03.05.2006: “Jericho” oder “Mykerinos”

Lediglich die Keimzelle der Westpark-Gamers, vermehrt um Jung-Arpad, war zusammengekommen, um den Tanz in den Mai am grünen Spieltisch fortzusetzen. Mit etwas mehr Nostalgie hätten wir “Scotland Yard” auf den Tisch gelegt, ein Spiel, das uns vor bald 20 Jahren zusammengebracht hatte. Aaron und ich, wir waren beide Kollegen mit jeweils nicht-spielenden Ehefrauen und litten unter der Einschätzung, daß der Begriff “homo ludens” zwar auch Heteros umfaßte, aber augenscheinlich keine Gynäkas.
Damals ging es um die Wette: “Wer hat höhere Gewinnchancen, der ‘Mister X’ oder seine Gegner, wenn ein einziger Spieler alle vier Detektive führt.” Eine hübsche Zweikampf-Konstellation für das Spiel des Jahres 1983. Auf wen würdet ihr wohl setzen?
1. “Jericho”
Ein kleines Kartenspiel in der Größenordnung eines doppelten Skat-Spiels. Aaron hatte es gekauft, weil sein Autor, Tom Lehman, gerade erst mit “Um Krone und Kragen” positiv aufgefallen war.
Jeder Spieler hat 5 Karten auf der Hand. Eine davon spielt er jeweils aus und zieht dafür vom verdeckten Stapel eine nach. Mit seiner ausgespielten Karte kann er konstruktiv seine eigene Kartenauslage verbessern oder destruktiv die Kartenauslage der Mitspieler zerstören. Im Spiel erfolgen drei spontane Wertungen, bei denen jeweils die beste Kartenauslage (in jeder Farbe) prämiert wird.
“Jericho” spielt sich besser als Mau-Mau, vor allem für gewitzte Kinder. Für die strategischen Ansprüche im Westpark ist es nicht konzipiert.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Arpad: 5, Walter: 5.
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Mykerinos”
Aaron hat das Spiel gekauft, weil es von Ystari-Games herausgegeben wird. Dieser junge Spiele-Verlag aus Frankreich hat mit allen seinen bisherigen Veröffentlichungen große Spiele hervorgebracht. Zuletzt hat “Caylus” mehr als überzeugt.
In “Mykerinos” sind die Spieler Archäologen und graben antike Schätze aus. Dazu legen sie ihre Pöppel in die Planquadrate der Ausgrabungsstätten. Eigentlich geht es darum, sich Mehrheiten in den verschiedenen Spielzonen zu verschaffen. Mit den Mehrheiten gewinnt man Privilegien zum besseren Plazieren der nächsten Pöppel oder Wertungspositionen im Museum, aus denen am Ende die Siegpunkte ermittelt werden.
Das Spiel eröffnet den Spielern eine Menge Spieloptionen, und es ist nicht leicht zu erkennen, auf welcher Linie die Gewinn-Strategie liegt. Doch die verschiedenen Möglichkeiten sind auf dem Spielmaterial sehr anschaulich angezeigt und es ist kein Problem, auf Anhieb zu erkennen, was man kann und was man darf. Hier zeigt sich die gleiche gekonnte Handschrift wie bei “Caylus”.
Ähnlich wir dort ist auch die Möglichkeit jedes Spielers, in einer Runde solange zu spielen, wie seine Pöppel ausreichen, während die anderen frühzeitig passen und sich dadurch Vorteile beim Tie-Break oder in der Pöppelanzahl für die nächste Runde erwerben.
Ansonsten ist alles perfekt ausbalanciert, die vielen guten Zugoptionen sind in sich gleichwertig, kein Privilegium dominiert über die anderen, und vorteilhafte Privilegien-Kombinationen können von jedem Mitspieler streitig gemacht werden.
Die Siegpunkte am Ende sind ein Produkt aus Privilegien mal Museumsfaktor. Aaron hatte sofort erkannt, daß hier das Museum wichtiger ist als die Privilegien, die einem früher oder später sowieso in den Schoß fallen. Er engagierte sich sofort im Museum und riß sich konsequent alle guten Faktoren unter den Nagel. Damit wurde er am Ende Sieger mit fast doppelt so vielen Punkten wie der Rest der Welt. Beim nächsten Mal gibt es in “Mykerinos” noch mehr Optionen, die wir scharf im Auge behalten müssen.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Arpad: 8, Walter: 8.
Aaron schreibt eine Rezension.
3. “Bluff”
Nein, diesmal gab es kein “Bluff” zum Absacken. Wir diskutierten noch (fast) eine Stunde lang darüber, welche Vorteile der Startspieler in “Mykerinos” hat. Kann sich ein Startspieler auf dem Spielbrett nicht mehr nehmbare Geländevorteile sichern, oder kann er von den Mitspielern in eine Ecke abgedrängt werden. Sollte der Spieler, der aufs Weiterspielen verzichtet und als erster passt in der nächsten Runde Startspieler oder Letzter werden? Wir kamen zu keiner einvernehmlichen Lösung. Ein Zeichen für ein sehr ausgereiftes Spieldesign.

