Aaron nannte Castle of Magic auf der Newsseite
“umstritten”. Präziser wäre “von Walter
gehasst, vom Rest geliebt“. Dies lehrt ein
Blick auf die Bewertungsseite.
Castle of Magic hat zwei Aspekte, die einem manch anderes, ansonsten gutes Spiel
verleiden. Erstens ist Kingmakerei weitgehend unmöglich – okay, zugegebenermaßen
nicht völlig, aber sie spielte bislang bei keinem Spiel auch nur ansatzweise eine Rolle.
Zweitens bleibt das Spiel für alle Beteiligten bis zum Schluss spannend. Wer gut
vorgebaut hat, mag vielleicht mit 40-70% Chance gewinnen, doch selbst wer am
schlechtesten steht, behält eine dünne Chance auf den Sieg. Bei Spielchen à la 1830 kommt es durchaus vor, dass man nach zwei, drei Stunden nur
noch mitspielt, um den anderen beim Spiel zuzusehen.

Das Spielkonzept ist originell und nicht ein zigter Aufguss altbekannter Mechanismen.
Trotz all seiner Komplexität und sogar trotz des Diplomatie-Elements spielt sich Castle
of Magic zügig und ist (inklusive Regelerklärung) in weniger als drei Stunden
machbar.
Woher also Walters Ranküne? Er glaubt, der ganze Rest der Westpark Gamers ließe sich
von diesem Spiel hereinlegen (ich benutz’ mal besser mein eigenes, G-rated wording). Ich denke, dass
er auch seine Spaß an Castle of Magic haben wird und sich nicht mehr hintergangen fühlt,
sobald er die Taktik des Spiels verinnerlicht hat.
Bleiben wir des Beispiels wegen direkt bei seinen
Skandala:
Skandalon 1: Identitäten
Für die allermeisten Charakter sieht die Eigenschaftskarte ungefähr
wie folgt aus: Bei einem der drei Reiche (sagen wir A) gilt: Viele Punkte für Kontrolle,
viel Schaden bei Verfluchung. Bei einem anderen (unser B) gibt es wenige bis keine Punkte
(bzw. Negativpunkte) für Kontrolle oder Verfluchung, beim dritten (C) ist das Verhältnis
umgekehrt (Strafe für den Besitz, Bonus für die Verfluchung).
Das Idealziel ist also, in dieser Grundform, die Kontrolle über Reich
A mit Verfluchungsmöglichkeit (die man dann auf C anwendet). Nicht schlecht wäre auch das
Absterben des Inhabers von C samt Verfluchung – wenn man A kontrolliert, wäre das
sogar noch besser. Und selbst wenn ein “Verbündeter” A kontrolliert, kann das
immer noch zum Sieg reichen.
Walter hat Recht, dass die Ziele nicht klar kalkulierbar sind. Aber das ist ein
wesentlicher Teil des Witzes des Spiels. Man versucht halt vorerst, die Gegenstände
korrekt den Reichen zuzuordnen, dann den richtigen Gegenstand (den für Reich A) an sich
zu bringen, schließlich Bell, Book, Candle auf’s richtige Ritual zu setzten und
fertig. Leider klappt das nicht immer so einfach, denn es spielen auch noch andere Leute
mit. Dementsprechend flexibel muss die Strategie sein: Nächster Punkt.
Skandalon 2: Secrets
Walter beschwert sich darüber, dass die sauer erkämpfte Information, ich wolle Sorrell
nicht zerstören, wertlos sei. Mitnichten!
