Auch eine Autopanne kann einen geplanten Vierer-Abend zu einem unfreiwilligen Dreier-Abend verkürzen. Doch mit professionellen Liebhabern ist jede Konstellation eine spielerische Erfüllung!
1. “Mesopotamien”
Ganz ohne Würfel traben die Spieler mit verschiedenen Pöppeln durch das verlorene Paradies. Sie erweitern ihren geographischen Horizont, bauen Hütten, um sich bei ihren Vermehrungsaktionen vor den neugierigen Blicken der Nachbarn zu schützen, errichten Altäre, um daran ihr metaphysisches Rüstzeug aufzustocken, und bringen Opfergaben zum Tempel, um damit die notwendigen Siegpunkt-Bedingungen zu erfüllen.
Das Spiel ist ein Wettlauf um die besten Brutplätze, die besten Opferplätze und um das Baumaterial aus Holz und Stein. Leider war damals das Schießpulver noch nicht erfunden, und den Body-Check gab es nur beim Eishockey. So fehlen Mittel, einen davoneilenden Gegner noch zu Fall bringen zu können.
Ansonsten sind die Regeln vielseitig und sehr gut ausbalanciert. Um zu gewinnen, muß man seine überaus reichen Zugmöglichkeiten optimal durchkalkulieren. Das kann leider länger dauern, als es allen Mitspielern recht ist. Selbst unserem Logistiker Günther kam das ganze dann einen Schuß zu logistisch vor.
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 7, Walter: 7.
Moritz plant in 3 Jahren eine Rezension. Dann ist die Fußball WM vorbei, die Tantiemen für seine Eröffnungsmusik sind verpraßt, und seine Mozart-Collage für die Salzburger Festspiele ist hoffentlich ein Gassenhauer geworden.
2. “Thurn und Taxis”
Errichten von Poststationen und Bayern und Preußen (= alles was nicht Bayern ist). Vom Spielprinzip her ähnlich wie “Mesopotamien”: Jeder muß die gleichen Siegbedingungen in Konkurrenz zueinander erfüllen.
Moritz bedauerte, daß “Thurn und Taxi” weniger Entscheidungsfreiheit läßt. Günther fand das von Vorteil, denn dann dauert die individuelle Maximierungs-Phase nicht so lange. Insofern bringt “Thurn und Taxis” alle Eigenschaften mit, die für ein “Spiel des Jahres” gefordert sind. Frei nach Michael Andersch sind das:
– Optisch und qualitativ gutes Material
– SdJ-kompatible Spieldauer
– Kaum Wartezeiten zwischen den einzelnen Zügen
– Relativ einfaches Spielprinzip, dennoch stets interessante Entscheidungszwänge
– Geringer, aber dennoch vorhandener Glücksfaktor
– Hoher Interaktionsgrad (letzteres hat M.A. nicht über “T&T” gesagt!)
WPG-Wertung: Günther: 7, Moritz: 7, Walter: 8.
Walter schreibt eine Rezension.
3. “Taki”
Amigo hat ein nagelneues Kartenspiel herausgebracht, das unserem wohlbekannten “Mau Mau” ähnelt wie ein Ei dem anderen. Von letzterem weiß man nach Wikipedia, dass die Spielregeln aus den 1930er Jahren stammen. Die Spieler spielen reihum jeweils eine Karten aus und müssen dabei die traditionellen Zugabe-Regeln beachten. Bei bestimmten Ärgerkarten muß der Nachfolger ausstetzen oder neue Karten ziehen.
Damit ggf. noch existierende Patente nicht verletzt werden, hat der Autor Haim Shafir schnell noch ein paar neue Kartentypen dazugemixt. Z.B. darf der Besitzer eine “Taki”-Karte in einem Zug gleich alle Karten einer Farbe abwerfen.
Das ganze ist zwar schnell und lustig wie das echte “Mau-Mau”, aber auch nicht mehr.
Keine WPG-Wertung für ein neues altes Spiel
4. “6 nimmt plus”
Warum soll man bei “6 nimmt” immer nur Minuspunkte sammeln können? Um diesen oft geäußerten Vorwurf zu entkräften hat Amigo in seiner Jubiläumsausgabe von “6 nimmt” ein paar neue Regel-Varianten herausgebracht. U.a. auch das “6 nimmt plus”, bei denen die erworbenen Hornochsen ganz einfach als Pluspunkte zählen.
Dazu gibt es ein paar Regel-Schmankerl:
– Jeder Spieler darf pro Zug 1 oder 2 Karten legen; so kann er schneller einen begehrten Stapel abräumen und die Punkte einheimsen.
– Es gibt “Nuller-Karten”, mit denen ein Spieler die Zugpriorität erzwingen kann.
Bei uns erhob sich gleich die Frage, ob diese Nuller-Karten gleichmäßig an alle Spieler verteilt werden sollten, oder wir dem Zufall die Verteilung anvertrauen dürften. Wir waren unisono für die Gleichverteilung, doch wahrscheinlich hätte auch der Zufall keine größeren Probleme erzeugen können. Hier gilt die goldene Regel der Statistik: “Was an Nuller-Karten gewonnen wird, geht an Zahlen-Karten verloren.”
In jedem Fall erfordert das jetzige Erwerben-Wollen von Kartenreihen eine ganz andere Kartenbehandlung als das frühere Vermeiden-Wollen. Moritz stellte ganz schnell fest: “6-nimmt-plus ist eigentlich ein vollkommen anderes Spiel.” Wo er recht hat, hat er recht!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
5. “Bluff”
In den ersten Runden fühlte sich Moritz nicht ausgelastet und glaubte sich parallel zu Bluff noch auf seinem Handy mit Poker beschäftigen zu können. Doch nachdem er zweimal blitzschnell ausgeschieden war, nahm er die Sache etwas ernster.
Im dritten Spiel mußte er im Endspiel mit einem 1:5-Handicap gegen Günther antreten. Günther hatte in seinen 5 Würfeln 1 Stern, 2 Dreien, 1 Vier und 1 Eins. Vorsichtig legte er 2 mal Eins vor, Moritz hob auf 3 mal Eins. Günther ging auf 3 mal Drei. Moritz hob auf 4 mal Drei. Günther zweifelte an und hatte verloren: Moritz einziger Würfel war eine Drei.
Im 1:4-Handicap gab Moritz 1 mal Vier vor. Günther hatte in seinen verbliebenen 4 Würfeln 1 Fünf, 1 Zwei und 2 Dreien. Er ging auf 2 mal die Drei. Moritz hob auf 3 mal Drei. Günther zweifelte wieder an und hatte wieder verloren: Moritz einziger Würfel war wieder eine Drei. Eine Sensation bahnte sich an.
Doch mit der “Immer-4-Strategie” beim 1:3-Handicap hatte Moritz anschließend kein Glück. Günther zweifelte sofort Moritz’ Vier-Vorgabe an; vor allem auch, weil Moritz gesetzt hatte, ohne seinen eigenen Würfel überhaupt anzusehen. (Diese Blind-Vorgabe ist übrigens kein fester Bestandteil der “Immer-4-Strategie”!). Keiner der 4 Würfel war eine Vier. Schade!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
25.05. – 28.05.2006: Spielemarathon beim TRAUNCON
Alle Jahre wieder am langen Himmelfahrtswochenende findet der TraunCon in Traun bei Linz in Österreich statt – für hartgesottene Spieler aus Deutschland und Österreich heißt es da : 4 Tage lang Spielen, Spielen , Spielen – bis zum Umfallen …
Veranstaltet wird er von Franky und den “Knobelrittern”, einem Spielekreis aus Traun/Linz.
