Westpark Gamers

Banana Republika

cover
designer Michael Heitkamp
publisher Cahoona Isle
released 2005
players 2-5
playing time 60 minutes
rating red starred stargray stargray stargray stargray stargray stargray stargray stargray star

Banana Republika

Quick look by Moritz Eggert

While clearly meant as a satire this is not nearly as fun as „Junta“, which actually works well as a game in contrast to this attempt at a game. The rules try to be funny, but are instead extremely confusing, the use of some cards – for example the jokers – is not explained anywhere in the rules, not even on the cards themselves (!). Another rule just says „This card can do ANYTHING“, which is, if it is the only explanation, perhaps the solution to world hunger but not a working concept in a game. One card says:“ If you play this card you win and the game ends immediately“. Although this rule is rectified in the game rules it tempted our group to do just that – end the game. This is basically „Mornington Crescent“ disguised as a board game.

22.07.2009: Nach der Flut ging es um Kopf und Kragen

Sonnenfinsternis in China und Moritz fährt mit dem Fahrrad zum Westpark. Wie reimt sich das zusammen?
Ganz einfach: Die Sonne zieht ihre Kreise um die Erde und manchmal kommt ihr der Mond in die Quere. Moritz zieht mit Sack und Pack um in die Isarvorstadt und ihm kommt leider niemals eine U-Bahnstation in die Quere.
Doch mit dem Fahrrad schafft er den Weg in 12 Minuten. Ab sofort wird Peter alleine zur vorletzten U-Bahn hetzen müssen.
Moritz' Frau hofft dagegen bis jetzt immer noch vergeblich auf ein Pedelec. In letzter Sekunde sagte sie die Tour d‘ Ouest ab und überlies den Westpark einem unverdrossenen männlichen Trio.
1. „After the flood“
Vor weniger als einem halben Jahr zum ersten Mal gespielt, konnte sich heute keiner mehr an die Regeldetails erinnern. Moritz mit dem englischen Regelheft und Aaron mit der deutschen Version durften mit vereinten Kräften sich und dem einsamen Zuhörer die Regeln vortragen. Nach kaum einer Stunde war die allseitige Wiederholung bewältigt.
Im alten Sumerien müssen wir Reiche gründen und entweder durch Tauschen und Bauen oder durch Mord und Totschlag Siegpunkte erwerben. Während sich Aaron und Walter noch mit dem Polieren ihrer Pflugscharen die Zeit vertrieben, hatte Moritz im Nu daraus Schwerter geschmiedet und die Welt erobert. Nach der ersten Runde hatte er bereits den vierfachen Punktevorsprung vor dem Zweiten und einen Unendlichfachen vor dem dritten Spieler.
In der zweitem Runde war er nicht so erfolgreich, und wir durften wieder hoffen, daß die kommerzielle Variante der sumerischen Welteroberung der militärischen vielleicht doch noch Parioli bieten könnte. Immerhin gibt es sogar noch einen goldenen Mittelweg: Wer weder als Eroberer noch als Krämer direkt punkten kann, der kann seine Aktionen aufs Sparkonto einzahlen und auf eine ertragreichen Zukunft bauen.
In jedem Fall gilt, daß lukrative Reiche den Mitspielern so teuer wie möglich gemacht werden müssen. Wer hier allerdings seine Mittel verpulvert und trotzdem den kürzeren zieht, hat sich selbstlos für die Konkurrenz aufgeopfert. Gedankt wird es ihm nicht.
Weiterhin gibt es Landstriche, z.B. dort, wo der blaue Lapislazuli eingehandelt wird, die für den Sieg quasi unverzichtbar sind. Wer sich hier festsetzt, hat den Sieg auch schon halb in der Tasche. Nach unseren bisherigen Erfahrungen konnte sich immer relativ früh einer der Spieler irgendwo irgendwie eine uneinholbare Monopolstellung erwerben. War das Können oder ist der Glückliche hier jedesmal zufällig in eine Balance-Schwäche des Spieldesigns gefallen?
WPG-Wertung: Aaron: 6 („nicht ausbalanciert“) , Moritz: 8 „stimmige Thematik, Kampfsituation für 3 Spieler sehr gut gelöst“), Walter: 7 („für mehr Punkte etwas zu trocken“)
2. „Um Krone und Kragen“
Moritz‘ erstes selbst-entwickeltes Brettspiel harrt noch seiner Publizierung, „Um Krone und Kragen“ verdankt ihm immerhin schon seinen Namen.
Jeder würfelt mit einer ständig steigenden Anzahl von Würfeln. Damit erwürfelt man sich Bonuskarten, die beim weiteren Würfeln helfen sollen, noch bessere Würfelergebnisse zu erzielen. Entweder darf man damit zusätzliche Würfel einsetzen oder ein bißchen an den Würfelergebnissen herummanipulieren. Wer am Ende das allerbeste Würfelergebnis hinlegt, wird Sieger.
Wenn man die Bonuskarten alle kennt, kann man sich vielleicht eine optimale Bonuskartenerwerbsstrategie zulegen. Wenn Fortuna dann auch noch die notwendigen Würfelkombinationen gewährt, hat man gewonnen. Wenn die Glücksgöttin einen Spieler allerdings schon ganz am Anfang übersieht, hat sie Schwierigkeiten, diesen Fehler wieder gutzumachen. Wahrscheinlich ist ihr das aber egal.
Aaron wurde unangefochten Sieger. Wo blieb da sein sprichwörtliches Würfelpech!
WPG-Wertung: Moritz: nimmt dem Spiel einen Wertungspunkt, Walter gibt ihm einen. Die Summe bleibt gleich. Der Durchschnitt auch.
3. „Flaschenteufel“
Haben wir nicht gespielt, aber Moritz hat es nachdrücklich gefordert und als eines seiner Lieblingsspiele apostrophiert. Aaron und Walter waren platt! Haben sie doch tatsächlich seine Hebung auf 9 Punkte übersehen. Wurde ja auch schon vor mehr als einem Jahr bekanntgegeben.
4. „Bluff“
Paradoxien in der Wahrscheinlichkeit. Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, mit 2 Würfeln eine Fünf zu würfeln? Zwei Drittel? Moritz bestand auf „Zweimal ein Drittel!“ Ist das nicht das gleiche? Mindestens zwei Drittel der Mitspieler waren verblüfft. Schlußendlich war einer von zwei Würfeln unter Moritz‘ Becher eine Fünf und Aaron hatte verloren.
Der Faden wurde noch weitergesponnen. Im Gegenzug gelang es ihm nicht, mit 4 Würfeln eine Zwei zu würfeln, obwohl die Wahrscheinlichkeit dafür schon bei Einhundertdreiunddreißig Prozent lag! Und schließlich mußte Moritz einen Würfel abgeben, weil von 6 Würfeln keiner ein Stern war. Obwohl auch dafür die Chance hundertprozentig war.
Lag das vielleicht an der Fragestellung? Hätten wir etwa danach fragen sollen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, mit einer bestimmten Anzahl von Würfeln KEINE Zwei zu würfeln?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Dice Town

