Westpark Gamers

10.06.2009: Mensch-ärgere-Dich-nicht beim Schach

„Das Spiel hat seine Unschuld verloren. Auch wenn sich die Kulturphilosophie einig ist, daß Elemente des Spiels alle Ebenen unserer Gesellschaft durchdringen, ja daß Kulturgeschichte an sich ohne Spiel nicht möglich ist, erleben wir gleichzeitig, wie das Spiel immer mehr instrumentalisiert wird. Wir leben in einer dem Spiel als Massenphänomen unterworfenen Zeit. Man verspielt seine Zeit mit Computerspielen, man verspielt sein Geld bei Lotterien, man wird gespielt. Aus dem Spiel ist Ernst geworden. Im Sport – der einmal Spiel war – ist ein Wettkampf ohne Doping oder nationalen Fanatismus kaum noch denkbar, eben weil das Spiel nicht mehr zweckfrei ist.“ – Moritz in seinem Vorwort zum 10. Internationalen A-DEvantgarde-Festival für neue Musik vom 14. Juni bis 1. Juli 2009 in München.
1. „Frage der Ähre“
Aaron muß noch eine Rezension schreiben. Das gab den Ausschlag für das erste Spiel des Abends.
Wir legen reihum Saatplättchen auf die Almende und kassieren Siegpunkte für die Flächenformation, die dabei entsteht. Keiner hat sein Glück in der Hand, sondern ist abhängig von der Formation, die uns unser Vordermann hinterlassen hat, sowie von den Saatplättchen, mit denen die Mitspieler unsere siegpunktträchtigen Formationen zerstückeln.
Es gibt keine vorausschauende Planung. Jeder legt sein Plättchen so, daß es ihm für den Augenblick die meisten Punkte einbringt, und versucht dabei als Nebeneffekt, einem Mitspieler möglichst viele Punkte zu zerstören. Der beste Zug ist determiniert, den nächsten besten gibt es nicht. Ein einfaches Computerprogramm könnte die triviale Auszähltechnik mit links bewerkstelligen. Moritz: „So ein Programm würde immer gewinnen!“ Günther bezweifelte die Gewinnstrategie. Seine Computer-Programme berücksichtigen in der Regel noch einen zweiten Zug. Mindestens. Doch welcher wäre das in der „Frage der Ähre“?
WPG-Wertung: Moritz lag mit seinen 5 Punkten ziemlich nahe am WPG-Durchschnitt.
Aaron wird eine Rezension schreiben.
2. „Maori“
Moritz gab klare Alternativen vor: „Das Spiel erklärt entweder Aaron ODER Günther. UND Walter hält den Mund.“ Der Nebensatz enthielt keine Alternative mehr.
Die Spieler dürfen sich nach bestimmten Regeln vom offen ausliegenden Stapel (Halb-)Insel-Plättchen heraussuchen und damit auf dem eigenen Spielbrett eine Insellandschaft aufbauen. Am Ende entscheiden die meisten Palmen mit und ohne Strohhütten sowie das Maximum an Muscheln und Schiffen über den Sieg.
Wie schon beim ersten mal ergaben die Wortspiele um die Muschis den größten Spaßfaktor. Moritz wollte Muschikönig werden. Solange du Muschis hast, geht was. Die Schiffsplättchen dürfen seitenverkehrt abgelegt werden, Muschis dürfen ja auch verkehrt herum liegen.
Günther praktizierte zum wiederholten Male mit Erfolg seine Schiffsstrategie. Aaron hätte ebenfalls jedes Schiff-Plättchen genommen, das er hätte kriegen können, doch Günther war einfach irgendwie schneller. Obwohl er hinter ihm saß. Das ist das sogenannte Maori-Schiffsparadoxon.
Das Muschiparadoxon hingegen wird vom wahren Leben geschrieben.
WPG-Wertung: Moritz lag mit seinen 6 Punkten genau 1 Punkt unter dem WPG-Durchschnitt.
3. „Wind River“
Hat das Spiel eine Gewinnstrategie?
Gibt es eine Situation, in der das Spiel kippt, d h. in der ein Spieler aus dem ausbalancierten allgemeinen Spannungszustand heraus zu einem uneinholbaren Vorsprung gelangt?
Gibt es eine vernünftig-begründbare Kingmakerei? (Ist sie vernünftig, dann ist es keine Kingmakerei mehr!)
Auf alle diese Fragen haben wir trotz intensiver Auseinandersetzung mit dem Spiel noch keine schlüssige Antwort. Das spricht eindeutig für seine strategischen Qualitäten.
Wir bewegen eine Büffelherde über die Prärie, ziehen mit unseren Tipis hinterher, ernähren unsere Indianer, zeugen zuweilen auch Nachwuchs und bringen möglichst viele Stammesangehörige ins Ziel.
Irgendwann im Laufe des Spieles muß man vom defensiven Aufbau in den Angriff übergehen. Aber wann? Auch beim Schachspiel ist das nicht eindeutig. Und „Wind River“ ist nach Walters Meinung das einzig funktionierende 4-Personen-Schachspiel der Welt!
Zum Schluß triumphiert einer. Wie bei mittelprächtigen Schachspielern, wo irgendwann mal einer dem anderen die Dame wegnimmt. Moritz fand das „Endspiel blöd“. Claro, wie ein Schachendspiel nach dem Verlust der Dame.
Günther meinte die problematische Kipp-Situation (Wegnehmen der Dame) identifiziert zu haben. Aber nur als Vision. In Worte fassen konnte er sie nicht, und praktizieren erst recht nicht.
Moritz gab erste vage Tips für gutes Spiel (genauso zutreffend wie der tägliche Wetterbericht im Monat Juni):
1) Baue so schnell wie möglich das dritte Tipi.
2) Baue dir eine Büffelbahn.
Günther ergänzte: 3) Halte dich aus Konflikten heraus.
Nachfrage: „Wie macht man das?“ „Ja, das weiß ich nicht!“ Zumindest die Randlage könnte dazu eine Chance geben. Genauso sicher wie die englische Vierspringer-Variante im Nimzowitsch-Indisch.
Keine neue WPG-Wertung
Walter wird eine Rezension schreiben.
4. „Dog“
Das Spiel sieht aus wie ein Mensch-ärgere-Dich-nicht. Ein kleines bißchen runder.
Das Spiel spielt sich wie ein Mensch-ärgere-Dich-nicht. Ein kleines bißchen unberechenbarer. Noch unberechenbarer!
Das vorherrschende Element soll die Gaudi sein. Doch dauerte es eine halbe Stunde, bis sich jeder ein dickes Fell zugelegt hatte und die Schicksalsschläge der Tausch- und Chaoskarten mit Gleichmut ertragen konnte. Dann gab es sogar hin und wieder ein allgemeines Gelächter.
Etwas unglücklich ist die Regel, daß man eine ganze Kartenrunde aussetzen muß, wenn man ein einziges Mal nicht ziehen kann. Zwei Klappen ohne eine einzige Fliege! Ist einem Gaudispiel nicht zuträglich. Oder vielleicht gerade?
Zu viert wird „Dog“ paarweise über Kreuz gespielt, nur gemeinsam kann man gewinnen oder verlieren. Sobald der erste alle seine vier Pöppel im Loch hat, ziehen beide Parteien die übriggebliebene Farbe. Der große Vorteil: Man ist praktisch bei jedem zweiten Zug am Zug.
Mit überlegener Geisteskraft gewannen Günther und Moritz.
WPG-Wertung: Moritz lag mit seinen 5 Punkten wieder genau 1 Punkt unter dem WPG-Durchschnitt. „Nettes Familienspiel.“ Meinst Du, es reicht schon für Deinen Milo?
5. „Bluff“
Neuheit am Westpark: Moritz verpaßte nicht nur die vorletzte, sondern auch die letzte U-Bahn.

Cultaptation – Das Ergebnis und ein Beispiel

von Günther Rosenbaum

Lange hat es gedauert – doch mittlerweile ist die Gewinnerstrategie des Cultaptation Wettbewerbs ermittelt worden und die Autoren haben ihren Preis auf der EHBEA 2009 conference in St Andrews entgegengenommen. Die Strategie „Discountmachine“ der Autoren Dan Cownden und Tim Lillicrap hat mit gutem Abstand gegenüber den Konkurrenten gewonnen.

