1. “2023 – Cotton Club”
In den Zeiten der Prohibition eröffnen wir einen Club für Schnaps, Bier und Wein. Natürlich nicht ganz legal. Wir bauen den Club aus, besorgen auf dunklen Wegen die alkoholischen Getränke, bewaffnen uns gegen die Wechselfälle des Lebens, engagieren Künstler und bewirten Prominente, die uns schlußendlich die Kassen füllen bzw. in rauhen Mengen Siegpunkte verschaffen.
Money make the world go around. Alles läuft wie geschmiert.
Als Nebeneffekte unserer Geschäftsaktivitäten erhöhen wir unser Ansehen, unseren kriminellen Ruf und die Geschwindigkeit für den ersten Zug. Viel Ansehen ist gut, wir brauchen es in Masse zum Anlocken von Prominenten, der kriminelle Ruf stört niemanden, außer vielleicht die Polizei, die gelegentlich Razzien durchführt. Auch in der Schlußabrechnung kann er uns ein paar Siegpunkte kosten. Zwischendrin fahren wir aber auf alle Fälle gut damit: die Segnungen der Kriminalität sind wesentlich höher als ihr Einsatz und ihr Risiko.
Leicht einsehbar gibt uns der erste Zug die Möglichkeit, uns aus der gesamten Auswahl aktuell angebotener Zugaktivitäten zu bedienen. Da gibt es durchaus Schmankerl aber auch Ladenhüter. Zudem erhält der erste Zugreifer in jeder Kategorie noch einen Bonus. Alles zusammen ein erheblicher Vorteil. Verachtet mir die Geschwindigkeit nicht!
Sein Geld und seinen zwischenzeitlichen Erwerb in Quantität und zeitlicher Reihenfolge so einzusetzen, dass damit schlußendlich die meisten Siegpunkte herausspringen, das macht den Sieger aus.
Aber so linear planbar ist das nicht. In jeder der fünf Runden tritt ein Rundenereignis und pro Spieler optional ein individuelles Ereignis auf. Damit wird der Besitz an Utensilien (Alkoholika und Künstlerbedarf) bewertet und dafür Geld oder Siegpunkte ausgeschüttet, oder es wird die Majorität an Kriminellen, Künstlern oder Promis honoriert. Hierin liegt die Crux. Nicht alle Ereigniskarten werden gespielt. Wenn ich z.B. auf Bier setze und die Karte für die Bier-Honorierung gar nicht zum Vorschein kommt, dann habe ich wohl – unvermeidlich – auf das falsche Pferd gesetzt. Der gleiche Effekt tritt auf, wenn die Bierkarte gleich in der ersten Runde erscheint, wo ich (und meine Mitspieler glücklicherweise ebenfalls) noch gar keine Möglichkeit fand, mich mit Bier auszustatten. Dem Zufall ist Tür und Tor geöffnet.
Ein weiterer erheblicher Zufall liegt in den Promi-Karten. Für ihren Erwerb ist in erster Linie Ansehen notwendig, aber Alkoholika oder Künstlerutensilien können den Bedarf an Ansehen erheblich reduzieren. Diese Reduktion ist vom Design her gut ausbalanciert aufgeteilt auf alle 17 Promi-Karten. Davon kommen aber nicht alle ins Spiel. Auch hier gilt: Wenn ich auf Bier setze und die Bier-Promis gar nicht ins Spiel kommen, habe ich wiederum auf das falsche Pferd gesetzt. Der Mensch denkt, aber der Zufall lenkt.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (zu frustig, weil die Planung wegen der Ereigniskarten nicht aufgeht), Günther: 7 (überraschend viel Inhalt in einer kleinen Spielschachtel), Walter: 6 (lockeres – für den, der es so sehen kann – Kartenmanagement ohne Planbarkeit).
2. “Bomb Busters”
Wir haben den Schwierigkeitsgrad 47 geschafft. Schon beim letzten Mal haben wir ausgeheckt, wie wir die Aufgabe angehen wollen. Die erste Kartenauslage wird „normal“ abgearbeitet. Dann legt der Meister alle sechs Kabel fest, die in der zweiten Kartenauslage behandelt werden sollen. Nach mathematischer Analyse ist das für jede Kombination von sechs Zahlen (mit drei marginalen Ausnahmen) möglich. Günther festlegte meisterhaft.
Keine neue WPG-Wertung für ein 8 Punkte Spiel.