Session Report 22.10.2003

Session Report 22.10.2003

at the table: Walter, Hans, Aaron, Moritz

on the table: Marchants d’Empire (Merchants Of
Empire)

Der Spielanleitung gemäß befinden wir uns, Jahrtausende zurück, im Landes des
allmächtigen Gottes Phaos. Nach der braunen Wüstenfarbe des Spielfeldes, der Ausstattung
mit Handelsstraßen und Edelsteinen usw. könnte es aber genausogut im mittelalterlichen
vorderen Orient spielen. Der Name “Euphrat und Tigris” war halt schon vergeben
und “Bagdad” hat im Augenblick keinen so guten Klang wie zu den Zeiten von 1001
Nacht.

Auf den Spielplan sind größere und kleinere Städte um eine Hauptstadt herum plaziert
und mit Straßen verbunden. Zufallsverteilt werden auf einige Städte verschiedenfarbige
Glaskugeln (sinnbildlich für Kohle, Bronze, Silber, Edelsteine und Gold) und
Vertragskarten gelegt. Die Spieler haben je einen Pöppel (genannt Karawane), mit dem sie
sich über die Handelstraßen von Stadt zu Stadt bewegen, Glaskugeln aufnehmen und damit
die Verträge einlösen.

Die Bewegungen der Spieler werden nach dem Robbo-Ralley-Prinzip abgewickelt: Jeder
Spieler besitzt 6 Aktionskarten, die entweder die Richtung vorgeben, in der sich ein
Spieler bewegen will (muß), oder die eine Handlung anzeigen, die der Spieler in der Stadt
ausführen will. Die Aktionskarten muß jeder Spieler für sich ordnen und verdeckt vor sich
hinlegen. In einer Spielrunde werden die Karten dann einzeln in der eingestellten
Reihenfolge aufgedeckt und der Spieler führt die entsprechende Aktion aus. Entweder
bewegt er sich oder er nimmt eine Glaskugel auf oder er erfüllt einen Vertrag.

Als Erfüllung des Vertrages kann der Spieler:

  1. die Vertragskarte behalten und den aufgedruckten Wert (2-9 Punkte) Kapital
    gutschreiben lassen.
  2. die Vertragskarte abgeben und dafür einen Tempel errichten, mit dem er sich
    himmlische Schätze erwirbt.
  3. die Vertragskarte abgeben und dafür Repräsentanten in den umliegenden Gebieten
    aufstellen, mit denen er seinen politischen Einfluß erweitert.

Wenn jeder Spieler seine 6 Aktionskarten aufgedeckt und ausgeführt hat, ist eine Runde
vorbei. Für jeden erfüllten Vertrag und für jede Stadt, deren Glaskugeln vollständig
entfernt wurde, wird gewürfelt, wo ein neuer Vertrag bzw. wo ein neuer Satz von
Glaskugeln aufs Spielbrett gebracht wird. Wer Glück hat, bekommt die Güter dieser Welt
gleich vor die Nase gesetzt; wer Pech hat, muß erst meilenweit dafür gehen.

Nach 12 Runden ist das Spiel zu Ende und es wird der Sieger ermittelt. Hierzu wurde
ein bemerkenswertes mehrstufiges Filterverfahren entwickelt, bei dem jeweils immer ein
Spieler durchfällt. Der am Schluß übrig bleibende Spieler ist der Sieger. Die ganze
Siegesstrategie besteht also darin, bei allen Ausscheidungskriterien nicht der letzte zu
sein.

Als erstes scheidet der Spieler mit den wenigsten Tempeln aus. Dabei zählen nicht alle
Tempel gleich, sondern Tempel in größeren Städten liefern mehr Punkte. Bei insgesamt
Punktegleichheit scheidet der Spieler mit dem kleinsten Tempel aus. Herrscht auch hier
Gleichheit, scheidet der Spieler mit den wenigsten Tempeln aus.

Als zweites verabschiedet sich der Spieler mit dem geringsten politischen Einfluß.
Hier gibt es genaue Rechenverfahren, wie die Mehrheit der Repräsentanten in den
jeweiligen Gebieten in Polit-Punkte umgerechnet wird. Und es gibt ebenfalls Unterregeln,
die bei Unentschieden angewendet werden müssen, um doch noch einen Verlierer zu
bestimmen.

Als dritter und letzter scheidet der Spieler mit dem geringsten Kapital aus. Das
Kapital setzt sich aus den gesammelten Vertragspunkten sowie aus einer ganzen Reihe von
anderen Punkten zusammen, die man nach jeder Runde als Monopolist von Glaskugeln erwerben
konnte. Für Unentschieden gibt es hier bis zu 9 Unterkriterien (z.B. die Mehrheit im
Besitz von Glaskugeln einer Farbe), die mit Sicherheit zu einer Endausscheidung führen.
Wer hier dann die Nase vorn hat, ist Sieger.

Wir habe bei unserem ersten Spiel gleich zwei entscheidende Spielregeln übersehen und
damit unabsichtlich dem Spiel einen Großteil seines gewollten Konkurrenzkampfes
genommen.

  1. Es sollen nur dann nur neue Sätze von Glaskugeln aufs Spielbrett gebracht werden,
    wenn ein Satz vollständig abgeräumt wurde. Wir dagegen haben für jede einzelne abgeräumte
    Glaskugel gleich einen neuen Satz plaziert. (Bis der Vorrat leer war!) Das hatte zur
    Konsequenz, daß die Glaskugeln nie eine verknappte Ressource darstellten, um die wir
    kämpfen mußten. Sie fielen uns eher wie die gebratenen Tauben im Schlaraffenland einfach
    so in die Hände.
  2. Wenn neue Glaskugeln auf Spielbrett gebracht werden, so soll auf jedem Fall die
    Hauptstadt eine Portion davon abbekommen (falls sie keine mehr hat). Damit soll der Kampf
    um das privilegierten Zentrum gefördert werden. Wir verteilten ausnahmslos alle
    Kugel-Sätze zufällig über das ganze Brett. So erzielten wir natürlich eine viel größere
    Streuung, und jeder konnte sich ziemlich unbehindert von den Mitspielern ein Gebiet
    heraussuchen und es abgrasen.
  3. Tatsächlich waren es sogar drei Fehlinterpretationen, da wir das
    Eliminierungsverfahren ebenfalls nicht ganz korrekt angewendet haben – ansonsten hätte
    ich nämlich den zweiten statt des dritten Platzes belegt [ah].

Nur bei Befolgung der Original-Regeln entsteht im Zentrum ein Kampf um Prioritäten und
Mehrheiten, der ein wesentliches Element dieses Spieles ausmacht. Bei uns waren alle
Güter in Hülle und Fülle vorhanden und unsere Überlegungen beim Spielablauf bezogen sich
ausschließlich auf die komplexen Siegbedingungen. Dafür, daß es keine Anzeigetafel gibt,
auf der die Zwischenstände aufgezeichnet sind, tappt jeder Spieler bei seinen Planungen
doch ziemlich im Dunkeln. So schätzten wir am Ende den Zufallseinfluß dieses Spieles auf
bis zu 70 % ein, ein Wert, der für die trivialen Zugmöglichkeiten entschieden zu hoch
ist. Wir müssen das Spiel unbedingt noch mal mit genauer Regelbeachtung wiederholen.

Inzwischen haben wir Marchands d’Empire noch einmal mit der korrekten
Regelauslegung gespielt. Unsere Erfahrung damit beschreibt Walter hier.

Westpark-Gamers Wertung: 6,25

©2003, Walter Sorger