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Dominion: Simulation einiger “Killerstrategien”
Teil 4 – Seaside
von Günther Rosenbaum
Seit dem Hype über “Siedler von Catan” war es klar: Jedes größere Spiel braucht
irgendwann einmal eine Seefahrererweiterung! Auch bei Dominion gibt es daher seit Essen 2009 die
“Seaside Erweiterung”; diesmal handelt es sich tatsächlich um eine Erweiterung, denn man
benötigt die Punkte- und Geldkarten aus einem der ersten beiden Spiele, um die Erweiterung nutzen
zu können.
In diesem 4-ten Teil möchte ich daher einige wenige Karten von Seaside etwas genauer betrachten.
Es wird in Seaside ein neuer Aktionskartentyp eingeführt: “Dauer-Karten”, welche ihre
Wirksamkeit über mehr als nur einen Zug erstrecken.

Der Taktiker
Zuallererst betrachten wird den Taktiker (Dauer-Karte). Beim Ausspielen des
Taktikers(Aktionsphase) muss man alle übrigen Karten abschmeißen; zur Belohnung erhält man zu
Beginn des nächsten Zuges : + 5 Karten, + 1 Aktion, + 1 Kauf.
Man kann also gewissermaßen anschließend einen Doppelzug durchführen, bei welchen man 10 Karten
auf der Hand hält.
| Geld-Taktiker(1)-Strategie |
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Simulationen mit mehreren Taktikern zeigen, dass der Kauf von nur genau einem Taktiker wohl die
besten Ergebnisse erzielt.
Analysieren wir also die Geld-Taktiker(1)-Strategie für 5 und 4 Provinzen im Solospiel nun
detailierter:


Diese Strategie ist also etwas besser als die reine Geldstrategie, da man den
“Verschnitt” beim Kaufen von Karten mit dem Taktiker etwas ausgleichen kann. Verbessern
kann man diese Strategie noch, indem man gegen Ende des Spieles auch mit dem Taktiker nur noch
Siegpunkte kauft.
Da man mit dem Taktiker ja 10 Karten auf der Hand hält, so liegt es vielleicht nahe, ihn mit
2 Schatzkarten zu kombinieren: Hat man 2 Schatzkarten auf der Hand, so muss man sie entsorgen
und darf sich dann 4 Goldkarten oben auf den Nachziehstapel legen!
| Geld-Taktiker(1)-Schatzkarte(2)-Strategie |
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Die Feinanalysen ergeben dann:

Durch die Schatzkarten wird die Taktikerstrategie noch einmal verbessert. Allerdings wird die
Varianz der Rundenanzahl jetzt recht hoch, d.h. die Kurve der kummulierten Wahrscheinlichkeiten ist
um den Mittelwert herum recht flach!


Manchmal hat man also schon recht früh im Spiel beide Schatzkarten gleichzeitig auf der Hand –
dann ist die Strategie recht stark. Allerdings kann man dies hier nicht selbst beeinflussen – man
ist auf den Zufall angewiesen!
Lassen wir nun unsere beiden neuen Strategien im 2-Personenspiel gegen unsere bekannten
Strategien aus den früheren Artikeln antreten:


So wirklich überzeugend sind beide Strategien nicht; insbesondere die hohe zufällige Komponente
bei den Schatzkarten mag den echten Strategen wenig überzeugen!
Im Dominion-Blog wird darauf hingewiesen, dass möglicherweise die Schatzkarten in Kombination
mit dem Lagerhaus (+1 Aktion, + 3 Karten, 3 Karten abwerfen) recht stark seien. Ich habe das noch
nicht getestet, aber es hört sich ganz gut an. Zu bedenken ist allerdings, dass jede Nutzung des
Lagerhauses die Anzahl der Karten auf der Hand um 1 reduziert.
Das Piratenschiff
In Seaside sind insgesamt 5 Angriffskarten enthalten. Eine davon ist das Piratenschiff, welches
Geldkarten der Mitspieler entsorgt und gleichzeitig virtuelles Geld im eigenen Piratenschiff
sammelt.
| Piratenschiff(X)mit Geldgrenze(Y)-Strategie |
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Ich variiere nun die Parameter X und Y in einem Solitärspiel, bei dem ich davon ausgehe, dass
die Piratenangriffe immer erfolgreich sind; außerdem ignoriere ich hierbei natürlich, dass die
Mitspieler durch den Angriff negativ beeinflusst werden.

