04.04.2007: Karten, Würfel und Puzzles

1. “Ubongo”
Alle Spieler müssen gleichzeitig ein Lege-Puzzle bewältigen: Aus vier geometrischen Formen nachTetris-Art muß eine vorgegebene Fläche gefüllt werden. Jeder bekommt eine andere Flächenform zugeteilt, es wird ausgewürfel, welche vier Grundelemente jeder Spieler verwenden muß. Für die Lösung steht nur eine begrenzte Zeitspanne zur Verfügung, die per Eieruhr überwacht wird. Allein diese unter Zeitdruck zu erfüllenden Puzzle-Aufgaben ergeben schon eine lustig-hektisch-spannende Spielsituation.
Doch die Siegerwertung toppt das Ganze noch: Auf insgesamt 6 Bahnen liegen verschiedenfarbige Glassteine aus. Wer als erster fertig ist, darf unter 5 Bahnen eine auswählen, und sich die ersten beiden Glassteine nehmen, der zweite darf nur noch unter 3 Bahnen wählen, die anderen müssen von der Bahn nehmen, auf der sie gerade stehen. Am Ende hat der gewonnen, der von einer Farbe die meisten Glassteine besitzt.
Es gilt also nicht nur, seine Puzzle-Aufgabe rechtzeitig zu lösen, man muß auch die richtige Bahn auswählen können, um an Glassteine von seiner Favoritenfarbe heran zu kommen. Nicht nur geometische Kombinationsgaben und Fingerfertigkeit zeichnen den Sieger aus, sondern auch das richtige Timing, der rechtzeitige Spurwechsel und vielleicht auch das Wegschnappen von Siegersteinchen des stärksten Gegners, falls für die eigene Farbe gerade nichts mehr erreichbar ist. Und das alles unter der Hektik erzeugenden rieselnden Eieruhr.
WPG-Wertung: Günther: 8 (gehobener Standard), Loredana: 9 (Mathematikerin), Peter: 8 (trotz Handicap in Geometrie), Walter: 8 (in Erinnerung an ähnliche Puzzlespiele mit und gegen seinen Vater)
Peter schreibt keine Rezension(en mehr).
2. “Tichu”
Peter wollte das in Bayern zu einem Kult-Kartenspiel gemauserte “Tichu” am Spieltisch bei den Westpark-Gamers endlich einmal vollständig zu Ende spielen. Aber nicht mit seiner Lebensabschnittspartnernin Loredana und auch nicht mit dem Bridger Walter, sondern mit dem Tichu-Freak Günther als Partner.
Es geht darum, seine Kartenhand nach Poker-Mustern zusammenzustellen und abzulegen, und so möglichst schnell alle Karten loszuwerden. Doch vor dem Poker-Muster steht das Stich-Tempo: Wer am Ausspiel ist, gibt ein Ablege-Muster (Single, Pärchen, Drilling, Full-House etc.) vor, und alle anderen dürfen nur höhere Karten mit dem gleiche Muster dazugeben. Wer das nicht kann, muß passen.
Es gibt ein paar Sonderkarten, die die Dynamik des Spielablaufs beeinflussen. Joker, Drachen, und Hund fördern die Poker-Kombinatorik, lassen Stiche gewinnen oder an den Partner weitergeben. Mit einer “Bombe” (Vierling oder Street-Flash) darf man jeden Stich gewinnen. Und wer glaubt, daß er als erster alle Karten ablegen kann, darf auch zu Beginn des Spieles “Tichu” ansagen und damit eine Sonderprämie einheimsen. Falls es klappt.
Peter findet das Spiel toll (was es auch ist), doch es entsteht natürlich die Frage, wo es sich im System der festgefügten üblichen Kartenspiele einordnen läßt. Es ist deutlich partnerschaftlicher als Skat, vor allem weil es hier zwei festgefügte Partnerschaften gibt und nicht jeweils die Partnerschaft der beiden Habenichtse gegen den einen Potenten. Doch mit Bridge läßt es nicht vergleichen, dazu ist der Spielablauf viel zu chaotisch von der Kartenausteilung bestimmt. Und Partner-Absprachen über Stich- und Ablage-Verhalten gibt es auch nicht. Am ehesten kommt es noch dem Doppelkopf gleich. Genauso chaotisch, genauso partnerschaftlich und genauso lustig.