Regelmäßig (fast) jedes Jahr bin auch ich dabei und treffe mich dort mit guten alten Freunden aus Wien und Traun/Linz.
Es war auch dieses Mal wieder ein gelungenes Spielewochenende, von dem Franky auf seiner Homepage einen ausführlichen Bericht geschrieben hat:
[url]http://www.knobelritter.at/TraunCon.shtml[/url]
Hier direkt ein paar Zitate von dort, die speziell von dem dort am Wochenende ausgespielten “TraunCönig” handeln:
:dance TraunCon – Zahlen, Daten, Fakten :bounce
Spieldauer
Obwohl diesmal “nur” 96 Spiele gespielt wurden (gegenüber
134 Spielen vom Vorjahr), hat sich die Gesamtspielzeit deutlich erhöht.
Fast 548 Stunden wurden insgesamt von allen Teilnehmern verspielt,
damit wurde der bisherige Höchstwert aus dem Jahre 2001 um ganze 14%
gesteigert.
Auch bei den individuellen Spielzeiten purzelten nur so die Rekorde.
Ronnies 1997er-Bestmarke (44 Stunden) wurde gleich von 4 Spielern übertroffen.
Neuer Rekordhalter ist Erich Stratjel mit sagenhaften 49 Stunden 15 Minuten!
Die durchschnittliche Spieldauer stieg ebenfalls, sie betrug heuer 1:16
Stunden.
Hauptverantwortlich dafür die vielen 18xx-Spieler,
so kamen Erich Stratjel und Lonny Orgler auf eine Durchschnittsdauer pro
Spiel von 3:17 bzw. 3:16 Stunden.
TraunCönig 2006
Jedes Jahr dieselbe Frage: Setzen sich eher die “Freaks”
(Spieler der 18xx-Partien und ähnlichen elendslangen Spiele) durch,
oder triumphieren die “Normalos”? Es freut mich,
dass auch heuer wieder ein Spieler zum TraunCönig wurde,
der sowohl bei langen Spielen (z.B. 18xx),
als auch bei den Meisterschaften (OÖ. Spielemeisterschaft und Miniturnier)
mitmachte:
Günther Rosenbaum setzte sich mit 205 Punkten gegen starke Konkurrenz durch.
Dahinter Lonny Orgler (199), Ernst Gugler (194,5),
Ronnie Novicky (194) und Erich Stratjel (192).
Für Reinhold Fischer blieb nur der 6. Platz,
er blieb im Gegensatz zu den Top Five aber unter 40 Stunden Spielzeit.
Günther verdankte seinen Sieg teils der langen Gesamtspielzeit,
aber vor allem seinem sehr hohen Sieganteil von 40%.
Zwar kamen andere Spieler auf einen noch höheren Wert,
hatten dabei jedoch entweder weniger Spiele oder im Durchschnitt weniger
Gegner.
Die meisten Spiele absolvierte übrigens Reinhold Fischer (40 Partien) vor
Gerhard Lettner (34).
Ach ja, vielleicht ist es jemandem aufgefallen:
Die Punkte sind durchwegs höher als in den letzten Jahren.
Das liegt an einer kleinen Punktereform, die – wie die knappen Ergebnisse
zeigen – ziemlich ausgewogen ist.
Ergebnisse Traun-Cönig 2006 (25. bis 28. Mai 2006)
Rang,Name,Punkte,# der Spiele,durchschnittl. Punkte,Siege, Spieldauer in Std
1. Günther Rosenbaum 205 20 10,25 8 41:50
2. Lonny Orgler 199 14 14,21 5 45:45
3. Ernst Gugler 194,5 24 8,10 5 46:20
4. Ronnie Novicky 194 16 10,25 1 48:30
5. Erich Stratjel 192 15 12,80 5 49:15
6. Reinhold Fischer 178 40 4,45 16 38:40
7. Udo Mihlan 124,5 25 4,98 4 35:10
8. Gerhard Lettner 117 34 3,44 12 23:15
9. Hubert Schlauss 114 11 10,36 1 32:15
10. Harald Reckend. 110 13 8,46 2 25:35
11. Rosmarie Klein 79,5 12 6,63 3 18:40
12. Franky Bayer 78,5 20 3,93 8 16:45
13. Janos Palotas 74 10 7,40 2 21:50
14. Gerfried Klein 59,5 7 8,50 1 12:40
15. Sonja Auracher 55 15 3,67 4 11:55
16. Thomas Blattner 52,5 10 5,25 2 12:05
17. Andrea Landertsh. 43 11 3,91 5 06:30
17.05.2006: “Amun Re” beim “Sticheln”
Gummibärchen gehören zu einem Spielabend am Westpark genauso wie Würfel zum Bluff. Der Verbrauch ist enorm, im Durchschnitt mehr als ein Päckchen pro Spielerschlund.
Doch heute hatte das erste Päckchen Gummibärchen eine ganz andere Funktion als sonst. Eine emsige Auseinandersetzung wurde damit zum finalen Abschluß gebracht. Welche? Das kann ich erst in zwei Wochen verraten. Erinnert mich bitte noch einmal daran.
1. “Amun-Re”
Mit seinen 3 Lebensjahren schon fast ein alter Hase. Aber immer noch traufrisch. Umfangreiche aber doch einfache Spielzüge, konstruktive Mechanismen, wechselndes Tempo, kaum Zufallselemente, dafür aber viel Planung und Strategie, und jede Menge Konkurrenz.
Michael mußte gleich zu Beginn seine mathematische Bildung unter Beweis stellen. Wie heißt die Zahlenreihe:
1 3 6 10
. d, h. f(n) = n * (n+1) / 2?
Antwort: Kniza-Reihe!
Bei “Doge” hatte sich Andrea Keirat noch gewundert, warum man in Vendig mittelprächtige Palazzi von einem Stadtteil in den anderen versetzen konnte. Bei “Amun-Re” hätte keiner was dagegen gehabt, wenn man riesige Weltwunder-Pyramiden von einer Nil-Provinz in die andere hätte verschieben dürfen. Vielleicht haben das die alten Ägypter sogar gemacht. Doch Kniza hat entschieden:
[glowred]Quod licet licet = Was liegt, das liegt![/glowred]
(Übrigens: Bei Google findet man 74 mal “Quot licet” und 104000 mal “Quod licet”! Quot bovis? – Oder so ähnlich!)
Peter durfte beim Tempelopfer als erstes seine Plus-Minus-3-Sonderkarte zur Geltung bringen. Doch unschlüssig darüber, was ihm die besten Punkte einbringen würde, überließ er die kalkulatorische Bilanzierung Günther, der die gleiche Sonderkarte gespielt hatte, um anschließend mit seiner Karte die Aktion von Günther zu neutralisieren. Hier gilt das alte WPG-Gesetz : “Es kann niemals sein, daß eine Aktion, die für Günther positiv ist, für einen anderen Spieler ebenfalls positiv ist.”
