25.06.2025: Bomben in Caracas

1. “Caracas”

Was assoziiert „man“ mit dem Begriff „Caracas“? Weniger den rasanten Rennfahrer Rudolf Caracciola, sondern eher Drogen und Kriminalität, zumindest etwas Aufregendes.

Im Spiel „Caracas“ gibt es das politische Zentrum Venezuelas noch gar nicht, wir müssen es erst entdecken bzw. die ganze Landschaft darum herum erst bauen. Auf einer offenen Auslage mit den definierten Plätzen A bis D liegt je ein Landplättchen. Reihum dürfen wir ein beliebiges davon nehmen und in unseren Ein-Plättchen-Vorratsspeicher legen. Das dort befindliche Landplättchen legen wir orthogonal anschließend zu einem wachsenden spielerspezifischen nach unten offenem Gebiet (auf dem Tisch) und zwar in genau die Spalte A,B, C oder D, von wo wir das neue Plättchen genommen haben.

Aus diesen zwei dürren Sätzen besteht die Aktionsanweisung der Spielregel, Was danach noch seitenweise folgt, sind die tausend Regeln, nach denen Siegpunkte vergeben werden, nachdem jeder Spieler 4 x 4 = 16 Plättchen zu seinem Gebiet zusammengefügt hat.

Beispielsweise:
Für jedes separate gelbe Plättchen gibt es 1 Siegpunkt.
Für jedes dunkelgrüne Plättchen im größten zusammenhängenden Gebiet gibt es 1 Siegpunkt.
Für jedes Plättchen mit einem Leoparden, das an kein weiteres Leopardenplättchen grenzt, gibt es 1 Siegpunkt.
Für jeden Brüllaffen im kleinsten Gebiet gibt es 1 Siegpunkt. (Dazu darf man kein zweites, gleichgroßes Gebiet mit Brüllaffen haben!)
Für „seltene“ Tiere gibt es sogar gleich 2 Siegpunkte, dafür müssen sie aber mit gewissen Randbedingungen platziert sein.

So haben wir Landplättchen mit 3 Farben, deren Topologie unterschiedlich bewertet wird, 5 häufige Tiere für je 1 Siegpunkt, und 16 (sechzehn!) seltene Tiere, die jeweils 2 Siegpunkte bringen können.

Am Anfang verliert man schnell die Lust, beim Legen des einen gespeicherten Plättchens und beim Nehmen des nächsten Plättchens auf mehr als ein oder zwei Siegpunkt-Kriterien zu achten, am Ende gibt es gar keine freie Auswahl mehr dazu.

Eine gewaltige Fleißarbeit des Autors, die 21 Tiere mit ihren individuellen Sonderbedingungen auszustatten und auf die Plättchen mit unregelmäßigen Flussläufen zu verteilen. Sicherlich war seine Erzeugerlust deutlich größer als unsere Konsumentenlust. Die einzige Herausforderung sind die erheblichen Restriktionen bei der Plättchenwahl.

WPG-Wertung: Aaron: 4 (ich habe mir unter dem komplexen Legemechanismus mehr versprochen, es ist verzwirbelt und sonst nichts; nichts, was ich noch einmal spielen möchte), Günther: 5 (4 Punkte sind gemein, aber vielleicht gerechtfertigt, weil das Regelheft lückenhaft ist; wir müssen etwas grundsätzlich falsch gemacht haben), Walter: 4 (ich würde es genau noch einmal spielen, um es noch lockerer anzugehen als jetzt).

Während des Spiels kamen uns immer mehr Randbedingungen spanisch vor. Warum muss ein Bär in einem 3 x 3 Quadrat platziert sein, da er in einem gefüllten 4 x 4-Quadrat doch automatisch auch in einem 3 x 3-Quadrat liegt? Wie kann die Tarantel nur ein einziges angrenzendes Landplättchen haben, da doch allein schon jedes Eckplättchen an zwei Landplättchen grenzt? Sind die Plättchen vielleicht eingeteilt in „Landplättchen“ und „Flussplättchen“?

