Walters grosser Spielekritik merkt man an, daß ihm das Spiel nicht gefallen hat. Nun,
das kann niemand ändern.
Warum bringt das Spiel nachweisbar dennoch mehr Leuten Spaß als Verdruß und Frust (es
ist sogar so, daß Walter die einzige Person ist die ich kenne, der “Castle of
Magic” nicht gefällt)?
Wenn man das Wort “Castle of Magic” durch das Wort “Leben”
ersetzt, wäre Walters “Tirade” nichts weiter als ein philosophischer Text, der
gegen die Unvorhersehbarkeit des Lebens wettert. Wie wir alle wissen ist aber genau diese
Unvorhersehbarkeit das Schöne daran. Auch im Leben wissen wir nicht genau, wie sich die
Dinge genau entwickeln werden, denn wenn A das tut, wird dies passieren, und wenn B
dazwischenfunkt, wird das wieder negiert, C hat auch noch ein Wörtchen mitzureden, etc..
Und wenn A keine Person ist, dann ist A vielleicht ein vollkommen unvorhersehbares
(ausgewürfeltes?) Naturereignis, wie zum Beispiel gerade im Moment in Deutschland zu
erleben ist. Man selber hat freie Entscheidungsmöglichkeiten im Leben, jedoch ganz
bestimmt nicht alleinigen Einfluss darauf, wie es letztlich genau verläuft. Und das ist
schlicht und einfach… spannend, denn sonst wären wir alle schon vor Langeweile
gestorben.
So wie das Leben an sich, so ist auch “Castle of Magic” spannend…
Moderne Fantasy-Brettspiele gingen aus den Rollenspielen hervor, die wiederum aus
Simulationsspielen (zu Anfang meist Wargames) hervorgingen. Der erste Rollenspielverlag
hieß daher auch “TSR” (Tactical Simulation Rules). Jeder echten Simulation ist eine
Eigenschaft eigen: Das Glückselement muß Teil des Konzepts sein. Egal ob ich
Baseball-Begegnungen oder die Erforschung des amerikanischen Kontinents darstelle, das
Schicksal muß jederzeit eine Rolle spielen. Schließlich kann selbst der beste
Baseball-Coach nicht definitiv davon ausgehen, daß sein Batter den Ball zu einem
bestimmten Zeitpunkt trifft. Und Columbus konnte nicht das Wetter auf seiner gesamten
Reise vorhersehen, oder was er an deren Ende finden mochte. Daher war seine Reise auch
nicht langweilig.
Jeder Spieler läßt sich bei jedem Spiel auf eine “Verarschung” ein –
allen Spielen gemein ist der Versuch einer Weltensimulation, und die kann nur gemeinsam
geträumt werden. Der Unterschied ist, daß wir uns entscheiden können, ob wir diese Welt
betreten wollen oder nicht. Wir lassen uns freiwillig darauf ein, das ist das Schöne
dran.
“Castle of Magic” ist sicherlich ein “leichter” Vertreter der
Gattung “Simulationsspiel” – es erhebt nicht den Anspruch darauf, das neue
Supertaktikspiel zu sein. Es nervt nicht mit ellenlangen Regeln und obskuren Auslegungen
derselben. Es geht mit einfachsten Mitteln um Magie, Macht, Lüge, Verrat, Treue, Kampf,
Diplomatie… also alles Dinge, die ein gutes Spiel ausmachen. Ich lasse mich gerne immer
wieder auf diese Welt ein, weil es hier weniger darum geht zu gewinnen, als Teil eines
spannenden Machtkampfs zu sein, der die Machenschaften von Magiern und Kreaturen in einem
Fantasyreich darstellt. Die Unberechenbarkeit kann ich zwar im normalen Leben auch haben,
die magischen Kreaturen und Zauberrituale dagegen nicht.
Walters Geschmack sind ja Spiele, bei denen alles berechenbarer ist, das sei ihm
gegönnt. Am liebsten ohne Orks, denn die gibt es ja nicht (gerade deswegen muß ich sie ja
erfinden!). So zum Beispiel sein geliebtes “1830” denn
da hat man ja in jedem Zug die absolute Kontrolle über sein …..aber halt, was ist, wenn
A nicht wie berechnet die Gesellschaft floatet? Und B plötzlich die Strecke in eine
andere Richtung als erwartet erweitert? Vielleicht, weil er gerade schlecht geschlafen
hat (Glückselement!) und etwas übersehen hat? Und die Zugreihenfolge plötzlich C, der
sonst immer so friedlich war (aber heute von seinem Chef angeschrien wurde,
Glückselement!), die Möglichkeit gibt, mich total in die Sch… zu reiten? Ist C in
Wirklichkeit etwa ein …ORK???
Ist vielleicht auch “1830” eine
Verarschung?
Um Himmels Willen!