In braver Schäfchen-Manier ließ ich mich beim Tempelopfer nicht lumpen und verhalf damit bei der Halbzeitwertung den Templern Günther und Hans zu zwei zusätzlichen Siegpunkten. Dafür hatten diese kapitalistischen Grunderwerber einen Schrecken über den zweifelhaften Wert ihrer Tempelinvestitionen bekommen, so daß sie mir in der nächsten Runde fast für einen Appel und Ei drei der vier Tempelgrundstücke überließen. Das reichte fast zum Sieg. Nur Günther konnte über den Pyramiden-Tiebreak noch ein Milligramm zulegen. (Mit Kilos hätte er auch kein Problem gehabt!)
WPG-Wertung: Hans und Michael konnten mit ihren jeweils 8 Punkten den WPG-Median nur noch zementieren.
Unsere Rezensionen vom Mai und Juni 2003 sind immer noch gültig.
2. “Sticheln”
To Bluff or not to Bluff, das ist hier die Frage. Reines Würfelvergnügen oder schadenfreudige Kartenarbeit zum Absacken. Zur Weiterbildung unseres Newcomer Michael wurde auf Arbeit entschieden.
In dem Stichspiel “Sticheln” müssen alle Spieler ohne Rücksicht auf irgendwelche Farbe-Bedienen-Regeln ihre vierzehn Karten einzeln zu jeweils einem Stich ausspielen bzw. zugeben. Welche Karte den Stich macht, ist genau definiert. Doch das Stich-Potential einer Karte unterliegt deutlichen Ausspiel-Schwankungen. Außerdem ist nicht von vorneherein klar, ob ein Stick gut oder schlecht wird. Es gibt viele gute Karten, die jeweils aber nur einen einzigen Siegpunkt einbringen, und es gibt wenige schlechte Karten, die aber gleich mit vielen Minuspunkten reinhageln. Für jeden Spieler gibt es andere gute oder schlechte Karten. Es ist ein ständiges Schwanken zwischen Himmel und Hölle, ob man einen Stich kriegt oder nicht.
Obwohl die aufgehalste “Arbeit” deutlich als solche zu erkennen war, wurden doch wesentlich bessere Noten vergeben als vor 3 Jahren. Peter und Walter legten je 2 Punkte drauf, Michael schoß mit jetzt 9 vergebenen Punkten den Vogel ab.
Heutige WPG-Wertung: Günther: 8 (konstant), Hans: 7 (plus 1), Michael: 9 (Newcomer), Peter: 8 (hattest du deine 6 Punkte vergessen?), Walter: 8 (hatte seine 6 Punkte vergessen!).
Moritz hat schon im Februar 2003 einige Tips zum erfolgreichen Karten-Management formuliert.
10.05 2006: Zweisamkeit
Für 18.10 Uhr war die Ankunft in MUC geplant. 15 Minuten einkalkulierte Verspätung. 7 Minuten Warten auf die S8 (Gott-sei-Dank die S8 und nicht die S1), 5 Minuten Warten am Marienplatz auf die U6. Pünktlich um 19.45 war der Gastgeber am Westpark, um die Viererbande zu empfangen.
Am Anrufbeantworter wartete die Absage von Moritz. André Heller drängte auf die Fertigstellung der WM-Eröffnungsmusik. Moritz verbringt eine lange Nacht im Studio. Seine Frau trägt ihm die Noten für das Nebenhorn vor. Der Spielabend fällt aus. Dafür winkt dem Hausherrn ein beschauliches Abendmahl.
Pünktlich um 20.00 Uhr klingelt Günther an der Haustür. Er hatte von Moritz’ Absage nix mitgekriegt. Die Zeit zwischen Büroschluß und Spielabend hat er zwischen Oberpollinger und Augustinerkeller totgeschlagen. Soll er sich jetzt unverrichteter Dinge wieder auf den Heimweg machen? Nur kurz haben wir das in Erwägung gezogen, dann haben wir aus der Not eine Tugend gemacht.
1. “Blockade” und “Surabaya”
Zwei hübsche, kleine, alte, abstrakte, strategische Zweipersonen-Brettspiele nach Art und Aufmachung wie “Reversi”. Der Wünnenberg Verlag hat vor einigen Jahren eine ganze Serie solcher traditioneller Spiele aus allen Teilen der Welt gesammelt und herausgebracht. Vielleicht nicht ganz mit dem gewünschten Erfolg. Bei Luding sind diese Spiele jedenfalls nicht registriert. Eine betagte Nachbarin hat mir gleich 10 Stück davon geschenkt, nachdem ihr Schwiegersohn damit (als Spieler, Käufer, Hersteller oder als Vertreiber ?) nicht ganz glücklich geworden ist. Als Aufwärmer für unsere 2er Runde kamen sie geradezu wie gerufen.
Bei ” Blockade” bewegen die beiden Spieler ihre 3 Spielfiguren mit Springerzügen von Feld zu Feld über das Spielbrett. Nach jedem Zug dürfen sie ein beliebiges Feld für weitere Spielzüge blockieren. Wer seinen Gegner als erstes zugunfähig gemacht hat, hat gewonnen.
“Surabaya” ist, nach Auskunft auf der Spielanleitung, “ein traditionelles Brettspiel aus dem asiatischen Raum. Es gehört in die Gruppe der Schlagspiele und bietet lohnende Abwechslung zu anderen Spielen dieser Gattung, da der Schlagmechanismus bei sonst keinem Brettspiel mehr auftaucht.”
Beide Spiele bieten sehr viel mehr strategische Grundsubstanz, als beim gewollten Nur-Warming-Up ergründet werden kann. Ich könnte mir sehr gut vorstellen, damit auf der Terrasse eines Alpengasthofes im goldenen Abendsonnenschein bei einer guten Flasche Wein und einem liebenswerten Gegenüber einen paradiesischen Teil des Lebensabends zu verbringen.
Doch soweit sind wir heute noch nicht
2. “Thurn & Taxis”
In einer Vierer-Runde am Westpark ist es uns bisher noch nicht gelungen, dieses Spiel aufzulegen. Aber laut Bernd Brunnhofer vom HiG sollte es auch als 2-Personenspiel seine Qualitäten besitzen. Das wollte wir mal ausprobieren.
Fazit: Ein sehr angenehmer Zeitvertreib, der vom Charakter her aber näher an einer 2-Personen-Patience liegt als an einem 2-Personen-Strategiespiel. Für jeden Spieler gibt es eine Menge konstruktiver Planung eigener Wege und Ziele; daß man dabei aber auch die Ambitionen des Gegenüber im Auge behalten könnte und Möglichkeiten erwägen sollte, sie zu durchkreuzen, das kam uns irgendwie nur ganz im Hintergrund in den Sinn. Obwohl wir sonst durchaus eher Kampfhähne als Osterlämmer sind.
Wertung: Günther : Vergibt für das 4-Personenspiel 7-8 Punkte, für das 2-Personenspiel 6-7 Punkte. Ich kenne nur das 2-Personenspiel. In Vorfreude auf den goldenen Abendsonnenschein und den guten Wein möchte ich hier auch schon mal 7-8 Punkte vergeben.
Wenn wir am Westpark “Thurn & Taxis” auch mal zu Viert gespielt haben, ist sicherlich eine Rezension fällig.
3. “Sankt Petersburg”
Welche Situation könnte für den Entwickler der PC-Implementierung von Sankt Petersburg und seinen Strategie-Berater günstiger sein, als in ihrer überraschenden Zweisamkeit mal wieder das Original-Sankt-Petersburg auf den Tisch zu legen.