Zitat[1]:
There are a number of ways in which this strategy stands out and that may have contributed to its success. The first is that it attempts to characterise the environment in a highly comprehensive way, extracting a lot of information from its prior experiences, and is responsive to that information. The second is that this strategy explicitly makes decisions based on expected lifetime outcomes, rather than immediate payoff benefits. Finally, the strategy is noteworthy for the sophistication of the mathematics it uses to calculate expected payoffs.

Manche Dinge in diesem Wettbewerb scheinen auf der Hand zu liegen – denn jedem ist es irgendwie klar, dass das Kopieren einer „guten“ Aktion (leider kopiert man aber nicht immer nur gute Aktionen) einfacher ist als das Finden einer guten Strategie durch wiederholte Trial & Error Versuche.

Dazu noch ein weiteres, etwas längeres Zitat aus den Wettbewerbsregeln[2], welches den Stand der aktuellen Forschungen wiedergibt; ich möchte jedem empfehlen, diesen Absatz vorab und in Ruhe durchzulesen:

It is commonly assumed that social learning is inherently worthwhile. Individuals are deemed to benefit by copying because they take a short cut to acquiring adaptive information, saving themselves the costs of asocial (e.g. trial-and-error) learning. Copying, it is assumed, has the advantage that individuals do not need to re-invent technology, devise novel solutions, or evaluate environments for themselves. Intuitive though this argument may be, it is flawed (Boyd & Richerson 1985; Boyd & Richerson 1995; Rogers 1988; Giraldeau et al. 2003). Copying others per se is not a recipe for success. This is easy to understand if social learning is regarded as a form of parasitism on information (Giraldeau et al. 2003): asocial learners are information producers, while social learners are information scroungers. Game-theoretical models of producer-scrounger interactions reveal that scroungers do better than producers only when fellow scroungers are rare, while at equilibrium their payoffs are equal (Barnard & Sibly 1981). Similarly, theoretical analyses of the evolution of social learning in a changing environment (e.g. Boyd & Richerson 1985; Boyd & Richerson 1995; Rogers 1988; Feldman et al. 1996) reveal that social learners have higher fitness than asocial learners when copying is rare, because most ‚demonstrators‘ are asocial learners who will have sampled accurate information about the environment at some cost. As the frequency of social learning increases, the value of copying declines, because the proportion of asocial learners producing reliable information appropriate to the observer is decreasing. An equilibrium is reached with a mixture of social and asocial learning (Enquist et al. 2007). These mathematical analyses, together with more conceptual theory (e.g. Galef 1995), imply that copying others indiscriminately is not adaptive; rather, individuals must use social learning selectively, and learn asocially some of the time. Natural selection in animals capable of social learning ought to have fashioned specific adaptive social learning strategies that dictate the circumstances under which individuals will exploit information provided by others (Boyd & Richerson 1985; Henrich & McElreath 2003; Laland 2004; Schlag 1998). At present, it is not clear which social learning strategy, if any, is best. The tournament has been set up to address this question.

Es galt also eine Strategie zu finden, die

  • den optimalen Zeitpunkt und die optimale Häufigkeit von sozialem Lernen (Observe) nutzt,
  • die gelernten und ausgeführten Aktionen der Vergangenheit analysiert und daraus Schlussfolgerungen für die Zukunft zieht,
  • bei Bedarf auch gelegentlich asoziales (Innovate) Lernen nutzt.

Bevor ich aber die Ergebnisse noch etwas detaillierter betrachte, möchte ich meine eigene Strategie etwas erläutern; wer möchte, kann sich auch den Java und Mathlab Code im Detail anschauen[5].

In der paarweisen Simulation (nur die betrachte ich hier) treten jeweils 2 gegnerische Strategien über 10000 Runden gegeneinander an – die besser an die Umgebung angepasste Strategie wird sich dabei häufiger vermehren und den Gegner in seine Schranken verweisen! (Für den genauen Ablauf der Simulationen siehe [2])

Jede Strategie hat folgende 3 Aktionsmöglichkeiten in jeder Runde:

  1. EXPLOIT (benutzen)Dies ist die wichtigste und vermutlich häufigste aller Aktionen.
    Indem ich eine in einer früheren Runde gelernte Aktion meines Repertoires benutze, erhalte ich einen Ertrag und stärke damit meine Fitness (wenn der Ertrag genügend hoch ist) … und bei höherer Fitness ist meine Fortpflanzungsrate höher.
  2. OBSERVE (nachahmen, kopieren, soziales Lernen)
    Bei Observe lerne ich eine der Aktionen, die ein zufällig ausgewählter Simulationsteilnehmer in der Vorrunde ausgeführt hatte. Wenn ich davon ausgehe, dass dessen Strategie eine ertragreiche Aktion gewählt hatte und ich diese Aktion noch nicht kannte, dann habe ich jetzt auch eine gute Aktion in meinem Repertoire.
    Leider (oder vielleicht glücklicherweise) ist das Abschauen auch fehlerbehaftet; der Ertrag ist etwas verfälscht und manchmal geht das Abkupfern völlig in die Hose – ich erhalte dann eine zufällige Aktion (ähnlich zu Innovate!).
    In der zweiten Stufe des Wettbewerbes war es auch möglich, dass ein OBSERVE nicht nur eine Aktion erlernt, sondern bis zu 6 Aktionen!
  3. INNOVATE (Trial&Error, asoziales Lernen)
    Hierbei erlerne ich zufällig eine der 100 Aktionen (inklusive des Ertrages) der Simulationsumgebung. Dies kann eine gute, schlechte oder sogar schon bekannte Aktion sein. Die Erträge einer gelernten Aktion ändern sich über die Zeit mit einer festen, aber unbekannten Wahrscheinlichkeit.

Dummerweise weiß ich auch nicht im voraus, welche Werte die Erträge annehmen können – ist 20 schon ein hoher Ertrag oder erst 150? Eine Aktion, die momentan 50 bringt, kann in wenigen Runden nur noch 0 wert sein – denn diese Erträge sind Zufallsvariablen.

Eine vermutlich gute Aktion werde ich häufig so lange benutzen (Exploit), bis sich plötzlich der Ertrag verändert: Man beachte, dass man in diesem Fall wieder so etwas wie ein Innovate ausführt – die Aktion erhält einen neuen, zufälligen Ertragswert!

Mehrere unabhängige Wahrscheinlichkeitsverteilungen beeinflussen die Umwelt während einer Simulationsreihe; diese Verteilungen werden vor einem Durchgang fixiert und ändern sich dann für eine ganze Testreihe nicht mehr (ein Individuum kann also während seiner Lebenszeit von durchschnittlich 50 Jahren diese Parameter zu schätzen versuchen). Dummerweise kannte man vor dem Wettbewerb nur einige grobe Eckwerte dieser Parameter – einige Dinge sind auch im Nachhinein noch nicht komplett offengelegt.

Jedes Individuum innerhalb der Simulation hat jede Runde (aber unabhängig vom Alter!) eine Sterbewahrscheinlichkeit von 2%. – stirbt jemand, so sofort wieder ein Kind geboren. Um die Strategie des Kindes festzulegen, wird ein „Vorfahre“ aus allen 100 Individuen (eigene und gegnerische) zufällig gewählt – wobei die Auswahlwahrscheinlichkeit proportional zur Fitness (durchschnittlicher Ertrag pro Runde) gewählt wird. Zusätzlich tritt mit 2% Wahrscheinlichkeit noch eine Mutation auf, bei der der Nachfolger eine gegnerische Strategie nutzt.

Jedes Individuum hat nur die Informationen aller gelernten oder ausgeführten Aktionen seit seiner Geburt als Entscheidungskriterium für seinen nächsten Zug zur Verfügung: Wie würdet ihr jetzt eine gute Strategie formulieren, die möglichst fit ist, um sich gut fortzupflanzen und die sich gegen die Mutanten erfolgreich wehrt?

