Spielbericht 24.11.2002

Spielbericht 24.11.2002

Autor: Moritz

am Tisch: Andrea, Hans, Aaron, Basti, Moritz

auf dem Tisch: Advanced D&D First Edition: „The Tomb of
Horrors“, „Die Schlacht der Dinosaurier“

  1. The Tomb of HorrorsTomb of Horrors cover

    Nach langer Überlegung war es mir gelungen, einige der Westpark Gamers zu einem
    ungewöhnlichen Abend zu überreden. Denn nachdem es inzwischen leicht geworden ist, einige
    der alten TSR-Rollenspiel-Module über das Internet zu finden, bekam ich einen
    Nostalgieschub und Lust, das legendärste der alten Abenteuer (noch aus Gary
    Gygax
    ’ Hand) zu spielen: „Die Gruft der Schrecken“.

    Fast 20 Jahre ist es her als ich selber die Gruft erforschte – damals starb die
    gesamte Abenteurergruppe bis auf mich, ich kämpfte mich mit einem einsamen Magier durch
    die letzten Räume, nur um dann…aber das wäre zu viel verraten.

    Wie auch immer: Auf der Spielemesse Essen rüstete ich mich mit einer Spielematte, neuen Würfeln und
    anderen Materialien aus, und es konnte endlich losgehen. Peter kneifte im letzten Moment
    – angeblich musste er arbeiten oder soetwas, wie auch immer: 4 Abenteurer fanden
    sich ein (angesichts der Schwierigkeit des Moduls wird empfohlen, daß jeder 2 Helden
    spielt, ich gab auch noch 2 Fackelträger dazu).

    Nach kurzer Einarbeitung in die alten D&D-Regeln (die sich, im Gegensatz zur 2nd und
    3rd Edition sehr gut für einen schnellen Einstieg eignen), konnte es losgehen. Besonders
    beschleunigt wurde der Ausrüstungsprozess durch die Tatsache, daß Basti schon
    „Baldur’s Gate“ durchgespielt hatte, und daher mit den Mechanismen der
    Zaubersprüche vertraut war.

    Die 8 Abenteurer plus 2 Fackelträger– die übliche Mischung aus Dieben, Zauberern,
    Priestern und Kämpfern, fanden sich also nach langer Reise durch den Totensumpf auf der
    Insel des Demi-Lichs Acererak wieder – welche grässliche Schrecken mochte seine
    Totenstatt enthalten?

    Die in Totenkopfform angeordneten schwarzen Steine auf dem Grabhügel schreckten
    zumindest keinen – also gruben die Abenteurer erst einmal – und gleich an der
    richtigen Stelle.

    Prompt eröffnete sich ein langer Gang mit seltsamen Mosaiken und Wandmalereien –
    der Eingang zur Gruft!

    Erstaunlicherweise stellten sich die eigentlich rollenspielunerfahrenen Spieler von
    Anfang an unheimlich geschickt an, fast wie kleine Indiana Joneses!

    Extrem vorsichtig arbeitete sich die Gruppe den Gang entlang – schnell merkte man,
    daß er von Fallen nur so gespickt war. Glücklicherweise konnten alle Fallen mit
    geschicktem Einsatz eines „10-foot-pole“ umgangen werden. Am Ende des Ganges
    fand sich eine Teufelsfratze und ein mysteriöses Portal, auch entdeckte man die
    Nachricht, die Acererak in dem Bodenmosaik an potentielle Eindringlinge hinterlassen
    hatte:

    ACERERAK GRATULIERT EUCH ZU EURER BEOBACHTUNGSGABE. BENUTZT WAS FOLGT WIE IMMER IHR ES
    WUENSCHT – AM ENDE SEID IHR MEIN, EGAL WAS PASSIERT!

    Zurueck zum Quaeler oder durch den Torbogen,

    und die zweite Halle ihr werdet finden.

    Meidet gruen wenn ihr koennt, aber die Nacht steht dem gut

    Der fuer seine Tapferkeit bekannt ist.

    Wenn die rote Schattierung steht fuers Blut

    Koennte der Weise erkennen, dass allein eine Schleife

    Magischen Metalls vonnoeten ist – ihr seid auf dem Weg!