Sorrell ist eines der drei Länder, und zwar nach meiner obigen Kategorisierung das
Land C, das Land, für dessen Verfluchung Walter Punkte kriegt. Stellen wir uns mal
folgendes Endspiel vor: Angenommen, ich habe einen der drei Gegenstände (sagen wir, das
Amulett) unter meiner festen Kontrolle, und Bell, Book, Candle wäre so eingestellt, dass
der Besitzer des Amuletts ein beliebiges Land verfluchen darf. Dann müsste Walter mit
aller Macht mir entgegenarbeiten (durch Verstellen von Bell, Book, Candle und durch
hinauszögern des Rituals), denn Sorrell werde ich nicht verfluchen: Irgendetwas anderes
bringt mir die Punkte, und mit 50% Chance ist es sein Marus (und zu 100%, wenn mein
Gegenstand nicht Marus entspricht).
Jede Information ist Gold wert, sofern man die Mechanismen verinnerlicht hat.
Skandalon 3: Informationsaustausch
Was versüßt einem mehr die Woche, als einem Verbündeten bei Diplomacy von hinten
den Todesstoß zu geben? Als einem armen Opfer bei Junta
anzubieten, man würde für ihn auf all diese roten Gebäude aufpassen, während er in die
Offensive gehen kann?
Unter dem Wort “Spiel” subsumiert man sehr unterschiedliche Tätigkeiten.
Dazu gehört das Büffeln über Taktiken, der blinde Zufall des Glücks (und die weit weniger
blinde Abwägung stochastischer Chancen) und schließlich die Kommunikation. Es gibt
Spieler, die einen dieser Bereiche gegenüber den anderen privilegieren. Walter scheint z.
B. die Diplomatie nicht zu mögen. Ich bin in meinem Element, wenn ich gleich einem
Basarhändler um Informationen feilschen kann. Wenn man dies, Walters Vorschlag gemäß,
durch einen Austausch der Charakterkarten ersetzt, dann müsste man eigentlich gar nicht
vor die Tür gehen.
Um beim Beispiel des letzten Spiels zu bleiben: Ich war zweimal in Diplomatie
verwickelt. Einmal hab’ ich Aaron herauszitiert, weil der alle
Königreich-Gegenstand-Beziehungen kannte, ich dagegen reihenweise Ritualausgänge in
Erfahrung gebracht hatte. Ehrlich tauschten wir alle Informationen und profitierten beide
gewaltig. Das klappte deswegen, weil ich gut aufgepasst hatte und wusste, dass Aaron
meine Daten dringend braucht und er genau das hatte, was mir fehlt.
Später ging Moritz mit mir heraus. “Du bist doch auch Lord?!”
“Ja!” “Und du bist doch auch Beast?!” “Ja!” “Und du
willst doch auch, dass niemand stirbt und der Fluch aufgehoben wird” – [Nein.
Ich wollte alle sterben sehen, und der Fluch war mir egal. Aber ich antwortete tapfer:]
“Ja, klar!”. Im Nu hatte ich herausgefunden, welches Land für Moritz das A-Land
war. Er wusste nicht, wo sich das Ritualergebnis “Inhaber von Land A darf beliebiges
anderes Land verfluchen” verbarg. Ich gab ihm die Nummer fünf (was in Wirklichkeit
mein Lieblingsergebnis war: alle sterben und Fluch über dem ganzen Land). Leider hat der
ganze Anschlag nicht geklappt, weil er mir später auf die Schliche kam, woran ich aber
selbst schuld war – dumm.
Wow! Es soll ein Nachteil dieses Spiels sein, dass solche diplomatischen Finten
möglich sind? Walter beschwert sich, dass Leute nicht mit der ganzen Information
herausrücken könnten – kann passieren, wenn man nicht genug eigenen Stoff bieten
kann. Deswegen nahm ich Aaron, weil er beide vitale Interessen aneinander hatten. Walter
beschwert sich, dass man belogen werden kann – das passiert, wenn man einfach nicht
genug über den anderen weiß und dann den Chip ausgibt. Walter beschwert sich, dass sich
Leute nicht an Vereinbarungen halten müssen. Naja, das ist dann vermutlich auch ein
Nachteil von Diplomacy, und von Junta, und und und … Leute halten sich dann an
Vereinbarungen, wenn sie selbst auch davon profitieren, und das ist genau der Witz von
Castle of Magic, dass solche Konstellationen möglich sind. (“Du willst auch nicht,
dass Sorrell verflucht wird, und das geht mir genauso. Zufälligerweise weiß ich, dass
Ergebnis Nr. 6 Sorrell verflucht, und ich weiß, dass du das nie angeschaut hast. Also tu
was mit Bell, Book, Candle, bevor es zu spät ist.”)