Aufgrund der vielen Unbekannten dreht man sich da immer wieder im Kreis…

Meine Strategie „StabilityObserver“ habe ich dann folgendermaßen festgelegt:

  • Um immer etwa 2% Innovationen (und damit „frisches Blut“) im eigenen Volk zu haben, wurde in der ersten Runde eines jeden Individuums immer INNOVATE ausgeführt.(Natürlich muss man nicht selbst Innovate ausführen – es genügt auch, dass gegnerische Individuen dies tun und man dies dann kopiert). Die zweite und dritte Runde bestanden dann aus OBSERVE und EXPLOIT.
  • Die Strategie schätzt die Stabilität ihrer Umgebung (payoff mutation rate), indem sie berechnet, wie lange die ausgeführten Aktionen in ihrer Vergangenheit ihren Ertrag nicht gewechselt haben. Der Mittelwert hiervon ist in etwa der Kehrwert der payoff mutation rate.
  • Wenn die Stabilität der Umgebung gering ist (die Erträge bleiben nur kurze Zeit stabil), dann macht es keinen Sinn Zeit zu verschwenden und immer wieder etwas Neues zu lernen. In diesem Fall sollten die vorhandenen Aktionen einfach benutzt werden (und seltener gelernt werden).
  • Ist die Stabilität der Umgebung sehr hoch, so wechseln die Erträge der Aktionen nur sehr selten. Um zu vermeiden, dass wir eine ungünstige Aktion zu lange benutzen, wird jede 10te Runde ein OBSERVE eingeschoben – ansonsten wird die beste bekannte Aktion mit EXPLOIT benutzt.
  • Bei mittlerer Stabilität wird immer dann ein OBSERVE eingeschoben, wenn der Ertrag der aktuell ausgeübten Aktion unterhalb des oberen Quartils aller bisher in der eigenen Lebensdauer gesehenen Erträge rutscht. Nach einem OBSERVE kommt aber immer erst ein EXPLOIT.
  • Die Umsetzung dieser Vorgaben ins Programm geschah eher qualitativ – die echten Zahlenwerte für die Begriffe/Parameter in der obigen Beschreibung habe ich dann durch Testsimulationen heuristisch bestimmt(wobei die Bereiche gleitend ineinander übergehen).

Warum heißt die Strategie „StabilityObserver“? Nun, weil sie einerseits die Stabilität ihrer Umwelt „beobachtet“ und andererseits fast ausschließlich durch „OBSERVE“ lernt!

Einen Link auf die eingereichten Wettbewerbsunterlagen mit Java-Code sowie die Umsetzung auf Matlab-Code findet Ihr am Ende dieses Berichtes [5].

Nun, diese Strategie hat es nur (immerhin?) bis auf Platz 11 von 104 Einsendungen geschafft. Aber wie sah die Strategie des Siegers „Discountmachine“ aus?

Hier eine grobe Beschreibung der Siegstrategie; Zitat[ 1]:

Our creature does three major things:

First it estimates/calculates, what we believe to be all the pertinent parameters of the simulation as well as a few other quantities that we believe to be useful. These are P_c, the mean of the payoff distribution, the mean of of the observed values, the correlation between observe and exploit values of the same action, N_observe, and where applicable the number of data points used to make these estimates.

Second it uses some of these parameters to estimate the expected payoff for performing each action in its repertoire. Once it has a best exploit chosen from its repertoire it compares the value of Exploiting to the value of Observing using a geometric discounting scheme based on our estimate of P_c and the given probability of death.

Lastly a machine learned function, takes into account N_observe and the estimates on the reliability of observing and P_c to adjust the value of Observing accordingly. Our creature then chooses whichever action has the higher perceived value, Observing or Exploiting. As a side note our creature only Innovates when it has an empty repertoire and observe doesn’t work, which typically is only on the first turn of a simulation.

Worin liegt nun der Unterschied zu meiner Strategie?

So wie es aussieht, werden hier wohl die verschiedenen variablen Parameter der Umwelt recht genau geschätzt (ich habe nur einen einzigen Parameter grob geschätzt).

Anschließend versucht man, die erwarteten zukünftigen Erträge einer EXPLOIT und einer OBSERVE Aktion abzuschätzen.

Ein vereinfachtes Beispiel:

Gehen wir von einer recht variablen Umgebung aus, in welcher Aktionen im Mittel nur etwa 5 Runden stabil sind. Führe ich nun z.B. 5-mal eine Aktion mit dem Ertrag 100 aus, so habe ich hier also eine Fitness von 500/5 = 100.

Führe ich aber zuerst ein OBSERVE (hat immer Ertrag 0) durch und lerne tatsächlich eine bessere Aktion mit Ertrag 110, so erhalte ich eine Fitness von 0+110+110+110+110+110/6 = 550/6 = ca. 92. OBSERVE wäre hier also die schlechtere Alternative!

Hat man also gute Schätzwerte der Parameter, so kann man recht gute Entscheidungen treffen (wohl noch unterstützt durch entsprechende Abzinsung der zukünftigen Erträge).

Bei mir ist das ungenauer, mehr auf qualitativer denn auf quantitativer Weise geschehen. Zu guter Letzt habe ich die vermeintlich geringen Effekte der „Kopierfehler“ einfach ignoriert.

Eine extrem vereinfachte Form des Wettbewerbes (kein OBSERVE, stabile Umgebung, Verteilungsfamilie der Aktionswerte bekannt, etc. …) wurde in [3] nach dem Wettbewerb mathematisch analysiert: Als Kind lernen (INNOVATE), mit mathematischen Methoden den optimalen Stoppzeitpunkt für den Abbruch des Lernens bestimmen und dann bis zum Lebensende arbeiten (EXPLOIT) … das ist dort die traurige Wahrheit für ein optimales Individuum!

Einen solchen optimalen „Smart Innovator“ habe ich in der eigenen Simulationsumgebung bei stabiler Umgebung gegen den StabilityObserver antreten lassen: Es ist wohl klar, dass der Smart Innovator ohne „Observe“ keine Chance gegen den StabilityObserver hatte!

In [7] wird der Ansatz des Smart Innovators nochmal etwas modifiziert: Will man die Fortpflanzungswahrscheinlichkeit optimieren, so muss man manchmal schon als Kind EXPLOIT nutzen. Tja, kommt man etwas näher an die realen Wettbewerbsbedingungen, so wird es auch schon wieder etwas komplizierter… Des weiteren muss man beachten, dass „einfache“ optimale Strategien/Nash-Gleichgewichte auch nur einen garantierten Ertrag gegen jeden Gegner garantieren – bei Wettbewerben muss man allerdings auch und gerade schwache Gegner möglichst hoch besiegen um eine hohe Gesamtpunktzahl zu erreichen.

Interessant und überraschend war die Strategie des Zweitplazierten „Intergeneration“. Zitat[1]:

My main idea is (although it seems not be as good as I expected) that an important information for the young is, how much is the „good“ payoff (with how much I can be happy). If I have so much or more, I would just EXPLOIT until it changes, otherwise I would 8 times exploit and once observe.

The important trial is that the old could „say“ something to the young, by „signaling“ something to the young. The signal consists of doing an act whose number is divisible by 8. If the fraction is 1,2,3,4 this means that „payoff 8 is very good“, 5,6,7,8 means „payoff 20 is very good“ and 9,10,11,12 means „payoff 40 is very good“.

If the old does not have this in his repertoire, he innovates. If he has more than one of these 4 possible „symbol“ acts, he uses that with highest payoff — because it is a higher chance that this will diffuse. Even the „opponent“ can help spread out this signal, without knowing that.

Huch! Das sieht ja so aus, als wollte da jemand schummeln, denn laut Regeln gibt es eigentlich keinen Kontakt und Informationsaustausch zwischen verschiedenen Individuen! Luke Rendell, einer der Organisatoren des Wettbewerbes sagt dazu:

We thought about whether it was cheating or not but decided to let it go. I am investigating the properties of this strategy in more detail right now. I think that the ’signalling‘ part of the strategy made very little difference …

Intergeneration war wohl aber auch der einzige Teilnehmer, der etwas grenzwertige Methoden benutzte – alle anderen haben sich nicht nur dem Worte sondern auch dem Sinne nach an die Regeln gehalten.