Man erkennt hier sofort, dass als Geldgrenze(Y) 8 gewählt werden sollte und man 4 bis 5
Piratenschiffe benötigt, um ein im Mittel möglichst kurzes Spiel zu erreichen!
Ich werde nun das Piratenschiff im 2-Personenspiel auch noch gegen einige andere Strategien
antreten lassen. Das Ergebnis ist allerdings mit etwas Vorsicht zu genießen, da die anderen
Strategien nicht auf den Angriff reagieren können, denn sie wurden ja ohne Berücksichtigung aller
Arten von Interaktion definiert! Man beachte aber, dass Piratenangriffe in frühen Phasen häufig
auch hilfreich sind, denn sie entsorgen ja zu Spielbeginn Kupfer, welches manchmal sowieso lästig
ist!

Das Ergebnis sieht etwas enttäuschend aus!
Nur gegenüber der reinen Geldstrategie ist der Pirat klar überlegen. Zusätzlich scheint sogar
die Taktiker(1)-Schatzkarte(2) Strategie vom Piraten am wenigsten gestört zu werden, denn sie ist
hier unter den betrachteten Strategien der stärkste Gegner für den Piraten! Allerdings ist der
Pirat in etwa gleichstark wie die bisher im 2-Personenspiel starke Kapelle-Labor3 Strategie.
Dass die Angriffsfunktion des Piraten notwendig ist und die reine “Münzsammlung im
Piratenschiff” ohne Entsorgen von gegnerischen Karten zu schwach ist, sieht man in der
folgenden Simulation:
Wir modifizieren den Piraten in der Form, dass er keine gegnerische Karte entsorgt, sondern
immer beide Karten abwirft (friedlicher Pirat)!

Wie man sieht, ist der friedliche Pirat im 2-Personenspiel im allgemeinen schwächer als der
normale Pirat. Zwei Dinge sind allerdings zu beobachten:
Erstens ist Kapelle-Labor3 jetzt wieder sehr stark – sie wurde durch das Entsorgen von
Geldkarten wohl sehr stark gestört. Zweitens sieht man den erstaunlichen Effekt, dass
TaktikerSchatzkarte2 beim friedlichen Piraten schwächer wird – diese Strategie hatte durch den
agressiven Piraten tatsächlich profitiert!
Möglicherweise kann man daraus schließen, dass sich der Taktiker auch ganz gut mit einer Kapelle
kombinieren läßt!? Probiert es mal aus!
An diesem Beispiel sieht man also sehr schön, wie sich die Strategien der Mitspieler durch
Interaktionskarten sowohl positiv als auch negativ beeinflussen können!
Verlassen wir den friedlichen Piraten nun wieder und betrachten stattdessen einen
“fluchenden Piraten”: Der fluchende Pirat entsorgt , wie der friedliche Pirat, im
Erfolgsfalle keine gegnerische Karte, sondern schiebt dem Gegner eine Fluchkarte unter (die
Kapellen entsorgen natürlich auch Flüche).

Ups!! Der fluchende Pirat ist extrem stark – nur Kapelle-Labor3 kann ihm noch standhalten!
Wir sehen:
Das Piratenschiff aus Seaside ist gut ausgewogen; ohne Angriffsfunktion wäre es wohl etwas zu
schwach und bei einer stärkeren Angriffsfunktion, wie dem Fluch, wäre es eigentlich zu stark!
Als Abschluss hier noch eine vergleichende Grafik der Strategien im Solospiel; zu
beachten ist, dass die Angriffsfunktion des Piratenschiffs hier nicht berücksichtigt werden
kann!

Diese Grafik sollte jedem wieder vor Augen führen, dass alle Aussagen über Strategien hier nur
dann gelten, wenn man eine größere Anzahl von Spielen auswertet!
Die Aussage, eine Strategie ist besser als die andere, bedeutet immer nur: Im Laufe von vielen
Spielen wird man häufiger mit der einen Strategie gewinnen als mit der anderen. Im Einzelfall kann
die langfristig schlechtere Strategie durchaus auch große Siege gegen die bessere Strategie
erringen! Die Taktiker-Schatzkarte2 kann manchmal in 14 Runden schon 5 Provinzen besitzen –
manchmal hat sie diese nach 24 Runden aber immer noch nicht gesammelt (und irgendjemand anderes hat
das Spiel bis dahin schon längst beendet…).
Hiermit endet der vierte Teil meiner Analysen. Ich hoffe, dass sich keine (großen) Fehler
eingeschlichen haben und ihr meine Ergebnisse im realen Spiel auch bestätigen könnt.
Die vorgeschlagenen Strategien sind alle recht einfach gehalten; ich habe natürlich verschiedene
Modifikationen ausprobiert, allerdings ist nie ausgeschlossen, dass man z.B. das Piratenschiff und
auch die anderen Strategien durch geschicktere Anwendung noch verbessern kann. Versucht es mal!
Euch allen wünsche ich weiterhin viel Spaß mit Dominion und allen zukünftigen Erweiterungen!
Günther Rosenbaum, 31.10.09
