Zeitalter der Entdeckungen

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Autor Alfred Viktor Schulz
Verlag Phalanx Games
erschienen 2007
Spielerzahl 2-4
Spieldauer 45 Minuten
Wertung red starred starred starred starred stargray stargray stargray stargray stargray star

Zeitalter der Entdeckungen

rezensiert von Walter Sorger

“Zeitalter der Entdeckungen” gehört in die Kategorie der Denke-und-Arbeite-Spiele, die
in den letzten Jahren Erfinder-Konjunktur haben. Allein aus dem Jahre 2007 finden sich in unseren
Spielereports die Namen “Agricola“,
Colosseum“, “Notre Dame“, “Portobello Market“, “Sechststädtebund“, “Tribun” und “Wickinger“. Alle sind strategische Aufbauspiele, in denen
ohne Kampf und Würfel allein durch überlegte Ressourcenplanung, geschicktes Ausnutzen von
Prioritäten, zielstrebiges Erzielen von Mehrheiten und ähnliche Zugoptimierungen der Sieg errungen
werden soll.

Im “Zeitalter der Entdeckungen” sind wir Unternehmer, die Schiffe erwerben und sie auf
Handels- bzw. Entdeckungsreisen schicken, um damit schlussendlich die meisten Siegpunkte zu
ergattern. Ich will die acht Seiten kleingedruckter Spielregeln hier im Detail nicht wiedergeben.
Die groben Zusammenhänge sind auf folgendem Flussdiagramm dargestellt:

  1. Pro Zug darf ein Spieler zwei Aktionen durchführen: er kann er seine Geldreserven aufstocken,
    Schiffe kaufen, Handelsaufträge erwerben, Handelsaufträge starten oder sich an Entdeckungsreisen
    beteiligen.

  2. Schiffe kosten sehr viel Geld und sind zu Spielbeginn echte Mangelware. Erst nachdem die ersten
    Handelsaufträge erfüllt wurden, ist Geld da, sind Schiffe da, und man kann seinen planerischen
    Talenten freien Lauf lassen.

  3. Schiffe und Handelsaufträge gibt es in verschiedenen Farben und Größen. Sie müssen zueinander
    passen. Wer sich rote Handelsaufträge zulegt und blaue Schiffe, der hat aufs falsche Pferd gesetzt.
    Genauso derjenige, der einen 6er Handelsauftrag erwirbt und ihn mit Einser-Schiffen zu erfüllen
    sucht. Bevor er die notwendigen 6 Einserschiffe für seinen ersten Auftrag beisammen hat, ist das
    Spiel schon in der Endphase.

  4. Es stehen immer nur eine begrenzte Anzahl von Schiffe und Handelsaufträge zum Erwerb an. Es ist
    nur selten so, dass genau die optimal passenden Werte darunter sind. Hier muss man konsequent auf
    Kompromisse aus sein. Wer mit Blick auf eine Gewinnmaximierung zu einseitig die falschen Schiffe
    gekauft hat, kann leicht im Abseits landen.

  5. Beim Starten seiner Handelsaufträge darf ein Spieler frei wählen, ob sein Auftrag eine Laufzeit
    von einer, zwei oder drei Runden haben soll. Längere Laufzeiten bringen einen höheren Ertrag, sie
    binden allerdings auch die Betriebsmittel für einen längeren Zeitraum. Zu Beginn muss man auf den
    schnellsten Geldrückfluss achten, später kann man seine Schiffe auch mal auf längere Reisen
    schicken, vor allem wenn es nur die Alternative gibt, sie ansonsten ungenutzt herumliegen zu
    lassen.

  6. Nach Erledigung eines Handelsauftrages stehen die eingesetzten Schiffe unvorzüglich für neue
    Einsätze bereit. Dieser Schiffskreislauf bewirkt die stärksten Fortschritte im Spiel. Er muss sehr
    schnell in Gang kommen, will man nicht hoffnungslos in Rückstand geraten. Geld ist der Motor, ohne
    den nichts läuft.

  7. Siegpunkte gibt es nur über Entdeckungsreisen. Geld, Schiffe und Handel sind ausschließlich
    Mittel zum Zweck. Nur die Schiffe, die auf Entdeckungsreisen geschickt wurden, bringen in der
    Schlusswertung (und in einer Zwischenwertung) Siegpunkte ein.

  8. Man darf sich aber nicht zu früh bei den Entdeckungsreisen engagieren, weil jedes dort
    platzierte Schiff bis zum Spielende festsitzt. Die Schiffe müssen erst genügend Geld eingefahren
    haben, bevor sie sich den Luxus leisten können, auf Entdeckungsreisen zu gehen. Ohne gehörigen
    materiellen Schwung aus dem Handelskreislauf kann man das Spiel nicht gewinnen.