rezensiert von Aaron Haag

Mit Würfelspielen ist das so eine Sache. Sie sind – mit wenigen Ausnahmen – fast reine Glückspiele. Deshalb sind sie oft als Thekenspiele eine brauchbare Abwechslung bis zur Bestellung der nächsten Lage, aber um als Gesellschaftsspiel geeignet zu sein, bedarf es mehr.

„Dice Town“ von Ludovic Maublanc und Bruno Cathala kommt als Poker-Würfelspiel daher, mit eigenem Spielplan, einen Kartensatz General Store Karten mit Sondereigenschaften, einen Satz Besitzrechtskarten mit Siegpunkten, Spielgeld, Nuggets als Siegpunkt-Chips und natürlich Würfelbechern und Würfeln für bis zu fünf Spieler. Die Aufmachung legt nahe, dass es sich um ein kurzweiliges, lustiges Würfelspiel rund um eine Westernstadt handelt.

Ziel der Spieler ist es, mit möglichst guten Würfelkombinationen viele Siegpunkte zu erreichen. Was sich anhört wie eine „Kniffel“-Variante, ist tatsächlich eine komplexere Angelegenheit, denn bei „Dice Town“ führen nicht alle Würfelkombinationen unmittelbar zu Siegpunkten. Ganz im Gegenteil: weder sind errungenen Siegpunkte dauerhaft sicher noch führt jeder Wurf direkt zum Punkterwerb.

Doch der Reihe nach. Die Spieler würfeln verdeckt und simultan mit anfangs fünf Würfeln. Bei jedem Wurf behält man genau einen Würfel verdeckt unter seinem Würfelbecher und nimmt die restlichen Würfel wieder auf die Hand. Danach heben alle Spieler gleichzeitig ihre Becher hoch und legen den Würfel offen beiseite. Mit den restlichen Würfeln wird dann erneut genauso verfahren. Ziel der ganzen Würfelei ist es, Mehrheiten von identischen Würfelaugen oder eine möglichst gute Pokerkombination zu bekommen („Würfelaugen“ ist hier nicht ganz korrekt, denn die Würfel zeigen die Kartensymbole von 9 bis As). Zusätzlich spiel wie beim Pokern Geld eine wichtige Rolle, denn mit Geld lässt sich ein schlechter Wurf abmildern, indem man keine Würfel unter dem Becher liegen lässt oder einen Superwurf absichern, indem man mehr als einen Würfel liegen lässt.

Haben alle Spieler ihre Würfelkombination ausgewürfelt, wird zur Auswertung das Spielbrett quasi als Gedächtnisstütze verwendet. Hierbei „wandert“ man durch die abgebildete Western-Stadt und wertet die Würfe aus: zuerst bekommen die Spieler mit Symbolmehrheiten ihre Prämien:

  • angefangen bei den Neunen, die Gold Nuggets (Siegpunkte) bringen,
  • über die 10en, die einem Geld aus der Bank einbringen,
  • die Buben, die einen Karten aus dem General Store nehmen lassen,
  • die Queens, die es dem Spieler erlauben, andere Spieler zu bestehlen,
  • bis hin zur Königsmehrheit, die einem die Sheriff-Rolle einbringt.

Dann wird noch der Spieler mit der besten Pokerkombination vom Bürgermeister in der Town Hall mit Besitzrechten (Siegpunktkarten) belohnt. Wer jetzt immer noch keine Belohnung für seinen Wurf erhalten hat, geht mit gesenktem Haupt zu Doc Badluck und bekommt dort verblüffender weise gar nicht so schlechte Dinge angeboten: je nach gewürfelten Symbolen lassen sich Siegpunktkarten endgültig sichern, eine Karte vom General Store nehmen oder andere Spieler bestehlen. Damit ist eine Spielrunde beendet und die nächste beginnt. Das Spiel endet, sobald alle Gold Nuggets oder Besitzrechte vergeben wurden.

Glück, Geld und Macht und eine kleine Spur Chaos spielen eine maßgebliche Rolle bei „Dice Town“. Glück, um die gerade beste Würfelkombination auch tatsächlich zu erwürfeln; Geld, um dem Würfelglück nachzuhelfen und Macht, um als Sheriff Patt-Situationen zu eigenen Gunsten beeinflussen zu können und Chaos, weil doch nie so recht klar ist, was denn die anderen Spieler erwürfeln wollen. Elemente, die in geschickter Kombination ein spannendes, lustiges Spiel ausmachen können und die sicherlich gut zum Western Thema des Spiels passen.

