Die Siedler von Catan
Das Kartenspiel für zwei Spieler
Das Brettspiel “Die Siedler von Catan” ist einer der größten kommerziellen
Erfolge auf dem Spielmarkt. Wir mögen es nicht allzu sehr. Bei gleich guten Spielern ist
zumeist schon nach der Aufbauphase klar, wer sich gegenseitig ins Gehege kommen wird (und
chancenlos ist) und wer Platz zum Ausbauen hat (und gewinnen wird). Die Beliebtheit des
Spiels dürfte sich unter anderem aus seiner Friedfertigkeit erklären. Was man einmal
gebaut hat, das reißt einem keiner mehr ein. Jeder baut selbstständig vor sich hin, die
Interaktion ist konstruktiv (abgesehen vom berühmten Räuber-Umsetzen).
Für die Kartenspiel-Umsetzung gilt in mehrerer Hinsicht das Gegenteil. Erstens gehört
dieses Spiel zu unseren Lieblings-2PS. Zweitens ist die Interaktion praktisch stets
destruktiv (Gebäude abreißen, Ritter verschwinden lassen, Rohstoffe plündern …). Damit
wären auch schon beim größten Manko: Das Siedler-Kartenspiel kann frustrierend sein. Es
ist nicht schön, in Rückstand zu geraten und dann noch vom Stärkeren um die letzten
Rohstoffe bestohlen zu werden. Zum Glück ist dies bei gleich starken Spielern nicht die
Regel: Wenn beide Spieler halbwegs gleiches Karten- und Würfelglück haben, halten sich
auch die gegenseitigen Grausamkeiten die Waage.
Aber ich habe vorgegriffen. Im Siedler-Kartenspiel bauen die beiden Spieler Reiche
auf, die aus Siedlungen/Städten, Landschaften und Ausbauten bestehen. Gewonnen hat, wer
12 oder 13 Siegpunkte (je nach Variante) erreicht hat. Siegpunkte gibt es für Siedlungen
(je 1), Städte (je 2), bestimmte Ausbauten (je 1, für den “Koloss von Catan”
sogar 2) und die Mehrheit an Ritter- bzw. Wirtschaftsmacht (je 1).
Jede Landschaftskarte hat eine Würfelzahl. Wird diese Zahl gewürfelt (ein
entsprechender Wurf leitet jeden Zug ein), produziert sie. Ausbaukarten werden mit
solchen Produkten gekauft und haben eine Spezialeigenschaften: So wird in angrenzenden
Landschaften mehr produziert, oder das Tauschen wird billiger, oder man kann mehr
Handkarten haben, oder die Stadt ist vor bestimmten Katastrophen geschützt usw. usf.
Entscheidend für erfolgreiches Spielen ist eine funktionierende Kombination sich
gegenseitig ergänzender Ausbauten. Hier führen – wie es sich für ein funktionierendes
Spiel gehört – verschiedene Strategien zum Erfolg. Dieses Element lässt sich sehr mit San
Juan und auch St. Petersburg vergleichen (die aber natürlich beide deutlich jünger als
das Siedler-Kartenspiel sind, versteht sich). Der hohe Wiederspielwert des
Siedler-Kartenspiels ergibt sich aus dem Wunsch, verschiedene Kartenstrategien
durchzuprobieren (oder nachzuweisen, dass der eigene Plan perfekt war und nur von den
Würfeln kaputt gemacht wurde).

Die verschiedenartigen Ausbauten bereiten ja geradezu intrinsisch das Expansion-Set
vor. Nun ist das Spiel bekanntlich von Klaus Teuber, und so gibt es nicht ein, sondern
sechs Erweiterungen. In den Erweiterungen werden zudem zwei verschiedene Spieltypen
beschrieben, das “erweiterte Basisspiel” (also das normale Spiel, ergänzt um
die Zusatzkarten) und das so genannte “Turnierspiel” (wozu jeder Spieler ein
komplettes, eigenes Basisspiel braucht – auch das eine echte Teuber-Idee).
Die sechs Erweiterungen werden mittlerweile in Form zweier Kosmos “Spiele für
Zwei”-Kartons verkauft. Wir haben alle Erweiterungen jeweils mehrfach gespielt. Sie
funktionieren allesamt ganz gut, aber manche natürlich besser als andere. In unseren
Augen funktioniert eine Erweiterung dann gut, wenn sie eine echte Spiel-Alternative
darstellt, balanciert ist und eventuell auch noch Flair hat.
1. Themen-Sets für Magier & Forscher
Handel & Wandel: Betont vor allem den Handel (d. h. Mühlensymbole).
Allerdings kommt man normalerweise mit Basiskarten weiter. Insgesamt weniger gut.
Wissenschaft & Fortschritt: Akzent auf Universitäten und Ritter.
Interessante Zusatzkarten, gute Erweiterung.
Zauberer & Drachen: Einschneidenste Erweiterung mit vielen Zusatzregeln.
Funktioniert aber extrem gut mit wirklich neuem Spielgefühl. Beste Erweiterung
überhaupt.
2. Themen-Sets für Kämpfer und Kaufleute
Ritter & Händler: Betont Ritter (Handel dagegen kaum). Macht Spiel
aggressiver, da der Besitzer der Ritterübermacht öfters Gebäude einreißen und
Landschaften tauschen kann.
Politik & Intrige: Karten stammen aus einem Wettbewerb und sind daher etwas
disparat. Insofern gibt es keine kohärente Strategie, die zu diesem Set passen würde.
Insgesamt eher weniger gut.
Barbaren & Handelsherren: Umfangreichere Erweiterung mit Zusatzregeln.
Interessant ist, dass für kleine Reiche eine neue Siegesstrategie via Triumphbogen
geschaffen wird. Da diese andererseits nicht wirklich klappt, ist das ganze Set nicht so
toll.
Fazit: Das Siedler-Kartenspiel dauert mehr als eine Stunde. Es gibt kein 2PS dieser
Länge, das wir öfter spielen würden. Das liegt daran, dass man viele Taktiken (und
übrigens auch Erweiterungssets) durchprobieren kann. Der einzige Haken ist, wie gesagt,
dass das Spiel für jemanden, der in echten Rückstand gerät, wirklich frustrierend werden
kann. Andererseits haben wir zweimal erlebt, dass auch aus dieser Position heraus noch
gewonnen wurde – und dies sind dann die legendären Siege.
Wertung: ![]()