28.04.2006: Manifest Destiny

1. “Manifest Destiny”
Schon im Vorfeld hatte Moritz das Spiel als Hauptprogramm für den nächsten Abend angekündigt. Eifrig machte sich eine auserwählte Teilnehmerschar per Internet über die Regeln her. Moritz war bei der Regelerklärung dann auch vorzüglich vorbereitet. Erstaunlich, wie sicher er die doch ziemlich komplexen Spielmechanismen erklären und rüberbringen konnte. Und das alles ohne eigene Spielpraxis!
Es ist ein konstruktives, kämpferisches Entwicklungsspiel auf dem nordamerikanischen Kontinent. Die Spieler expandieren in die verschiedenen Regionen, profitieren von den lokalen Produkten und setzen ihre Erträge zum Ausbau ihres Entwicklungsfortschritts ein. Wer als erster eine bestimmte Entwicklungsstufe erreicht, hat das Spiel gewonnen.
Doch “Manifest Destiny” ist keine Weiterentwicklung von “Civilization”, sondern ein eher eine Mischung aus “Vinci” mit “Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Alle territorialen Kämpfe werden mit Würfeln entschieden; der Motor des Spiels sind aber zufällig gezogene Karten, die unterschiedliche gravierende Spielvorgänge auslösen.
Walter wollte schon im Vorfeld die Reißleine ziehen. Absolute Ärgerkarten in der Bedeutung von:
“Wähle einen Spieler. Er verliert $ 10 mal Augenzahl eines Würfels”
oder
“Zerstöre zwei Cities. Die betroffenen Spieler bezahlen $ 10 pro City an die Bank.”
erschienen ihm für unsere WPG-Runde nicht tragbar. Doch Moritz konnte beschwichtigen. Er bot an, vor dem Spiel gemeinsam demokratisch über die krassesten Karten zu entscheiden, ob wir sie wegzulassen sollen oder nicht. Mit diesem freundlichen Entgegenkommen war schon mal die erste Abneigung gebrochen. – Wir spielten mit allen Karten.
Walter wurde dann von Andrea auch prompt die erste Ärgerkarte unter die Nase gehalten (“Stehle eine per Zufall gezogene Handkarte von einem anderen Spieler”) Zufällig mußte er sogar sein bestes Pferd aus dem Stall hergeben, doch der Ärger wurde nicht Andrea, sondern dem Spiel zugeschoben und weggesteckt.
Auch die zweite Ärgerkarte, diesmal von Aaron präsentiert. (“Wähle einen Spieler, der $ 20 an die Bank verliert. Reduziere dessen Profit um -10. Dieser Spieler kann in diesem Spielzug keine City, Pionier oder Karte kaufen.”), traf Walter. Auch sie wurde noch nicht persönlich genommen, sondern dem festen Vorsatz der Toleranz gegenüber den Spielregeln untergeordnet.
Doch als Hans dann – zufällig oder nicht – anfing, seine Expansionsaktivitäten gegen Walters Besitzstand zu richten und ihm einen Profit-Bonus wegschnappte, war dessen Rachsucht nicht mehr aufzuhalten. Er versteht ja nichts von dieser Art von kriegerischen Dominanzspielen. Da fängt er auf einmal an, rot zu sehen und all seine Kapazitäten setzt er nur noch dazu ein, dem Aggressor zu schaden, kostet es was es wolle.
Hans bekam als erstes eine Ärgerkarte zu spüren: “Wähle einen Spieler aus, der Bargeld an die Bank zahlen muss entsprechend der Hälfte seines Profits.” Damit war Hans für eine lukrative Runde außer Gefecht gesetzt. Als Walter auch noch seine territorialen Aggressionen ausschließlich an Hans ausließ, war es mit dessen Contenance vorbei. Moritz konnte noch rechtzeitig beschwörend seine Künstlerstimme erheben und die Wogen glätten. Bei Walters nächster Aggressionswelle konnte Hans sogar alle 4 Würfel-Kämpfe trotz eines 1:2 Handicaps für sich entscheiden. Damit waren zumindest an dieser Front die bösen Emotionen ausgelebt.
Soviele seltene Würfelergebnisse haben wir selten in einer Runde erlebt. Aaron sowie Andrea verloren insgesamt 4 Würfelentscheidungen mit Einserpaschs gegen einen einzelnen Würfel des Gegners. Doch Aaron hatte nicht nur sein sprichwörtliches Würfelpech. In einer Runde lachte ihm das Glück aus vollem Halse zu: Er konnte 8 von 9 Würfelentscheidungen für sich entscheiden und damit Moritz Städte-Mehrheit brechen.
Moritz hatte sich mit Kanada ein relativ konkurrenzloses Territorium für seine Expansionen ausgesucht. Außerdem hatte er auch schnell erkannt, daß man “Manifest Destiny” nicht mit Kämpfen, sondern über Entwicklungsfortschritte gewinnt. So konnte er langsam aber stetig einen Vorsprung herausholen, der uns kurz nach Mitternacht nicht mehr aufholbar erschien.
Nur Hans war noch der Meinung, daß man Moritz’ Vorsprung von 8 Siegpunkten bei gleichzeitig maximalen Runden-Einnahmen mit vereinten Kräften noch in den Griff kriegen könnte. Doch das mehrmals hin- und her wogende Würfel-Schicksal hatte uns übrigen Mitstreiter ermüdet. Keiner wollte es mehr ausprobieren. Vielleicht wird Hans demnächst dafür die Wahrscheinlichkeit ausrechen. Vielleicht lag sie sogar höher als ein Tausendstel Promille!
WPG-Wertung: Aaron: 4, Andrea: 6, Hans: 6, Moritz: 7, Walter: 6.
Daß das Spiel neben dem deutlich zu hohen Zufallseinfluß auch sehr schöne konstruktive Elemente hat, ist keinem entgangen. Moritz wird eine Rezension darüber schreiben.
2. “Bluff”
Noch nie wurden pro Durchgang so viele Würfel verloren, weil die vorgegebene Zahl viel höher war als angezweifelt. Walter verlor allein 3 Würfel, weil er 6 Sterne anzweifelte und 9 Sterne vorhanden waren. Aaron ging unter, als er nicht glauben konnte, daß Andrea und Moritz beide mit je 4 Würfeln je 4 Fünfen gewürfelt hatten und er selbst auch noch eine hatte.
Moritz spielte im Endspiel mit seiner Frau Katz’ und Maus und konnte damit eine lange persönliche Durststrecke hinter sich bringen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

19.04.2006: Der “Doge” und die “Traumfabrik”