Nur sind bei „Dice Town“ diese nicht wirklich gut kombiniert und damit überwiegen die Schwächen die Stärken deutlich. Zum Teil sind es Kleinigkeiten, wie das verdeckte Wegnehmen von Würfeln unter dem Würfelbecher. Hier ist die Versuchung groß, mit wenig Geschick ein dringend benötigtes Ass aus dem Ärmel zu zaubern und schnell einen der Würfel unter dem Becher zu drehen. Zum Teil ist es das übergroße Ärgerelement bei gleich zwei Würfelergebnissen: die Queen-Mehrheit und Doc Badluck helfen einem, andere Spieler zu bestehlen. Gerade dieses Element dominiert das Spiel und erzeugt einen nicht unerheblichen Frustfaktor, wenn mühsam erworbene Siegpunkte durch Diebstahl immer wieder verloren gehen – die wenigen Spezialeigenschaften im General Store, die einen davor temporär schützen, helfen dabei nur wenig. Den größten Minuspunkt gibt es aber für die gefühlte Spielzeit von 2 Stunden: zu repetitiv ist der Ablauf und zu langsam sieht man den Siegpunktvorrat schwinden, als dass man nach 30 Minuten realer Spielzeit noch wirklich Lust hat zu Ende zu spielen.

„Dice Town“ wurde sicherlich nicht als Spiel für anspruchsvolle Spieler konzipiert – hohe strategische oder taktische Ansprüche darf man an das Spiel nicht stellen. Es bleibt die Frage, an wen sich „Dice Town“ denn dann richtet: als schneller Absacker am Ende eines Spieleabends ist es zu fummelig und langsam. Als klassisches Kneipenwürfelspiel dauert es ebenfalls zu lange. Bleibt wohl die angeheiterte, bierselige Gruppe zuhause, die ohne viel Nachdenken und mit großem Glücksfaktor einfach nur „was spielen“ will. Aber ob „Dice Town“ dort wirklich öfter auf den Tisch kommen wird, darf bezweifelt werden, denn auch dafür gibt es Besseres.

15.07.2009: Spielen mit Willi

Willi ist ein begnadeter Viel- und Alles-Spieler aus dem hohen Norden (Deutschlands). Seine Spiel-Vorlieben decken sich nicht hundertprozentig mit den Schwerpunkten am Westpark. Dann gibt es harte Diskussionen über die weichen Formulierungen in unseren Spielberichten und Kritiken.
Willi vertritt mehr die schweigende Mehrheit der Spieler und hat auch für Wenig- und Gelegenheitsspieler immer einen guten Kauftipp auf Lager.
Sein größtes Verdienst um die Welt des Spiels ist sein konsequentes Bemühen, allen seinen Schülern vor dem Abitur wenigstens die Grundzüge vom „Doppelkopf“ beizubringen. Wenn er sich mit der gleichen Leidenschaft auf die Einführung in das Bridgespiel verlegen könnte, wäre ihm gewiß schon das Verdienstkreuz des Deutschen Bridgeverbandes verliehen worden.
Alle paar Jahre wagt er sich in den Freistaat am Fuße der Alpen und kommt dann auch für einen Abend am Westpark vorbei. So auch heute.
1. „Automobile“
Das Thema ist der Automobilbau mit seinen Problemen von Weiterentwicklung, Produktion und Absatz. Wir bauen Fabriken, engagieren Manager mit unterschiedlichen Vertriebskompetenzen, heuern Verkäufer an, produzieren Wagen und setzen sie ab. Wer am Ende das meiste Geld damit verdient hat, ist Sieger.
Aaron und Günther hatten letzte Woche schon eine Proberunde gedreht, heute durften sie die Neulinge mit den Geheimnisse der Globalisten vertraut machen. Aber ganz vorsichtig, den kleinen Wissensvorsprung darf man ja nicht so leichtsinnig herschenken. Auf die Frage nach dem besten Manager rückte keiner mit der Sprache heraus. Doch als sich Willi intuitiv für Mister Howard entschieden hatte („sells two cars“), tönten sie sofort: „Den hätte ich auch genommen!“
Es ist eine ziemliche betriebswirtschaftliche Herausforderung, den wechselnden Marktbedarf (zufallsabhängig) und die unterschiedlichen Produktionskapazitäten und Produktionsambitionen der Mitspieler mit seinem eigenen Potential unter einen Hut zu bringen. Jeder Zug bietet einen riesigen Handlungsspielraum, bei jedem Zug könnte man unendlich rechnen, um Kosten und Gewinne zu optimieren. Oft genug wird die Produktion nicht voll ausgereizt, weil man Absatzschwierigkeiten fürchtet, oft genug hat man Überkapazitäten nicht berücksichtigt und bleibt unter hohen Verlusten auf seiner Produktion sitzen. Das richtige Timing ist alles.
Die Zugreihenfolge wechselt nach strategischen Überlegungen. Der Startspieler hat bei allen Zugalternativen den Vorteil der freien Auswahl, die nachfolgenden Spieler können dafür schon leichter den Trend erkennen und Marktnischen erspähen. Die wirtschaftlichen Überlegungen sind ähnlich vielschichtig wie bei „1830“. Was an Streckenbau verloren geht, wird an Warenumsatz gewonnen.
Wir brauchten einschließlich der halbstündigen Einführung knappe drei Stunden für ein Spiel, das nur aus vier Runden von etwa zehn Aktionen pro Runde besteht. Solange die neu zu entdeckenden Abläufe fesselnd sind, ist das tragbar. Später könnten ungeduldige Spieler schon mal ihre Probleme damit bekommen. Damit das ganze ein Spiel bleibt und nicht in eine Übungsaufgabe für BWL-Studenten ausartet, sollte man unbedingt die Denkzeit limitieren und alles, was darüber hinausgeht, durch Geldbußen bestrafen!
Willi dachte garantiert nicht am längsten nach, aber durch eine harmonische Investitions-, Produktions- und Absatzpolitik wurde er – als Neuling! – Sieger. Ein Kompliment an den guten Geist des Nordens! Allerdings wäre er nicht auf das Siegespodest gekommen, wenn Fortuna in der letzten Runde für den Absatz von Mittelklasselimousinen nicht einen Wert nahezu beim Minimum vorgegeben hätte. Das stimmt natürlich bedenklich: Sollte ein dreistündiger Wirtschaftskampf durch einen einzigen zufälligen Würfelwurf entschieden werden? Dabei gäbe es dafür leicht Abhilfe: Warum werden die zufallsbestimmten Absatzzahlen einer Runde nicht schon aufgedeckt, bevor man mit Managern und Verkäufern in die Marktsituation eingreift? Damit die geborenen BWLler bei ihren Zügen nicht noch länger nachdenken?
WPG-Wertung: Aaron: 8 (bleibt), Günther: 7 („hätte auch 8 sein können“), Walter 7 („8 Punkte mit Schachuhr und eingeschränktem Zufall“), Willi: 5 („habe 3 Stunden meines Lebens geopfert“)
Die Rotweinflecken auf dem Spielgeld stammen nicht von der heutigen Runde am Westpark, sondern von letzter Woche in Aarons Hauptquartier.
2. „Flaschenteufel“
Die alte Diskussion, ob Flaschenspiel nur ein Chaos-Spiel ist, wurde durch Willi wieder neu angefacht. Doch wie fast immer, mußte der Vertreter der Chaos-Fraktion einsehen, daß das hier dominierende „Größte-Kleinere“-Prinzip durchaus eine Logik besitzt. Wenn etwas schief geht, liegt es nicht an der Unberechenbarkeit des Spiels, sondern am falsch zugrunde gelegten Axiomensystem.
WPG-Wertung: Willi: 4 („ich möchte es nicht nochmals spielen“. Kein Kommentar vom Rest der Westparker.)
3. „Bluff“
Willi demonstrierte, daß man selbst beim Bluff lange nachdenken kann. Manchmal sogar mit Erfolg. Das hätte er mal beim „Flaschenteufel“ tun sollen. Und zwar im richtigen Axiomensystem!
WPG-Wertung: Willi lag mit seinen 10 Punkten voll im Trend.

