Sechsstädtebund (League of Six)

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Autor Vladimír Suchý
Verlag Czech Games Edition
erschienen 2007
Spielerzahl 3-5
Spieldauer 60 Minuten
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Sechsstädtebund
(League of Six)

ein erster Eindruck von Aaron Haag

Zur Zeit der Hussitenkriege in Böhmen verbündeten sich sechs Städte in der Oberlausitz, um sich vor
raubgierigen Rittern zu schützen und trotz der Kriege ihren Reichtum und die Stabilität der Lausitz
zu bewahren.

Drei bis fünf Spieler übernehmen die Rolle von Steuereintreibern und versuchen mit
wertvollen Waren und durch die Unterstützung der Stände die höchste Gunst am Hofe des Königs von
Deutschland und Ungarn zu erlangen.

Das Spiel geht über sechs Runden, die jeweils ein Jahr darstellen. In jeder Runde besuchen alle
Spieler mit ihrem Steuereintreiber eine der Städte und legen dort fest, welche Waren als Steuern zu
entrichten sind. Diese versuchen sie dann so schnell wie möglich in die Lagerhallen des Königs und
der Stände zu transportieren, um so die Gunst des Königs und die Unterstützung der Stände zu
gewinnen.

Was bisher wie eines der vielen bekannten Ressourcen-Managment und Wegeoptimierungsspiele klingt
– “Notre Dame” oder “Thurn
und Taxis
” seien als Beispiele genannt – ist wegen seiner überraschend innovativen
Mechanismen ein völlig neues, erfrischend stimmiges Spiel. Schauen wir uns die wichtigsten
Designelemente einmal genauer an.

Der Landschaftsspielplan

Zu Beginn des Spiels werden an einen Landschaftsspielplan die sechs Städte des Städtebundes in
zufälliger Reihenfolge angelegt. Über ein Wegenetz sind diese Städte jetzt reihum
miteinander verbunden. Über diese Wege reisen die Steuereintreiber von Stadt zu Stadt, um sich in
einer davon niederzulassen und dort Steuern einzutreiben. Hierzu enthält der Landschaftsplan zwei
wichtige Elemente: eine Leiste, die die Zugreihenfolge der Spieler bei der Stadtauswahl festlegt,
sowie eine Bietleiste für jede Stadt. Über diese Bietleiste legt ein Spieler fest, wie viele
Knappen, das “Zahlungsmittel” im Spiel, er bereit ist zu zahlen, um in dieser Stadt die
Steuern eintreiben zu dürfen. Betritt ein Steuereintreiber eine noch unbesetzte Stadt, setzt er
seine Spielfigur auf das Feld 0 der Bietleiste; er zahlt also nichts. Sobald man aber eine bereits
von einem anderen Spieler besetzte Stadt betritt, muss der Neuankömmling einen höheren Betrag
anbieten, um in der Stadt bleiben zu dürfen. Die beiden betroffenen Spieler steigern ihr Gebot
solange, bis einer der beiden passt, das Gebot des anderen einstreicht und dann die Stadt verlässt
und eine neue betritt.

Da die Städte unterschiedliche Arten und Mengen an Gütern als Steuern anbieten gibt es
wertvollere und weniger wertvolle Städte. Hier kommt nun die Zugreihenfolge-Leiste ins Spiel, denn
die legt fest, dass derjenige Spieler zuerst die Stadt aussuchen darf, in die er reist, der in der
Runde davor am wenigsten Knappen für das Verbleiben in der Stadt bezahlt hat. Ein eleganter
Mechanismus, der meistens dafür sorgt, dass der Spieler mit der unattraktivsten Stadt in der
nächsten Runde als erster eine Stadt aussuchen darf.

 

Die Städtekarten

Jede Stadtkarte zeigt an, welche Ressourcen dort erhältlich sind. In jeder Stadt gibt es
grundsätzlich drei verschiedene Typen:

  • Waren (in vier Farben), die als Steuern eingetrieben werden können,
  • Pferde für den schnellen Transport in die Lagerhallen und
  • Knappen als “Zahlungsmittel”.

Die Verteilung der Ressourcen in den Städten ist unterschiedlich aber konstant während des
gesamten Spiels, so dass eine Stadt je nach Spielrunde und Taktik unterschiedlich attraktiv
ist.

Die Steuermarken

Die in jeder Runde neu und zufällig auf die Städte verteilten Steuermarken bestimmen, welche
Kombinationen der dort erhältlichen Güter eingenommen werden können. Dabei hat der Steuereintreiber
in seiner Stadt die Wahl, welche der erlaubten Kombinationen er eintreibt.

Über diese Marken wird der eigentliche “Wert” einer Stadt in jeder Runde neu
definiert, denn die Marken erlauben je nach Typ die Auswahl von nur drei aber auch bis zu fünf der
in der Stadt angebotenen Güter. So kann eine Stadt, die in der Vorrunde noch große Erträge brachte
in der aktuellen Runde eher uninteressant sein, wenn dort die Güterauswahl erheblich eingeschränkt
ist.

Dieses an sich schöne Element, das dauerhaft gute Positionen auf dem Spielplan verhindert,
stellt aber gleichzeitig auch ein potenzielles Problem dar. Es ist nur durch langwierige Analyse
möglich zu ermitteln, welche Stadt in der augenblicklichen Spielrunde den höchsten Gewinn an Gunst
bringen wird. Damit ergibt sich die Gefahr überlanger Spielzüge und Leerlaufzeiten.

