28.01.2026: Nimm‘ Dir Zeit und einen Baum!

1. “Click a Tree”

Jeder legt für sich eine Landschaft aus Hexagons zusammen. Auf den Hexagons sind entweder Früchte und Bäume (je 7 an der Zahl) aufgemalt, oder es sind sogenannte Ernteplättchen mit definierten Erntekanten. Pro Zug darf jeder Spieler drei Hexagons in seine Landschaft einbauen. Stößt dabei eine Frucht an eine Erntekante an, darf geerntet werden. Geerntet werden dürfen so viele Einheiten einer Frucht wie Hexagons  mit dieser Frucht aneinanderstoßen. Man darf von jeder Sorte aber nur soviel ernten, wie in den eigenen Keller paßt. Überzählige Früchte verfallen.

Um den Keller zu vergrößern, muß man beim Legen der Hexagons bestimmte Muster erzielen, z.B. vier gleiche Bäume in einer Reihe, oder vier ungleiche Bäume um ein Ernteplättchen, oder alle Kanten eines Ernteplättchen belegt, und was dergleichen an Kombinationen möglich ist. Ungefähr 10 dieser topologischen Muster werden honoriert.

Jeder Spieler muß beim Anlegen also antagonistische Ziele vor Augen haben: gleichartige vs. verschiedenartige Bäume zusammenlegen, gleichartige Früchte vs. verschiedenartige Früchte zusammenlegen, gestreckte Formen oder Kugelformen gleicher Hexagons bauen, Früchte an Ernteplättchen oder nur unter sich anlegen. Alles auf einmal ist nicht möglich, aber je größer die eigene Landschaft geworden ist, desto häufiger wird sich dieses oder jenes honorierte Muster finden lassen. Sofern man nicht von vorneherein dieses oder jenes Muster angestrebt hat.

Gewonnen hat der Spieler, der als erster von einer variablen Anzahl Früchten eine variable Mindestanzahl in seinem entsprechend erweiterten Keller liegen hat. Wie viele benötigt sind, das hat Rosenberg nach einem cleveren System anschaulich bereitgestellt, in Worten lässt sich das aber nur schwer ausdrücken.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (wohlwollend, nicht schlecht, aber die verrückte Grafik macht es jedem Spieler schwer, die Struktur seiner Landschaft zu erkennen; alles ist künstlich verkompliziert, keinerlei Interaktion, das Regelheft ist kurz aber falsch und unvollständig; eine akzeptable Solo-Aufgabe), Günther: 6 (die Grafik sollte abstrakter sein, wenn wir 30 Jahre jünger wären, kämen wir mit der komplexen Szenerie besser zurecht), Walter: 5 (das Legen von Hexateilen ist konstruktiv, dabei die tausend anzustrebenden topologischen Muster zu berücksichtigen, ist unbefriedigend).

2. “Take Time”

Das kooperative Zahlenspiel, das wir am 5. 11. 2025 zum ersten Mail bei uns aufliegen hatten, sollte uns wohl noch eine Weile begleiten. Bis zur bitteren Neige.

Wir müssen 12 Karten mit Zahlen zwischen 1 und 12 reihum einzeln und verdeckt auf 6 Säulen so verteilen, daß hinterher, wenn alle Karten gespielt sind und aufgedeckt werden, die Summe der Zahlenkarten an jeder Säule eine aufsteigende Reihe bilden. Je 2 Zahlen sind doppelt und die Hälfte der Karten bleiben aus dem Spiel; es ist also nicht genau bekannt, welche Zahlenkarten im Spiel sind. Ach richtig, maximal 3 Karten dürfen offen hingelegt werden.

Mit steigendem Schwierigkeitsgrad werden an das Anlegen der Karten weitere und höhere Anforderungen gestellt. Von Ferne ist das Kooperationsprinzip mit dem vorzüglichen „Bomb Busters“ zu vergleichen: Abstrakte mathematische Schlußfolgerungen anhand bekannter und unbekannter Zahlen. Vom Spielespaß her gibt es aber einen gewaltigen Unterschied: Bei „Bomb Busters“ kann ein unglücklicher Spieler eine offenliegende Schlussfolgerung übersehen, das falsche Kabel durchschneiden und alle haben sofort verloren. Dann ist ein „Sorry, es tut mir leid, ich habe nicht aufgepasst“ fällig und die Spielerweit ist wieder in Ordnung. Oder ein Spieler hat keine Chance für einen totsicheren Zug und bekennt das auch offen; er muß dann einen Risikozug tun, und wenn er damit falsch liegt, haben wieder alle sofort verloren, aber keiner hat einen Grund zu einem „Sorry!“ oder „du Depp“. Bei „Take Time“ entscheidet sich Erfolg oder Mißerfolg aber erst nach der allerletzten Karte, und dann können die unterschiedlichsten, strittigsten Argumente vorgebracht werden, wann welcher Spieler mit welcher Karte die Aufgabe nicht erfolgreich oder sogar unlösbargemacht hat.