Günther war Startspieler und konnte selbstverständlich bei den Handwerkern gleich ein paar Rabatt-Punkte für sich verbuchen. Aber auch seine überlegene Behandlung der Bauwerke, Adeligen und Adeligen-Upgrader war nicht zu übersehen, geschweige denn zu überbieten. Runde für Runde zog er mit Einnahmen und Siegpunkten davon. Am Ende stand es 147 : 97.
Einziger Kritikpunkt: Seine PC-Version spielt sehr viel schneller!
Und wie steht “Sankt Petersburg” in der 2-Spieler-Konstellation gegenüber “Thurn & Taxis” da? Man braucht keinen goldenen Abendsonnenschein und auch keinen “Nuit St. George” um für Sankt Petersburg 9-10 Punkte zu vergeben. Kampf, Interaktion, Plan, Mißlingen und der starke Wunsch, es beim nächsten Mal besser zu machen, sind auch nach 2 Jahren intensiver Auseinandersetzung mit diesem Spiel immer noch lebendig und faszinierend.
Es gibt schon genügend WPG-Rezensionen.
03.05.2006: “Jericho” oder “Mykerinos”
Lediglich die Keimzelle der Westpark-Gamers, vermehrt um Jung-Arpad, war zusammengekommen, um den Tanz in den Mai am grünen Spieltisch fortzusetzen. Mit etwas mehr Nostalgie hätten wir “Scotland Yard” auf den Tisch gelegt, ein Spiel, das uns vor bald 20 Jahren zusammengebracht hatte. Aaron und ich, wir waren beide Kollegen mit jeweils nicht-spielenden Ehefrauen und litten unter der Einschätzung, daß der Begriff “homo ludens” zwar auch Heteros umfaßte, aber augenscheinlich keine Gynäkas.
Damals ging es um die Wette: “Wer hat höhere Gewinnchancen, der ‘Mister X’ oder seine Gegner, wenn ein einziger Spieler alle vier Detektive führt.” Eine hübsche Zweikampf-Konstellation für das Spiel des Jahres 1983. Auf wen würdet ihr wohl setzen?
1. “Jericho”
Ein kleines Kartenspiel in der Größenordnung eines doppelten Skat-Spiels. Aaron hatte es gekauft, weil sein Autor, Tom Lehman, gerade erst mit “Um Krone und Kragen” positiv aufgefallen war.
Jeder Spieler hat 5 Karten auf der Hand. Eine davon spielt er jeweils aus und zieht dafür vom verdeckten Stapel eine nach. Mit seiner ausgespielten Karte kann er konstruktiv seine eigene Kartenauslage verbessern oder destruktiv die Kartenauslage der Mitspieler zerstören. Im Spiel erfolgen drei spontane Wertungen, bei denen jeweils die beste Kartenauslage (in jeder Farbe) prämiert wird.
“Jericho” spielt sich besser als Mau-Mau, vor allem für gewitzte Kinder. Für die strategischen Ansprüche im Westpark ist es nicht konzipiert.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Arpad: 5, Walter: 5.
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Mykerinos”
Aaron hat das Spiel gekauft, weil es von Ystari-Games herausgegeben wird. Dieser junge Spiele-Verlag aus Frankreich hat mit allen seinen bisherigen Veröffentlichungen große Spiele hervorgebracht. Zuletzt hat “Caylus” mehr als überzeugt.
In “Mykerinos” sind die Spieler Archäologen und graben antike Schätze aus. Dazu legen sie ihre Pöppel in die Planquadrate der Ausgrabungsstätten. Eigentlich geht es darum, sich Mehrheiten in den verschiedenen Spielzonen zu verschaffen. Mit den Mehrheiten gewinnt man Privilegien zum besseren Plazieren der nächsten Pöppel oder Wertungspositionen im Museum, aus denen am Ende die Siegpunkte ermittelt werden.
Das Spiel eröffnet den Spielern eine Menge Spieloptionen, und es ist nicht leicht zu erkennen, auf welcher Linie die Gewinn-Strategie liegt. Doch die verschiedenen Möglichkeiten sind auf dem Spielmaterial sehr anschaulich angezeigt und es ist kein Problem, auf Anhieb zu erkennen, was man kann und was man darf. Hier zeigt sich die gleiche gekonnte Handschrift wie bei “Caylus”.
Ähnlich wir dort ist auch die Möglichkeit jedes Spielers, in einer Runde solange zu spielen, wie seine Pöppel ausreichen, während die anderen frühzeitig passen und sich dadurch Vorteile beim Tie-Break oder in der Pöppelanzahl für die nächste Runde erwerben.
Ansonsten ist alles perfekt ausbalanciert, die vielen guten Zugoptionen sind in sich gleichwertig, kein Privilegium dominiert über die anderen, und vorteilhafte Privilegien-Kombinationen können von jedem Mitspieler streitig gemacht werden.
Die Siegpunkte am Ende sind ein Produkt aus Privilegien mal Museumsfaktor. Aaron hatte sofort erkannt, daß hier das Museum wichtiger ist als die Privilegien, die einem früher oder später sowieso in den Schoß fallen. Er engagierte sich sofort im Museum und riß sich konsequent alle guten Faktoren unter den Nagel. Damit wurde er am Ende Sieger mit fast doppelt so vielen Punkten wie der Rest der Welt. Beim nächsten Mal gibt es in “Mykerinos” noch mehr Optionen, die wir scharf im Auge behalten müssen.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Arpad: 8, Walter: 8.
Aaron schreibt eine Rezension.
3. “Bluff”
Nein, diesmal gab es kein “Bluff” zum Absacken. Wir diskutierten noch (fast) eine Stunde lang darüber, welche Vorteile der Startspieler in “Mykerinos” hat. Kann sich ein Startspieler auf dem Spielbrett nicht mehr nehmbare Geländevorteile sichern, oder kann er von den Mitspielern in eine Ecke abgedrängt werden. Sollte der Spieler, der aufs Weiterspielen verzichtet und als erster passt in der nächsten Runde Startspieler oder Letzter werden? Wir kamen zu keiner einvernehmlichen Lösung. Ein Zeichen für ein sehr ausgereiftes Spieldesign.
28.04.2006: Manifest Destiny
1. “Manifest Destiny”
Schon im Vorfeld hatte Moritz das Spiel als Hauptprogramm für den nächsten Abend angekündigt. Eifrig machte sich eine auserwählte Teilnehmerschar per Internet über die Regeln her. Moritz war bei der Regelerklärung dann auch vorzüglich vorbereitet. Erstaunlich, wie sicher er die doch ziemlich komplexen Spielmechanismen erklären und rüberbringen konnte. Und das alles ohne eigene Spielpraxis!
Es ist ein konstruktives, kämpferisches Entwicklungsspiel auf dem nordamerikanischen Kontinent. Die Spieler expandieren in die verschiedenen Regionen, profitieren von den lokalen Produkten und setzen ihre Erträge zum Ausbau ihres Entwicklungsfortschritts ein. Wer als erster eine bestimmte Entwicklungsstufe erreicht, hat das Spiel gewonnen.
Doch “Manifest Destiny” ist keine Weiterentwicklung von “Civilization”, sondern ein eher eine Mischung aus “Vinci” mit “Mensch-ärgere-Dich-nicht”. Alle territorialen Kämpfe werden mit Würfeln entschieden; der Motor des Spiels sind aber zufällig gezogene Karten, die unterschiedliche gravierende Spielvorgänge auslösen.
