Alles
im Eimer
rezensiert von Walter Sorger
Das Spiel besitzt deutlich den Charakter eines Stichspiels, d.h. es ist ein
Kartenspiel, bei dem um Stiche gespielt wird. Es geht allerdings nicht darum, die meisten
Stiche zu gewinnen, sondern darum, Stiche am wenigsten oft zu verlieren. Das sieht wie
folgt aus:
Jeder Spieler erhält zu Beginn 8 Karten von insgesamt 80 Karten in 5 Kartenfarben; die
restlichen Karten kommen auf einen verdeckten Stapel. Der Startspieler spielt eine Karte
einer beliebigen Farbe und einem beliebigen Kartenwert (Zahlen 1 bis 8) aus. Der nächste
Spieler kommt an die Reihe und darf nun aus seiner Hand 1 bis 3 Karten dieser Stichfarbe
zugeben, wobei der Kartenwert in Summe aber höher sein muß, als der bereits ausliegende
Wert. Anschließend zieht der Spieler eine neue Karte vom verdeckten Stapel und der
nächste Spieler ist dran.
Kann ein Spieler den ausliegenden Kartenwert nicht überbieten (oder will er es nicht,
weil er seine guten Karten für etwas Besseres aufheben will), hat er den Stich verloren.
Er muß einen Lebenspunkt hergeben, oder richtiger gesagt, er verliert einen Eimer aus
seiner “Eimerpyramide”. Dafür darf er dann eine beliebige Karte zum nächsten
Stich ausspielen.

In der “Eimerpyramide” hat jeder Spieler insgesamt 10 Eimer aufgestapelt,
von jeder Kartenfarbe zwei. Ganz oben ist nur ein Eimer, in der untersten Reihe sind vier
Eimer. Beim Verlust eines Stiches verliert man natürlich nicht irgendeinen Eimer, sondern
einen in der Farbe des Stiches. Wer Glück hat, kann einen Eimer aus der obersten Reihe
hergeben, wer Pech hat, muß einen Eimer mitten aus seiner Pyramide herauspulen und
verliert damit zugleich alle darüberliegenden Eimer, die wegen Instabilität jetzt die
Pyramide hinunterpurzeln.
Zur Taktik des Spieles gehört es, seine Pyramide optimal aufgebaut zu haben, so daß
man immer die obersten Eimer verliert. Deswegen sollten die Eimer der schwächsten Farbe
möglichst oben liegen. Da sich die Kartenhand aber durch Ausspielen und Nachziehen
ziemlich schnell ändert, und da außerdem starke und schwache Farben im wesentlichen von
den Kartenhänden und den Ambitionen der Mitspieler definiert sind, unterliegt der
“optimale” Aufbau der Pyramide zu einem erheblichen Teil dem Zufall.
Doch unabhängig von dieser zufallsbedingten Unwägbarkeit sollte die Pyramide so
zusammengestellt werden, daß jeweils der zweite Eimer einer Farbe frei liegt, wenn der
erste weggeräumt werden muß. Diese Regel hat Günther formuliert. Wie das im Einzelnen
dann auszusehen hat, und ob es topologisch überhaupt möglich ist, bleibt sein Geheimnis.
Immerhin hat er so (oder ähnlich) mit seinen Spuiratzn in diesem Jahr die regionale
Vorausscheidung für die Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel überstanden.

Dem Aufbau der Pyramiden ist in der Spielanleitung zu wenig Beachtung geschenkt
worden. Soll der Aufbau geheim oder öffentlich erfolgen? Dürfen sich die Spieler dabei
gegenseitig beobachten? Über diesen wichtigen Punkt ist überhaupt nichts ausgesagt. Ich
hielte es für eine gute Lösung, wenn alle Spieler reihum öffentlich jeweils einen Eimer
in ihre Pyramide einfügen, und zwar von oben nach unten. Aus dem Bau der Mitspieler kann
man dann ein bißchen auf ihre Kartenverteilung schließen und diese Erkenntnisse in seine
eigene Eimer-Verteilung einfließen lassen. Es bleibt Herzschmerz erspart, wenn man eine
vermeintlich gute Farbe ziemlich weit unten plaziert hat und bei der Veröffentlichung der
geheim gebauten Pyramiden seines Vorgängers erkennen muß, daß er sich in dieser Farbe
offensichtlich auch sehr stark fühlt.
Was kann man noch für sein Glück tun? Beim eigentlichen Stichspiel hat man natürlich
überhaupt keine Handlungsfreiheit, wenn man keine höhere Karte(n) in der Stichfarbe
besitzt und unausweichlich einen Eimer abgeben muß. Aber selbst wenn man den Stich nicht
zwangsweise verloren hat, kann man noch überlegen, ob man ihn nicht freiwillig verloren
gibt, um damit Vorteile für die Zukunft zu gewinnen:
- Vielleicht wird durch das Wegnehmen eines Eimers in der aktuellen Stichfarbe die
restliche Pyramide insgesamt etwas “flexibler”. - Vielleicht kann ich die benötigten Karten in einer späteren Spielphase viel
dringlicher gebrauchen. - Vielleicht kann ich nach dem Verlust von Stich und Eimer eine neue Stichfarbe wählen,
mit der ich meinem Nachfolger in seiner aktuellen Pyramidenruine bekanntermaßen einen
noch größeren Schaden zufügen kann.
Natürlich ergeben diese taktischen Überlegungen noch kein Dichter- und Denkerspiel.
Das soll es auch gar nicht sein. “Alles im Eimer” ist ein Spiel der
Schadenfreude. Freude daran, einen eigenen Schaden vermieden zu haben und Freude daran,
einen fremden Schaden verursacht zu haben. Das alles geht wunderbar schnell über die
Bühne, das eigene Leid ist schnell vergessen, und das Leid der Konkurrenten ist immer
einen herzhaften Lacher wert. Bei insgesamt 4 Mitspielern kommt man damit auf einen
deutlich positiven Lach-Erwartungswert.
Und wenn alles schief gelaufen ist und ich meinen letzten Eimer verloren haben, dann
fangen wir schnell ein neues Spielchen an und ich mache mir von neuem Hoffnungen auf
einen optimalen Pyramideaufbau, auf eine gesegnete Kartenhand und auf taktisches
Geschick. Wie sagte schon Carmen zu ihrem Torero: “Es ist immer süß zu
hoffen.”
Am Tisch: Andrea, Günther, Moritz, Walter.