Session Report/Spielbericht 20.07.2004
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Fliegen (Commes les mouches)
Philippe des Pallières and Hervé Marly (lui meme – games) made a first appearance with
their successful “Die Werwölfe von Düsterwald” at Essen 2003 (a variation of the
party game “whodunit”). This is their second game, also coming in a small and
handy box with only a handful of cards, but this time also with 27 very realistic plastic
flies!
The game plays like a variant of “Liar’s
Dice” – there are 12 bidding rounds (one for each of the 12 cards that can be
gained). Players are “lords of the flies” who try to land their flies on
various objects depicted (very realistically) on the cards. These can be old camemberts
or even cow dung (which brings the most points). Each player starts with 5 flies. You can
bid any secret number of flies (even zero) by putting them secretly in your hand. After
every player has selected his number of flies, the starting player now begins his bid by
stating how many flies he thinks the players have bid in total, then the other players
follow, in any order (sometimes it is good to wait a little, especially if you have many
flies in your hand). Then the flies are revealed, and the player with the exact or
closest guess gets to have the card. If there are several players who guessed exactly the
one who bid the most flies wins. All flies bid are lost to the players, but each exact
guess “regenerates” one fly.

Most cards to be bid on are positive victory points, but there are also some negative
points that you can place on other players (a slightly unfair “kingmaker”
element that could be remedied by making the negative cards positive as well). There are
also 3 “special” cards, the fly spray, the eggs and “Mireille”, the
sly fly. The spray lets you eliminate flies held in one particular hand (after the bid
but before revealing), the eggs give you as many flies as players as a bonus and Mireille
joins your other flies in your hand, but can be removed after revealing them to change
the end result if necessary.
After 12 rounds the player with the most points wins (unused flies also count as one
point!!!).

After explaining the rules the experts of the Westpark gamers looked quizzically at
me. You have 5 flies, there are 12 bidding rounds, only very few points to gain (after
subtracting the negative points) and unused flies each give a point? So why actually bid
flies at all? And this is what happened – we were all reluctant to use any flies in the
first rounds, and so “0” was the most common successful guess, which made the
first few rounds pretty boring. Then it became a bit more interesting when the higher
cards appeared, with some players daring to use 1 or (god forbid) even 2 flies! But most
of the time we were all pretty greedy with the flies, and rightfully so.

We wondered if the decision to have only 5 flies per player had to do with the small
box and lower production costs… there are very few design reasons against more flies
per player, which would make for a more dynamic and less calculable game, but as it is
this game is good as a small, short diversion, but nothing that will wow you or keep your
interested in the years to come.
One particular card (see picture) looked very funny when turned upside down – was it
done on purpose? We leave the interpretation to your imagination… those French…
always something dirty on their mind :-)
Game length: 30 minutes (tested with 4 players)
Explaining the rules: 5 minutes
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Magdar
Ein weiteres in der Reihe “kleiner” Spiele von Fantasy Flight, von denen wir
schon viele auf dem Tisch hatten (“Orcz“,
“Arena Maximus“, “Drakon“).
Allen diesen Spielen ist gemein, dass sie typisch amerikanische Fantasythemen mit eher
“deutschen” Spielmechanismen verbinden, mal mehr, mal weniger erfolgreich.
Diesmal sind die Spieler Zwerge, die versuchen Edelsteine und Mithril aus einem Berg zu
schürfen, bevor der böse “Balrog” (hier aus Lizenzgründen: Magdar) sie
erwischt.
Jeder Spieler besitzt zwei Zwerge, die jeweils eine Aktion haben. Das Spiel besteht
aus maximal 32 Geländeplättchen in 4 Reihen, die in einem Rechteck angeordnet werden. Auf
der einen Seite lauert “Magdar”, auf der anderen Seite befindet sich der
Höhlenausgang. In einer Aktion kann ein Spieler 1) seinen Zwerg entweder auf irgendein
beliebiges freies Feld oder den Ausgang bewegen (damit die Edelsteine/Mithril in
Sicherheit bringen), oder 2) nach Mithril schürfen (überall möglich, wo noch nicht nach
Edelsteinen geschürft wurde) oder 3) nach Edelsteinen schürfen (überall möglich, wo man
sich maximal 3 Felder von Magdar entfernt befindet und noch nicht Mithril geschürft wurde
– die gefundenen Edelsteine sind um so wertvoller je näher man sich an Magdar befindet).
Mithril schürfen dauert zwei Züge, Edelsteine können bis zu einem Wert von “32”
aufgewertet werden (in den Schritten 2,4,8,16,32).
Nach den 2 Aktionen (pro Zwerg eine), wird für Magdar gewürfelt. Auf allen
Höhlenplättchen befinden sich Würfelsymbole, zum Beispiel “2,3,4” oder
“1,6”. Der Spieler kann nun jeweils das Magdar am nächsten befindliche
Höhlenplättchen mit dem von ihm gewürfelten Symbol entfernen, auch wenn ein Spieler
darauf steht (dieser Zwerg kommt zurück zum Höhleneingang). Hiermit rückt Magdar immer
näher bis letztlich keine Höhlenplättchen übrig sind und das Spiel endet. Nun gewinnt der
Spieler mit den meisten Edelstein-Punkten – der Clou ist allerdings, dass Edelsteine nur
in der Kombo mit einem Mithrilstück etwas “wert” sind, sonst zählen sie
nicht.