  9. Bei den Entdeckungsreisen zählt nur die Anzahl der platzierten Schiffe, nicht deren Größe. So
    gut dicke Schiffe für den Handel waren, so wenige Vorteile bringen sie bei den Entdeckungen. Eine
    gut durchdachte Tonnagenplanung, die Geldmittel, Farben und Größe der Schiffe, sowie Handels- und
    Entdeckerambitionen aufeinander abstimmt und dabei den zeitlichen Wandel der Wertigkeiten
    berücksichtigt, das ist die entscheidende Voraussetzung für den Sieg.

Planspiele, die in ihrem Regelwerk keine Zufallseinflüsse eingebaut haben, bei
denen jeder ungehindert von den Mitspielern seine Aktionen durchführen kann und bei denen man auch
nicht aggressiv den Gegnern am Zeug flicken kann, geraten leicht in die Gefahr des Determinismus,
d.h. der Spielausgang liegt nach der Startaufstellung bereits mehr oder weniger fest. Man brauchte
die verschiedenen Spielelemente nur eine mittelgroße Formel einfließen zu lassen, ein bisschen
herumzurechnen und schon hätte man die besten Züge schwarz auf weiß auf der Hand und das Spiel
hätte jeglichen Reiz verloren.

Beim “Zeitalter der Entdeckungen” wird dieser Berechenbarkeit ein Zügel vorgeschoben,
indem nur jeweils ein Teil der im Spiel enthaltenden Schiffe und Handelsaufträge offen zur
Verfügung stehen. Hier entscheidet der Zufall über die Marktlage und das gesamte zeitlich
gestreckte Angebot kann zahlenmäßig nicht erfasst werden.

Damit das ganze Spiel auch noch ein bisschen Asymmetrie erhält, bekommt jeder Spieler zu Beginn
einen zufälligen Sonderauftrag zugeteilt, der am Spielende in zusätzliche Siegpunkte umgemünzt
werden soll. Jeder Auftrag lautet anders: Für den einen Spieler wird jede Beteiligung an einer
Entdeckung bewertet, für den andern nur die Entdeckungen, bei denen er die einfache oder gar die
absolute Mehrheit an Schiffen besitzt. Je schwieriger die Forderung zu erfüllen ist, desto höher
ist der Siegpunkt-Faktor, den es dafür gibt. Was schlussendlich dabei herauskommt, kann im Laufe
des Spiels jeder für sich selber ausrechnen, für die Mitspieler ist es auf keinen Fall
vorhersehbar. Der endgültige Sieger bleibt bis zur letzten Sekunde offen.

Die Sonderaufträge sind wegen ihrer unterschiedlichen Mächtigkeit schon von verschiedenster
Seite her kritisiert worden, ich halte sie dennoch für einigermaßen ausgewogen. Die Autoren haben
sich sehr viel Mühe gegeben, die damit verbundenen Zahlenreihen sachgerecht zu ermitteln. Ganz
recht kann man es bekanntlich niemandem machen.

In meinen Augen enthält das Design eine andere Ungerechtigkeit: der Startspieler
hat deutlich die größte Chance, sich den besten Handelsauftrag der Runde und ein dazu passendes
Schiff auszusuchen. So kommt sein Handelskreislauf am schnellsten und effizientesten in Gang und
weil dieser Mechanismus stark progressiv Früchte trägt ist, kann man sich damit nur schwer
einholbare Vorteile verschaffen. Wer als Letzter in der Startreihenfolge Pech hat, für den liegen
in der ersten Runde nur noch große Aufträge vor, die er mit seinem noch schwach entwickelten
Schiffspotential nicht erfüllen kann.

Dieser Problematik wird durch die Jokerschiffe ein bisschen entgegengesteuert: jeder Spieler
erhält zu Spielbeginn eines dieser Schiffe, die eine variable Last tragen und für zwei verschiedene
Farben verwendet werden können. Ein weiterer Weichmacher sind bestimmte Aktionskarten, mit denen
die Farbe eines Schiffs beliebig verändern kann. So sollte es nur höchst selten vorkommen, dass man
von der Startaufstellung und der Startposition her gleich von Anfang an zum Scheitern verurteilt
ist.

Ansonsten muss man alle sich bietenden Gelegenheiten wahrnehmen, zu Geld, zu Schiffen, zu
optimalen Handelsaufträgen und zur lohnenswerter Präsenz auf den Entdeckungsreisen zu kommen. Beim
ersten Mal ist die richtige Fahrlinie nur schwer zu entdecken. Doch mit steigender Erfahrung lernt
man die zahlreichen Nuancen des Spieles besser kennen und genießt die hübsche Aufgabenstellung,
sich durch eine gute zeitliche Koordinierung seiner Aktionen an die Spitze zu stellen.

Dabei geht alles ganz flott vorüber. Kaum hat man seine Engpässe alle beseitigt und schwelgt nur
so in Schiffen und Geld, das ist das Spiel auch schon vorbei. Wer jetzt allerdings immer noch in
solchen Besitztümern schwelgt, der hat etwas falsch gemacht: Er hat verpasst, seine Hab und Gut
rechtzeitig auf Entdeckungsreisen zu schicken. Genau darin liegt die Herausforderung im
“Zeitalter der Entdeckungen”.