Es wird sicherlich auch noch eine wissenschaftliche Auswertung der besten Strategien geben – da bin ich schon drauf gespannt (z.B. [6]); auch die Organisatoren werden hierzu noch Informationen veröffentlichen (aber im Moment noch nicht verfügbar)!

Die besten Strategien in diesem Wettbewerb waren sicherlich nicht so elegant und allgemein verständlich wie damals die „Tit for Tat“ Strategie im Wettbewerb von Axelrod; viele Teilnehmer haben zulässige mathematische Methoden benutzt – dies hat natürlich nichts mit Mogeln zu tun und ist auch bei vielen anderen Spielanalysen und Strategien notwendig!

Möglicherweise könnte es auch einen Folgewettbewerb geben… zumindest klang das so aus einem Nebensatz in einer Mail von Luke Rendell heraus.

Lassen wir uns überraschen!

Günther Rosenbaum

[1] Social Learning Strategies Tournament
Details of Stage II and Final Results
Luke Rendell and Kevin Laland, University of St Andrews
January 5, 2009

Details of Stage I Results
Luke Rendell and Kevin Laland, University of St Andrews
November 26, 2008

[2] Social Learning Strategies Tournament
Rules for entry
Kevin Laland and Luke Rendell, University of St Andrews
4th January 2008

[3]When Innovation Matters: An Analysis of Innovation in a Social Learning Game
Ryan Carr, Eric Raboin, Austin Parker, Dana Nau ICCCD 2008 Proceedings

[4]Evolution of social learning does not explain the origin of human cumulative culture
Magnus Enquist, Stefano Ghirlanda, 2006

[5] StabilityObserver (Java) – (Matlab)

[6] Within Epsilon of Optimal Play in the Cultaptation Social Learning Game
Ryan Carr, Eric Raboin, Austin Parker, and Dana Nau (Short Paper)
AAMAS 2009.

[7] Balancing Innovation and Exploitation in a Social Learning Game
Eric Raboin, Ryan Carr, Austin Parker, Dana Nau, 2008

03.06.2009: „Dice Town“ in “ Bombay“

Galileo, das ProSieben Wissensmagazin, hat unseren Moritz eingeladen, in einer Sendung über Gesellschaftsspiele Winner-Tipps abzugeben. Moritz hat sich sehr viel Mühe gegeben und einen Feature-Entwurf für die komplette Sendung erarbeitet.
Seine Spielvorschläge waren „Siedler von Catan“, „Carcassonne“ und „Monopoly“ (nicht ganz freiwillig), und seine fundierten Detail-Analysen (z.B. Bahnhöfe kaufen) rundete er ab mit allgemeinen Hinweisen wie:
a) Have a plan
b) „Lese“ Deine Mitspieler
c) Spiele nicht allein um zu Gewinnen
Ziemlich geschockt war er, als von der Redaktion die knallharte Vorgabe kam: „Als Spielauswahl stehen ausschließlich: Schnick-Schnack-Schnuck (Knobeln), Neunerln, Jenga, 4-gewinnt, Black Jack, Schiffe versenken und Monopoly zur Verfügung.“ Ein Kraut und Rüben von Glücks- und Geschicklichkeitsspielen, doch nichts zum Wissen, Planen und gute Ratschläge geben. Moritz fühlte sich wie ein Kenner von Horrorfilmen, der über das Rotkäppchen befragt werden soll.
Moritz schluckte diese Kröte und noch einige andere und machte sich mit der hoffnungsvollen Erwartung auf den Weg, im Studio wenigstens ein paar anregende Spielstunden mit gestandenen Spielern verbringen zu können. Doch auch hier riß der Krötenstrom nicht ab. War seine Erwartung nativ oder legitim, jedenfalls warteten anstelle von Profis lediglich [!?] blonde Models auf ihn, die keinerlei Ahnung von Schloßallee und Parkstraße hatten, und auch nicht unbedingt die Ambitionen hatten, klüger nach Hause zu gehen. Die Kamera diktierte die Maßstäbe, nicht die Vorlieben für Tisch und Brett. Selbst der Würfel-Sex war gefaked! Krone der Schöpfung waren Szenen im Biergarten über einem Schiffchen-Versenken mit Papier und Bleistift. Wo und womit kann man denn sonst seine blonden Neuerwerbungen zum Höhepunkt bringen?
Erkenntnis: Selbst Redakteure von Aufklärungsreports sind bestenfalls nur Menschen. Tröstlich: Auch der Pate der Sendung hat schon unter alleinseligmachenden Knowhow-Trägern leiden müssen.
Moritz‘ Eigenbalsam auf seine Wunden: „Schlechte Spiele [in einer fragwürdigen Sendung] ruinieren wenigstens nicht den Ruf unseres Hobbys.“
1. „Bombay“ von Ystari
Wir sind Händler in Indien, trampeln mit unserem Elefant auf die verschiedenen Märkte um Warenballen aufzuladen, transportieren sie zu Städten, in denen die Ware benötigt wird, verkaufen sie und werden damit reich.
Es sind sehr hübsche Elefanten, mit denen wir in „Bombay“ als Spielerpöppel ausgestattet werden. Leider stinken sie. Gewaltig. Nicht nach Elefantenlosung, sondern nach China-Plastik. Hoffentlich gibt sich das.
Das Warenangebot auf den Märkten wechselt nach zufälligen Regeln. Die Preise auf den Märkten fallen systematisch mit dem Angebot. Mit dem erwirtschafteten Geld können die Spieler auf den Wegekreuzungen Herbergen bauen. Wer hier vorbeikommt, muß Wegezoll bezahlen.
Keiner wurstelt für sich alleine herum, jeder ist von den Aktionen der Mitspieler beeinträchtigt:
a) Die Waren sind knapp. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wer Pech hat, dem schnappt der Vorgänger den letzten Warenballen vom Markt.
b) Wer eine Ware zuerst verkauft, erzielt den doppelten Preis. Für die wichtigen monetären Siegpunkte muß man auch hier die Nase vorn haben.
c) Auf Wegekreuzungen darf immer nur eine Herberge stehen. Wer zuerst baut, lacht zuerst. Und zuletzt.
d) Eigene Herbergen fördern die Geldquellen, fremde Herbergen fördern die Konkurrenz.
Alle diese Spielmechanismen bewirken, daß jeweils nur der aktive Spieler einen Grund zur Freude hat, alle anderen eher einen Grund zu Ärger und Neid. Das ist leider kein Nullsummenspiel. Gehobene Spielstimmung kommt nur selten auf; der Eggert-Faktor liegt unter 0,2.
Günther fand in „Bombay“ ein „Valdora light“, weil das Brimborium mit den Aufträgen und Auftraggebern weggefallen ist. Walter hielt es umgekehrt eher für ein „Valdora heavy“, weil es immerhin ein gerüttet Maß an Interaktion kennt, auch wenn sie nicht immer erfreulich ist.
Doch einen Vorteil muß man „Bombay“ unbedingt lassen: In einer halben Stunde kann man die 5 Sätze á drei Runden mit je 3 Aktionen problemlos hinter sich bringen.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (fehlende Dynamik), Günther: 6 (warten ohne Aufgabe), Loredana: 5 („hat mich genervt“), Peter: 6 (einzige Spannung geht darum, ob die anderen schneller sind), Walter: 6 (die Interaktionen sind alle negativ).
Ystari schwächelt. Auch Günther hat nicht gewonnen, nur fast.
2. „Dice Town“
Von Bruno Cathala, nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Faidutti, mit dem er „das Halsband der Königin“ gemeinsam gemacht hat. Um einen vom anderen zu unterscheiden, bemerkte Aaron: „Der macht eher chaotische Spiele!“ Welcher jetzt?
Wie der Name schon sagt ist „Dice Town“ ein Würfelspiel. Jeder Spieler bekommt fünf Würfel und einen Würfelbecher und darf sich damit die gelungenste Poker-Kombination zusammenwürfeln. Pro Wurf muß man einen Würfel zu seiner anvisierten Kombination aussondern. Wer will, darf auch gleich mehrere Würfel herausnehmen, oder auch gar keinen, dann muß er aber dafür bezahlen.
Am Ende werden die besten Würfel-Kombinationen begutachtet. Die meisten Einser bringen Gold-Nuggets (Siegpunkt-Währung) ein, die meisten Zweier bekommen das Geld aus der Bank, ebenfalls eine Siegpunkt-Währung, die meisten Dreier kriegen Karten mit direkten Spiegpunkt-Zuteilungen, die meisten Vierer dürfen von Mitspielern Siegpunkt-Karten wieder wegnehmen, …
Die von Natur aus unberechenbaren Würfelmechanismen sind reichlich angereichert mit Zufalls- und Chaos-Effekten. Kassieren, wegnehmen, bestechen, betrügen und ärgern sind die wesentlichen Spielzüge. Problematisch ist die Würfelehrlichkeit (natürlich nicht bei uns): Beim Zusammenwürfeln der besten Kombinationen sind Taschenspielertricks unter dem Würfelbecher nicht zu kontrollieren, für ein reinrassiges Poker-Spiel eine problematische Angelegenheit.
Nach einer guten Hälfte der voraussichtlichen Spielzeit – verifizierbar an den übrig gebliebenen Gold-Nuggets – kam der Gedanke an einen Spielabbruch auf. Peter: „Nur weil es neu ist, brauchen wir es nicht bis zur bitteren Neige zu spielen“. Dieses Argument überzeugte.
WPG-Wertung: Aaron: 5 (Dödelspiel, man muß einige Maß getrunken haben, um Spaß daran zu finden; dafür ist es dann aber wieder zu kompliziert), Günther: 5 (kein Kommentar), Loredana: 3 („auf jeden Fall weniger als Bombay“), Peter: 4 („ich würde schreien, wenn ich es nochmals spielen sollte“), Walter: 4 (nicht für mich).
3. „Zoff im Zoo“
Nach dem Spielabbruch war noch eine Menge Zeit für richtige Spiele. Peter bestand auf „Spielen, die ich kenne und schätze“ und war auch gleich mit „Zoff im Zoo“ bei der Hand. Aaron (mit Dice-Town-Kopfschmerzen) und Günther („aus Prinzip“) waren dagegen. Doch als sich für keine der vorgeschlagenen Alternativen wie „Frage der Ähre“, „Byzanz“ oder „Maori“ eine Mehrheit fand, konnte sich Peter schließlich doch noch durchsetzen.
Das lustige Tier-Fress-Kartenspiel ist genauso chaotisch wie die anderen Spiele des heutigen Abends, aber wenigstens intelligent chaotisch. Deshalb bekam es bei uns schon vor geraumer Zeit gute 8,1 Punkte.
Keine neue WPG-Wertung.
4. „Bluff“
Peter hob im 3:4-Endspiel gegen Aaron auf 7 mal die Fünf. Gab es da noch eine Chance außer anzuzweifeln? Jawohl, Aaron fand noch einen Ausweg. Er legte einen zweiten Stern heraus, hob auf 4 mal den Stern und würfelte mit seinem letzten Würfel nach. – Einen Stern! Das war der Anfang vom Ende. Erfolgreich.
Keiner erwähnte sein sprichwörtliches Würfelpech.

