Ogallala
rezensiert von Walter Sorger
Wie sich die Zeiten doch ändern! Mit froher Zuversicht hatte Aaron an mehreren
Spielabenden sein ergrautes Ogallala mitgebracht, um uns alle an den Freuden vergangener
Tage teilhaben zu lassen. Die Erinnerungen der älteren Semester waren durchwegs positiv,
die jüngern waren offen für eine Reprise.
“Ogallala” ist ein Kartensammelspiel mit Schikanen. Jeder Spieler zieht vom
verdeckten Stapel einzeln Karten und muß sie sofort offen vor sich auf sein Spielbrett
plazieren. Mit den Karten muß er Kanus bauen, bestehend aus einem Bug, einem Heck und
beliebig vielen Bodenkarten dazwischen. Wo der Spieler mit dem Bauen anfängt, liegt ganz
in seinem Belieben; die ausgelegten Karten müssen nicht zusammenhängen, sie können
irgendwo verstreut liegen und brauchen erst im Laufe des Spieles zusammenzuwachsen.
Wer am Ende die meisten, längsten Kanus mit den wertvollsten Bodenkarten besitzt, hat
gewonnen.
Bei seinem Spielzug darf ein Spieler solange Kanukarten ziehen und ablegen, bis er
eine Indianerkarte zieht. Dann kommt der nächste Spieler dran. Ein aufmerksamer
Spieletester wird hier sofort erkennen, daß ein Spieler bei glücklichem Ziehen (3
Bugkarten und 3 Heckkarten) das Spiel als Sieger beenden kann, bevor irgendeiner seiner
Mitspieler überhaupt einmal am Zug war. Als Ogallala erfunden wurde, gab es
offensichtlich noch keine Tester. (Keine aufmerksamen!) Das Problem wäre doch leicht zu
entschärfen gewesen, wenn ein Kanu mindestens eine Indianerkarte enthalten müßte! Aber
vielleicht hätte sich damit sofort irgendwo anders ein Pferdefuß gezeigt.

In den Indianerkarten liegt die Interaktion des Spieles. Die ganze!
- Zieht man einen Pfeil-und-Bogen-Indianer kann man damit eine beliebige Karte aus dem
Spielbrett eines Gegners abschießen und vernichten. Lustig, gell? - Zieht man einen Lasso-Indianer, darf man aus einem unfertigen Kanu eines Gegners eine
beliebige Karte entwenden und bei sich selber einfügen. Noch lustiger, oder? - Zieht man den “Crazy-Axt”, dann zerstört dieser sofort und ersatzlos ein
eigenes fertiges Kanu, bevor er sich selbst in die ewigen Jagdgründe begibt. Am
lustigsten, nicht wahr?
Am allerlustigsten ist es natürlich, wenn man ein Kanu fertig gebaut hat und jetzt
einem beliebigen Gegner ein ganzes Kanu wegnehmen, zerlegen und bei sich selbst einbauen
kann. To have a plan – kann ich da nur sagen!
Irgendwann ist das Spiel zu Ende. Glücklicherweise hat der Autor mehr brave
Bodenkarten in sein Spiel eingebaut als unberechenbare Pfeile, Lassos und Äxte. Sonst
würden wir heute noch dasitzen. Oder auch nicht. Im Gegensatz zu den Erinnerungen aus
unserer Vorzeit waren wir diesmal vom Spielmechanismus nicht überzeugt. Wenn in unserer
Notengebung nicht ein bißchen Nostalgie mitgeschwungen hätte, wären wir wohl alle bei
Peters 2 Punkten gelandet.
Im Internet schreibt ein verdienter Kritiker: “Wertung: Das Spiel verdient 5 von
6 Punkten, denn ich spiele es gerne. Die Vielzahl von Karten macht es abwechslungsreich
und bei 3-4 Spielern sind Überfälle nicht gerade selten.” Das war 1992. Der gleiche
Kritiker schreibt zehn Jahre später zu einer verbesserten Neuauflage des Spiels:
“Wertung: Das Spiel bekommt nach heutigen Maßstäben 4 Punkte. – Wichtige Boote mit
vielen Punkten sind bevorzugtes Ziel von Indianerattacken und werden häufig versenkt,
wodurch durchaus Frust aufkommen kann.” Frage: Gab es 1992 noch keinen Frust oder
sind wir heute frustanfälliger geworden?