Spielbericht vom 17.11.2004
Autor: Walter
am Tisch: Andrea, Günther, Hans, Moritz, Walter
auf dem Tisch: “Oltre Mare”
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Oltre
Mare
Wenn Moritz schon freiwillig Karten an seine Konkurrenten verschenkt, dann muß ein
Spiel die traditionellen Denkgewohnheiten ganz schön aufgemischt haben; Moritz ist beim
Spielen alles andere als barmherziger Samariter. Oltre Mare hat es geschafft.
Als Thema ist der Seehandel im Mittelmeerraum untergelegt. Die Spielkarten stellen
Warenarten aus der landwirtschaftlichen Produktion dar. Die Spieler sollen sie
verfrachten und dabei Profite einfahren. “Günstige Beziehungen” oder
“Lokaler Einfluß” sind natürlich von Vorteil, zuweilen beeinträchtigen Piraten
den Gewinn.
Pro Zug muß jeder Spieler verdeckt ein paar Karten von einem gemeinsamen Stapel (=
“Warenstapel”) ziehen und auf die Hand nehmen. Aus der Hand muß er dann ein
paar Karten offen auf seinen privaten Ablagestapel (= “Frachtstapel”) legen.
Übrige Karten darf er auf der Hand behalten.
Der Trick dabei besteht darin, beim Ablegen eine möglichst günstige Kartenreihenfolge
zu erzielen. Je mehr Karten der gleichen Warenart hintereinander liegen, desto wertvoller
ist dieser Kartenabschnitt, d.h. desto mehr Siegpunkte trägt er in der Endabrechung bei.
Wenn man keine passende Karte hat, muß man seine Warenreihe leider unterbrechen und mit
einer neuen Warenart anfangen.
Selbstverständlich sind in diesen bis hierher recht linearen Spielablauf ein paar
wichtige Schikanen eingebaut:
- Jeder Spieler darf bei Beginn seines Zuges nur eine ganz beschränkte Anzahl von
Karten auf der Hand halten. Überzählige Karten muß er dann auf einen Strafstapel legen,
wo jede Karte in der Endabrechnung mit 1 Minuspunkt zu Buche schlägt. Wer hier dem
unteren Limit unterworfen ist, der muß entweder viele Minuspunkte auf sich nehmen, oder
er muß in der Zeit, bis er wieder dran ist, seine Karten irgendwie an willige Mitspieler
abgegeben haben. “Handeln” heißt dieser Vorgang in der Spielanleitung, und oft
genug geht es hier lediglich um das Loswerden der potentiellen Strafkarten.
Jeder Spieler muß seine gewinn-orientierte
Kartenablage planen, wenn er gerade am wenigsten Karten hat, d.h. nachdem er sein
Handlimit verifizieren mußte und bevor er jede Menge Karten nachziehen durfte. In dieser
Dürreperiode darf er zwar eine gewisse Anzahl Karten nachkaufen, das kostet aber eine
Menge Geld bzw. Siegpunkte. Auch darf er hier milde Gaben seiner Mitspieler
(einschließlich Moritz) erhoffen, die ihm evtl. gerne überflüssige Karten zuschustern.
Sicher ist das aber nicht.- Jeder Spieler darf erst am Ende seines Zuges Karten nachziehen. Die Anzahl richtet
sich nach der Art der abgelegten Karten und kann bis zu 6 Stück betragen. Grundsätzlich
darf man dann am meisten Karten nachziehen, wenn man zu Beginn der nächsten Runde das
kleinste Handlimit aufweist. Und umgekehrt. Hier muß man dann planen, reichlich
nachgezogene Karten rechtzeitig wieder weitergeben zu können oder mangelnde Karten
rechtzeitig geschenkt zu bekommen.
In diesem Kreislauf von Überschuß und Mangel an Karten, mit einer Phasenverschiebung
zwischen Angebot und Nachfrage, bewegt sich die Spannung von Oltre Mare.
Daneben gibt es eine Menge hübsches, taktisches Zubehör, das der soliden Grundmasse
der Spielidee noch die richtige Würze gibt.
- Durch geeignete Kartenablage kann man zusätzlich einen tüchtigen Geldsegen auf sich
herabregnen lassen. - Bei unglücklicher Kartenablage prasseln Strafkarten auf einen herab.
- Durch den Erwerb von Zusatzeigenschaften – die aber alle temporären Charakter haben –
kann man den Umsatz von Karten, Geld, oder Strafpunkten zu seinen Gunsten
beeinflussen.
Jeder Spieler hat fast alle Entscheidungen in der
Hand, auch sein Kartenlimit und die Anzahl der abzulegenden Karten. Das Ziehen der Karten
vom verdeckten Stapel liefert sicherlich ein reines Zufallsprodukt, aber jedes Ergebnis
ist irgendwie nützlich verwertbar, einmal als Masse, ein andermal als Qualität, einmal
mit seinen Sondereffekten, ein andermal als Tauschobjekt.
Eine Interaktion der Spieler untereinander ist ständig gegeben. Jeder hat immer
irgendwelche Ambitionen, Karten zu bekommen oder loszuwerden. Als weiteren Anreiz darf
man sich für das Handeln einen “Prestigepunkt” gutschreiben, und die Summe
aller Prestigepunkte wird zweimal im Laufe eines Spieles mit zusätzlichen Siegpunkten
prämiert.
Eine knappe Stunde dauert das höchst kurzweilige Spiel. Es ist intelligent, stimmig
und ausgewogen. Wie man es gewinnt, durch Freigebigkeit oder Knauserigkeit, durch
Erzeugen von langen Warenketten auf dem Frachtstapel oder durch regelmäßigen Geldfluß bei
der Kartenablage, durch optimale Sondereigenschaften oder durch zielstrebiges Handeln,
ich weiß es noch nicht. Probiert es doch aus.
WPG-Wertung: 7,8