Loredana hatte aus der Oase Jalu eine Vogelgrippe mitgebracht, Moritz mußte für die WM-Eröffnung eine Blaskapelle mit Goaßlschnalzern und Schuhplattlern aufnehmen, Andrea zog den monatlichen Autorentreff vor und Günther war total untergetaucht, so daß wir froh waren, uns mal wieder in einer 4er Runde Spiele für maximal 4 Mitspieler vornehmen zu können. Das neue “Thurn und Taxis” war leider nicht dabei, es muß bei den WPGs auf die nächste 4er Runde warten.
1. “Doge”
Eine Goldsieber-Produktion, von Hans-im-Glück an Peter verschenkt und heute im Westpark zum Ausschlachten gelandet. Dabei ist das Spiel viel besser als sein erster Eindruck.
Die Spieler müssen verdeckt Beträge auf einzelne Stadtteile von Venedig setzen. Wer das meiste geboten hat, darf hier Häuser bauen und sonstige lokale Privilegien genießen. Das verdeckte Bieten wirkt zunächst absolut unberechenbar. Doch die drei additiven Bietrunden, die limitierten Einsatzmöglichkeiten, die einhandelbaren Vorteile, die Reihenfolge der Stadteil-Auswertungen erzeugen automatisch Asymmetrien, nach denen jeder Spieler seine Vorteile auf unterschiedliche Weise verfolgen muß. Dann benötigt man rechnerisches und psychologisches Geschick, um Interessen und Vorlieben der Mitspieler zu erkennen, selbst einen Plan zu machen, um mit den bestverteilten Einsätzen und mit den geringsten Gegengeboten die höchstmögliche Wirkung zu erzielen.
Spielplan und Material sind sehr hübsch gestaltet. Auch die Farbgebung ist kräftig und klar. Das Regelheft ist präzise “ad vomitandum”. Letzteres gilt unter Philologen (Peter) und Ärzten (Michael) als Kompliment. Doch selbst der allergründlichste Regelerklärer kann es nicht allen recht machen. Peter hatte einen Stadtteil für sich gewonnen und nach der Regel “darf er 2 Häuser aus seinem Vorrat auf den Stadtteil setzen”. Er wollte aus Materialmangel aber nur eines bauen. Ist das nach der Regelauslegung zulässig? Wir wollten es ihm schon verwehren, doch Überlegungen zum gesetzlichen Analogon: “Du darfst 2 Frauen lieben” brachten uns zur Einsicht, daß man hier wohl auch mit nur einer halben Aktion dem Gesetz genüge tut.
Wer einen Stadtteilkommandanten ersteigert hat, darf einen Ring über die entsprechende Figur ziehen. Peters Ringe waren etwas eng ausgefallen und er hatte Schwierigkeiten, sie über den Pöppelkopf zu ziehen Er wandte sich an mich: “Du hast doch sicherlich Gleitmittel hier im Hause”. Mit meiner Nivea-Creme wollte er sich dann aber doch nicht behelfen. Michaels Ring saß wie angegossen. Doch als er sich mit der Größe seines Assessoires brüsten wollte, bremste ihn Peter: “Solche Sprüche darfst du hier nicht bringen, weil sie Walter sofort auf die Webseite setzt. ” Wie wahr.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Michael: 6, Peter: 6, Walter: 7.
Walter schreibt eine Rezension, wenn es sich noch lohnt.
2. “Traumfabrik”
Peter mußte es unbedingt ausnutzen, daß seine Freundin sterbenskrank zu Hause lag, um wieder einmal die Traumfabrik auf den Tisch zulegen. Legendäre Filme, Starregisseure, Schauspieler und Stargäste lassen die Hochphase der Filmproduktion noch einmal wach werden. Es ist ein Versteigerungsspiel mit einem vorzüglichen Mechanismus für den Geldumlauf. Flott und elegant.
Tragischerweise ist Peter der einzige, der hierfür 10 Punkte vergibt. Seine 9-Punkte-Loredana zog heute die Vogelgrippe vor, die anderen Teilnehmer schwingen sich um 7-8 Punkte ein. Der Neuling Michael bildete das Schlußlicht mit 6 Punkten. Soll ich seine Wertung streichen?
WPG-Wertung: Michael drückte den Schnitt von 8 auf immerhin noch 7,7 Punkte.
Nichts Neues im Westpark gegenüber unseren Rezensionen aus den Jahren 2003 und 2004.
3. “Flaschenteufel”
Die 4er-Runde konnte sich zum Absacken auch mal wieder den Flaschenteufel vornehmen. Es ist nach wie vor überraschend, wer am Ende mit dem Flaschenteufel den Schwarzen Peter bekommt. Ob Gewinnen und Verlieren allein vom Kartenglück abhängen oder ob eine gekonnte Kartenpflege die Siegchance signifikant verbessern, darüber gehen die Meinungen weiterhin auseinander. In einer langen Versuchsreihe wird es wohl nicht anders sein als beim “Schafkopfen”?
Keine neue WPG-Wertungen

12.04.2006: “Um Ruhm und Ehre”, “Trias”

Am Westpark wird mit Socken gespielt. Wie im Vorhof einer Moschee ziehen alle Ankömmlinge ihre Schuhe aus und betreten mit Socken das Allerheiligste. Wem der Teppichboden zu kalt ist (nur Peter und Loredana leiden unter der Neigung zur Fußsohlenunterkühlung), kann sich ein paar Übersocken mitbringen. Wenn die vergessen wurden, springt der Hausherr mit seinem Fundus ein. Beim nächsten Mal werde ich dazu meine roten Skisocken wieder hervorkramen, damit ich wenigstens einmal im Leben zu Peter “Rotsocke” sagen kann.
1) “Um Ruhm und Ehre”
Nach einem neuartigen Bewegungsprinzip bekommt jeder Mitspieler pro Zug eine Anzahl von Bewegungspunkte, die er in beliebigen Portionen zum Einsammeln von Siegpunkten oder zum Erweitern seiner Bewegungsfreiheiten einsetzen kann. Die richtige Balance zwischen zukunftsgerichteter Erweiterung und taktischem Abkassieren im Hier und Heute ist das Geheimnis zum Sieg. Ein Würfel ist auch dabei, damit die Rechnerei nicht so trocken wird, und ein paar weitere, wohldosierte Zufallseinflüsse sind in der Fülle hübscher Ideen ebenfalls untergebracht.
Unsere Kommentare reichten von “ganz nett” (eine deutlich überdurchschnittliche Wertung) über “lustig”, “viele Optionen” bis zum “Advanced Familienspiel”. In jedem Fall hat Alea mit seinem Autor Stefan Feld mal wieder ein stimmiges, gefälliges Spiel vorgestellt.
WPG-Wertung: Unisono vergaben alle 6 Punkte
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Trias”
Der Oldtimer aus dem Jahre 2002 kam seltsamerweise nicht unumstritten auf den Tisch. Vor gut 3 Jahren wurde er noch mit einem Schnitt von 7,3 Punkten bewertet. Inzwischen haben sich Peter und Loredana weiterentwickelt und waren erst mit der Drohung “Robo Ralley” bereit, ihre Vorbehalte aufzugeben.
Dabei ist es doch ein Superspiel. Die Geometrie der zerfallenden Insel ist ein ganz faszinierendes Spielelement. Die Kombination zwischen Zufall, Zwangszügen und absoluter spielerischer Freiheit ist mehr als gelungen. Daß man in einem strategischen Mehrpersonenspiel nicht alles in der Hand hat, sondern auch von den Ambitionen der Mitspieler abhängt, ist eine Binsenweisheit. Und natürlich muß man in einem 5-Personen-Spiel hin und wieder auf die Zugentscheidungen der Mitspieler warten. Hier machte uns ausgerechnet der am deutlichsten ungeduldige Peter am häufigsten den Arpad!
WPG-Wertung: Michael vergab 7 Punkte, Peter und Loredana wollten ihre bisherige guten Noten auf 3 bzw. 4 Punkte reduzierten. Einstimmig abgelehnt: “Denn sie wissen nicht, was sie tun!”
Keine neue Spielkritiken zu unserem Rezensionen aus den Jahren 2002 und 2003.
3. “Bluff”
Peter war mit 4 Würfeln gegen Günther mit 2 Würfeln im Endspiel. Er hatte einen Superwurf mit 3 Sternen und einer Zwei und fing mit 1 mal die Eins an. Günther stand vor Alternative, langsam zu steigern und dabei möglichst undurchschaubar zu bleiben, oder den Stier bei den Hörnern zu packen. Er versuchte sich mit dem Stier, konnte aber gegenüber Peters 3-Sternen-Wurf nur zu kurz greifen. Der Rest war ein Kinderspiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