Walter wollte schon im Vorfeld die Reißleine ziehen. Absolute Ärgerkarten in der Bedeutung von:
“Wähle einen Spieler. Er verliert $ 10 mal Augenzahl eines Würfels”
oder
“Zerstöre zwei Cities. Die betroffenen Spieler bezahlen $ 10 pro City an die Bank.”
erschienen ihm für unsere WPG-Runde nicht tragbar. Doch Moritz konnte beschwichtigen. Er bot an, vor dem Spiel gemeinsam demokratisch über die krassesten Karten zu entscheiden, ob wir sie wegzulassen sollen oder nicht. Mit diesem freundlichen Entgegenkommen war schon mal die erste Abneigung gebrochen. – Wir spielten mit allen Karten.
Walter wurde dann von Andrea auch prompt die erste Ärgerkarte unter die Nase gehalten (“Stehle eine per Zufall gezogene Handkarte von einem anderen Spieler”) Zufällig mußte er sogar sein bestes Pferd aus dem Stall hergeben, doch der Ärger wurde nicht Andrea, sondern dem Spiel zugeschoben und weggesteckt.
Auch die zweite Ärgerkarte, diesmal von Aaron präsentiert. (“Wähle einen Spieler, der $ 20 an die Bank verliert. Reduziere dessen Profit um -10. Dieser Spieler kann in diesem Spielzug keine City, Pionier oder Karte kaufen.”), traf Walter. Auch sie wurde noch nicht persönlich genommen, sondern dem festen Vorsatz der Toleranz gegenüber den Spielregeln untergeordnet.
Doch als Hans dann – zufällig oder nicht – anfing, seine Expansionsaktivitäten gegen Walters Besitzstand zu richten und ihm einen Profit-Bonus wegschnappte, war dessen Rachsucht nicht mehr aufzuhalten. Er versteht ja nichts von dieser Art von kriegerischen Dominanzspielen. Da fängt er auf einmal an, rot zu sehen und all seine Kapazitäten setzt er nur noch dazu ein, dem Aggressor zu schaden, kostet es was es wolle.
Hans bekam als erstes eine Ärgerkarte zu spüren: “Wähle einen Spieler aus, der Bargeld an die Bank zahlen muss entsprechend der Hälfte seines Profits.” Damit war Hans für eine lukrative Runde außer Gefecht gesetzt. Als Walter auch noch seine territorialen Aggressionen ausschließlich an Hans ausließ, war es mit dessen Contenance vorbei. Moritz konnte noch rechtzeitig beschwörend seine Künstlerstimme erheben und die Wogen glätten. Bei Walters nächster Aggressionswelle konnte Hans sogar alle 4 Würfel-Kämpfe trotz eines 1:2 Handicaps für sich entscheiden. Damit waren zumindest an dieser Front die bösen Emotionen ausgelebt.
Soviele seltene Würfelergebnisse haben wir selten in einer Runde erlebt. Aaron sowie Andrea verloren insgesamt 4 Würfelentscheidungen mit Einserpaschs gegen einen einzelnen Würfel des Gegners. Doch Aaron hatte nicht nur sein sprichwörtliches Würfelpech. In einer Runde lachte ihm das Glück aus vollem Halse zu: Er konnte 8 von 9 Würfelentscheidungen für sich entscheiden und damit Moritz Städte-Mehrheit brechen.
Moritz hatte sich mit Kanada ein relativ konkurrenzloses Territorium für seine Expansionen ausgesucht. Außerdem hatte er auch schnell erkannt, daß man “Manifest Destiny” nicht mit Kämpfen, sondern über Entwicklungsfortschritte gewinnt. So konnte er langsam aber stetig einen Vorsprung herausholen, der uns kurz nach Mitternacht nicht mehr aufholbar erschien.
Nur Hans war noch der Meinung, daß man Moritz’ Vorsprung von 8 Siegpunkten bei gleichzeitig maximalen Runden-Einnahmen mit vereinten Kräften noch in den Griff kriegen könnte. Doch das mehrmals hin- und her wogende Würfel-Schicksal hatte uns übrigen Mitstreiter ermüdet. Keiner wollte es mehr ausprobieren. Vielleicht wird Hans demnächst dafür die Wahrscheinlichkeit ausrechen. Vielleicht lag sie sogar höher als ein Tausendstel Promille!
WPG-Wertung: Aaron: 4, Andrea: 6, Hans: 6, Moritz: 7, Walter: 6.
Daß das Spiel neben dem deutlich zu hohen Zufallseinfluß auch sehr schöne konstruktive Elemente hat, ist keinem entgangen. Moritz wird eine Rezension darüber schreiben.
2. “Bluff”
Noch nie wurden pro Durchgang so viele Würfel verloren, weil die vorgegebene Zahl viel höher war als angezweifelt. Walter verlor allein 3 Würfel, weil er 6 Sterne anzweifelte und 9 Sterne vorhanden waren. Aaron ging unter, als er nicht glauben konnte, daß Andrea und Moritz beide mit je 4 Würfeln je 4 Fünfen gewürfelt hatten und er selbst auch noch eine hatte.
Moritz spielte im Endspiel mit seiner Frau Katz’ und Maus und konnte damit eine lange persönliche Durststrecke hinter sich bringen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
19.04.2006: Der “Doge” und die “Traumfabrik”
Loredana hatte aus der Oase Jalu eine Vogelgrippe mitgebracht, Moritz mußte für die WM-Eröffnung eine Blaskapelle mit Goaßlschnalzern und Schuhplattlern aufnehmen, Andrea zog den monatlichen Autorentreff vor und Günther war total untergetaucht, so daß wir froh waren, uns mal wieder in einer 4er Runde Spiele für maximal 4 Mitspieler vornehmen zu können. Das neue “Thurn und Taxis” war leider nicht dabei, es muß bei den WPGs auf die nächste 4er Runde warten.
1. “Doge”
Eine Goldsieber-Produktion, von Hans-im-Glück an Peter verschenkt und heute im Westpark zum Ausschlachten gelandet. Dabei ist das Spiel viel besser als sein erster Eindruck.
Die Spieler müssen verdeckt Beträge auf einzelne Stadtteile von Venedig setzen. Wer das meiste geboten hat, darf hier Häuser bauen und sonstige lokale Privilegien genießen. Das verdeckte Bieten wirkt zunächst absolut unberechenbar. Doch die drei additiven Bietrunden, die limitierten Einsatzmöglichkeiten, die einhandelbaren Vorteile, die Reihenfolge der Stadteil-Auswertungen erzeugen automatisch Asymmetrien, nach denen jeder Spieler seine Vorteile auf unterschiedliche Weise verfolgen muß. Dann benötigt man rechnerisches und psychologisches Geschick, um Interessen und Vorlieben der Mitspieler zu erkennen, selbst einen Plan zu machen, um mit den bestverteilten Einsätzen und mit den geringsten Gegengeboten die höchstmögliche Wirkung zu erzielen.