Skandalon 4: Das Ritual
Für Bell, Book, Candle gibt es jeweils zwei Möglichkeiten, sodass es insgesamt zwei
hoch drei, mithin acht verschiedene Ausgänge geben kann. Jeder der Spieler kann an Bell,
Book, Candle zerren, sodass dies Walter insgesamt unsteuerbar und völlig chaotisch
erscheint.
Auch das stimmt nicht. Wenn das Spiel in die entscheidende Phase gegangen ist, ist
relativ klar, wer die drei Gegenstände am Ende haben wird. Es ist also der Zeitpunkt
gekommen, wo man sich eine weitgehend stimmige Liste der Prioritäten machen kann. Also:
Bei Ergebnis 3 gewinne ich sicher, bei Ergebnis 4 mit etwas Glück, bei Ergebnis 6 und 1
erlebe ich den Supergau und das war’s.
Man kuckt sich halt dann die Bell, Book, Candle–Positionen dieser Ergebnisse an
und hat dann bald ein Muster – also etwa: 3 und 4 haben das offene Buch gemeinsam,
also mach ich das auf alle Fälle auf. Weitere Dinge spielen da hinein. Vielleicht hat ein
Spieler eine gewaltige Zahl an Punkten auf die Kerze gesammelt und hat die zuverlässig
ausgeblasen mit drei oder vier Bewegungen. Na gut, dann lass ich halt das Ergebnis 3
sausen (das klappt ohnehin nicht mehr) und arbeite mit aller Energie an der
Verwirklichung von 4 usw.
Das Spiel wird nur dann chaotisch-unregulierbar, wenn man die anderen Spieler aus dem
Auge verliert. Wenn ich stur versuche, meine Idealkombination umzusetzen, werde ich das
nach aller Voraussicht nicht schaffen, denn dies ist kaum die Idealkombination der
anderen Mitspieler. Besser man sieht sich um und guckt, was machbar ist und was nicht. Da
es keinem besser geht, ist es durchaus wahrscheinlich, dass die Endkombination niemandes
Idealkombination ist. Wenn es aber wenigstens die zweit- oder drittbeste nach den eigenen
Voraussetzungen ist, dann reicht das immer noch für den Spielgewinn (was Hans und ich
beim letzten Mal erfuhren, die wir mit je 1000 Punkten gewannen – die anderen
hatten in der Schlusskombination Negativpunkte).
Als Walter das Ritual auslöste, kannte er seine Folgen nicht. Kingmakerei war dies
nicht: Die eingestellte Kombination ging ja nicht auf Walter zurück, sondern war die
Folge des Herumzerrens der anderen, sie war, wie gesagt, für niemanden ideal. Ein kluger
Spielzug war das sicher auch nicht, denn Walter wurde damit Vorletzter. Andrea war wenig
glücklich damit, denn für sie war diese Kombination der Supergau und der letzte Platz.
Sie wäre auch ansonsten nur mit größter Mühe an Hans und mir vorbeigekommen, sodass
Walter den Spielausgang (jedenfalls auf den vorderen Plätzen) letztlich nicht verdreht
hat.
Ich sagte am Anfang, dass gezieltes Kingmakern bei Castle of Magic nicht so leicht
ist. Ich meinte damit, dass man kaum bestimmten Spielern etwas auswischen kann. Das
sollte aber nicht heißen, dass man das Spiel durch untaktisches Verhalten nicht reichlich
verdrehen und sabotieren kann.