04.04 2006: Pokern im Parthenon

Die Sonnenfinsternis letzte Woche hatte unsere Runde gesprengt. Die Fußkranken blieben zuhause und verpaßten unter wolkenverhangenem Himmel das einschläfernde Ereignis einer 37 prozentigen Sonnenbedeckung; die Beweglichen machten sich auf bis in Ghadaffi’s Oase Jalu (100 % Sonnengarantie) oder in Atatürk’s Riviera (60 % Sonnengarantie), um die totale Sonnenfinsternis in voller Schönheit betrachten zu können. Ergebnis: die Reisefreudigen erlebten an beiden Beobachtungspunkten einen azurblauen Prachthimmel und das unvergleichliche Schauspiel des schwarzen, schwebenden Mondes vor der geheimnisvollen Sonnenkorona.
An beiden Standorten war am nächsten Tag der Himmel verhangen, und allen wurde bewußt, daß der Anblick dieses astronomischen Spektakels mit keinerlei Touristik-Hokuspokus garantiert werden kann. Die Dank-Gebete vom Vortag wurden noch einmal – und zwar mit doppelter Inbrunst – wiederholt. Die Agnostiker durften aber auch nachfragen: “Warum veranstaltet ER überhaupt so ein gigantisches Schauspiel, wenn dann doch nur einen Bruchteil seiner Geschöpfe – wenn überhaupt – zuschauen darf? “
1. “Texas Hold’em” – Pokervariante
Im Internet gibt es dazu folgende Lobpreisung:
“Texas Hold'em ist wohl die populärste Form des Poker. Von allen Poker Varianten ist es das strategischste Spiel.”
Da fragt man sich als naiver Spieler doch wohl, was an Poker überhaupt strategisch sein kann!
1. Jedem Spieler werden zwei Karten verdeckt ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das erste Poker-Lizit.
2. Drei Karten werden offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das zweite Poker-Lizit.
3. Eine vierte Karte wird offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das dritte Poker-Lizit.
4. Eine fünfte Karte wird offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das vierte Poker-Lizit.
Sind die vier Poker-Lizits für eine einzige Gewinnausschüttung bereits ein Summum Strategiae?
Die fünf Karten in der Mitte des Tisches sind Gemeinschaftskarten. Jeder Spielers darf sich aus den fünf Karten in der Mitte und aus den zwei Karten auf der Hand die beste Poker-Kombination heraussuchen. Ist sie die allerbeste am Tisch und hat er bis zum Schluß mitgeboten und sich durch das Pokergehabe seine Mitspieler nicht ins Boxhorn jagen lassen, dann darf er den gesamten Einsatz einstecken.
Kann hier jemand hinter der Möglichkeit, mit der letzten aufgedeckten Karten noch ein Full-House oder einen Flash zu erzielen, eine Chance für einen Strategie-Ansatz erkennen?
Es ist ganz schlichtes braves Poker, was hier angeboten wird. Mit allen Chips insgesamt 6 Kg Spiel-Masse, fast ein kompletter Reisekoffer voll. Wer das Spielmaterial zuhause auf den Tisch legen kann, sollte damit glücklich werden. Wer mit den Chips im Jahre 2007 zur nächsten Sonnenfinsternis nach Sibirien anreisen will, wäre wohl besser beraten, sich an Ort und Stelle ein paar Euros in die passenden Rubel-Scheine umzutauschen.
Vielleicht findet er dort sogar auf Anhieb auch die geeignete heterogene Gesellschaft von Haien, in der das Pokern Spaß macht. In einer homogenen Spielergruppe nach Art der WPGs kann hier höchstenfalls beim Sieger so etwas wie Dagobert-Duck'sches-Vergnügen aufkommen.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Andrea: 7, Günther: 7, Moritz: 5, Walter: 6
Keiner schreibt eine Rezension.
2. “Parthenon” – Workshops in Athen
Empire-Builder in der Antike. Die Spieler:
1. bauen in ihren hellenistischen Bauerndörfer “Basics” an
2. tauschen frei untereinander, um lukrative Waren-Kombinationen zu erzielen
3. transportieren die weniger gut tauschbaren Waren in beliebige andere Regionen des Mittelmeerraumes
4. tauschen dort nach festen Regeln höherwertige “Rares” ein
5. bringen alles wieder nach Hause
6) und errichten dort für die angesammelten Werte Häuser, Akademien, Workshops und was dem Sokrates noch so alles gefallen haben mag.
Strategie? Gut tauschen, gut transportieren und in der richtigen Reihenfolge Häuser und Hotels bauen!
Wo ist das Problem? Ereigniskarten, hier “Hazards” geheißen! Zufällig gezogene Piraten, Stürme und sonstige Kalamities nach Art von Civilisation lassen die ausgefeiltesten Pläne ins Wasser fallen, bevor sie überhaupt geboren sind.
In der Regel greifen die Piraten meist den dicksten Pfeffersack an, und so wurde unser grandiose Stratege Günther gleich das erste Opfer. Aaron gab mit “I like it” den Startschuß zum großen Gelächter, das für die nächsten 2-3 Stunden unser Motto blieb. Auch wenn Günther gleich knallhart konterte: “Ich vergebe nur 2 Punkte!”
Beim nächsten Hazard sollte ein Sturm das Schiff “mit der größten Ladung” ins Meer versenken. Bei Gleichheit alle betroffenen Schiffe. Andrea hatte versehentlich entgegen den Regeln 7 “Basics” geladen, Aaron nur das erlaubte Maximum von 6 “Basics”. Wer sollte das Opfer des Sturmes werden? Aaron’s Vorschlag war, dass allein Andrea untergehen solle, die einzige mit der größten Ladung. Andrea wollte nur gemeinsam mit Aaron untergehen. Liebestod heißt das in anderem Zusammenhang. Dabei wollte sie aber vorher noch ein “Basic” ihrer Wahl abladen und für die Nachwelt erhalten. Einen gesunden weiblichen Trieb zum Durchbringen des Nachwuchses kann man ihr keinesfalls absprechen.
Moritz war “Archont” und durfte den Fall salomonisch entscheiden: Andrea verlor – als Strafe für ihre Regelwidrigkeit – alle 7 geladenen “Basics” und Aaron – in Pseudo-Gleichheit mit Andrea – seine 6 geladenen “Basics”.
Die beiden Opfer nahmen das Urteil ohne Einspruch an und die gute Miene zum bösen Spiel blieb erhalten.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (1 Punkt weniger wegen der Langatmigkeit), Andrea: 5, Günther: 4 (doppelt so viel wie versprochen), Moritz: 6, Walter: 5
Walter versucht in einer Rezension den Vorzügen des Spieles gerecht zu werden.
3. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 von Moritz gegen seine Frau legte Moritz nach der klassischen “Immer-4-Strategie” 1 mal Vier vor. Seine Frau hob auch 1 mal Fünf? Moritz hatte tatsächlich eine 4 gewürfelt. Was tun?
Es reicht halt nicht, nur den ersten Zug der “Immer-4-Strategie” auswendig zu lernen, man muß auch den zweiten Zug beherrschen: Ist die Antwort des Gegners höher als die eigene Zahl, dann aufdecken; ist sie niedriger dann beten und gut weiterraten.
Moritz hob auf 2 mal Vier und hatte verloren. Wie hätte unsere glänzende Aphrodite Andrea auch einen größeren Kampfwert erwürfelt haben können als unser genialer Ares Moritz.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