Arkham Horror

cover
designer Kevin Wilson
Richard Launius
publisher Fantasy Flight Games
Heidelberger Spieleverlag
released 2005
players 1-8
playing time 180 minutes
rating none

Arkham Horror

Quick look by Moritz Eggert

I didn’t care much about the old „Arkham Horror“, even though I own it and it is super rare. The new version does everything right – more choices for the investigators and less randomness, but keeping the constant level of threat. The amount of cards and variety in this game is nearly staggering, and it was a good idea to tone down the more humorous approach of the first game. One thing that could be improved though is the dark board that makes it very difficult to see where monsters are – moving monsters in the Mythos phase is a drag, especially if Arkham is overrun. But all in all an excellent new effort by the ever improving Fantasy Flight.

27.05.2009: Spielen mit den Spielen des Jahres

Die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres 2009“ ist erschienen. Wer mag – Experte, Vielspieler, oder Gourmetspieler – darf wie jedes Jahr den Kopf schütteln. Wer die heren Ziele der Jury kennt, freut sich mit dem Heer der Alles- oder Gelegenheitsspieler über die Kaufempfehlungen des Jahres 2009.
FITS„: Ravensburger haben eine Brettspielversion von „Tetris“ hergestellt. Wer die fallenden Flächen in seinem Handy-Bildschirm nicht mehr sehen kann, darf sein geometrisches Vorstellungsvermögen jetzt am Tisch im Kreise seine Freunde zum Besten geben.
Dominion„: Hans im Glück hat neben sein Paradepferd „Sankt Petersburg“ ein weiteres Karten-Aufbau- und Entwicklungsspiel gestellt, bei dem es gilt, sich zur richtigen Zeit in der richtigen Reihenfolge die richtigen Karten zuzulegen.
Finca„: ein weiterer Kandidat vom Hans im Glück-Verlag, das wir zu Ehren seiner Auswahl heute gleich bei uns auf den Tisch gelegt haben.
Fauna„: Ein Quiz-Schätz-Spiel von Friedemann Friese nach der Grundidee von „Anno Domini“ bzw. „Ausgerechnet Buxtehude“: Reihum kreisen die Spieler die Antwort zu zoologischen Fragestellungen ein; wer am nächsten dran ist, punktet.
Pandemie“ : Ein kooperatives Strategiespiel vom Pegasus Verlag. Wenn die Spieler gemeinsam eine Seuchen-Epidemie verhindern können, haben sie gewonnen.
[glowred]“Die meisten Spiele, die verkauft werden, werden nie gespielt“[/glowred] meint die Jurorin Birgit Nößler. Das gilt nicht nur für die Ernte des Jahres 2009. Aber solange Spiele gekauft werden, in rauhen Mengen sogar, wird es regelmäßig auch ein paar sehr gute Spiele geben. Über diese simple Tatsache dürfen sich dann wiederum alle Spieler aller Länder freuen.
1. „Wind River“
Letzte Woche gespielt und die ungeheure strategische Vielfalt nur geahnt. Unser Chefideologe Günther sollte ebenfalls sein Urteil darüber abgeben.
Das Treiben der Büffel und das Verlegen der Zelte verläuft im Dreierspiel ganz anders als im Viererspiel ab: Es gibt unweigerlich 2:1 Koalitionen. Man muß sie nur nutzen und sich gegenseitig auch was gönnen, ohne sich dabei über den Schmarotzer zu grämen.
Aaron mit dem Zufallsschmarotzer Walter hatte sich schnell 5 Zelte zugelegt, die seinen Handlungsspielraum bedeutend erweiterten. Damit fing er ein hochaggressives Spiel gegen die paar vorderen Zelte von Günther und Walter an, ohne damit seine eigene Position aber wesentlich nach vorwärts zu bringen. Die Geschädigten schlugen mit vereinten Kräften zurück, und bald waren alle seine Vorräte aufgebraucht. Günther konnte schlußendlich mit einem einzigen leichten Husterer die letzten Zelte von Aaron und Walter davonfliegen lassen und dann alleine zum Sieg marschieren.
Meinen Kritikpunkt von letzter Woche möchte ich unbedingt zurücknehmen. Das Spiel hat keine Balance-Schwäche. Es bietet wirklich eine ungeheure Vielfalt verschiedenen Strategien und Gegenstrategien, die alle diesen Namen verdienen. Richtig lang-fristige vorausplanende Vorgehensweisen, nicht nur kurzfristige Manöver und Taktiken. Wir haben immer noch erst einen kleinen Bruchteil davon entdeckt.
Das Spiel muß unbedingt noch mehrmals auf den Tisch kommen. Bald.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (bleibt), Günther: 7 (neu), Walter: 8 (ein Punkt mehr)
Walter wird eine Rezension schreiben.
2. „Finca“
Der unfehlbare Mathematiker hatte sich im Vorfeld fehlbar ausgedrückt: „Finca geht nur zu viert!“ Walter wollte für unser heutiges Trio schon einen Dummy-Spieler einführen, „entweder kooperativ oder pro Zug reihum wechselnd“. Günther konnte noch rechtzeitig klarstellen: „Gemeint war: maximal nur zu viert“. Wir konnten zu dritt loslegen und brauchten nicht zu fürchten, daß „hinterher auch noch der vierte gewinnt“ und wir „Finca“ für ein „super-kooperatives“ Spiel halten müßten.
Das Spiel besitzt äußerst aufwändiges Holzmaterial. Ganze Ladungen von bunten Früchten in knalligen Farben, Bauern in Standardfarben, hübsch geformte Finca-Häuschen, deren Nutzfunktion lediglich das Kennzeichnen abgeernteter Felder ist, Windmühlenflügel, die einen neuartigen, bestrickenden Zug-Mechanismus abgeben. Dazu jede Menge dicker Ernte- und Siegpunkt-Plättchen, die von Kinderhänden nicht verknickt und von Kindermäulern nicht verschluckt werden können.
Sehr bemerkenswert funktionieren die Bewegungen mit der Windmühle. Die Spieler verteilen ihre je vier Bauern beliebig auf die insgesamt zwölf Felder der Windmühle. Zum Ziehen wählt ein Spieler eine beliebige Figur. Die Anzahl aller Bauern auf dem Startfeld ergibt die Anzahl Felder, die der Bauer vorwärts gehen muß. Die Anzahl aller Bauern auf dem Zielfeld ergibt die Anzahl Früchte einer Sorte (Zitronen, Orangen etc.), die der Spieler dafür bekommt.
