Gods

Gods

rezensiert von Walter Sorger

“Nach der großen Flut” dürfen die Spieler mal wieder anfangen, die Welt neu
entstehen zu lassen. Was ist dafür besser geeignet als Hexateile, die zu einem einzigen
großen Kontinent zusammengelegt werden müssen?

Es gibt neutrale Hexateile mit “Völkern”, die alle Spieler einsetzen dürfen,
und es gibt private Hexateile mit unterschiedlichen “Tempeln” (oder Göttern),
die den einzelnen Spieler zugeordnet sind. Legt ein Spieler einen Tempel an ein Volk, so
hat er es sofort zu seiner Religion bekehrt und es gehört ihm. Der nächste Spieler kann
es ihm in seinem Zug natürlich umgehend wieder abspenstig machen.

Legt ein Spieler ein Volk an einen Tempel (oder an ein bereits bekehrtes Volk) an und
es grenzt an kein Hexateil mit einer fremden Religion, so nimmt das Volk sofort die
herrschende Religion an.

Offensichtlich ist es ziemlich leicht, Proselyten zu machen: Weder die Nähe noch die
massive Präsens von Religionszentren hindert ein Volk daran, vom rechten Glauben
abzufallen. Der gute Hirte könnte seine Schäfchen nur in dann in seiner Herde Seite
halten, wenn er sie rund herum mit Tempeln abgeschottet hat. Doch für eine solche
Brutalo-Technik reicht das vorhandene Material keineswegs aus.

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So ist es unvermeidlich, daß die Gläubigen regelmäßig die Seiten wechseln. Welchem
Mitspieler man mit seinem Zug die Herde streitig macht, liegt neben strategischen
Erwägungen (welchen?) sehr schnell an der taktischen Überlegung: welchem Mitspieler MUSS
man ein paar Schäfchen wegnehmen, damit er die Siegbedingungen nicht erfüllen kann und
somit das Spiel beendet.

Siegbedingung ist, von drei verschiedenen Völkern je drei Hexagons unter seinen
religiösen Einfluß gebracht zu haben. Mit größer werdendem Kontinent und mit wachsenden
Völkerzahlen ist das früher oder später unvermeidlich. Im Grunde geht es ganz flott, und
das ist ein wesentlicher Pluspunkt in diesem konstruktiven Legespiel.

Natürlich gibt es bei “Gods” auch Sonder-Hexateile, mit denen etwas Farbe in
das gradlinige Ausbreiten und Inbesitz-Nehmen von Völkern und Tempeln hineingebracht
wird. “Ödländer” gehören grundsätzlich keiner Religion an und erleichtern das
Abschotten von (Religions-)Besitztum. Mit “Wirbelstürmen” kann man die Ödländer
wieder mal versetzen. Das Sonder-Hexateil “Zusatzaktion” ist eine Art
Zug-Sparschwein: der Spieler kann damit auf einen aktuellen Zug verzichten und ihn zu
einem beliebigen späteren Zeitpunkt nachholen.

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Das Spiel verläuft trotz des Kampfes aller gegen alle in geordneten Bahnen. In einer
Zweier-Runde mag es sogar ein absolut strategisches Denkerspiel sein. Aber auch in einer
Vierer-Runde kommt man sich an keiner Stelle gespielt vor.

Wie man das Spiel gewinnt? Ich weiß es nicht. Wie man seine Tempel optimal legt, wie
man seine Glaubensgenossen am wirksamsten vor den begehrlichen Zugriffen fremder Götter
schützt, wie man das gewinnende Endspiel einleitet: das alles sind für mich noch
topologische Geheimnisse. Ganz sicher gehört das Sparschwein zur Siegstrategie (wenn es
uns vom Schicksal angeboten wird): der zusätzlichen Zug im geeigneten Zeitpunkt
erleichtert es ungemein, die notwendigen Mehrheiten zusammen zu kratzen. Da Züge aber
Geld kosten, sollte man für vor einem erfolgreichem Endspiel auch für eine gefüllte
Aktionskasse gesorgt haben.

“Gods” besteht aus einer gelungenen Mischung von Geduld haben und
Vorpreschen, von abwartendem Planen und von improvisiertem Zugreifen. Man muß es häufiger
spielen, um mit ausreichender Spielerfahrung die vielen hübschen
Entwicklungsmöglichkeiten zu sehen, zu erarbeiten und genießen zu können. Aber Genießen
kann man es von Anfang an.