22.03.2006: Nacht der “Vampire”

Aaron hatte letzte Woche auf seiner Dienstreise nach Korea jede Nacht in einer seouler Bar verbracht. (Mit Vergnügen.)
Günther hat es gestern auch wieder nicht geschafft, in den Zentralvorstand berufen zu werden. (Knapp.)
Moritz sägt am Stuhl von Klinsi, um sein Fußball-Oratorium in die Allianz-Arena zu bringen. (Anstelle des WM-Eröffnungsspiels.)
Walter wurde von seiner großen Liebe Adam R im Bridge-Club das “Du” angeboten. Dabei war er (Wer? Der A! natürlich) vor kurzen noch erst halb so alt wie ich.
Andrea hat ihre blonden Haare schwarz verlängern lassen und sieht blendend aus. (Sogar Aaron hat ihr spontan ein Kompliment gemacht.)
Wie viele Aussagen (einschließlich der Klammer-Ausdrücke) sind in obigen Sätzen enthalten? Wie viele davon gehören zum 1. April? Wenige!
1. “Vampire”
Moritz drängte sich nicht vor, doch weil Günther weder “Thurn & Taxis” noch seine Poker-Varianten protegieren wollte, Aaron noch in den Anekdoten von seinen Barbesuchen schwelgte und Andrea sich im Glanze ihrer neu erlebten Ausstrahlung sonnte, lag unversehens sein “Vampire” auf dem Tisch und alle machten sich mit Eifer an das Auspulen der Papp-Pöppel aus den Stanzbogen.
Das Spiel ist ein Eroberungs- und Kampfspiel. Die Spieler breiten sich auf einer Hexalandschaft aus und versuchen, möglichst viele prestigeträchtige Gebiete unter ihren Einfluß zu bekommen. Als Vampire brauchen sie sich aber nicht zu Fuß über das Spielfeld ausbreiten, sie können an jeder beliebigen Stelle des Spielfeldes landen und dort ihren Eroberungsdrang ausleben. Selbstverständlich stehen überall Konkurrenzkämpfe an. Der Sieger kriegt alles, der Verlierer nichts. Gekämpft wird mit Würfeln und Würfel-Modifikationskarten (z.B. “Würfele noch einmal!” Oder: “Zähle +1 zum Würfelergebnis hinzu!”). Selbstverständlich ist dabei Kingmakerei unvermeidlich. Oder gibt es rationale Gründe, warum ich mich mit Günther anstatt mit Andrea anlegen sollte?
In jedem Konflikt darf jeder Spieler jedem anderen Mitspieler zur Seite stehen. Ist das ein Bug oder ein Feature? Oder einfach ein Übersetzungsfehler von Moritz? Wir haben diese Quadrat-Kingmakerei lieber gar nicht praktiziert, sonst wäre das Jammern und Wehklagen noch größer geworden.
Andrea hatte sich – warum auch immer – gleich im ersten Zug eng an Aaron angeschmiegt. Doch in ungewohnter Machomanier ließ er sie abblitzen. Hatte er sich in den koreanischen Bars etwas die Schopenhauer-Attitüde angeeignet! “Du bist die Quelle allen Übels” verkündete sie, als sie zum Gegenangriff, “zum edlen Kampf von Mann zu Mann” überging. Letztes ist entweder ein Zitat aus dem “Don Quijote” oder es war eine absolute Auto-Fehleinschätzung. Der einzige Mann in diesem Zweikampf lies ihr jedenfalls keine Chance und von diesen Verlusten konnte sie sich bis zum Schluß nicht mehr erholen.
Gekämpft wird in “Vampire” auch gegen böse Monster, die spontan aber regelmäßig zum Vorschein kommen und sich für alle Spieler negativ auswirken, bis sie mit vereinten Kräften ausgeräumt werden. Hierzu sind unbedingt Koalitionen notwendig. Am Räumungskommando darf aber nur teilnehmen, wer vom handelnden Spieler dazu eingeladen wurde. Diese Elitetruppe teilt sich dann die ausgeschriebene Erfolgsprämie, alle anderen gehen leer aus. Ganz normale Kingmakerei.
Man darf eine Einladung auch ablehnen und den Kolonnenführer im Regen stehen lassen. Falls er es nicht schafft, das böse Monster zu beseitigen, bekommt er den Wert der Prämien abgezogen. Das kann ja bös enden! Der Spieler darf aber vor der Würfelentscheidung noch rechtzeitig den Schwanz einziehen und sich aus dem Staube machen. “Vampire” für Warmduscher!
Bei uns kam diese Situation nicht vor. Wir haben die bösen Monster immer sofort beseitigt und so Prämie an Prämie angehäuft. Bis der Bank die Prämien-Münzen ausgingen. Was tun? Andrea schlug vor, die angehäuften Prämien, pro Runde komplett zurückzugeben. Es war(ihr?) noch nicht ganz so klar, wofür sie sonst noch gut waren. Doch nach Moritz hätten wir damit das einzige strategische Element des Spieles beseitigt! Ich glaube, er hatte Recht.
Moritz hatte von vorne herein die Kurzfassung des Spieles vorgeschlagen. Nur 6 Runden sollten ausgetragen werden. Als nach 3 Spielstunden gerade mal 3 Runden absolviert waren, tröstete er die Spielergemeinde: “Jetzt sind nur noch 3 Runden zu spielen”. Hätte er das nicht auch anders formulieren können? Aber keinesfalls so tröstlich!
Nach der vorletzten Runde, weit nach Mitternacht, führte Moritz knapp vor Günther, Walter, Aaron und Andrea. Wer sollte jetzt welche Kingmaker-Strategie verfolgen? Moritz wurde von seiner eigenen Frau das letzte Leben ausgepustet. Andrea fand ihre “Langzeitinvestition” einfach nicht mehr glaubwürdig. Ab ins Elysium! Das Szenario ist ja nicht unbekannt. Zwischen diesen beiden gibt es beim Spielen garantiert keine Vetternwirtschaft. Moritz trug’s mit Fassung. Ob aber später im Morgengrauen zuhause noch ein Ehedrama daraus wurde, werden wir erst beim nächstem Mal berichten können.
Günther schlug aus naheliegenden Gründen ebenfalls auf den im Koma liegenden Moritz ein. Aaron suchte sich wie so oft an diesem Abend wieder Andrea als Opfer aus. Er war einfach gut drauf. Außerdem wollte er seinen Platz behaupten. Andrea hatte ihr Pulver bereits gegen Moritz verschossen und blieb passiv. Ich wählte mir als Kampfplatz den Garten von Aaron, einfach weil es hier noch ein paar reife Kirschen zu pflücken gab. Wer hat am Ende gewonnen?
Wir waren in absoluter Spiellaune. Keiner nahm keinem eine Attacke übel. Angriffe, Niederlagen, Würfelpech, Ausladungen, Kingmakerei etc. wurden ohne ein einzige Kritik-Äußerung ertragen, ja genossen. Fünf Stunden lang. Total unabhängig vom Ernst des Spieles. Hätte auch leicht ins Auge gehen können!
WPG-Wertung: Aaron: 5 (“wohlwollend”), Andrea: 6 (Kämpferin), Günther: 5(zurückhaltend), Moritz: 6 (Rezensent), Walter: 5 (Abend-Stimmung)
Moritz schreibt eine Rezension. Ganz sicher wird er auch die guten Seiten von “Vampire” zum Vorschein bringen. In jedem Fall haben sich die Autoren eine Menge Gedanken gemacht und gewaltige Regelmechanismen in Bewegung gesetzt, um ihrer Spielergemeinde das Gespielt-Werden vergessen zu machen.