Kombinationen seiner gesammelten Früchte darf ein Spieler auf dem Markt gegen Ernteplättchen mit Siegpunkten eintauschen. Dabei gilt es, sowohl Plättchen mit hohen Punktwerten, als auch Plättchen mit verschiedenen Punktwerten, als auch Plättchen mit einer dominierenden Fruchtauswahl zu sammeln. Gelungene Sammlungen werden mit Zusatzprämien honoriert.
Wer sich sehr viel Mühe gibt, kann komplizierte Überlegungen zur Optimierung seiner Bewegungen auf der Windmühle, zum Einsammeln der richtigen Früchte und zum rechtzeitigen Eintauschen in Spiegpunkt-Plätten bei gleichzeitigem Durchkreuzen der entsprechenden Ambitionen seiner Mitspieler machen. Dann kann das Spiel sehr dröge und trocken werden. Wer aber so spielt, wie es sein Erfinder für seine Spielerfamilien gedacht hat, der denkt keinen Zug voraus, sondern der wählt in der ständig wechselnden Situation gerade den Zug heraus, womit er irgendwas vernünftiges anfangen kann. Wenn er Glück hat, fährt er gut damit, wenn er kein Glück hat, gewinnt ein anderer.
Wir haben lange diskutiert, wie stark man in „Finca“ sein Schicksal selber in der Hand hat. Günther war ein eifriger Verfechter von seiner Planbarkeit und billigte dem Spiel einen Glücksfaktor (Wert zwischen 0 und 1, ohne exakte Definition) von unter 0,5 zu, Walter und Aaron siedelten den Glücksfaktor eher bei 0,9 an. Am Anfang zieht man den Bauern, der die meisten Früchte einbringt (kein Freiheitsgrad, 100% determiniert), dann schält sich irgendwann eine Vorliebe heraus (100% randomisiert). Damit favorisiert man bestimmte Siegpunkt-Plättchen, und wenn sie die bösen Mitspieler einem nicht vor der Nase wegschnappt haben, dann bekommt man sie sogar. (Planquote unter 50%). Ob man zum Schluß noch das letzte Plättchen mit vielleicht 10 Siegpunkten abräumt, hat man ebenfalls nicht in der Hand, doch es entscheidet mit Sicherheit über Sieg oder Nicht-Sieg. Wenn hier Günther seinen Glücksfaktor von „unter 0,5“ rechtfertigen will, muß er noch ganz schön an der Definition dieses Faktors herumfeilen.
„Finca“ ist genauso zufällig wie „Mensch-ärgere-Dich-nicht“. Schon allein die vier Pöppel pro Spieler sind identisch! Aaron: „Ein deutliches Zeichen, daß Finca Spiel des Jahres 2009 wird!“
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 7, Walter: 6 (pro Zug lauter kleine fitzelige Rechnereien, die zum Charakter des Spiels kontraproduktiv sind)
3. „Dog“
Das Spielbrett sieht aus wie ein modernisiertes „Mensch-ärger-Dich-nicht“ aus. (Schon wieder.) Der Spielablauf ist auch ganz analog: Man bewegt seine Pöppel vom Startfeld in die Zielfelder, aber nicht per Würfel, sondern per Bewegungskarte. Sie lassen Schrittweiten zwischen 1 und 13 Feldern zu.
Jeder Spieler bekommt auf Anhieb 6 Bewegungskarten zugeteilt, so daß er sich schon mal einen Plan zurechtlegen kann, in welcher Reihenfolge er die Karten ausspielen wird. Klingt zunächst ziemlich berechenbar.
Doch unter den Bewegungskarten gibt es solche, die das beliebige Austauschen zweier beliebiger Pöppel auf dem Spielbrett zuläßt. Damit können die Mitspieler die Pöppel auf dem Spielbrett ganz schön wild umherwirbeln. Und weil sie es natürlich besonders auf die Pöppel abgesehen haben, die gerade unmittelbar vor dem Ausrücken sind, wird alles absolut unberechenbar. Schlimmer als im Original M-ä-D-n.
Günther wollte den Ausdruck „Zufallsspiel“ nicht gelten lassen. Er betonte, „Dog“ wäre ein „Gaudi-Spiel“, wobei er aber nicht auf die Sagrada Familia anspielen wollte. Was aber außer Gaudi ist noch am „Dog“? Der Glaube (= Illusion), es gäbe noch etwas.
Aaron kam es vor wie ein „stark simplifiziertes Monopoly“. Es ist alles weggelassen: Straßen, Häuser, Hotels, Bahnhöfe und Würfel. Nur die Gaudi ist geblieben. In der richtigen Runde unendlich viel, in der falschen Runde halt nicht.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Walter: 5 (Gaudi), Günther: 7 (Super-Gaudi)
4. „Bluff“
Nichts Neues am Westpark, außer daß:
a) Aaron und Günther im 1:1-Endspiel standen und dabei jeder einen Stern unter seinem Becher hatten. Aaron fing standardmäßig mit 1 mal die Vier an, und Günther erhöhte standardmäßig auf 1 mal die Fünf. Aarons 2 mal die Vier setzte Günther das Messer auf die Brust, doch mit 2 mal Stern zog er sich siegreich aus der Affaire. Ein 2 mal die Fünf von Aaron hätte leichter ein – hier nicht erfolgreiches – Anzweifeln nahegelegt, oder?
b) Günther alle Spiele des Tages gewann. „Es waren ja auch nur Glücksspiele!“
c) Ausgiebige Diskussion, warum „Bluff“ viel mehr ist als ein Glücksspiel.
d) Günther auf einen mathematisch existierenden, aber real nicht vorhandenen Verteilungsbaum kletterte. Dort sitzt er hait no!

Arche Opti Mix

cover
designer Frank Nestel
publisher Spiele von Doris & Frank
released 2005
players 2-5
playing time 45 minutes
rating none

Arche Opti Mix

Quick look by Moritz Eggert

Sadly this Frank Nestel game disappoints on many levels. The quite head-bending placement rules for the animal cards (which are similar confusing at first as „Zoff im Zoo“) hide the fact that this is a pure „you-are-played“ game, especially when played with more than 3 players. Before you can actually start to develop any card management strategy the rain cards end the game and everything is simply down to the luck of your card draw. There are also very few possibilities where you can actually „act“ in this game, and while the other players ponder their move you simply sit there and correct their mistakes. I still give this game 5 points for some very nice drawings by Doris Matthäus, but it will be a disappointing experience for most gamers and too confusing for normalos. „Zoff im Zoo“ remains the superior game, as there you actually are the player, not the played-one.