Spielplan und Material sind sehr hübsch gestaltet. Auch die Farbgebung ist kräftig und klar. Das Regelheft ist präzise “ad vomitandum”. Letzteres gilt unter Philologen (Peter) und Ärzten (Michael) als Kompliment. Doch selbst der allergründlichste Regelerklärer kann es nicht allen recht machen. Peter hatte einen Stadtteil für sich gewonnen und nach der Regel “darf er 2 Häuser aus seinem Vorrat auf den Stadtteil setzen”. Er wollte aus Materialmangel aber nur eines bauen. Ist das nach der Regelauslegung zulässig? Wir wollten es ihm schon verwehren, doch Überlegungen zum gesetzlichen Analogon: “Du darfst 2 Frauen lieben” brachten uns zur Einsicht, daß man hier wohl auch mit nur einer halben Aktion dem Gesetz genüge tut.
Wer einen Stadtteilkommandanten ersteigert hat, darf einen Ring über die entsprechende Figur ziehen. Peters Ringe waren etwas eng ausgefallen und er hatte Schwierigkeiten, sie über den Pöppelkopf zu ziehen Er wandte sich an mich: “Du hast doch sicherlich Gleitmittel hier im Hause”. Mit meiner Nivea-Creme wollte er sich dann aber doch nicht behelfen. Michaels Ring saß wie angegossen. Doch als er sich mit der Größe seines Assessoires brüsten wollte, bremste ihn Peter: “Solche Sprüche darfst du hier nicht bringen, weil sie Walter sofort auf die Webseite setzt. ” Wie wahr.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Michael: 6, Peter: 6, Walter: 7.
Walter schreibt eine Rezension, wenn es sich noch lohnt.
2. “Traumfabrik”
Peter mußte es unbedingt ausnutzen, daß seine Freundin sterbenskrank zu Hause lag, um wieder einmal die Traumfabrik auf den Tisch zulegen. Legendäre Filme, Starregisseure, Schauspieler und Stargäste lassen die Hochphase der Filmproduktion noch einmal wach werden. Es ist ein Versteigerungsspiel mit einem vorzüglichen Mechanismus für den Geldumlauf. Flott und elegant.
Tragischerweise ist Peter der einzige, der hierfür 10 Punkte vergibt. Seine 9-Punkte-Loredana zog heute die Vogelgrippe vor, die anderen Teilnehmer schwingen sich um 7-8 Punkte ein. Der Neuling Michael bildete das Schlußlicht mit 6 Punkten. Soll ich seine Wertung streichen?
WPG-Wertung: Michael drückte den Schnitt von 8 auf immerhin noch 7,7 Punkte.
Nichts Neues im Westpark gegenüber unseren Rezensionen aus den Jahren 2003 und 2004.
3. “Flaschenteufel”
Die 4er-Runde konnte sich zum Absacken auch mal wieder den Flaschenteufel vornehmen. Es ist nach wie vor überraschend, wer am Ende mit dem Flaschenteufel den Schwarzen Peter bekommt. Ob Gewinnen und Verlieren allein vom Kartenglück abhängen oder ob eine gekonnte Kartenpflege die Siegchance signifikant verbessern, darüber gehen die Meinungen weiterhin auseinander. In einer langen Versuchsreihe wird es wohl nicht anders sein als beim “Schafkopfen”?
Keine neue WPG-Wertungen
12.04.2006: “Um Ruhm und Ehre”, “Trias”
Am Westpark wird mit Socken gespielt. Wie im Vorhof einer Moschee ziehen alle Ankömmlinge ihre Schuhe aus und betreten mit Socken das Allerheiligste. Wem der Teppichboden zu kalt ist (nur Peter und Loredana leiden unter der Neigung zur Fußsohlenunterkühlung), kann sich ein paar Übersocken mitbringen. Wenn die vergessen wurden, springt der Hausherr mit seinem Fundus ein. Beim nächsten Mal werde ich dazu meine roten Skisocken wieder hervorkramen, damit ich wenigstens einmal im Leben zu Peter “Rotsocke” sagen kann.
1) “Um Ruhm und Ehre”
Nach einem neuartigen Bewegungsprinzip bekommt jeder Mitspieler pro Zug eine Anzahl von Bewegungspunkte, die er in beliebigen Portionen zum Einsammeln von Siegpunkten oder zum Erweitern seiner Bewegungsfreiheiten einsetzen kann. Die richtige Balance zwischen zukunftsgerichteter Erweiterung und taktischem Abkassieren im Hier und Heute ist das Geheimnis zum Sieg. Ein Würfel ist auch dabei, damit die Rechnerei nicht so trocken wird, und ein paar weitere, wohldosierte Zufallseinflüsse sind in der Fülle hübscher Ideen ebenfalls untergebracht.
Unsere Kommentare reichten von “ganz nett” (eine deutlich überdurchschnittliche Wertung) über “lustig”, “viele Optionen” bis zum “Advanced Familienspiel”. In jedem Fall hat Alea mit seinem Autor Stefan Feld mal wieder ein stimmiges, gefälliges Spiel vorgestellt.
WPG-Wertung: Unisono vergaben alle 6 Punkte
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Trias”
Der Oldtimer aus dem Jahre 2002 kam seltsamerweise nicht unumstritten auf den Tisch. Vor gut 3 Jahren wurde er noch mit einem Schnitt von 7,3 Punkten bewertet. Inzwischen haben sich Peter und Loredana weiterentwickelt und waren erst mit der Drohung “Robo Ralley” bereit, ihre Vorbehalte aufzugeben.
Dabei ist es doch ein Superspiel. Die Geometrie der zerfallenden Insel ist ein ganz faszinierendes Spielelement. Die Kombination zwischen Zufall, Zwangszügen und absoluter spielerischer Freiheit ist mehr als gelungen. Daß man in einem strategischen Mehrpersonenspiel nicht alles in der Hand hat, sondern auch von den Ambitionen der Mitspieler abhängt, ist eine Binsenweisheit. Und natürlich muß man in einem 5-Personen-Spiel hin und wieder auf die Zugentscheidungen der Mitspieler warten. Hier machte uns ausgerechnet der am deutlichsten ungeduldige Peter am häufigsten den Arpad!
WPG-Wertung: Michael vergab 7 Punkte, Peter und Loredana wollten ihre bisherige guten Noten auf 3 bzw. 4 Punkte reduzierten. Einstimmig abgelehnt: “Denn sie wissen nicht, was sie tun!”
Keine neue Spielkritiken zu unserem Rezensionen aus den Jahren 2002 und 2003.
3. “Bluff”
Peter war mit 4 Würfeln gegen Günther mit 2 Würfeln im Endspiel. Er hatte einen Superwurf mit 3 Sternen und einer Zwei und fing mit 1 mal die Eins an. Günther stand vor Alternative, langsam zu steigern und dabei möglichst undurchschaubar zu bleiben, oder den Stier bei den Hörnern zu packen. Er versuchte sich mit dem Stier, konnte aber gegenüber Peters 3-Sternen-Wurf nur zu kurz greifen. Der Rest war ein Kinderspiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
04.04 2006: Pokern im Parthenon
Die Sonnenfinsternis letzte Woche hatte unsere Runde gesprengt. Die Fußkranken blieben zuhause und verpaßten unter wolkenverhangenem Himmel das einschläfernde Ereignis einer 37 prozentigen Sonnenbedeckung; die Beweglichen machten sich auf bis in Ghadaffi’s Oase Jalu (100 % Sonnengarantie) oder in Atatürk’s Riviera (60 % Sonnengarantie), um die totale Sonnenfinsternis in voller Schönheit betrachten zu können. Ergebnis: die Reisefreudigen erlebten an beiden Beobachtungspunkten einen azurblauen Prachthimmel und das unvergleichliche Schauspiel des schwarzen, schwebenden Mondes vor der geheimnisvollen Sonnenkorona.