15.03 2006: Funkenschlag in Frankreich

Ein kleines aber feines Männertrio wollte sich mit Absackern aufwärmen, bis Loredana die Runde zum Quartett ergänzte. Doch bevor wir alle warm waren, kam Loredana schon zum richtigen Einheizen vorbei.
1. “Isis & Osiris”
Das Spiel heißt so, weil nur archaische Farben und Motive verwendet werden. Nicht mal zu einem kräftigen Rot für meine Spielsteine konnten sich die Designer aufraffen.
Auf einem Schachbrett legen die Spieler in bunter Reihenfolge entweder Wertungsplättchen (Minus-4 bis Plus-4 Punkte) oder eigene Spielsteine. Wenn das Spielbrett voll ist wird gewertet: Jeder Spielstein bringt soviel Siegpunkte ein, wie auf den Wertungsplättchen in seiner unmittelbaren Umgebung angezeigt ist.
Da die Wertungsplättchen verdeckt aufs Spielbrett gelegt werden, hat der Spieler mit dem besten Gedächtnis die besten Siegchancen. Als alte WPG-Herren, denen das Memory-Prinzip nicht mehr liegt, haben wir gleich vorgeschlagen, die Wertungsplättchen doch offen auszulegen. Doch für eine zweite Runde hat die Motivation nicht mehr gereicht. Außerdem scheint das Chaos der lückenhaften Gedächtnisse ein wesentlicher Qualitätsfaktor von Isis & Osiris zu sein.
WPG-Wertung: Günther: 5(abgeklärt), Peter: 7(Spiel-Besitzer), Walter: 6(vielleicht gibt es irgendwo lustige Spielrunden)
Eine Rezension liegt in weiter Ferne.
2. “Flaschenteufel”
Nach wie vor ein super Absacker, bei uns diesmal als Überbrücker bis zu Loredanas Erscheinen verwendet.
Das beste Vorgehen
– bei der Kartenablage zum Teufelsstich
– bei der Karten-Weitergabe an die Nachbarspieler
– bei der strategischen Kartenpflege, um den Flaschenteufel am Ende zu vermeiden
ist nach wie vor nicht entschlüsselt. Leider geht das Spiel nur bis maximal 4 Mitspieler, sonst könnte es vielleicht doch noch mal (manchmal) in die Rolle von “Bluff” oder “6 nimmt” schlüpfen.
WPG-Wertung: Günther: 7, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 7.
Eine Rezension hat Moritz schon vor einem Jahr veröffentlicht.
3. “Funkenschlag”
Diesmal mit der Szenerie von Frankreich. Das hat zu bedeuten:
– Es gibt einen schnellen Zugang zu Atomkraftwerken.
– Ökokraftwerte sind ausgedünnt auf dem Markt.
– Alles dreht sich um die Pariser.
Peter riß sich gleich zu Beginn 3 Atomkraftwerke unter den Nagel, doch die bittere wirtschaftliche Notwendigkeit – oder war das gar späte ökologische Einsicht ? – ließ ihn am Ende auf ein Windkraftwerk und auf eine Müllverbrennungsanlage umsteigen. Allerdings wurde seine etwas rabiat verfolgte Energie-Produktionspolitik vom gemäßigten Wirtschaftskapitalismus nicht honoriert.
Loredana war ganz aufs Öl-Geschäft eingestiegen, hatte in der Frühphase ganz sparsam gewirtschaftet und konnte aus einer geschickten Rücklage (mehr unfreiwillig als geplant) beim Übergang auf Phase 2 und 3 sehr gut punkten und erneut aufs Siegerpodest steigen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Spitzenspiel.
Walters Rezension liegt schon in den Tasten.
4. “Bluff”
Im Endspiel 2:1 gegen mich hatte Loredana 2 Fünfen gewürfelt. Was sollte sie rauslegen?
Eigentlich soll man damit 2 mal die Fünf vorgeben. Mit 2/3 Wahrscheinlichkeit hat man da gewonnen. Sie legte nur auf 1 mal die Fünf. Humor? Tradition? Sparsamkeit? Sportlichkeit? Rücksichtnahme? Bluff? Ich konnte die Chance leider nicht nutzen. Damit können wir auch die Motivsuche ad acta legen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

03.03.2006: Vom Donner gerührt beim Funkenschlag

Habt ihr schon mal von der T-Com eine Telefonrechnung über 4282,49 Euro bekommen? Für einen einzigen Monat? Einschließlich 264 Tausend 573 Minuten “Nutzungsentgelt eco” für insgesamt 3624,65 Euro plus MWSt? Garantiert ohne jeden Sex-Verkehr!
Ich habe heute eine solche Rechnung bekommen und war wie vom Donner gerührt! Irgendwie ist da was mit DSL und Flatrate schiefgelaufen. Was es genau ist, wie ich da reingekommen bin und vor allem wie ich da wieder rauskomme, konnten mir auch meine Kommunikationsexperten Peter, Aaron und Günther bisher nicht erklären. Die Reklamationsnummer der T-Com war ständig besetzt. Die automatische Ansage lautete “Rufen sie später wieder an” bis sie irgendwann mal auf “Sie rufen außerhalb unserer Betriebszeiten an” umgeschaltet wurde. Morgen ist auch noch ein Tag.
Mit etwas gedämpfter Stimmung ging es in die heutige Spiel-Session.
1) “Funkenschlag”
Nach eine Serie von ins Chaos abdriftenden Brettspielen ist Friedemann Friese im letzten Jahr mit “Funkenschlag” wieder ein Superwurf gelungen. Die Spieler investieren in Kraftwerke und müssen zugleich in Konkurrenz zueinander ein Abnehmernetz aufbauen. Auf einer sehr hohen, abstrakten Ebene haben die konstruktiven Züge des Spiel Ähnlichkeiten mit “1830”: Das Stromversorgungsnetz entspricht dem Eisenbahnnetz, die Kraftwerke entsprechen den Lokomotiven: Zu Beginn sind sie von geringer Kapazität und müssen für den Sieg rechtzeitig gegen leistungsfähigere Versionen ausgetauscht werden.
Im Gegensatz zu “1830” gibt es im “Funkenschlag” keine Aktien und keinen Betrug. Man kann keinen Mitspieler in den Konkurs treiben. Dafür gibt es eine Menge Regeln, die den jeweils am schlechtesten gestellten Mitspieler wieder aufkommen lassen. Das gilt vor allem für die Zugreihenfolge: Wenn es etwas Gutes zu holen gibt, darf der Spieler mit den wenigsten Investitionen als erster ziehen; stehen problematische Entscheidung an, darf er als letzter ziehen. So hat ein ins Hintertreffen geratener Spieler immer wieder neue Chancen, das Spiel zu wenden, ja er kann sich gewollt im Rückraum aufhalten, um mit einem guten Timing in der letzten Runde noch den (verdienten!) Sieg zu holen.
So praktizierte es unser Kücken Loredana und verwies damit den alten Hasen Günther, der mit “Funkenschlag” schon bei den deutschen Brettspielmeisterschaften aufgetreten ist, auf den letzten Platz.
WPG-Wertung: Aaron: 9, Günther: 9 (nach zuerst 8 Punkten, er mußte erst seinen Platz verdauen), Loredana: 10 (nicht nur wegen ihres Sieges), Peter 10 (1 Punkt mehr weil Günther verloren hat), Walter: 10 (das Spiel hat viele theoretische und praktische Vorzüge und keine einzige Schwäche.)
Walter schreibt eine Rezension, wenn er sein Problem mit der T-Com-Rechnung gelöst hat.
2. “Bluff”
Im ersten Spiel gewann Peter das 2:2 Endspiel gegen mich. Er hätte geschlagen werden können.
Im zweiten Spiel gewann Aaron das 3:3 Endspiel gegen Peter und lies ihm dabei keine Chance.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