20.05.2009: Paradise Lost im „Conquest of Paradise“

Aaron hat diese Woche tatsächlich „Space Alert“ als Teamtraining auf den Bürotisch gebracht. Lauter spiel-unerfahrene Mitarbeiter sollten mit diesem Spiel Erfahrungen in spontaner Führung und Kooperation sammeln. Moritz erinnerte sich an unsere damaligen Aggressionen (siehe Spielbericht vom 25. April) und wollte wissen: „Gab’s auch einen Walter?“ Aaron: „Nein, alle haben die Regeln sofort verstanden?“
Ein forscher Kollege übernahm unverzüglich das Kommando und gab es bis zum Ende nicht mehr ab. Er war zwar ein Alpha-Tierchen, doch über seine Kompetenz wollen wir lieber den Mantel der Barmherzigkeit decken. Dazu gab es noch eine Beta-Kollegin, die weder zuhören noch folgen konnte. Diese Kombination ist tödlich.
Immerhin hat das Team gelernt, daß es nicht teamfähig ist.
1. „Conquest of Paradise“
Erst mal mußte entschieden werden, ob wir zuerst das lange („Paradise“/Moritz) und danach das kurze („River“/Aaron) Spiel spielen oder umgekehrt. Walter war für das kurze, da haben wir uns wenigstens ein komplettes Spiel reingezogen, wenn das andere länger dauert als die vorletzte U-Bahn. Die anderen waren für das lange zuerst, da ist die Wahrscheinlichkeit größer, das Spiel zu Ende spielen zu können. Walter gab sich nicht gleich geschlagen, schließlich werden Moritz‘ Einstünder gewöhnlich weit nach Mitternacht abgebrochen, und „Conquest of Paradise“ ist schon ganz offiziell für eine bis zweieinhalb Stunden ausgelegt. Peter fand den Kompromiß: „Mit Moritz‘ Spiel fangen wir an, und wenn es Sch… ist, entscheiden P&W nach einer Stunde, ob wir es abbrechen.“
Dabei dauerten Spielaufbau und Regelerklärung schon für sich alleine bald eine Stunde. Spannend natürlich, wie immer. Moritz wußte alles und Peter wußte alles besser. Es gab unzählige Diskussionen über Regeln, die noch gar nicht vorgetragen waren. Doch der Teufel steckt natürlich im Detail und Moritz kann leicht noch einen Zauberspruch aus dem Hut (Regelheft) ziehen, wenn es gilt, sein Schäfchen ins Trockene zu bringen.
„Conquest of Paradise“ ist eine Kreuzung aus „Maori advanced“ und „Vinci light“. Auf einer Meereslandkarte in der Gegend von Polynesien startet jeder auf einer anderen Insel. Er muß Dörfer und Schiffe bauen, auf Entdeckungsfahrten ausgehen, neue Inseln entdecken und besiedeln, irgendwann mal seine Pflugscharen in Schwerter umwandeln und die Mitbewohner abmurksen. Wer damit am schnellsten die vorgeschriebenen Siegpunkte zusammengerafft hat, ist Sieger.
Das ganze ist ein amerikanisches Spiel, deshalb wird auf Aufgewogenheit und Planbarkeit kein so großer Wert gelegt. Und Kämpfe werden natürlich sozial-verträglich durch einen neutralen Würfelwurf entschieden.
Aaron und Walter mußten in einer Wasserwüste starten, wo sie ihre Zeit besser mit Whale Watching verbracht hätten. Moritz und Peter durften in einer paradiesischen Insellandschaft beginnen, und sich vom ersten Augenblick an auf den Geschlechterkampf mit den anmutigen Vahines freuen.
Entdeckungsfahrten macht man in die freien Meeres-Hexagons der Umgebung. Doch ob man eine herzerfreuliche Vahine findet oder nur eine einsame Wasserpuszta, das liegt an zufällig gezogenen Entdeckerplättchen. Diese enthalten so viele Puszta-Nieten, daß der Frust schon vorprogrammiert ist; es sei denn, man kann sich am gleichartigen Frust der Mitspieler wieder hochziehen.
Das Spiel schwingt unendlich langsam ein. In den ersten Runden hat jeder nur ganz wenige, eindeutig vorgegebene Entwicklungszüge. Dorfbau ist Pflicht, Schiffbau ist Pflicht, Entdeckungsfahrten sind Glücksache. Oft kann man auch gar nichts tun. Ohne Moos nix los, ohne Schiff kein Riff, ohne Mann keine Maus.
Nach einer knappen Stunde ohne einen einzigen freien, vernünftigen Zug drehte Walter’s Stimmung ins Aggressive. Moritz fühlte sich angegriffen, aber es ging nicht gegen ihn, sondern gegen das Spiel. Walter erinnerte Peter an die obige Abmachung. Doch der wollte nix mehr davon wissen. Er hatte gerade einen Plan gefaßt, wie er nach nur noch wenigen Runden eine Kriegsflotte aufrüsten und Moritz den Garaus machen konnte. An seiner Stelle schlug Aaron in die Bresche und plädierte für Abbruch. Unsere bisher erreichten Siegpunkten extrapolierte er zu einer Gesamtspieldauer von sechseinhalb Stunden. Da wäre vielleicht schon wieder die erste U-Bahn gefahren.
Das Spiel hat ein viel zu aufgeblähtes Regelwerk. Eine Menge davon ist absolut überflüssig, enthält keinerlei spielerischen Nährwert, sondern verlangsamt im Gegenteil den Spielfluß und bringt höchstenfalls Leerlauf und Frust statt Tempo und Lust. Peter: „Das Spiel hat Potential. Aber es hätte zu Hans-im-Glück gehört, damit man es dort tüchtig tuned“. Leider hat es diesen Prozeß nicht durchlaufen.
WPG-Wertung: Aaron: 3, Moritz: 7 (schon für 6 Punkte mit seiner Frau gespielt; die dabei vermißte Interaktion konnten wir heute leider auch nicht bieten, da wir noch vor dem ersten Würfelkampf abgebrochen hatten), Peter: 7 (möchte es in anderer Besetzung nochmals probieren), Walter: 3
2. „Wind River“
Peter: „Habt ihr was Deutsches?“ Aaron: „Bestes deutsches Material!“ Dirk Liekens hat es im Argentum-Verlag herausgebracht.
Das Spielbrett stellt eine Prärie aus Hexagons dar. Auf der einen Spielhälfte tummeln sich Büffel. Hier müssen die Spieler ihre Tipis aufbauen (für die Nach-Karl-May-Generation: „Tipi“ = Zelt der nordamerikanischen Indianer) und sich langsam mit den Büffeln zur anderen Spielhälfte bewegen. Jeder Spieler bewegt die Büffel und seine Tipis, ernährt seine Tipi-Bewohner und baut neue Tipis. Jedes Tipi braucht mindestens einen Büffel, sonst verhungert es und wird vom Spielbrett genommen. Sind überzählige Büffel auf einem Tipi-Feld, kann man sich Nahrungsvorräte zulegen, um spätere Hungerphasen zu überbrücken. Wer am Ende die meisten Tipis ins Ziel gebracht hat, ist Sieger.
Ein ausgesprochenes Denkerspiel, das aber immer einen spielerischen Charakter behält. Es gibt eine Menge Strategien für erfolgreiches Vorgehen. Man kann vorneweg laufen, und ist dann immer ein bißchen am hungern. Man kann sich auch hinten halten und an den zurückbleibenden Büffeln dick und rund fressen. Man kann gegen die Mitspieler spielen und ihnen die Büffel von der Weide holen, man kann aber auch kooperieren und gemeinsam eine ausreichende Büffelherde um sich scharen.
Es gibt sehr viel Interaktion. Jeder Zug hat starke Konsequenzen auf die Versorgungslage der Mitspieler. Die Grenzen für Taktik und Strategie sind nach unserer kurzen Spielerfahrung noch längst nicht erfaßt.
Nach unserem ersten Eindruck scheint das Spiel aber eine kleine Balance-Schwäche zu haben: Wer als letzter ins Ziel marschiert, sollte die Möglichkeit haben, alle seine Tipis über die Runde zu bringen; er sollte deshalb Sieger werden. Demnach wird der Kampf vorwiegend darum entbrennen, wenigstens mit einem seiner Tipis hinten zu bleiben. Es kann aber sein, daß Moritz diese Vorgehensweise nur deshalb so erfolgreich praktizieren konnte, weil er alleine auf dieser Schiene fuhr. Vielleicht ändert hier Konkurrenz die Verhältnisse.
Doch auch ohne Konkurrenz könnte man hier gegensteuern, wenn die ersten Tipis im Ziel höher bewertet würden als die Letzten. Das brächte ganz andere Vorgehensweisen mit sich, dann hätte auch ein schnelles Spiel seine Chance. Es täten sich weitere Gewinnstrategien auf, zusätzlich zu den vielen, die das kleine, hübsche Spiel ohnehin schon hat.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Moritz: 7, Peter: 6 (Tendenz zu 5), Walter: 7 (Tendenz zu 8)
3. „Bluff“
Mal wieder eine Weltneuheit: Noch ziemlich in der Startphase mit 4 Spielern setze Aaron auf 4 mal den Stern. Und verlor alle seine 4 Würfel – weder er noch einer der 4 Mitspieler hatten unter ihren Würfelbechern einen einzigen Stern. Homerisches Gelächter.