    Zwei Gruben auf der Reise werden euch

    einen harten Fall bescheren – untersucht die Wand.

    Diese Schluessel und jene sind das Wichtigste,

    und huetet euch vor dem Zittern der Haende und dem, was zerfleischt.

    Wenn ihr das falsche findet, findet ihr das Wahre

    Und in die Saeulenhalle ihr werdet schreiten,

    denn dort ist der Thron, gleichsam Schluessel und verschluesselt.

    Die eisernen Maenner mit grimmiger Miene

    Machen mehr, als man sieht auf den ersten Blick.

    Link und Link seid ihr, ihr Grabraeuber

    Meine Gruft moegt ihr finden, eure Seele wird fuer immer schwinden

    Die Teufelsfratze war Allen unheimlich – schließlich war die hineingesteckte
    Fackel halb disintegriert worden! Also probierte man das Portal aus: Aarons dicker
    Zwergendieb verschwand erst einmal spurlos beim Durchschreiten, erst später entdeckte
    man, daß das Drücken bestimmter Steine im Portalbogen einen veränderten Teleporter
    schaltete. Der Rest der Gruppe, ohne Wurgan den Dieb!, fand sich nach dem Durchschreiten
    in einem winzigen Raum mit einer zerbrochenen Gargoyle-Statue wieder. Leider wusste man
    mit der gar nix weiter anzufangen, also ging es weiter in die „zweite Halle“
    mit weiteren Wandmalereien, die verschiedene Geheimtüren und Todesfallen verbargen.
    Leider (von Spieleleiterseite aus) wurden die zwei falschen Türen mit tödlichen
    Speerfallen vermieden (die Abenteurer öffneten auf kluge Anregung von Andreas Dieb
    Mugglin die Türen von der Seite, mit Seilen), dafür aber eine weitere Geheimtür die
    verschlossen blieb, und 2 seltsame Tunnel, die sich unter dem Raum in die Dunkelheit
    wanden, entdeckt. Und natürlich wieder ein Portal, das aber diesmal gar nicht auf
    Steinedrücken reagierte Auch hier war Borsak der Krieger, also ein Aaron-Charakter, der
    einzige Wagemutige, der die Tunnel fast im Alleingang erforschte. Leider endeten sie in
    Sackgassen! Inzwischen machte sich ein kläglicher Laut von hinten bemerkbar: Wurgan der
    Dieb hatte zur Gruppe zurückgefunden. Er erzählte von einem merkwürdigen Abenteuer: Erst
    hatte er sich in einem Raum ohne Ausgang wiedergefunden, nur mit 3 Hebeln an der Wand.
    Etwas misstrauisch (warum eigentlich?) hängte sich Wurgan als Klettermaxe an die Wand,
    bevor er die Hebel betätigte. Nicht schlecht: Als er alle drei auf einmal nach unten
    betätigte, öffnete sich ein 30 Meter tiefer Abgrund. Als er dasselbe nach oben versuchte,
    öffnete sich ein versteckter Ausgang in der Decke, durch den er entwischte. Irgendwann,
    nach langem Weg durch einen dunklen Tunnel, fand er zur Eingangshalle zurück und benutze
    das nun auf Gargoyle-Raum geschaltete Portal!

    Westpark Gamers Nur um Sekunden später am Ende des ersten Tunnels und einer leicht
    entdeckten Geheimtür in einen Raum mit drei Truhen zu purzeln – dies war überhaupt
    der erste Schaden, den irgendein Abenteuerer erlitt!

    Die drei Truhen beschäftigten alle auch erst einmal eine Weile- aus der ersten sprang
    ein Riesenskelett, das nicht leicht zu erledigen war, die zweite hatte eine gut
    versteckte Falle mit Pfeilen (und einen lächerlichen Schatz), und die dritte enthielt 12
    giftige Nattern, die einen äußerst lustigen Kampf verursachten: Die Nattern waren nämlich
    vergleichsweise harmlos im Vergleich zu dem Schaden den die Gruppe mit mehreren
    „Fumbles“ auf sich selber anrichtete (man denke an Dariel des Gnomes Axt!).
    Ein Versuch von Hans, mit den Schlangen in deren Sprache zu sprechen (Harry Potter,
    anyone?), kam etwas spät, die Schlangen waren nicht sehr gut gelaunt, da die Hälfte von
    ihnen sich schon im Blute wand!