Heute galt es die Zusatzaufgabe zu lösen, an die Säulen 1 und 4 die beiden niedrigsten Karten des Spiel abzulegen. In der üblichen Strategiediskussion zu Beginn des Spiels wurde festgelegt, dass ein Spieler, sofern er eine „Eins“ oder „Zwei“ in der Hand hat, diese Karte gleich in seinem ersten Zug verdeckt ablegen solle, die ersten Karte an Stapel 1, die zweite Karte an Stapel 4.

Nach Sichtung seiner Kartenhand begann Aaron mit einer verdeckten Karte an Säule 1. Zweifellos eine „Eins“. Günther als Zweiter legte an Säule 5 offen eine „Zehn“. Zweifellos besaß er keine „Zwei“ Jetzt war Walter an der Reihe. Er legte eine „Sieben“ OFFEN an der inkriminierten Säule 4 ab.

Nach einem kurzen Schreckensmoment erhob sich ein lautloses lautes Staunen, wie er es noch nie erlebt hat. Aaron und Günther schauten ihn mit offenen Mündern an und versicherten sich gegenseitig verwundert verwundernd immer lauter werdend, dass Walter jetzt unbedingt noch eine „Zwei“ auf der Hand haben müsse. Walter war schockiert.

Wie kann man gemäß der Vereinbarung, im ersten Zug verdeckt eine „Eins“ oder „Zwei“ abzulegen, aus dem offenen Ablegen einer „Sieben“ schließen, dass der Besitzer auch noch eine „Zwei“ haben müsse? Nur weil die Karten an die inkriminierte Säule 4 abgelegt wurde?

Selbst unser Logik-Riese Günther, mit einer „Drei“ auf den Hand, wäre Walter fast ins Gesicht gesprungen, als sich herausstelle, dass Walter keine „Zwei“ auf der Hand hatte.

Als nächstes wurde Walter lautstark mit dem Vorwurf konfrontiert, er habe mit seinem Ablegen eine „Null-Information“ gegeben. Dabei hatte er eindeutig – soweit es hier überhaupt Eindeutigkeit geben kann – gezeigt, dass er keine 12, 11 und 10, ja wahrscheinlich noch nicht einmal eine 9 hatte, die hätte er nämlich an den oberen Säulen 5 oder 6 abgelegt. Und dass er auch keine 1, 2 und 3 auf der Hand hatte, die hätter er ja an Säule 4 abgelegt. Ist das eine „Null-Information“??!!

In der Streitdiskussion über Sinn und Unsinn seines Zuges wurde Walter dann weiter vorgeworfen, er habe seine Karte „ohne Not“ an Stapel 4 abgelegt. Was heißt denn „ohne Not“? Hat er denn damit unsere Lösungschancen auch nur um ein Milligramm geschmälert? War die „Sieben“ an Säule 4 denn nicht vorzüglich placiert und hätte sich mit der hier noch zu placierenden nächstniedrigen Zahl, die in der Größenordnung von 3 bis 5 zu erwarten war, eine ideale Kartensumme ergegeben? Zweifellos! Ohne Not!

Jetzt kann ich nur noch einen Satz aus dem Spielbericht vom 5. November letzten Jahres zitieren: „Nach einem verbissenen uneinsichtigen Austausch von Vorwürfen und Argumenten warf Walter das Handtuch und wollte dieses Spiel nicht mehr weiterspielen. Nie mehr.“

WPG-Wertung: Der bisherigen Durchschnitt von 7,3 bleibt. Walter geht mit seiner Wertung nur deshalb keinen Punkt nach unten, weil die Strategie-Diskussion zu Beginn des Spiels Spaß machen könnte.

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