Australia

cover
designer Wolfgang Kramer
Michael Kiesling
publisher Ravensburger Spieleverlag
released 2005
players 2-5
playing time 75 minutes
rating red starred starred starred starred starred starred stargray stargray stargray star

Australia

Quick look by Moritz Eggert

This game does to Australia what „Africa“ did for Africa. Which means – nothing at all, at least regarding the slapped on theme. This is a quite cerebral exercise of area enclosure and scoring, certainly not without its charm, but with little to none theme flavour. The system is very elegant and unfussy and the game is quickly under way, but the more geeky the players are the slower the pace. Choosing your actions carefully is the main brain teaser in this game, and there are many scores to calculate and decisions to make before you do the „perfect“ turn. But undeniably this is a game that works well and for that it can’t be really faulted.

08.07.2009: Spielen mit Autos

Wer die Westpark Gamers kennt weiß, dass eines unserer beliebtesten Spielethemen Eisenbahnen sind. Also wieso kam jetzt ein Spiel über Autos auf den Tisch?
Eine seltene Koinzidenz sorgte dafür, dass die Probleme mit der Produktion (falsche Weitergabe der Wunschkonfiguration) und der Auslieferung (fehlende Freigabe der Finanzierungsbank) des neuen Leasingfahrzeugs eines unserer Spieler zusammentrafen mit der überaus erfolgreichen Freigabe des thematisch verwandten „Automobile“ von Martin Wallace. Was lag da näher als die druckfrische Ausgabe auf den Tisch zu bringen…

„Automobile“
„Automobile“ ist in Martin Wallace’s Verlag Treefrog wie immer in kleiner Auflage von 1500 Stück erschienen und war innerhalb weniger Tage vergriffen. Wie schon die anderen Spiele aus dem gleichen Verlag ist auch „Automobile“ ein Spiel dessen Thema nicht aufgesetzt ist sondern im Gegenteil ein wesentlicher Bestandteil des Spiels mit dem Anspruch eine mehr oder weniger realitätsnahe Simulation zu sein. Das große Spielbrett und die über 350 Holzteile als Spielmaterial tun ihr Übriges, um eine angemessene Spielatmosphäre entstehen zu lassen.
Die Spieler haben die Aufgabe einen Automobilkonzern zu managen, angefangen bei der Errichtung von Fabriken über die Entscheidung, in welche Marktsegmente investiert wird bis hin zur Produktion und dem Vertrieb der erzeugten Automobile. Beim ersten Erklären der Regeln hatten wir schnell den Eindruck, dass Wallace diesmal versucht hat eine Simulation des Automobil-Marktes für BWL-Studenten zu entwickeln, so facettenreich sind die Spielmechanismen und so feinverzahnt sind die einzelnen Spielelemente und die daraus resultierenden betriebswirtschaftlichen Entscheidungen. Beim Spielen zeigte sich dann, dass die Simulation nicht trocken ist und Grübeln das Spielgeschehen dominiert sondern im Gegenteil jeder Spieler zu jeder Zeit eingebunden ist und unmittelbar auf die Entscheidungen seiner Mitspieler reagieren kann und muss.
Unsere Viererrunde stolperte schnell über die Tücken der richtigen Markteinschätzung und der katastrophalen Auswirkung von Überproduktionen. Hier bestraft das Spiel hart, denn jegliche Überkapazität wird gnadenlos verschrottet ohne einen Pfennig zurück in die Kasse zu spülen und gleichzeitig wird man dauerhaft für die entstandenen Verluste bestraft. Gleiches gilt für einen zu mächtigen Vertriebsapparat oder mangelnde Innovation in den eigenen Fabriken. Wer hier nicht aufpasst und rechtzeitig in die Forschung investiert zahlt schnell viel zu viel Geld für eine unproduktive Organisation. Wie hier richtig gespielt wird, erschloss sich uns beim ersten Spiel noch nicht wirklich, zu stark hängen die eigenen Aktionen von denen der Mitspieler ab. Moritz meinte streckenweise das Zitat aus dem Film War Game „the only winning move is not to play“ würde die Gewinnstrategie am besten beschreiben.
„Automobile“ ist ein elegantes Design ohne Schwächen und wird sicherlich noch öfter auf den Tisch kommen.
WPG-Wertung: Moritz: 7 (etwas repetitiv), Günther: 7 (keine Schwächen), Hans: 7 (elegant), Aaron: 8 (super Umsetzung des Themas).