    Der Truhenraum war also eine Art Ablenkung gewesen, das war klar!

    Zurück also zur hartnäckig verschlossen gebliebenen Geheimtür (der andere Gang erwies
    sich als Sackgasse, wie es schien). Basti verwandelte sie kurzerhand in Fleisch
    („stone to flesh“) worauf sie kurzerhand in wabernde Masse
    „verblubberte“, denn lebendig war die Wand vorher nicht! Wieder einmal eine
    Sackgasse – die Abenteurer starrten auf einen kleinen Raum ohne Ausgang! Eine
    Untersuchung dieser Passage brachte zumindest mal eines an den Tag: ein magischer Pfeil
    schoss jede Minute auf den Charakter der sich dort aufhielt! In unglaublicher Hektik
    rannte also immer mal wieder einer hinein, versuchte irgendetwas zu bewirken, und rannte
    dann wieder hinaus. Immerhin gelang es so, eine weitere Geheimtür zu öffnen und etwas
    weiter voranzudringen.

    Von dem ganzen Gerenne erschöpft entschlossen sich allerdings Alle, hier eine Pause zu
    machen (immerhin hatten sie ja auch schon einen guten Teil des Dungeons unbeschadet
    überstanden). Fortsetzung folgt also bald – wenn alle nochmal Lust haben!

  2. Die Schlacht der DinosaurierSchlacht der Dinosaurier - box

    This game flopped badly when it came out in Germany. It was part of the “Das Schwarze
    Auge
    ” franchise (then “Schmidt-Spiele”) and was designed with a 10-year old audience in mind.
    The game material is fantastic: colourful and huge dinosaur figurines of various types
    mounted by human riders. In the middle of the huge game board is a huge volcano that
    spews “lava balls”. Lots of eye candy, but is there a game here?

    The 20 page-rules booklet is one of the clearest and over-explained rule-books
    I’ve ever read, full of illustrated examples for the mentally challenged. Basically
    all the rules would fit on half an A4 page!

    Each player (maximum 4) has a huge army of dinosaurs, with which he sets out to kill all
    other dinosaurs on the board. Movement and combat is governed by the play of action
    cards, which are linked to certain species of dinos – Stegosauri are slow and
    ponderous, pteranodons can fly far, but are weak fighters. You can either move or fight
    when a species is activated, although each single dinosaur can do either of these when
    activated. There are joker cards which can be used for any species, and also
    “extinction” cards, that let all dinosaurs of one species on the board roll
    for death. The rules unnecessarily state that you “shouldn’t do this, when
    you still own dinosaurs of that particular species”. Doh!

    Also, if you lose all dinosaurs of one species, their cards become joker cards as well,
    which helps weakened players who become increasingly fast through this rule.

    Die Schlacht der Dinosaurier - boardFight is done using dice – each of
    them numbered zero, 1, 2, 5, 10, 15. The stronger the dino, the more dice he will use. Of
    course the distribution of numbers make for very variable results – a meek
    velociraptor is able to kill a Tyrannosaurus Rex for example, if lucky.

    The lava balls can be used to reroll combat dice, or to double the function of a card
    played. After they are used they are thrown into the volcano, where there is a 50% chance
    that they vanish from the game, otherwise they tumble out and can be brought into play
    again via “lava cards”. Of course lava supply quickly diminishes –you
    are using them all the time to fudge the damn dice rolls.

    That’s basically it – the game is a huge luck fest with very little tactic,
    but it succeeds in giving you the impression that your decisions were somehow influential
    to the outcome. And the dinosaurs are great, some of them are really huge!

    It would be easy to add a little chrome to this one – we immediately came up with
    variant combat and movement rules. As it is the game is a little on the light side, but
    an entertaining enough filler for grown-up kids. If you see this on sale, you might want
    to try it out!