Günther schaute noch mal in der Spielregel nach. Nein, alle Plättchen sind „Landplättchen“. Doch dann fiel es uns wie Schuppen von den Augen. Wir müssen unsere 16 gelegten Plättchen nicht in einem Quadrat auslegen – diesbezüglich sind wir offenbar Kingdomino-Geschädigte -, sondern wir können daraus eine beliebig bizarre Form bilden. Jetzt sind auch die Restriktionen bei der Plättchenwahl auf eine vernünftige Größenordnung geschrumpft. Aaron war aber trotz Walters Ansinnen nicht bereit, noch ein zweites Caracas, diesmal mit dem richtigen Verständnis, zu beginnen.

2. “Guck Wal”

Wir machen uns mit je drei Touristenbooten auf, um unseren sechs Touristen die Attraktion einer Wahlbeobachtung zu bieten. Aber wo sind die Wale?

Auf dem Tisch liegen acht mögliche Beobachtungsquadrate und an den vier Seiten von jedem davon liegt ein Plättchen mit einer verdeckten Zahl von 0 bis 5. Diese Zahlen geben die statistische Wahrscheinlichkeit an, auf dem angrenzenden zentralen Beobachtungsquadrat Wale zu finden. (Na ja, der Ästhetik wegen sind das alles keine Quadrate, sondern Parallelogramme.)

Bei Spielende werden diese Wahrscheinlichkeitsplättchen alle aufgedeckt und das Beobachtungquadrat mit der höchsten Summe rund herum ist das Quadrat, auf dem die Wale sichtbar werden. Wer hierin seine Boote mit möglichst vielen Passagieren platziert hat und dazu vielleicht auch noch einen Anker geworfen hat, sahnt die meisten Siegpunkte ab.

Und wie läuft das Spiel ab? Fünfmal darf jeder Spieler sich eines der Wahrscheinlichkeitsquadrate ansehen und anschließend eines seiner drei Boot auf irgendeinem Beobachtungsquadrat platzieren oder es von dort um eine Position weiterschieben.

Bei Positionieren der eigenen Boote darf / muss / sollte geblufft werden, weil sich an bekanntermaßen aussichtsreichen Stellen schnell die bösen Boote der Mitspieler tummeln.

Das Spiel ist schnell (glücklicherweise), kein Spieler hat genügend Zugmöglichkeiten, um das komplette Wahrscheinlichkeitsfeld zu eruieren. Aus mäßigen Informationen und richtigem Lesen-Können der Mitspieler-Aktionen schnellstmöglich die eine richtige Entscheidung zu treffen, macht den Sieg aus.

Es gibt aber auch noch eine zweite richtige Entscheidung: Wer seine Touristen auf das Beobachtungsquadrat mit der geringsten Umgebungswahrscheinlichkeit gebracht hat, sichtet keinen Wal, sondern einen Orca, was aber genauso hoch honoriert wird.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (die Idee ist nicht schlecht, es fehlt aber etwas; das ist zu wenig, zu beliebig), Günther: 6 (vielleicht auch nur 5, aber die Schnelle und das Spielbesitztum bringt den Ausschlag), Walter: 6 (für die Schnelle).

3. “Bomb Busters”

Recht zügig schafften wir Schwierigkeitsgrad 28 und 29. Beim 30ten blieben wir hängen. Wir müssen mal wieder ein Gerät bemühen, um uns die spezifischen Schwierigkeiten akustisch einblenden zu lassen und dabei auch noch eine Zeitspanne vorgeben zu lassen, wann wir den nächsten Schritt (jeweils ein vorgegebenes Kabel zu zerschneiden) gelöst haben müssen. Die Stimme des Moderators ist derart aufdringlich und blöd, dass wir sie bald nicht mehr hören konnten bzw. wollten. Und Logik-Knobeleien unter Zeitdruck sind ohnehin nicht unser Begehr. Wir werden diesen Schwierigkeitsgrad das nächste Mal a priori ohne diesen Marktschreier angehen.

Keine neue WPG-Wertung für ein 7,8 Punkte Spiel.

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