Army of Darkness

cover
designer George Vasilakos
M. Alexander Jurkat
publisher Eden Studios
released 2004
players 2-4
playing time 30 minutes
rating none

Army of Darkness

Quick look by Moritz Eggert

An incredibly bad game that makes no sense whatsoever. Basically you win if you have the right card (the Necronomicon) at the right time, but in no way can the possession of the Necronomicon be influenced by you in any way, you just have the card or not. Add to this the usual dumb event cards like „all players pass their cards to the right“ and you have this usually dumb „novelty“ card game with a film theme. The only reason why I don’t give a 1 is that a) the film is cool and b) the pictures on the cards are cool. The cards are also well laminated, which is probably good if you get a sudden desire to rip them apart. At least I did…

24.06.2009: Spielen mit Lisi

Heute war Walters Hochzeitstag. Er hatte dieses Jubiläum bereits gestern in den Tag hineingefeiert und heute mit einem feierlichen Champagner-Abendessen abgeschlossen. Die Tischdecke bekam auch ein Gläschen ab. Die Westpark Gamers konnten ohne eheliche Gewissensbisse empfangen werden.
Aaron brachte auch einen Schaumwein mit. Damit durften wir seinen letzte Woche erfolgreich unterschriebenen Vorruhestands-Vertrag begießen. Zunächst mal nur in den jeweiligen Kehlen. Günther steuerte ein B0027JTCN8 bei : „Leitfaden für Spieleerfinder und solche die es werden wollen.“ Moritz wird Konkurrenz bekommen!
Lisi, eine junge Nachbarin, war heute auch mit von der Partie. Ihr Debut am Westpark hatte sie bereits in den neunziger Jahren des letzten Jahrtausends gegeben. Damals war sie halb so alt wie heute, aber schon durchaus ein ernsthafter Konkurrent bei unserem Patronatspiel „1830“. Ihr Lieblingsspiel praktiziert sie allerdings auf der Geige. Meisterhaft. Mit bereits vielen Debuts in allen Teilen Europas.
1. „Trans Europa“
Walter durfte erklären. Kurz, knapp, zwingend! Einfach Spitze. Keine einzige Rückfrage zu den Regeln, nicht mal von Lisi. So genial erklärt? Oder so genial verstanden?
Wir bauen Gleise von Madrid bis Moskau und von Sankt Petersburg bis Yspahan. Jeder für sich und im Grunde doch alle gemeinsam. Sobald der erste Spieler seine fünf Pflichtstädte verbunden hat, ist eine Runde zu Ende. Für alle Streckenabschnitte, die den Mitspielern zu ihren Pflichtstädten noch fehlen, gibt es Minuspunkte. Wer nach mehreren Runden die wenigsten Minuspunkte hat, ist Sieger.
Zuerst spielten wir ohne die Expansion mit den privaten Gleisabschnitten. Sie bringt im Prinzip kein neues Element ins Spiel, sondern verlangsamt nur durch Einbau leicht-überwindbarer Schikanen.
Nach drei Runden lagen wir immer noch alle dicht beieinander, und Aaron schlug vor, jetzt doch die Expansion hinzuzunehmen. Durch geeignetes Abschotten teuerer Bauabschnitte kann der am glücklichsten operierende Spieler den anderen noch ein paar zusätzliche Minuspunkte aufdrücken. Die Siegpunkt-Differenzen werden größer.
Nach wie vor ist die Frage ungeklärt, ob man besser im Zentralbereich oder in der Peripherie anfängt.
WPG-Wertung: Lisi bliebt mit 7 Punkten leicht unter dem bisherigen Durchschnitt.
2. „Dice Town“
Aaron muß noch eine Rezension schreiben. Da kommt jede Gelegenzeit zum Üben recht. Er durfte auch das Spiel erklären, ist er doch „einer unser besten Erzähler, besonders, wenn er vorliest!“
Jeder muß sich mit Spezialwürfeln eine optimale „Pokerkombination“ zusammenwürfeln. Anschließend wird – im Gegensatz zu Poker – nicht das beste Ergebnis bewertet, sonder alle Blätter (Würfelkombinationen) bringen ihrem Besitzer irgend etwas Nützliches ein: Goldnuggets, Dollars oder Sonderkarten. Entweder bekommt man das von der Bank oder man darf es von den Mitspielern stehlen. Wie lustig! Am Ende wird die gesamte zusammengeraffte Habe in Siegpunkte umgerechnet.
Die Fitzeligkeit , d.h. die Betrugsmöglichkeit mit dem heimlichen Würfeln und Würfel-Zusammenstellen ist nach wie vor ein deutlicher Kritikpunkt. Die Freude am randomisierten Chaos verebbt schnell, leider sehr viel schneller als die Spieldauer lang ist. Wie schon beim ersten Versuch brachen wir nach ca. 1 Stunde Spieldauer ab. Es tut sich nichts Neues mehr. Gleichförmiges Würfeln und den Mitspielern Sonderkarten Wegnehmen verliert am Westpark schnell seinen Nährwert.
Wir trösteten uns mit Aaron Cremant, so erfolgreich, daß auch diesmal wieder Tisch und Bänke etwas davon mitbekamen. Wie diese Substanz dabei auch in Walters Augen geriet, ließ sich nachträglich nicht mehr genau rekonstruieren. Wenigstens fand er dabei eine neue Wette für Thomas Gottschalks berühmte Sendung: „Wetten, daß ich alle Schaumweine der Welt am Brennen in meinen Augen erkennen kann!“
WPG-Wertung: Lisi konnte auch mit gnädigen 6 Punkten den WPG-Durchschnitt nicht über die 5 Punkte-Hürde heben.
3. „Wind River“
Aaron strapazierte wieder von vorneherein die geringen Kingmaker-Kapazitäten dieses tadellosen strategischen Meisterwerkes des Jahres 2009. „Ich spiele so, daß ich möglichst schnell einen Spieler eliminiere“ bekannte er, als sein auffällig asymmetrisches Agieren kritisiert wurde. Wen hatte er „zufällig“ wieder als Opfer ausgesucht? Natürlich weder den heeren Strategen Günther noch den attraktiven Sonnenschein Lisi. Es war Walter, der selbst an seinem Hochzeitstag seinem Schicksal nicht entgehen konnte.
Der hielt (und hält) diese Spielweise für „bescheuert“, widerspricht sie doch dem Kantschen kategorischen Imperativ: „Handle so, dass die Maxime deines Willens jederzeit zugleich als Prinzip einer allgemeinen Gesetzgebung gelten könne.“ Wenn wir in „Wind River“ alle danach streben würden, möglichst schnell einen Spieler zu eliminieren, geht das sehr schnell gegen den schwächsten, der gegen die vereinigte Übermacht niemals eine Chance hat. Zumindest für diesen wird das Spiel dann a priori frustrierend! Auch so kann man ein Super-Spiel kaputtmachen.
Walters Menetekel: „Du hast noch keine Wind River Partie gewonnen, du wirst auch in Deinem ganzen Leben keine mehr gewinnen. Solange ich mitspiele“.
WPG-Wertung: Lisi lag mit 8 Punkten ziemlich genau im WPG-Durchschnitt
4. „Flaschenteufel“
Walter durfte wieder erklären. Ein Kartenspiel, das auf den ersten Blick chaotisch abläuft, das in seiner inneren Struktur aber klare logische Schlußfolgerungen erfordert. Dann kann man auch überdurchschnittlich oft gewinnen.
Nach vier Spielen mit hohen Umsätzen hatte Lisi gewonnen. Lag es an ihrer spielerischen Genialität oder lag es auch diesmal wieder an Walters genialem Regelvortrag?
5. „Bluff“
Mit einem umwerfenden Lächeln auf den Lippen legte Lisi einen Riesenbluff aufs Parkett und schickte Aaron damit ins Grab: Vier Würfel auf einen Streich reduzierten seine Lebensflamme auf ein spärliches Flackern, das der nächste Windhauch gänzlich ausblies. Balsam auf Walters Wind-River-Wunden.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