22.02.2006: Triumvirat in Caylus

Aaron mußte in Bangalore die Siemens-Aktien aus dem Keller holen, Peter hatte schon am Montag bei HiG sein Pulver verschossen (er ist schon lange kein Immer-Könner mehr!), Loredana auch, Hans ist wieder unter die täglichen Malocher gegangen und Andrea hatte eine “Veranstaltung” vorgeschoben, was immer man darunter verstehen mag. So fingen drei WPG-Aufrechte mit einer alt-römischen Spezialität an, um nach Arpads Auftreten, der erst noch eine Trainingseinheit beim Fußballclub Siemens Nord (als Mittelstürmer, nicht als Kassenwart!) absolvieren mußte, zu einer neu-französischen Spezialität überzugehen.
1) Das Ende des Triumvirats
Ein echtes Wargame mit abfedernden Effekten für die jeweils Unterlegenen einer Schlacht: Wer eine Provinz verliert, bekommt zum Ausgleich eine zusätzliche Armee! Im der Geographie des Mittelmeerraumes nehmen sich die drei Duces Caesar, Pompejus und No-Oaner gegenseitig die Provinzen ab, um ihre militärischen oder pekuniären Machtmittel auszubauen und damit eine der vielen möglichen Siegbedingungen zu erfüllen.
In jeder Schlacht verlieren Sieger und Besiegte unabhängig von eingesetztem Geist und Masse immer gleichviel Einheiten, so daß sich taktisches Genie nicht einmal für den größten Feldherrn aller Zeiten auszahlen würde. Am besten scheint immer noch die Rolle des lachenden Dritten zu sein: Jeder gleichmäßige Verlust unter Combatanten muß zweifellos ein Gewinn für Nicht-Combatanten sein. Doch soweit hatte sich das bei uns noch nicht herumgesprochen. Die verschiedenen Kriegsparteien sind ja auch verführerisch dicht nebeneinander angesiedelt und das Draufschlagen macht einfach Spaß. Jedenfalls verlustifizierten wir uns vom ersten Zug an in Aggressionen.
Günther fand dazwischen sogar noch eine strategische Linie und konnte mittels seiner politischen und militärischen Kompetenzen als erster die Ziellinie überschreiten.
Ein vielseitiges, lustiges Kampfspiel mit einem hervorragenden Material und ausgereiften Regeln. Nach einer kurzen Einschwungphase ist relativ schnell einer der drei Mitspieler irgendwelchen Sieg-Kriterien am nahesten und das ganze Bestreben der jeweiligen Konkurrenten geht darum, ihm gemeinsam noch den Sieg zu nehmen. Gelingt das, steht sofort der nächste Spieler kurz vor dem Sieg und sogleich bilden sich neue Fronten. Gelingt das nicht, ist das kurzweilige Spiel zu Ende. Länger als eine halbe Stunde braucht es nicht zu dauern. Für ein Kriegsspiel ist das doch bemerkenswert kurz, oder?
Hier gleich noch eine Worterklärung:
[glowred]”Triumvirat” = Triumph des dritten Mannes[/glowred]
WPG-Wertung: Arpad: 6, Günther: 5 , Moritz: 7, Walter: 7.
Moritz machte eine Podcast; Walter schreibt eine Rezension, wenn Moritz die Spielregeln wieder mitbringt.
2. “Caylus”
Der Häufigkeit nach zu schließen, wie oft wir es in den letzten Wochen gespielt haben, muß es wirklich ein herausragendes Spiel sein. Vor allem, weil der Spielspaß noch von Mal zu Mal gestiegen ist.
Moritz zeigte Arpad wo es lang geht:
[glowred]”Man muß bereits in der ersten Runde etwas gegen Günther tun, weil der sonst von vorneherein gewonnen hat!”[/glowred]
Doch der Hinweis und sein Befolgen half nichts, Günther gewann auch so.
In Gegensatz zu Meinungsäußerungen vieler Kritiker im Internet stellte sich diesmal deutlich heraus, daß “Caylus” durchaus Fehler verzeiht. Günther spielte keineswegs ohne Fehl und Tadel, besonders in den ersten Runden. Doch die Verluste durch Fehlinvestitionen halten sich in engen Grenzen. Dagegen gibt es sehr viele Zug-Optionen, um die sich die Mitspieler streiten, und unweigerlich muß immer wieder mal der eine oder der andere dabei Federn lassen, so daß sich ein Rückstand aufholen läßt. Nur wer unfehlbar spielt, verzeiht keine Fehler.
Dem bisherigen WPG-Schnitt von 9,1 drückte Arpad mit seinen 8 Punkten auf 9,0 herunter.
Podcast und Rezension sind bereits veröffentlicht.

