Agricola

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Autor Uwe Rosenberg
Verlag Lookout Games
erschienen 2007
Spielerzahl 1-5
Spieldauer 150 Minuten
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Agricola

rezensiert von Walter Sorger

Mit “Agricola” stellt uns Uwe Rosenberg vor die Aufgaben eines Liebhaber-Bauern. Wir
haben gerade mal einen kleinen Bauernhof erstanden – ohne ein einziges Nutztier – und sollen daraus
eine blühende Landwirtschaft machen. Wir müssen:

  • Äcker und Weiden anlegen
  • Getreide und Gemüse anbauen
  • Ställe bauen
  • Nutztiere (Schafe, Schweine und Rinder) anschaffen
  • unser kleines baufälliges Bauernhaus renovieren
  • Kinderkriegen nicht vergessen
  • und in regelmäßigen Abständen ein Tier schlachten oder Brot backen, um uns und unsere
    hoffentlich wachsende Familie zu ernähren.

Unsere Aufbaumaßnahmen bestimmen wir durch “Aktionen” die auf dem Spielbrett angeboten
werden: Holz, Steine oder Schilf als Baumaterial zusammentragen, Ziegel brennen, ein Zimmer
anbauen, ein Tier zulegen, eine Anschaffung tätigen (Brunnen graben, Feuerstelle errichten u.ä.),
unsere landwirtschaftlichen Fähigkeiten mittel Fortbildungskursen erweitern und vieles mehr. Zu
Spielbeginn stehen 16 verschiedene Aktionen zur Verfügung; diese Zahl wächst von Runde zu Runde, am
Spielende sind es gar 30 verschiedene Aktionen, aus denen wir uns pro Spielzug eine auswählen
können.

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Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wenn wir eine bestimmte Aktion vom Spielbrett ausgewählt haben,
ist sie in dieser Runde für alle anderen Mitspieler blockiert. Wenn wir uns z.B. auf dem Feld
“Familienzuwachs” ein neues Familienmitglied zugelegt haben, wird in dieser Runde kein
anderer Spieler mehr ein Kind kriegen. Die richtige Auswahl der richtigen Aktion zum richtigen
Zeitpunkt ist eine der Herausforderungen des Spieles.

Pro Runde dürfen wir zwei Aktionen wählen, doch nur ganze 14 Runden dauert ein Spiel; da ist
leicht ersichtlich, dass wir von den dringlichen Entwicklungsaufgaben auf unserem Bauernhof nur
einen Bruchteil erfüllt haben können; vieles bleibt liegen. Entweder haben wir keine Schafe, keine
Schweine, keine Rinder oder keine Kinder. Entweder haben wir unsere hölzerne Hütte um ein paar
Betterverschläge erweitert oder wir haben sie mit Steinen und Ziegeln saniert. Alles zusammen geht
nicht.

Doch damit das Ganze noch ein bisschen komplizierter wird, erhält jeder Spieler zu Spielbeginn
sechs verschiedene “Ausbildungskarten”, mit denen wir die Effizienz unserer Aktionen
verbessern können: z.B. erhalten wir pro Aktion zusätzliches Baumaterial oder wir kriegen Saatgut
geschenkt oder unsere Äcker tragen mehr Frucht und dergleichen mehr. Insgesamt bietet das Spiel 166
verschiedene Ausbildungskarten; keine Karte gleicht der anderen. Unsere sechs Karten unterscheiden
sich total von denjenigen unserer Mitspieler und bei jedem neuen Spiel stehen wir vor einer neuen
Kartenkombination. Die Wirkungen der Ausbildungskarten sind vorzüglich aufeinander abgestimmt. Alle
besitzen ungefähr den gleichen Wert, keine dominiert die anderen. Sie können sich untereinander
ergänzen und verstärken, aber ohne dass dabei die Balance verloren geht.

Das Spielen einer Ausbildungskarte kostet uns eine Aktion. Wir können also wählen, ob wir in
einer Aktion das ausliegende Holz einsammeln oder ob wir uns zum Holzfäller ausbilden lassen und
anschließend bei jeder Holzaktion ein Holzstück mehr erwerben. Für ein erfolgreiches Spiel müssen
wir die ausgeteilten Ausbildungskarten gut analysieren und uns überlegen, in welcher Reihenfolge
sie am meisten einbringen. Wenn wir z.B. kein Holz mehr einsetzen wollen, brauchen wir uns auch
nicht mehr zum Holzfäller ausbilden zu lassen.

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Die Endwertung für die Siegpunkte ist eine umfangreiche Bilanzierung unseres gesamten Besitztums
an Weiden, Anbaufläche, Haustieren, Wohnräumen etc. nach abgestuften Treppenfunktionen.
Monokulturen werden nicht honoriert, jede Art von Besitz zählt nur bis zu einer gewissen Höhe, was
darüber ist, war für die Katz. Eine wohlproportionierte Diversifizierung beim Anbau und bei der
Tierhaltung ist gefragt.

Die einfache Bauernszenerie ist sehr geglückt umgesetzt. Auch wenn die Schafe und Rinder nur
einfache Holzwürfel sind, lassen die Aktionen in “Agricola” eine schöpferische Stimmung
in Bezug auf Ackerbau und Viehzucht aufkommen. Das Spielmaterial ist gefällig und überaus
umfangreich. Das Anleitungsbuch bringt den umfangreichen Stoff problemlos rüber.

Mit “Agricola” hat Uwe Rosenberg ein Spiel geschaffen, das die Komplexität von
“Caylus” noch weit übertrifft. Wenn die Jury von Spiel des Jahres im Jahr 2008 wieder
einen Sonderpreis für das komplexeste Spiel vergeben sollte (was sie wohl nicht tun wird), dann
wäre Agricola zweifellos einer der heißesten Anwärter darauf.

