10.09.2025: Deckbuilding a la Aschenputtel


1. “Rocketmen”

Ein Martin Wallace ist am Westpark immer noch so eine Art Pflicht. Uns verbindet keine Art Hass-Liebe, sondern eher eine Vorfreude-Enttäuschung. Der Mann ist gut, fast sogar genial, seine Spiele haben keine technischen Fehler, aber schlussendlich reicht es bei uns dann doch nur zu einer mittelmäßigen Wertung.

In „Rocketmen“ muss jeder von uns aus dem Weltraum heraus zu verschiedenen Landeplätzen auf den drei Objekten Erde, Mond und Mars fliegen = Missionen erfüllen. Mehrmals. Mit mehr Einsatz und weniger Risiko oder mit weniger Einsatz und mehr Risiko.

Für jede Mission brauchen wir einen Mindestantrieb für den Start und ausreichend Betriebsmittel für den Flug. Die Betriebsmittel reichen aber nicht bis zum Ziel, bei Weitem nicht. Wir müssen unterwegs 3, 4 oder 5 zufällige Erfolgskarten ziehen, die uns jeweils 1 bis 4 Felder vorwärtsbringen, oder aber auch gar nicht. Es liegt in unserer Entscheidung, viel Zeit und Aktionen aufzuwenden, um die Betriebsmittel vor unserem Start aufzustocken, oder bereits mit halbem Tank loszufliegen und auf (über-)durchschnittliche Erfolgskarten zu hoffen, um billiger oder als Erster am gewünschten Ziel anzukommen.

Motor des Spiels sind Betriebskarten: einerseits geben sie an, welche Ziele wir damit anfliegen dürfen, andererseits stellen sie einen Antrieb oder ein Betriebsmittel dar, oder sie sind als Geld nutzbar zum Erwerb weiterer Betriebskarten, von denen jeweils fünf Stück auf einer offenen Auslage liegen. Diese weiteren Betriebskarten liefern ebenfalls Antrieb, Betriebsmittel oder Geld, und besitzen zudem individuelle Sonderfunktionen für mehr Erfolg innerhalb unserer Missionen.

Wie läuft das Spiel ab? Jeder Spieler zieht die obersten 6 Karten von seinem verdeckten Kartendeck und sichtet sie. Die Guten kommen ins Töpfchen bzw. auf unsere Startrampe, mit denen bestreiten wir den Flug. Die Schlechten bzw. aktuell nicht Nutzbaren – kommen ins Kröpfchen bzw. in unsere Ablage. Geldkarten sind ambivalent, mit ihnen bezahlen wir die Bestückung der Startrampe oder kaufen neue Betriebskarten.

Nach dem Verwursteln der Kartenhand dürfen wir noch eine Mission starten – nur sinnvoll, wenn wir entsprechend ausgerüstet sind. Falls die Mission erfolgreich war, erhalten wir Siegpunkte und ein paar Vorteile an Antrieb, Betriebsmitteln oder Geld.

Wenn wir das ungezählte Male praktiziert haben – bei uns dauerte es 3 ½ (dreieinhalb) Spielstunden -, hat der Erste genügend Siegpunkte gesammelt und beendet das Spiel. Meistens als Sieger: Es gibt aber auch noch Siegpunkte für Besitztümer, die erst nach dem Ende aller Missionen gewertet werden, da könnte ein Zweiter den Ersten noch überholen.

Was ist die Herausforderung des Spiels? Wie im richtigen Deck-Building: zur richtigen Zeit die richtigen Karten auf der Hand zu haben, um die richtigen Aktionen durchführen zu können. Die Missionserfolgskarten tragen das Ihrige (Irrige) dazu bei.

WPG-Wertung: Aaron: 5 (wohlwollend; Deck-Building hat mich noch nie fasziniert, dies hier ist eines der Schlechtesten; die bekommenen Karten sind überwiegend unglücklich, d.h. nicht passend zum Vorhaben), Günther: 6 (interessante Mischung aus Deck-Building und Entwicklung), Walter: 6 (brav und sauber und ausbalanciert, leider zu repetitiv und zu lang, irgendwie auch zu solitär: die Konkurrenz um das ius primae noctis auf dem Mond ist marginal und der Kampf um die lohnenswertesten Betriebskarten eher ein Hornberger Schießen).

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