06.02.2006: Celtic Quest und Variationen

1) “Monster Mix”
Da die ungewollte Body-Check-Komponente im “Schnelldenker” beim letzten Mal nicht gut ankam, hatte Günther diesmal ein Spiel mitgebracht, daß vom Konzept her direkt auf gute Beobachtung und Reaktion ausgelegt ist: Beim “Monster Mix” liegen lauter verschiedene Karten mit Monstermotiven auf dem Tisch, die sich durch Farbe und Form von Kopf, Bauch und Füßen unterscheiden. Mit einer automatischen Selektionsmaschine, die einem einarmigen Banditen in Las Vegas alle Ehre gemacht hätte, wird eine zufällige Kopf-Bauch-Fuß-Kombination ermittelt und es gilt, die betreffende Karte auf dem Tisch als erster zu finden.
Damit sich dabei aber nicht – wie bei “Schnelldenker” – die brutalsten Totschläger am Tisch durchsetzen können, bekommt jeder einen elastischen Plastik-Griff mit einem Gummisauger in die Hand, mit dem er auf seine Zielkarte einhauen darf. Der Tisch hält jede durchschlagende Wucht aus, die Monsterkarten auf dem Tisch auch. Nur das traditionelle Schälchen mit den Kartoffelchips kommt dabei leicht aus dem Gleichgewicht.
Unser Gruppenbild mit Dame ist nicht natürlich nicht die Zielgruppe des Spieles. Im Hinblick auf unsere vorhandenen oder erwünschten Kinder und Enkelkinder vergaben wir aber alle 7 Punkte.
Moritz machte eine Podcast.
2. “Celtic Quest”
Nach der Hektik beim “Monster Mix” wollte uns Moritz etwas Ruhe gönnen: er stelle den 3-Stünder “Fury of Dracula” und den 2-Stünder “Celtic Quest” als Alternativen vor. Wir entschieden uns für den Kurzweiler.
Die erste halbe Stunde verbrachten wir beim Auslösen der vorgestanzten Papp-Plättchen. (Ist Gott-sei-Dank nur einmal pro Spielexemplar notwendig.) Die zweite halbe Stunde brauchten wir, um das Puzzle mit dem Legen der Spielbrett-Hexagons auf die richtige Position im Spielplan zu lösen. Die dritte halbe Stunde benötigte das Sortieren der Spielplättchen und das Zusammensuchen derjenigen Kärtchen, die in das Säckchen zum verdeckten Nachziehen gesteckt werden müssen.
Jetzt erfolgte Günthers prophetischer Kommentar (bitte, bitte, keine Mißverständnisse, liebe Moslems, außer Mohammed gibt es in der langen Religionsgeschichte der Menschheit noch viele andere Propheten!):
[glowred]”Bis jetzt ist das Spiel noch schön. Vielleicht sollten wir es lieber nicht spielen!”[/glowred]
Die Spieler bewegen sich auf Trampelpfaden über ein Hexa-Landschaft von Artefakt zu Artefakt, sammeln sie auf, tragen sie in die nächste Stadt, um sie dort zu verkaufen oder bringen sie zum Steinkreis, um damit Quests einzulösen. Alles geht ohne Würfel, jeder Spieler ist von Haus aus mit einem bestimmten Bewegungs- und Transport-Potential ausgestattet, das er durch Verkäufe und Quests systematisch erweitern kann.
Dabei sind die ersten Züge äußerst träge. Wie weit komme ich mit einem einzigen Pöppel und insgesamt 2 Bewegungsfeldern pro Zug? Die letzten Züge verlaufen ebenfalls äußerst träge, da jeder Spieler endlos überlegen kann, wie er sein gestiegenes Bewegungspotential zum Sammeln und Transportieren von Artefakten auf der gegebenen Topologie von Trampelpfaden am optimalsten einsetzt. Hier würde sich wieder die berühmte Excel-Tabelle bewähren.
Das Spiel hat was! Aber was es hat, darüber sind wir uns bis jetzt noch nicht klar geworden.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Andrea:5 , Günther: 4, Moritz: 4, Walter: 6.
Moritz machte eine Podcast.
3. “Verflixxt!”
Schon bald ein Oldtimer. Bereits letztes Jahr auf der Auswahlliste zum “Spiel des Jahres”. Von der Einfachheit der Spielregeln und der Menge an Interaktionen beim simplen Ziehen von ausgewürfelten Zügen wäre das garantiert keine schlechte Wahl gewesen. Man muß auch “jönne könne”.
Günther hatte schon 2 Kleeblätter eingeheimst und noch keine einzige Minus-Karte. Aaron schlug die Variante vor, daß in diesem Fall pro Kleeblatt eine Plus-Karte in eine Minus-Karte verwandelt werden müßte. Doch Günther konnte sich noch rechtzeitig mit dicken roten Karten eindecken und das Spiel mit 24 Siegpunkten gewinnen.
Gegenüber unserer früheren Wertung ist das Spiel fast um einen ganzen Punkt nach oben gerutscht.
Heutige WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea: 7 , Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 8.
Für den zweiten Durchgang machte Moritz den Vorschlag, alle Karten verdeckt auszulegen. Es war vielleicht als Witz gedacht, doch sogleich entstand daraus die WPG-Variante von “Verflixxt!”:
Alle Karten werden verdeckt ausgelegt. Sobald ein Spieler auf eine Karte kommt, darf er sie für sich umdrehen und anschauen.
Kurzzeitig tauchte die Frage auf: Wo stellen wir die Wächter in der Anfangsaufstellung auf. Kein Problem: Sie werden beliebig zufällig oder gewollt auf den ausliegenden Karten verteilt. Im Streitfall darf reihum jeder Spieler jeweils einen Wächter auf ein beliebiges Feld setzen.
Insgesamt lies sich auch diese Variante sehr gut spielen und hat damit einem sehr schönen Würfelspiel noch eine neue neckische Nuance verpaßt.
Moritz machte eine Podcast.
4. “Bluff”
Günther hat im Endspiel einen Würfel gegen 2 Würfel von Aaron. Er legte eine 5 vor. Nach unseren ewigen Endspiel-Theorien heißt das nicht viel. Es war nur eine aggressive Vorlage.
Jetzt hob Aaron auf 2 Einsen! Frage an die Experten: Günther hatte tatsächlich eine Fünf; Was hättet ihr an seiner Stelle jetzt gemacht?
Post-Mortem-Diskussion: Aaron mußte mindestens eine 5 haben, sonst hätte er wohl am besten Günthers Vorgabe anzweifeln sollen. Weiterhin war seine 2-Einsen Vorlage mit großer Wahrscheinlichkeit auch zutreffend. Die einzige Würfel-Kombination, die Aarons Zug plausibel macht, mußte eine 1 und ein Stern sein. Claro?
Günther zweifelte die 2-Einsen an und hatte verloren.
Waren Aarons 2-Einsen überhaupt ein guter Konter? Was wäre nach einer 1-Stern-Antwort gekommen? Wie hoch war Aarons Risiko, gleich auf 2-Fünfer zu gehen? Vielleicht hatte Aaron aber gerade mit den bescheidenen Einsen seinen Kontrahenten gekonnt aufs Glatteis der trügerischen Siegessicherheit locken können!
Was wäre übrigens gewesen, wenn Günther nach der von allen Nicht-Günthern bevorzugten “Immer-4-Strategie” eine 4 vorgelegt hätte?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.