Wir spielten auch sogleich mit den Fortgeschrittenenregeln, die folgende zusätzliche
Aktionen erlauben:
- fremde Zwergenschürfstellen können von angrenzenden Feldern erobert werden, wenn man
eine “6” würfelt - ein Schutzkreis kann erschaffen werden, der die Zerstörung eines Feldes durch Magdar
einmal verhindert - ein Köder kann gesetzt werden, der Magdar zwingt, ein bestimmtes Feld zu zerstören,
wenn er kann. - Zwerge können zum “Berserker” werden, dann gelingt ihnen die Eroberung
schon ab einer “4”.
All diese neuen Fähigkeiten kosten jeweils eine “Aktion”.
Außerdem haben einige Höhlenplättchen Sondereigenschaften: Auf einigen sind die
Edelsteine wertvoller, auf anderen weniger, manche zerstören gleich ganze (vertikale)
Reihen falls Magdar sie platt macht, andere bergen den Hort der Salamander mit einem
wertvollen Einzeledelstein. Das Basisspiel ist etwas zu simpel, die Zusatzregeln ergeben
aber ein leicht spiel- und erklärbares Spiel.
Wie man beim Lesen der Regeln ahnt, handelt es sich durchaus um ein fieses Spiel. Was
am Ende der eigenen Runde noch als sicheres Feld schien, kann nach einem Durchgang schon
auf der Zerstörungsliste stehen (oder gar schon zerstört werden). Da Magdar jede der 4
Reihen anfressen kann, ist es durchaus möglich, dass eine Reihe schnell angefressen wird,
während eine andere erst einmal unbehelligt bleibt. Natürlich wird man versuchen, die
Schürfstellen der anderen Spieler zu zerstören, oft gibt es aber mehrere Möglichkeiten,
und ein Element des “Kingmakerns” kommt ins Spiel. Nicht immer kann man etwas
zerstören, bei einem Wurf von einer 1 oder 6 ist dies wesentlich seltener möglich als zum
Beispiel bei einer 2,3,4,5. Dennoch geht das Spiel sehr zügig voran, nach maximal 45-60
Minuten wird es vorbei sein.
Da es sich recht flott spielt, kommt durchaus Stimmung auf. Walter bemerkte richtig,
dass es eine richtige Taktik ist, erst einmal nach Mithril zu schürfen (was am Anfang des
Spiels sehr ungefährlich ist, da man sich möglichst weit von Magdar entfernt platzieren
kann). Hat man 2-3 Mithril-Klumpen kann man sich ganz auf das wesentlich gefährlichere
Edelsteinsuchen konzentrieren – umgekehrt ist es schlechter, denn Mithril ist gerade
gegen Spielende sehr schwer zu bekommen, weil es zwei Runden dauert, bis es
“abgeschürft” ist. Das Glückselement ist natürlich hoch, das Ärgerelement
ebenso. Wer aber Sinn für solche Spiele hat, wird nicht enttäuscht, wenn auch nicht
unbedingt überwältigt sein. Für ein lockeres, schnelles Spiel zwischendrin taugt
“Magdar” aber durchaus.
Spieldauer: 45-60 Minuten (bei 4 Spielern)
Regelerklärung: 5-10 Minuten (MIT Sonderregeln, Basisspiel maximal 5 Minuten)

