18.06.2025: Mit Bomben im Zenit aufpassen

1. “Uffbasse!”

Ein Stichkartenspiel aus der Pfalz. Für gewonnene Stiche bekommt man was mer in e Supp drinn dut, zum Beispiel Gelberiewe, Zwiwwel oder Schammerle. Nach einer Runde aus 8 Stichen darf jeder aus seinen Zutaten ausliegende Rezepte – mit zwei bis fünf Zutaten – realisieren. Dafür gibt es Siegpunkte. Nicht verwendete Zutaten darf man für die nächste Runde aufheben.

Leider falsch dimensioniert, im Anspruch unstimmig und spielpsychologisch falsch.

Zur Dimensionierung: 4 Spieler bekommt in 8 Stichen durchschnittlich je 2 Zutaten. Damit kann man gerade ein einziges der billigsten 2-Zutatigen-Rezepte herstellen. Falls für die gewonnenen Zutaten überhaupt ein entsprechendes Rezept ausliegt. Und wer schlechte Karten hat, bekommt überhaupt nur eine oder auch gar keine Zutat. Das kann doch nicht stimmen.

Unstimmig: Zutaten für Stiche ist ja ganz goldig. Für welches Alter? Nach unten offen. Für Stichspiele sollte man schon gut schulpflichtig sein. Das – im Prinzip bemerkenswerte und innovative – Trumpf-Handling erfordert dagegen noch mehr Pfiffigkeit. Das Suppe-Kochen wäre wieder etwas für die jüngeren Semester, wenn die Auslage der zulässigen Rezepte doch nur etwas übersichtlicher wäre!

Spielpsychologie: Wenn ich Skat spiele, dann kann ich mir 10 Stiche lang überlegen, wie ich mein Alleinspiel durchführe oder wie ich den Alleinspieler zu Fall bringen kann. Beim Bridge sind es sogar 13 Stiche. Und erst danach wird die einzige Entscheidung, gewonnen oder verloren, sichtbar. Beim „Uffbasse!“ gibt es nach jedem Stich eine Belohnung: nach jedem Stich ist ein Spieler erfreut und drei Spieler sind frustriert! Eine schlechte Bilanz.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (6 Punkte für das Spiel zu zweit), Günther: 4(fast 4; keine Chance gegen schlechte Karten), Moritz: 3 (das Spiel umschifft alle Möglichkeiten, interessant zu sein), Walter: 4 (dabei 1 Zusatzpunkt für die heute nicht eingesetzte „Uffbasse!“-Karte).

2. “Zenith”

Ein kartenbasiertes Tauziehen auf fünf Farbbahnen. Beim Ausspielen einer roten Karte zieht man das rote Tau ein Stückchen auf seine Seite, und vielleicht ein paar andere Taue ebenfalls. Entsprechendes gilt für die anderen vier Farben.

Man kann seine Karte aber auch auf dem Technologie- oder auf dem Privileg-Tableau einsetzen. Da passiert aber ganz Ähnliches.

Jeder kann durch die Wahl seiner gespielten Karte entscheiden, ob er ein Tau, das schon ziemlich auf der gegnerischen Seite liegt, wieder ein Stückchen zurück auf seine Seite zieht, oder lieber ein Tau, das schon ziemlich auf der eigenen Seite liegt, vollends zu sich zieht und damit einen entsprechenden Farbpunkt gewinnt.

Und woher bekommt man die Karten? Sie werden gemischt, zufällig ausgeteilt und zufällig nachgezogen. Das Ganze ist also ein Hin und Her auf Zufallsbasis.

Dass hierbei auch noch Geld und gelbe Bonuschips eingewoben sind, ändert nichts am Prinzip.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (in einer 4er Runde hat das Spiel nichts, was über das Mittelmaß hinausgeht), Günther: 6 (für die 4er Runde, 7 Punkte für eine 2er Runde), Moritz: 6 (nettes Karten-Wettrennen), Walter: 5 (man lebt mit den Karten von der Hand in den Mund. „To have a plan“ ist Fehlanzeige).

3. “Bomb Busters”

Den letzte Woche verpassten Schwierigkeitsgrad 24 schafften wir heute auf Anhieb. Die Erfahrung für aktuell wichtige und weniger wichtige Züge machte sich bemerkbar.

Der Schwierigkeitsgrad 25 war eine Kinderei. Anstatt die gehandelten Zahlen jeweils verbal zu nennen , darf man sie hier nur per Zeichensprache kundtun. Wir ließen das aus.

Mit Moritz zu viert schafften wir problemlos die weiteren Schwierigkeitsgrade 26 und 27, ohne Moritz zu dritt, wurde auch noch der Schwierigkeitsgrad 28 absolviert. Hierbei durfte der „Kapitän“ keine Fehlentscheidung treffen. Die Herausforderung der Mitspieler bestand also darin, jeweils solche Züge zu tun, die dem Kapitän einen eigenen totsicheren Zug erlaubten. Auch wenn in anderen Stufen alle Spieler gleichwertig sind, muss das eine Maxime des Spiels sein.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte Spiel.

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