WPG-Wertung: Günther: 9 (Spitze), Loredana: 8 (Oberklasse), Peter: 8 (war schon mal bei 9), Walter: 8 (bitte nicht mit Bridge verwechseln)
Peter schreibt immer noch keine Rezension(en mehr).
3. “Die Drachenbändiger von Zavandor”
Pro Runde wird auf den Tisch eine Drachenkarte ausgelegt, die eine bestimmte Kampfstärke und eine bestimmte Menschenscheu besitzt. Die Spieler spielen jeweils verdeckt eine Karte aus ihrem Handset aus, die entweder die Kampfstärke des Drachen oder seine Menschenscheu vermindert.
Alle ausgespielten Karten werden aufgedeckt und in einer wohldefinierten Reihenfolge ausgewertet. Wenn die Kampfstärke des Drachen auf oder unter 0 gerät, gewinnt derjenige Spieler die Drachenkarte, der anschließend auch seine Menschenscheu auf oder unter 0 bringt. Wird die Menschenscheu nicht überwunden, so gewinnt derjenige Spieler, der mit seiner ausgespielten Karten die Kampfstärke auf 0 gebracht hat. Wird auch das nicht erreicht, bleibt die Drachenkarte mit reduzierter Kampfstärke liegen und die Spieler müssen eine weitere Karte zur Eroberung des Drachen spielen.
Ist das Spiel kalkulierbar? Gibt es ein logisches oder ein psychologisches Schema, nach dem man seine Karten – verdeckt – ausspielen soll? Um diese Frage zu klären mußte bei uns jeder Gewinner einer Drachenkarte erklären, mit welcher Überlegung er seine Karte ausgespielt hat, und warum das gerade erfolgreich war. Doch wir gaben diese Übung schnell wieder auf: Ein paar wenige Züge sind zu trivial und die anderen sind zu unberechenbar. Ein Drachen mit Menschenscheu 0 und Kampfstärke 1 wird unweigerlich von der höchstprioren Kampfstärke-Karte gewonnen; ein Drachen mit der Kampfstärke 0 wird unweigerlich von der höchstprioren Menschenscheu-Karte gewonnen. Doch wer einen Drachen genau deshalb gewinnt, weil zwei bis drei Spieler vor ihm mit hoch-prioren Kampfstärke-Karten den Drachen ermüdeten, so daß er als Letzter im der Reihe ihm den Gnadenstoß geben konnte, der kommt leicht in Erklärungsnotstand.
Das einfachste ist hier immer noch das “I like it”! Dafür braucht man keine Kompetenz.
WPG-Wertung: Alle vergaben unisono 6 Punkte. Das Spiel funktioniert. Doch es wird schwierig sein, die jeweils zum Spiel passende Stimmung zu erzielen. Entweder ist man nüchtern und das Spiel kommt einem zu nüchtern vor, oder man ist entrückt, dann kommt einem das Spiel leicht auch mal zu vergeistigt vor.
Wo bleibt nur Peters Rezension?
4. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 gegen Walter legte Günther 1 mal die Vier vor? Ausgerechnet er, der schärfste Immer-4-Gegner gegen den schärfsten Immer-4-Verfechter. Was kann man daraus schließen? Entweder hatte er wirklich eine Vier oder er war im totalen Frust untergegangen. Der bisherige Spielverlauf ließ eher das zweite wahrscheinlich sein. Walter zweifelte an und gewann: 2-mal-die-Eins wäre der Volltreffer gewesen.
Im Endspiel 1:2 gegen Günther konnte auch Peter Günther ins Immer-4-Boxhorn jagen. Er legte 1 mal die Vier vor, Günther hob auf 1 mal die Vier, doch das war schon um 1 zu hoch. Beim Pari-Endspiel 1:1 verließ dann Peter die Immer-4-Strategie und spielte brutal seine gewürfelte 5 aus, der Günther nichts mehr entgegenzusetzen hatte.