17.06.2009: Spieleabend versus Spieleabend

„Spieleabend“ heißt unser regelmäßiges Treffen Mittwochs am Westpark. Zur Koordination, Vor- und Nachbereitung fließen eifrig EMails in alle Richtungen. Seitdem wir die Briefe archivieren, ist daraus ein über 1600 Seiten dickes Word-Dokument geworden.
Heute hat unser „Spieleabend“ Konkurrenz bekommen. Die A•DEvantgarde veranstaltet im Kleinen Konzertsaal vom Gasteig einen eigenen „Spieleabend“, d.h. ein Konzert rund um das Spiel. Auf dem Programm stehen u.a.:
„Schere, Stein und Papier“, ein Musikstück für 3 Spieler, kleines Ensemble und Publikum von Gregor Mayrhofer,
„Tactics“ für Violoncello, Klarinette, Fagott, Klavier und Schlagzeug von Arash Safaian, und
„Multiversum á la Carcassonne“ für Schauspielerin, Zuspielband, Klarinette, Fagott und Schlagzeug von Alexander Sternemann.
Der Name des letzten Stückes rührt tatsächlich von dem berühmtesten Hans-im-Glück-Spiel und nicht etwa von der namengebenden Stadt in Südfrankreich. Moritz hat eine Kompositionsklasse der Münchener Musikhochschule extra zu einem Spielabend in die Verlagsräume bei HiG geführt, damit sich die angehenden Komponisten einen Eindruck von dem verschaffen können, was andere Leute so alles an einem „Spieleabend“ betreiben.
HiG war nicht nur gastfreundlich wie immer, er hat dem heutigen Konzert auch eine finanzielle Unterstützung zukommen lassen.
Nur mit Gewissensbissen konnten wir heute dem Konkurrenz-Spieleabend im Gasteig entsagen und unserem traditionellen Spieleabend am Westpark den Vorzug geben. Lediglich Moritz mußte zum anderen Ufer (der Isar). Schließlich ist er künstlerischer Leiter des A•DEvantgarde Festivals.
1. „Wind River“
In diesem super Spiel wird bei uns noch kontrovers diskutiert, ob Kingmakerei die vorzüglichen strategischen Linien des Spielverlaufs unterminieren könne. Günther schlug vor – um seine Kingmaker-These zu unterstreichen „gleich von Anfang an gegen Walter zu spielen“. Ausgerechnet Günther! Der erste charakterliche Minuspunkt in zehn Jahren Spielen!
Sein Vorschlag fiel auf fruchtbaren Boden: Aaron hatte sich selbst „für heute vorgenommen, von vorneherein einseitig“ gegen Walter zu spielen. „Ich wollte so schnell wie möglich ein 3er Spiel daraus machen. “ Absolut irrational, denn in der Ausführung beförderte er sogar seine eigene linke Büffelherde ins Jenseits, nur um Walter damit den Garaus zu machen. Mitunter auch volksverhetzend. Wie soll man denn sonst seinen Satz werten: „Wir könnten jetzt den Walter rausschicken! “ Selbstredend vollständig! – Zum Glück zogen nicht alle mit.
Walter hatte ursprünglich geplant, sein zweites Start-Tipi probehalber unmittelbar vor die Ziellinie zu positionieren, um vom ersten Augenblick an hier seinen Nachwuchs zu erzeugen und mit einem einzigen Schritt als Siegpunkte ins Reservat übertreten zu lassen. Doch nach den Drohgebärden seiner Gegner war ihm dieses Experiment dann doch zu riskant. Er beschränkte er sich auf ein gemäßigt-offensives Spiel: Er ließ ein Fütter-Tipi im Hintergrund und setzte das zweite brav an der Grenze zur Büffelweide ein. Dann bewegte er es recht zügig in Richtung Ziel. Leider soviel zügiger als die anderen, daß seine tragische Stilisierung zum Feindbild sogar noch eine gewisse Berechtigung bekam.
Aarons brutaler Harakiri-Miesnickeligkeit war sein creativ-elegantes Vorgehen nicht gewachsen. Er brachte zwar weit vor allen anderen als erster ein Tipi ins Ziel, hauchte dann aber sein noch junges Leben aus und konnte nur noch durch Büffel-Bewegungen ins Chaos eingreifen. Doch auch so blieb für ihn das Spiel äußerst spannend.
Aaron irrationale Eskapaden hatten ihn selbst äußerst verwundbar gemacht. Mit letzter Kraft konnte er ebenfalls nur ein einziges Tipi ins Ziel retten. Wenn die Reihenfolge, mit der man ins Ziel kommt, als Tie-Breaker gelten würde, wäre er jetzt Letzter geworden!
Hans und Günther blieben übrig und lieferten sich einen harten Zweikampf aus dem Rückraum rechts. Die Ziellinie war für beide noch längst nicht in greifbarer Nähe. Das verständliche Bestreben der ausgeschiedenen Aaron und Walter war jetzt, mit ihren einsamen Büffelzügen Hans auf ebenfalls maximal ein Ziel-Tipi zu begrenzen. Auch Günther spielte – gegen wenn denn sonst? – gegen Hans und trieb dessen versprengte Herde unerbittlich in den Hungertod. Hansens Verzweiflungsruf:
„Duuu brauchst doch nicht gegen mich zu spielen!“
war zwar emotional verständlich, rational aber durch nichts argumentierbar. Er konnte damit nur rundum ein Gelächter auslösen.
Fazit der provozierten Kingmakerei: Auch mit experimentellen einseitigen Aggressionen ist „Wind River“ bis zum Schluß ein perfektes Spiel. Selbst das bloße Zuschauen beim Überlebenskampf der letzten Rothäute und ein sporadisches rächendes Knüppel-zwischen-die-Beine-Werfen ist fesselnd bis zur letzten Minute.
WPG-Wertung: Aaron hob seine Wertung auf 8, Walter sogar auf 9 Punkte, Günther blieb bei seinen 7 (er ist halt ein Allesspieler). Hans vergab – trotz seines finalen Frustes – 8 neue Punkte („Das Spiel ist toll! So was von elegant! Auch thematisch super!“)
2. „Diamonds Club“
Auf Aaron’s: „Spielt sich wie Finca, nur ohne Muschis“ bekannte Hans etwas unsicher, daß er froh sei, bei unseren Muschi-Spielen der letzten Wochen nicht dabeigewesen zu sein. Die erfahrenen älteren Herren wunderten sich!
In Rüdiger-Dorn-Spielen hat niemand Pech. Das ist ein eiserner Grundsatz seiner Spiel-Design-Prinzipien. In „Diamonds Club“ gibt es dazu eine winzige Ausnahme: Die Startspieler-Bestimmung, daß der emsigste Zylinder-Investor neuer Startspieler wird, ist super; daß die weitere Zugreihenfolge dann aber nach der Sitzordnung bestimmt wird und nicht nach der weiteren Zylinder-Reihenfolge, ist nur bedingt gerecht! Vielleicht ein Zugeständnis an die Vereinfachung als Familienspiel?
Die verschiedenen Investitionsmöglichkeiten in Geldquellen, Waldbesitz, Technik-Entwicklung und Park-Triolen bieten auch anspruchsvollen Spielern ein weites Betätigungsfeld. Allerdings muß man wissen, daß ohne Wald nichts geht. Hans bekam fast alle Sonderpunkte für vollständige Sammelobjekte, doch er wurde Letzter. Er hatte als einziger kein Waldstück. Vielleicht sollte der Waldfaktor auf maximal 5 (statt 6) begrenzt sein.
Die restlichen Punktezahlen blieben trotz sonst unterschiedlicher Park-Entwicklung ziemlich dicht beieinander. Das haben wir schon früher festgestellt. Ist Dorn’s Ausgleichspolitik hier etwa in Gleichmacherei ausgeartet? Frage an die eigenen Reihen: Dann ist der Waldfaktor also noch zu niedrig, oder?
Hans empfand das Spiel als „Antithese zu Wind River: Unheimlich viel Regeln, unheimlich viel Material, dagegen zu wenig Interaktion.“ Zudem fühlte er sich strategisch zu wenig herausgefordert: „Die Dinge, die ich falsch gemacht habe, waren so pippifax, daß ich keinen Ehrgeiz habe, meine Strategie zu verbessern.“ Nach einer harten Auseinandersetzung mit „Wind River“ ist diese Einschätzung gerade noch verständlich.
„Diamonds Club“ geht deutlich in Richtung Familienspiel, auch wenn es dafür verhältnismäßig viele Regeln enthält. Aaron schlug vor, das geniale Setz-Tableau durch spezielle Verteilungswürfel zu ersetzen: Schiffe, Verträge, Farb-Loren und das ganze Drum und Dran benötigen dann keine scharfe Optimierungs-Kalkulation mehr, sondern werden durch einfachen Würfelwurf erworben. Dieser Vorschlag ist genauso revolutionär wie seine halsbrecherischen Killermethoden gegen die aussterbenden Indianer im „Wind River“.
WPG-Wertung: Hans senkte mit seinen 6 Punkten den WPG-Durchschnitt um 0,2.
3. „Bluff“
Im ersten Spiel schied Hans als erster aus, im zweiten Spiel wurde er Sieger. Bei Walter war es umgekehrt. Ist Bluff doch nur ein reines Glücksspiel?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Wind River

rezensiert von Walter Sorger

Ab wann hat ein Spiel ein Thema? Wenn es einen märchenhaften Titel besitzt und wunderschöne Plastik-Elefanten als Spielpöppel enthält? Das reicht wohl nicht. Ein Schachspiel enthält hübsche Pferdchen und Könige und ist dennoch ein rein abstraktes Spiel. Ich will die Eingangsfrage nicht weiter verfolgen. Auf „Wind River“ angewendet gilt: Es hat Namen und Thema nach einem Indianer-Reservat in den Rocky Mountains, es enthält eine Herde von wohlgeschnitzten Holzbüffeln als Spielsteine, fünfflächige Tipis (Indianerzelte) aus Papier für die Familien, naturfarbene Holzwürfel als Nahrungsvorrat und ist trotz allem ein höchst abstraktes Spiel.