Und wie gewinnt man das Spiel?

Eine leichte Frage, aber keine leichte Antwort. Wie bei allen Spielen dieser Gattung muss man
sich mit den Abhängigkeiten der Wirtschaftsabläufe von “Agricola” intensiv
auseinandersetzen und die Siegpunkt trächtigen Aktionen in ihrer Wirkungsweise vergleichen. Dabei
ergibt sich folgende grobe Einteilung:

  1. Es gibt Aktionen, die unmittelbar nur Siegpunkte einbringen und sonst gar nichts. Dazu gehört
    z.B. der Ausbau des Bauernhauses.

  2. Es gibt Aktionen “mit Zinsen”, d.h. ihr Siegpunkt-Erlös steigert ganz alleine von
    Runde zu Runde, da gilt z.B. für den Erwerb von Nutztieren, die sich ja bekanntlich von alleine
    vermehren.

  3. Es gibt Effizienz steigernde Aktionen, die nachfolgenden Aktionen mehr Wirkung verleihen.
    Hierzu gehören Ausbildung und Anschaffungen.

  4. Es gibt eine Vervielfältiger-Aktion, das ist der Familienzuwachs. Wer dafür einen Zug
    verwendet, darf ab der nächsten Runde jeweils einen Zug mehr machen.

Den Nutzen einer Aktion wird durch folgende Textformel beschrieben:

Eine Investition heute in eine Aktion-A

bindet meine Investitionskraft aus den letzten rA Runden

trägt dann eine gewisse tA Zeit lang

mit einem Ertragskoeffizient eA

linear oder progressiv eine Anzahl aA Früchte,

die bis zu einem gewissen oberen Limit mA

nach einer Treppenfunktion fA

in eine Anzahl S(A) Siegpunkte verwandelt werden.

S(A) = Siegpunktefür Aktion-A = fkt(rA, tA, eA, aA, mA, fA)

Dabei verpasse ich entsprechende Investitionen in eine Aktion-B

mit genau den analogen Konsequenzen.

Der Mathematiker ist mit diesem Lösungsansatz bereits fertig. Der Ingenieur braucht bloß noch
die einzelnen Parameter für alle möglichen Aktionen bestimmen und daraus die aktionsspezifischen
Siegpunkte zu berechnen. Der Vergleich zweier Aktionen ergibt dann ungefähr folgende Kurve:

agricola table

Daraus kann man leicht eine Tabelle erstellen, die die verschiedenen möglichen Aktionen
gegeneinander abwägt und schon hat man ein wunderbares Hilfsmittel, um beim nächsten Spiel für
jeden Zug in jeder Runde die jeweils beste Aktion zu ermitteln.

Machen wir nur noch eine kurze Überschlagsrechnung, wie große diese Vergleichstabelle unseres
fleißigen Ingenieurs werden wird.

  • Es gibt zwölf Quellen für Sieg- und Strafpunkte (Äcker, Weiden, Wohnräume und unbebaute Felder,
    Schafe, Schweine und Rinder, Getreide und Gemüsevorräte, Ställe, Lehm- und Steingebäude,
    Familienmitglieder). Alle besitzen unterschiedlichen Ertragscharakteristiken, unterschiedliche
    Limitierungen und Randbedingungen, und werden nach unterschiedlichen Formeln in Siegpunkte
    umgesetzt. Gemäß obiger Formel brauchen diese Quellen mindesten sechzig Parameter rA1, tA1 …
    , um ihre Wirkung auf den Siegpunktertrag zu beschreiben.

  • An Aktionen stehen in der ersten Runde für den erste Pöppel dreißig verschiedene
    Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung (16 Standardaktionen + 7 Ausbildungen + 7 kleine Anschaffungen);
    für den zweiten Pöppel sind es immerhin noch etwa siebenundzwanzig Möglichkeiten, zusammen also
    etwa achthundert Zugkombinationen. Diese Zahl wächst von Runde zu Runde und erreicht in der letzten
    Runde einen Wert von etwa eintausenddreihundert verschiedenen Aktionskombinationen für zwei Pöppel.

  • Für die Reihenfolge beim Auslegen der sieben Ausbildungskarten eines Spielers gibt es etwas
    über fünftausend Permutationen. Es lohnt sich aber nicht, hier einmal für allemal die allerbeste
    Reihenfolge auszurechnen und dann in seiner Strategie zu verfolgen. Denn wie bereits angedeutet,
    bekommt man in jedem Spiel andere Ausbildungskarten zugeteilt. Insgesamt gibt es dafür mehr als
    sechshundert Milliarden Billionen verschiedene Austeilungen. Für einen einzigen Spieler!

  • Für die Reihenfolge beim Aktivieren den sieben kleinen Anschaffungen eines Spielers gibt es wie
    bei den Ausbildungskarten ebenfalls über fünftausend Permutationen. Diesmal braucht der Ingenieur
    aber nur einhundertsechsundvierzig Milliarden Verteilungen durchzurechnen, wenn er sich eine
    Entscheidungshilfe zur optimalen Reihenfolge zurechtlegen will.

Ich überlasse es jetzt dem Leser auszurechnen, wie viele Tage der Ingenieur bis zur
Fertigstellung über seinen Tabellen brüten wird, wenn er pro Sekunde eine Zahl darin einträgt. Ich
lehne mich lieber mit dem Mathematiker zurück und sage schlicht: “Es gibt eine Lösung”! –
Und dann setze ich mich an den Tisch und lasse mit dem größten Vergnügen meinen Agricola vor sich
hin werkeln und seine Felder bestellen, und wenn aus Abend und Morgen der nächste Tag wird, dann
freue ich mich mit ihm, wenn “er sah, dass es gut war” und Sieger wurde.