Am 10. und 17. 12. haben wir die gleichen drei Spiele gespielt. Einmal in einer Dreierrunde, einmal in einer Viererrunde. Mit dem ersten Spiel wollten wir Psyche und Selbstverständnis eines Spielers testen, das zweite Spiel spielt sich einfach schön, und im dritten Spiel haben wir den Ehrgeiz, alle 50 oder 100 Aufgaben in kooperativer Logik zu erfüllen. Wir sind auf gutem Weg dorthin,
1. “Petiquette”
Fünf Karten liegen in einer Reihe auf dem Tisch. Darauf ist jeweils eine von drei Tierarten abgebildet; jedes Tier trägt einen einfarbigen Hut in den Farben blau, gelb oder rot und jedem Tier ist eine Zahl zwischen 1 und 5 zugeordnet. Aufgabenstellung ist es, geheim, jeder für sich, eine sechste Karte zusammenzubasteln, die mit der Auslage „am besten“ übereinstimmt.
Aber was heißt „am besten“?
Hätten die Karten zufällig die Zahlen 1, 2, 3, 4 und 5 in dieser wunderschönen Reihenfolge, dann würde wohl eine 6 dazu passen. Die gibt es aber leider nicht.
Wären es die Zahlen 1, 2, 3, 2, 3, dann könnte eine 1 dazu passen (alle Zahlen doppelt), oder eine 3 (1 x 1, 2 x 2, 3 x 3) oder eine 4 (1-2-3 und 2-3-4) oder auch eine 5 (1+2=3, 2+3=5). Was wäre „am besten“?
Die Zahlen sind aber nur einer der Stolpersteine, die Tierart und die Farbe des Hutes müssen ja auch noch „richtig“ sein. Richtig heißt hier: „Wenn mindestens zwei Spieler die gleiche sechste Karte zusammengebastelt haben, bekommt jeder einen Punkt. Andernfalls bekommt man nichts. Es geht also nicht allein darum, eine eigene schlüssige Logik für die sechste Karten zu erkennen, man muß auch noch einen Mitspieler finden, der die gleiche schlüssige Logik für richtig befindet.
Aaron meint, wenn wir das Spiel tausend mal gespielt haben, dann wüßte er genau, welche unterschiedlichen Logiken seine Mitspieler verfolgen. Walter zweifelt das stark an, aber herausfinden werden wir das nicht, denn das Spiel wird kein drittes Mal bei uns auf den Tisch kommen.
Warum kam es überhaupt auf den Tisch? Am 10. Dezember hatten sich Aaron und Günther abgesprochen, nach welcher Trivial-Logik sie die sechste Karten bilden: Hutfarbe der ersten Karte, Zahl der zweiten und Tierart der dritten. Walter war der Psychomant und sollte damit zurecht kommen, daß Aaron und Günther immer gemeinsam die „richtige“ , beste Logik herausfanden, und er nie. Am 17. Dezember war Moritz das Opfer. Nach dem fünften Scheitern platze es aus ihm heraus:
„Ich hasse dieses Spiel! In meinem Beruf geht es darum, anders zu denken als die anderen, anders als die ungezählten Generationen von Komponisten vor mir. Es ist gegen meine Natur, so zu denken wie die anderen. Dazu müßte ich mich regelrecht quälen.“
WPG-Wertung: Aaron: (keine Punkte), Günther: 3, Moritz: 3, Walter: 2 (Es ist nur lustig, wenn man jemanden reinlegt. Keine Chance für heimliche erotische Signale).
2. “Welcome to the moon”
Ein Spiel der bewährten „Welcome“-Serie. Auf dem Tisch liegen drei Paare von Zahl plus Objekt. Jeder Spieler wählt sich in Gedanken ein Paar davon aus, trägt die Zahl in einem eigenen Tableau in eine objekt-spezifische Zahlenreihe ein (die Zahlen dort müssen streng aufsteigend sein) und führt eine weitere objekt-spezifische Aktion aus. Zum Beispiel darf man die Zahl um plus oder minus 2 Werte modifizieren, oder irgendwo noch ein zusätzliches Zahlenfeld auskreuzen oder einen Objekt-Bonus einstreichen, und dergleichen. Alles rund und schön. Und solitär.
In der aktuellen Spielvariante fliegen wir zum Mond, Zahlen und Objekte lassen uns Weltraumpunkte kassieren. Nachdem wir am 10. Dezember glücklich gestartet waren, stand heute ein ziemlich langweiliger, abstrakter Flug durch den Weltraum an, ohne Aussicht, Restaurant oder Freudenhaus.
Walter bekrittelt nach wie vor im Spieldesign 1) die synchrone Einschwungphase und 2) die Unmöglichkeit, Fehler und Irrtümer bei der Zahlenverarbeitung der Mitspieler zu entdecken.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (oder diesmal doch nur wieder 7?), Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 7 (für Solisten).
3. “Bomb Busters”
Wir stehen vor Aufgabe 47, dem „Peter-Problem“. Die Nummern der Kabel, die wir entschärfen dürfen, muss jeder Spieler durch Summe bzw. Differenz zweier Zahlen bilden, die in Form von Zahlenkarten mit den Werten von 1 bis 12 auf dem Tisch liegen. Karten, die für eine dieser Arithmetiken benutzt wurden, scheiden aus, dem nächsten Spieler steht eine entsprechend geringere Auswahl an Zahlenkarten für die Bildung seiner Kabel-Nummer zu Verfügung. Liegen überhaupt nur noch zwei Zahlenkarten aus, kann man damit höchstens zwei verschiedene Kabelnummern bilden, und wenn der arme Spieler selber kein Kabel dieser Nummern hat, verlieren wir schon wieder ein Leben.
An beiden Spielabenden sind wir an dieser Aufgabe gescheitert.
Hier hat Peter (via Mail an Günther) sein „Peter-Problem“ formuliert: „Ist es überhaupt möglich, durch diese simple Arithmetik mit Zahlenpaaren von 1 bis 12 jedes beliebige Sextupel von Zahlen zwischen 1 und 12 zu bilden.
Unser Mathematiker Günther hat gerechnet und auch Jannis, ein weiterer Mathematiker und seine Kollegen wurden involviert. Ergebnis:
1) Es gibt keine Lösung, wenn die Summe der 6 Zahlen des Sextupel eine ungerade Zahl ist.
2) Es gibt keine Lösung für 3 weitere Sextupel, bei denen die Summe eine gerade Zahl ist:
{5,7,8,9,10,11}, {6,7,8,9,10,12} und {6,8,9,10,11,12}
3) Für alle weiteren Zahlenkombinationen mit gerader Summe gibt es eine Lösung.
Vorschlag von Günther für unser weiteres Vorgehen. Wir beratschlagen einfach VOR einer Runde, welche 6 Kabelnummern wir uns jetzt vornehmen wollen und schneiden genau diese Kabel durch, ohne uns der Prozedur zu unterziehen, jeweils mittels Zahlenkarten diese Kabelnummern auch zu bilden. Nach der geschilderten mathematischen Analyse gibt es – mit den angeführten Ausnahmen – für alle Sextupel eine Lösung; dann brauchen wir diese Lösung erst gar nicht herzustellen.
WPG-Wertung: Keine neue Wertung für ein 8 Punkte Spiel, obwohl das abstrakte „Peters Problem“ schon stark nach einem Punkteabzug riecht.