Auf dem Spielbrett sind in sechs Reihen Hexagons eingezeichnet, die eine Büffelweide darstellen. Zu Spielbeginn werden in der linken Spielhälfte auf jedes Hexagon zwei Büffel plaziert. Anschließend darf jeder Spieler auf beliebige Felder des Spielbretts zwei eigene Tipis stellen. Und schon geht’s los, nach ganz einfachen Spielregeln:

  1. Pro eigenem Tipi darf ein Spieler einen Büffel um ein Feld bewegen. Immer in Vorwärtsrichtung auf den rechten Spielfeldrand zu.
  2. Nach der Büffelbewegung wird die Versorgungslage überprüft: Für jedes Tipi, auf dessen Hexagon kein Büffel steht, muß der Spieler einen Vorratswürfel abgeben.
  3. Als zweite Aktion darf der Spieler eine von vier Alternativen wählen:
    1. Gegen drei Vorratswürfel darf er sich ein neues Tipi zulegen.
    2. Für jeden überzähligen Büffel auf allen Feldern mit eigenen Tipis darf er sich einen Vorratswürfel nehmen.
    3. Er darf eines seiner Tipis um ein Hexagon weiterziehen.
    4. Er darf einen weiteren Büffel um ein Feld vorwärtsbewegen.

Dazu gibt es in paar kleinere Randbedingungen zu beachten, die extreme Spielmanöver beschneiden und dem Spiel taktische Feinheiten erlauben:

  1. Jeder Spieler darf nur maximal zehn Vorratswürfel besitzen.
  2. Neue Tipis dürfen nur dort eingesetzt werden, wo schon ein eigenes Tipi steht.
  3. Neue Tipis dürfen nicht auf Hexagon eingesetzt werden, wo auch fremdes Tipis stehen.
  4. Beim Ermitteln von neuen Vorratswürfeln werden keine Hexagon mitgezählt, auf denen auch fremde Tipis stehen.

Das ist der ganze Regelzauber: einfach, übersichtlich, und leicht zu merken. Aber welch eine ungeheure Fülle von strategischen Vorgehensweisen liegt darin!

Schon das optimale Einsetzen der Tipis ist eine Geheimwissenschaft. Die vorderen Tipis sind eher am Ziel und können dort die effizientesten neuen Tipis gebären. Dafür stehen sie unter starker Konkurrenz-Beobachtung. Hier werden einem die Büffel schneller unter dem Hintern weggezogen, als es einem lieb ist. Die Tipis im hinteren Bereich können dagegen längere Zeit eine Schläferexistenz führen und ihr Dasein als Nahrungslieferanten für die Großfamilie fristen.

Die nächste grundsätzliche strategische Frage geht darum, wie viele Tipis soll ich mir zulegen? Am Anfang schwelgen alle Spieler noch reichlich in Büffelvorräten und alle hungrigen Münder können leicht durchgefüttert werden. Mehr Tipis schaffen mehr Bewegungsfreiheit, ein klarer Vorteil. Doch sind die frühen Tipis alle noch sehr weit von der Ziellinie weg, und geraten früher oder später in Nahrungsengpässe. Eine Majorität an Tipis schafft zudem Neider, und wenn alle Mitspieler zusammenhalten und gezielt die Büffelherden davon treiben, dann kann auch eine größere Bewegungsfreiheit nicht vor dem Hungertod retten.

Soll ich meine Tipis in der Nähe der Mitspieler halten oder soll ich mir lieber abseits ein eigenes Revier suchen? Wo Nachbarn sind, gibt es auch Büffel, und man kann die Viehwirtschaft leichter zu gemeinsamen Nutzen betreiben. Zumindest solange der Nachbar gutartig ist. Doch im Kampf um den Sieg ist es kein Nachbar lange gut. Unweigerlich mausert er sich zum Egoisten, und in einem einzigen unbedachten Augenblick sind er und die gemeinsamen Büffel über alle Berge.

In welcher Formation soll ich meine Tipis führen: in Tuchfühlung beieinander oder verstreut über die verschiedenen Brennpunkte des Spielbrettes hinweg? Ich halte es für lukrativ, zumindest einen Tipi im hinteren Bereich zu belassen, wo die gesamte Büffelherde vorbeiziehen muß, und demnach eine ganze Weile Nahrung vorhanden sein wird. Ein weiteres Tipi sollte man unverzüglich unmittelbar bis vors Ziel bewegen, wo es dann neue Tipis aufs Spielbrett bringt, die im nächsten Zug die Ziellinie überschreiten können. Doch sicher ist so eine Vorgehensweise nicht. Die Mitspieler können einem solchen Vorposten leicht seinen Aktionsradius nehmen.

Wie viele Vorräte brauche ich? Zehn ist das Maximum und zu Beginn kann man seine Scheuen problemlos voll machen. Zu diesem Zeitpunkt erscheint mir die Vorratswirtschaft von zweitrangiger Bedeutung. Doch im Mittelspiel, wenn die Büffelherde sich langsam ausdünnt, schälen sich unmerklich an verschiedenen Stellen des Spielfeldes die Siegerpositionen heraus. Um hier erfolgreich mitmischen zu können, sollte man mit maximalen Vorräten in den Endkampf gehen. Wer zuletzt lacht, lacht am besten.

Zwei volle Seiten spendiert das Regelheft für Tips und Tricks zu gutem Spiel. Dazu gehört auch, daß man mit seinen Mitspielern verhandelt und ihnen Vorschläge für abgestimmte Bewegungszüge zum gegenseitigen Vorteil unterbreitet. Dieses unerschöpfliche diplomatische Betätigungsfeld haben wir weitgehend ungenutzt gelassen. Für uns sind die Indianer keine Krämerseelen, sondern edle Schweiger, die sich mit Gesten und Gebaren verständigen, über ihre bewährte Büffelpolitik aber nicht viele Worte verlieren. Die strategische Herausforderung, mit Büffeln, Tipis und Vorräten eine optimale konkurrierende Ökologie zu betreiben hat uns vollständig in Hochspannung gehalten. Auch nach unterschiedlichsten Herangehensweisen ist das Wissen um die Weichenstellung zum Sieg noch in weiter Ferne. Doch jedesmal reizt die Aufgabe von Neuem. Gewaltig.

Mit „Wind River“ ist dem Argentum Verlag ein ganz großer Wurf gelungen.