An beiden Standorten war am nächsten Tag der Himmel verhangen, und allen wurde bewußt, daß der Anblick dieses astronomischen Spektakels mit keinerlei Touristik-Hokuspokus garantiert werden kann. Die Dank-Gebete vom Vortag wurden noch einmal – und zwar mit doppelter Inbrunst – wiederholt. Die Agnostiker durften aber auch nachfragen: “Warum veranstaltet ER überhaupt so ein gigantisches Schauspiel, wenn dann doch nur einen Bruchteil seiner Geschöpfe – wenn überhaupt – zuschauen darf? “
1. “Texas Hold’em” – Pokervariante
Im Internet gibt es dazu folgende Lobpreisung:
“Texas Hold'em ist wohl die populärste Form des Poker. Von allen Poker Varianten ist es das strategischste Spiel.”
Da fragt man sich als naiver Spieler doch wohl, was an Poker überhaupt strategisch sein kann!
1. Jedem Spieler werden zwei Karten verdeckt ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das erste Poker-Lizit.
2. Drei Karten werden offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das zweite Poker-Lizit.
3. Eine vierte Karte wird offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das dritte Poker-Lizit.
4. Eine fünfte Karte wird offen für alle auf den Tisch ausgeteilt.
Die Spieler absolvieren das vierte Poker-Lizit.
Sind die vier Poker-Lizits für eine einzige Gewinnausschüttung bereits ein Summum Strategiae?
Die fünf Karten in der Mitte des Tisches sind Gemeinschaftskarten. Jeder Spielers darf sich aus den fünf Karten in der Mitte und aus den zwei Karten auf der Hand die beste Poker-Kombination heraussuchen. Ist sie die allerbeste am Tisch und hat er bis zum Schluß mitgeboten und sich durch das Pokergehabe seine Mitspieler nicht ins Boxhorn jagen lassen, dann darf er den gesamten Einsatz einstecken.
Kann hier jemand hinter der Möglichkeit, mit der letzten aufgedeckten Karten noch ein Full-House oder einen Flash zu erzielen, eine Chance für einen Strategie-Ansatz erkennen?
Es ist ganz schlichtes braves Poker, was hier angeboten wird. Mit allen Chips insgesamt 6 Kg Spiel-Masse, fast ein kompletter Reisekoffer voll. Wer das Spielmaterial zuhause auf den Tisch legen kann, sollte damit glücklich werden. Wer mit den Chips im Jahre 2007 zur nächsten Sonnenfinsternis nach Sibirien anreisen will, wäre wohl besser beraten, sich an Ort und Stelle ein paar Euros in die passenden Rubel-Scheine umzutauschen.
Vielleicht findet er dort sogar auf Anhieb auch die geeignete heterogene Gesellschaft von Haien, in der das Pokern Spaß macht. In einer homogenen Spielergruppe nach Art der WPGs kann hier höchstenfalls beim Sieger so etwas wie Dagobert-Duck'sches-Vergnügen aufkommen.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Andrea: 7, Günther: 7, Moritz: 5, Walter: 6
Keiner schreibt eine Rezension.
2. “Parthenon” – Workshops in Athen
Empire-Builder in der Antike. Die Spieler:
1. bauen in ihren hellenistischen Bauerndörfer “Basics” an
2. tauschen frei untereinander, um lukrative Waren-Kombinationen zu erzielen
3. transportieren die weniger gut tauschbaren Waren in beliebige andere Regionen des Mittelmeerraumes
4. tauschen dort nach festen Regeln höherwertige “Rares” ein
5. bringen alles wieder nach Hause
6) und errichten dort für die angesammelten Werte Häuser, Akademien, Workshops und was dem Sokrates noch so alles gefallen haben mag.
Strategie? Gut tauschen, gut transportieren und in der richtigen Reihenfolge Häuser und Hotels bauen!
Wo ist das Problem? Ereigniskarten, hier “Hazards” geheißen! Zufällig gezogene Piraten, Stürme und sonstige Kalamities nach Art von Civilisation lassen die ausgefeiltesten Pläne ins Wasser fallen, bevor sie überhaupt geboren sind.
In der Regel greifen die Piraten meist den dicksten Pfeffersack an, und so wurde unser grandiose Stratege Günther gleich das erste Opfer. Aaron gab mit “I like it” den Startschuß zum großen Gelächter, das für die nächsten 2-3 Stunden unser Motto blieb. Auch wenn Günther gleich knallhart konterte: “Ich vergebe nur 2 Punkte!”
Beim nächsten Hazard sollte ein Sturm das Schiff “mit der größten Ladung” ins Meer versenken. Bei Gleichheit alle betroffenen Schiffe. Andrea hatte versehentlich entgegen den Regeln 7 “Basics” geladen, Aaron nur das erlaubte Maximum von 6 “Basics”. Wer sollte das Opfer des Sturmes werden? Aaron’s Vorschlag war, dass allein Andrea untergehen solle, die einzige mit der größten Ladung. Andrea wollte nur gemeinsam mit Aaron untergehen. Liebestod heißt das in anderem Zusammenhang. Dabei wollte sie aber vorher noch ein “Basic” ihrer Wahl abladen und für die Nachwelt erhalten. Einen gesunden weiblichen Trieb zum Durchbringen des Nachwuchses kann man ihr keinesfalls absprechen.
Moritz war “Archont” und durfte den Fall salomonisch entscheiden: Andrea verlor – als Strafe für ihre Regelwidrigkeit – alle 7 geladenen “Basics” und Aaron – in Pseudo-Gleichheit mit Andrea – seine 6 geladenen “Basics”.
Die beiden Opfer nahmen das Urteil ohne Einspruch an und die gute Miene zum bösen Spiel blieb erhalten.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (1 Punkt weniger wegen der Langatmigkeit), Andrea: 5, Günther: 4 (doppelt so viel wie versprochen), Moritz: 6, Walter: 5
Walter versucht in einer Rezension den Vorzügen des Spieles gerecht zu werden.
3. “Bluff”
Im Endspiel 1:1 von Moritz gegen seine Frau legte Moritz nach der klassischen “Immer-4-Strategie” 1 mal Vier vor. Seine Frau hob auch 1 mal Fünf? Moritz hatte tatsächlich eine 4 gewürfelt. Was tun?
Es reicht halt nicht, nur den ersten Zug der “Immer-4-Strategie” auswendig zu lernen, man muß auch den zweiten Zug beherrschen: Ist die Antwort des Gegners höher als die eigene Zahl, dann aufdecken; ist sie niedriger dann beten und gut weiterraten.
Moritz hob auf 2 mal Vier und hatte verloren. Wie hätte unsere glänzende Aphrodite Andrea auch einen größeren Kampfwert erwürfelt haben können als unser genialer Ares Moritz.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
22.03.2006: Nacht der “Vampire”
Aaron hatte letzte Woche auf seiner Dienstreise nach Korea jede Nacht in einer seouler Bar verbracht. (Mit Vergnügen.)
Günther hat es gestern auch wieder nicht geschafft, in den Zentralvorstand berufen zu werden. (Knapp.)