Nun ist die Analyse des Ertrags aber so komplex, dass selbst unser “Profidenker” eher
“aus dem Bauch heraus” spielte. Auch trägt das “Mitspielerchaos“, d.h. die Unberechenbarkeit der anderen
Spieler, dazu bei, dass in der Regel gar nicht ernsthaft versucht wird, die absolut optimale Stadt
zu identifizieren.

Der Transport in die Lagerhallen

Dies ist das wohl am meisten überraschende neue Element in “Sechsstädtebund”. Beim
Transport in die Lagerhallen spielt die Anzahl der von den Steuereintreibern in ihrer Stadt
erworbenen Pferde eine Ausschlag gebende Rolle, d.h. der Spieler mit den meisten Pferden darf als ersten
liefern, usw.

Wie sich bei unserem Spiel herausstellte, ist die Lieferreihenfolge von entscheidender Bedeutung
für den Sieg, denn der Spieler, der als erster liefert hat die volle Auswahl in beiden Lagern. Wer
liefert bestimmt einfach ein Lager und ein Fach im Lager. Dort ist dann angegeben, welche und wie
viele Waren in dieses Fach geliefert werden müssen. Beginnend mit dem Lieferanten füllen die
Spieler nun das Fach reihum mit ihren Waren bis das Fach entweder voll ist oder keine passenden
Waren mehr vorhanden sind. Erst dann wird der nächst-schnellste Spieler zum Lieferanten.

Die Auswahl des Lagers und des Fachs ist deshalb so entscheidend, weil jeder Spieler, nicht nur
der Lieferant, für seine in dieser Phase ins Fach gelegten Waren Gunstpunkte erhält. Zusätzlich
erhält der Lieferant Gunstpunkte oder Ständeeinfluss, wenn ein Fach vollständig gefüllt worden ist.
Es kann also durchaus sinnvoll sein ein Fach zu wählen, das man gar nicht alleine füllen kann oder
für das man überhaupt keine Waren besitzt, solange sichergestellt ist, dass das Fach gefüllt wird
und man die Zusatzpunkte erhält. Auch hier ist das Finden des optimalen Zugs anfangs nicht ganz
einfach, da alle Waren der Spieler aber unveränderbar offen liegen gewinnt man im Laufe des Spiels
schnell die notwendige Erfahrung.

Die Hussiten

Um ein Spiel für unterschiedlich viele Spieler gleich gut ausbalanciert zu halten, findet man
häufig mit der Spieleranzahl variierende Spielpläne oder Ressourcenzusammensetzungen. Bei
“Sechsstädtebund” wird dies durch die Hussitenkarten erreicht, die in jeder Runde eine
von der Spielerzahl abhängige Anzahl Städte belagern. Diese stehen dann in dieser Runde nicht für
die Steuereintreibung zur Verfügung. Dabei werden immer genau so viele Städte belagert, dass die
Anzahl der nicht belagerten Städte der Spieleranzahl entspricht. Hiermit ist gewährleistet, dass
jeder Spieler in einer Stadt Steuern eintreiben kann. Welche Städte belagert werden, wird vom
Zufall bestimmt.

Zufall

Aus dem bereits Beschriebenen wird klar, dass der Zufall eine wichtige Rolle in
“Sechsstädtebund” spielt. Von der variablen Startaufstellung einmal abgesehen gibt es in
jeder Runde diese Zufallselemente:

  • belagerte und damit nicht spielbare Städte,
  • Steuermarken, die die möglichen Güterkombinationen einer Stadt begrenzen,
  • Lagerhallen, deren Bedarf sich von Runde zu Runde ändert.

Nun darf der Glücksfaktor in einem Spiel nicht so groß sein, dass man sich
“gespielt” fühlt. Stattdessen sollte immer der Eindruck erhalten bleiben, dass man durch
seine Zugwahl unmittelbaren Einfluss auf seine Siegchancen hat. In “Sechsstädtebund” sind
die Zufallselemente sehr moderat und vorbildlich in das Spiel integriert, so dass der Eindruck des
“gespielt werden” nie entsteht. Ganz im Gegenteil bringen die Zufallselemente die
richtige Portion Dynamik ins Spiel, wenn die gewählte Taktik wieder den neuen Umfeldbedingungen
angepasst werden muss.

Erste Einschätzung

Wie jedes gute Spiel bietet “Sechsstädtebund” stets die Qual der Wahl zwischen
mehreren optimal erscheinenden Zügen und Taktiken. Interessant ist, dass intuitives “Aus dem
Bauch heraus”-Spielen genauso seinen Reiz hat wie analytisches Optimieren, da letzteres
sowieso nur bedingt möglich ist. Ob letztendlich der Optimierer gegenüber dem
“Bauch”-Spieler die höheren Siegchancen hat, werden erst weitere Spielrunden zeigen.

Die angegebene Spieldauer von 60 bis 90 Minuten, also 10 bis 15 Minuten pro Runde ist
realistisch und für ein Spiel dieser Komplexität überraschend kurz. Unsere anfängliche Befürchtung,
dass das Spiel in mühsame Arbeit ausarten würde, traf dann auch überhaupt nicht zu. Stattdessen ist
“Sechsstädtebund” mit seiner organischen Kombination aus bekannten und neuen Mechanismen
angereichert mit Planungs- und Zufallselementen ein sehr gut ausbalanciertes Ganzes mit hohem
Spielreiz. Sehr empfohlen!