Moritz sägt am Stuhl von Klinsi, um sein Fußball-Oratorium in die Allianz-Arena zu bringen. (Anstelle des WM-Eröffnungsspiels.)
Walter wurde von seiner großen Liebe Adam R im Bridge-Club das “Du” angeboten. Dabei war er (Wer? Der A! natürlich) vor kurzen noch erst halb so alt wie ich.
Andrea hat ihre blonden Haare schwarz verlängern lassen und sieht blendend aus. (Sogar Aaron hat ihr spontan ein Kompliment gemacht.)
Wie viele Aussagen (einschließlich der Klammer-Ausdrücke) sind in obigen Sätzen enthalten? Wie viele davon gehören zum 1. April? Wenige!
1. “Vampire”
Moritz drängte sich nicht vor, doch weil Günther weder “Thurn & Taxis” noch seine Poker-Varianten protegieren wollte, Aaron noch in den Anekdoten von seinen Barbesuchen schwelgte und Andrea sich im Glanze ihrer neu erlebten Ausstrahlung sonnte, lag unversehens sein “Vampire” auf dem Tisch und alle machten sich mit Eifer an das Auspulen der Papp-Pöppel aus den Stanzbogen.
Das Spiel ist ein Eroberungs- und Kampfspiel. Die Spieler breiten sich auf einer Hexalandschaft aus und versuchen, möglichst viele prestigeträchtige Gebiete unter ihren Einfluß zu bekommen. Als Vampire brauchen sie sich aber nicht zu Fuß über das Spielfeld ausbreiten, sie können an jeder beliebigen Stelle des Spielfeldes landen und dort ihren Eroberungsdrang ausleben. Selbstverständlich stehen überall Konkurrenzkämpfe an. Der Sieger kriegt alles, der Verlierer nichts. Gekämpft wird mit Würfeln und Würfel-Modifikationskarten (z.B. “Würfele noch einmal!” Oder: “Zähle +1 zum Würfelergebnis hinzu!”). Selbstverständlich ist dabei Kingmakerei unvermeidlich. Oder gibt es rationale Gründe, warum ich mich mit Günther anstatt mit Andrea anlegen sollte?
In jedem Konflikt darf jeder Spieler jedem anderen Mitspieler zur Seite stehen. Ist das ein Bug oder ein Feature? Oder einfach ein Übersetzungsfehler von Moritz? Wir haben diese Quadrat-Kingmakerei lieber gar nicht praktiziert, sonst wäre das Jammern und Wehklagen noch größer geworden.
Andrea hatte sich – warum auch immer – gleich im ersten Zug eng an Aaron angeschmiegt. Doch in ungewohnter Machomanier ließ er sie abblitzen. Hatte er sich in den koreanischen Bars etwas die Schopenhauer-Attitüde angeeignet! “Du bist die Quelle allen Übels” verkündete sie, als sie zum Gegenangriff, “zum edlen Kampf von Mann zu Mann” überging. Letztes ist entweder ein Zitat aus dem “Don Quijote” oder es war eine absolute Auto-Fehleinschätzung. Der einzige Mann in diesem Zweikampf lies ihr jedenfalls keine Chance und von diesen Verlusten konnte sie sich bis zum Schluß nicht mehr erholen.
Gekämpft wird in “Vampire” auch gegen böse Monster, die spontan aber regelmäßig zum Vorschein kommen und sich für alle Spieler negativ auswirken, bis sie mit vereinten Kräften ausgeräumt werden. Hierzu sind unbedingt Koalitionen notwendig. Am Räumungskommando darf aber nur teilnehmen, wer vom handelnden Spieler dazu eingeladen wurde. Diese Elitetruppe teilt sich dann die ausgeschriebene Erfolgsprämie, alle anderen gehen leer aus. Ganz normale Kingmakerei.
Man darf eine Einladung auch ablehnen und den Kolonnenführer im Regen stehen lassen. Falls er es nicht schafft, das böse Monster zu beseitigen, bekommt er den Wert der Prämien abgezogen. Das kann ja bös enden! Der Spieler darf aber vor der Würfelentscheidung noch rechtzeitig den Schwanz einziehen und sich aus dem Staube machen. “Vampire” für Warmduscher!
Bei uns kam diese Situation nicht vor. Wir haben die bösen Monster immer sofort beseitigt und so Prämie an Prämie angehäuft. Bis der Bank die Prämien-Münzen ausgingen. Was tun? Andrea schlug vor, die angehäuften Prämien, pro Runde komplett zurückzugeben. Es war(ihr?) noch nicht ganz so klar, wofür sie sonst noch gut waren. Doch nach Moritz hätten wir damit das einzige strategische Element des Spieles beseitigt! Ich glaube, er hatte Recht.
Moritz hatte von vorne herein die Kurzfassung des Spieles vorgeschlagen. Nur 6 Runden sollten ausgetragen werden. Als nach 3 Spielstunden gerade mal 3 Runden absolviert waren, tröstete er die Spielergemeinde: “Jetzt sind nur noch 3 Runden zu spielen”. Hätte er das nicht auch anders formulieren können? Aber keinesfalls so tröstlich!
Nach der vorletzten Runde, weit nach Mitternacht, führte Moritz knapp vor Günther, Walter, Aaron und Andrea. Wer sollte jetzt welche Kingmaker-Strategie verfolgen? Moritz wurde von seiner eigenen Frau das letzte Leben ausgepustet. Andrea fand ihre “Langzeitinvestition” einfach nicht mehr glaubwürdig. Ab ins Elysium! Das Szenario ist ja nicht unbekannt. Zwischen diesen beiden gibt es beim Spielen garantiert keine Vetternwirtschaft. Moritz trug’s mit Fassung. Ob aber später im Morgengrauen zuhause noch ein Ehedrama daraus wurde, werden wir erst beim nächstem Mal berichten können.
Günther schlug aus naheliegenden Gründen ebenfalls auf den im Koma liegenden Moritz ein. Aaron suchte sich wie so oft an diesem Abend wieder Andrea als Opfer aus. Er war einfach gut drauf. Außerdem wollte er seinen Platz behaupten. Andrea hatte ihr Pulver bereits gegen Moritz verschossen und blieb passiv. Ich wählte mir als Kampfplatz den Garten von Aaron, einfach weil es hier noch ein paar reife Kirschen zu pflücken gab. Wer hat am Ende gewonnen?
Wir waren in absoluter Spiellaune. Keiner nahm keinem eine Attacke übel. Angriffe, Niederlagen, Würfelpech, Ausladungen, Kingmakerei etc. wurden ohne ein einzige Kritik-Äußerung ertragen, ja genossen. Fünf Stunden lang. Total unabhängig vom Ernst des Spieles. Hätte auch leicht ins Auge gehen können!
WPG-Wertung: Aaron: 5 (“wohlwollend”), Andrea: 6 (Kämpferin), Günther: 5(zurückhaltend), Moritz: 6 (Rezensent), Walter: 5 (Abend-Stimmung)
Moritz schreibt eine Rezension. Ganz sicher wird er auch die guten Seiten von “Vampire” zum Vorschein bringen. In jedem Fall haben sich die Autoren eine Menge Gedanken gemacht und gewaltige Regelmechanismen in Bewegung gesetzt, um ihrer Spielergemeinde das Gespielt-Werden vergessen zu machen.