13.05.2009: „Maori“ und die „Frage der Ähre“

Wir haben einen ungeheuren Verbrauch an Gummibärchen. Vor Jahren waren Haribo’s Fröschli der Favorit, später Katjes Tropenfrüchte, und heute sind es die Saft-Gummis von Trolli. Pro Kopf und Tag wandert mehr als ein Päckchen in den Spielermagen. Wenn ich dann oft genug in rauhen Mengen Nachschub kaufe, fragt die Verkäuferin: „Kindergeburtstag?“
Dabei ist unser Kücken gerade 36 geworden. Und hat auch soeben schon seine Zahnspange bekommen. Der Arzt hat ihm strikt verboten, Gummibärchen zu essen. Ein ganzes Jahr lang. Jetzt hat er seinen tonnenschweren Privat-Vorrat dem Westpark gespendet. Vier Wochen lang bleibt der Verkäuferin das freundliche „Kindergeburtstag?“ erspart. So lange aber nur, weil einer nicht mehr mitverzehrt!
1. „Maori“
Nagelneu, 2009 auf der Spielmesse in Nürnberg noch nicht herausgekommen, von Günther Burkhardt gezeugt, von Hans im Glück ausgetragen.
Auf einer quadratischen Fläche von 4 mal 4 Feldern liegen Inselteile mit Bäumen, Hütten, Schiffen und Muscheln. Die Spieler dürfen reihum jeweils einen Inselteil auf ihre Privat-Landkarte nehmen. Wer am Ende die siegpunkt-trächtigste Landkarte zusammengestellt hat, ist Sieger.
Natürlich gibt es Randbedingungen zu beachten. Man darf sich nicht ein beliebiges der offen ausliegenden Inselteile nehmen, sondern muß mit einem Spielstein, der gemeinsam von allen Spielern außen um die Fläche mit den Inselteilen herumbewegt wird, möglichst nahe herankommen. Mangelnde Nähe darf durch Bezahlen in Muscheleinheiten ersetzt werden.
Man darf die ergatterten Inselteile auch nicht beliebig auf seiner Landkarte plazieren, sondern man muß sie in Nachbarschaft zu einem Schiff anlegen, daß man vorher innerhalb seiner Landkarte positioniert hat. Falsche Positionierung kann man hierbei ebenfalls mit der Muschelwährung ausgleichen.
Immer wieder Muscheln. Für ältere Herren ab 36 ist das selbstverständlich ein Anlaß zu Wortspielen, oder besser gesagt Wort-Anspielungen. Es gibt M-Probleme, M-Strategien, M-Mangel und M-Bedarf. Keine Muschel mehr zu haben ist tödlich. Lieber eine Muschel zu viel als eine zu wenig. Aaron wurde durch eine Muschel in das Unglück gestürzt. Im entscheidenden Moment hatte er keine zur Verfügung!
Ein lockeres leichtes Familienspiel, mit einfachen Regeln, mit der Hoffnung auf Planung, einer Abfederung der Niederlage durch Glückselemente, und einer Aufweichung der determinierten, mechanischen Bewegungen durch Muschel-Einsatz.
Nach der Schlußabrechnung konstatierte Walter: „Wenn man die Siegbedingungen kennt, ist das Spiel viel besser“ – Großes Gelächter. Aber unbegründet. Denn es gibt Spiele, die kann man nur dann ganz fröhlich und unverkrampft darauf losspielen, solange man die Siegbedingungen nicht kennt und deshalb nicht weiß, was richtige und was falsche Züge sind. In „Maori“ stehen zunächst alle Mitspieler vor der gleichen Ausgangslage und lauern auf die gleichen Inselteile. Das ist ein bißchen einseitig. Doch schnell entstehen zufällige Ungleichgewichte – der eine hat mehr Bäume, der andere mehr Schiffe, der nächste mehr Muscheln usw. Diese Ungleichgewichte gilt es auszubauen, denn am Ende werden die extremen Besitztümer besonders honoriert. Jetzt verfolgt jeder andere Aufbauziele, die Inselteile in der Mitte bekommen für jeden eine andere Wertigkeit, die Chance für Schnäppchen wächst, das Spiel wird vielseitiger. Besser!
WPG-Wertung: Aaron: 7 (nettes Familienspiel), Günther: 7 (plus), Hans: 7 (für 8 Punkte zu leicht), Peter: 7 (plus), Walter: 7
2. „Eine Frage der Ähre“
Während des Spielaufbaus diskutierten wir Moritz‘ Lottovorlieben. Warum auch immer. Hans behauptete: „Wenn beim Roulette zehnmal hintereinander Rot kommt, wird Moritz ebenfalls auf Rot setzen, um auf die lange Serie aufzuspringen.“ Peter widersprach: „Moritz wird in diesem Fall auf Schwarz setzen, weil er von dem Abreißen der Serie profitieren will!“ Die Frage blieb unentschieden. Wie haltet es denn ihr Leser draußen bezüglich dieser statistischen Orientierungsfrage?
Günther hatte in die Startaufstellung einen Fehler eingebaut und Aaron konnte ihn allein anhand der Piktogramme auf dem Spielbrett erkennen. Schlußfolgerung von Peter: „Das Spielmaterial ist super!“
Auf einem gemeinsamen Acker von 6 mal 10 Parzellen müssen wir Kartoffeln, Mais, Getreide, Rüben oder Raps anbauen, d.h. Doppelplättchen mit den entsprechenden Pflanzen auflegen. In beliebig vielen Schichten übereinander. Jedes Mal, wenn wir ein Plättchen legen, entstehen neue zusammenhängende Flächen gleicher Anbauarten. Die Summe der orthogonal verbundenen Parzellen einer Anbauart ergeben die Siegpunkte für einen Zug.
Anstelle von Siegpunkten kann man auch „Erntepunkte“ kassieren und damit seine Spielsteine auf einer der fünf Bahnen für Kartoffeln, Mais, Getreide, Rüben oder Raps vorwärts ziehen. Wer auf allen Bahnen eine vorgeschriebene Strecke zurückgelegt hat, darf ein Häuschen auf der Anbaufläche positionieren und dafür pro Runde ebenfalls Siegpunkte für Parzellen gleicher Anbaufläche kassieren.
Natürlich ist es dann ein Bestreben der Mitspieler, durch entsprechendes Legen ihrer Anbauplättchen diese Parzellen zu überdecken und damit und den Siegpunkt-Zufluß des Konkurrenten möglichst klein zu halten. So ist der Spielverlauf weniger ein konstruktives Erzeugen großer Anbauflächen für sich selbst, sondern eher ein destruktives Zerteilen der Anbauflächen der Mitspieler. Die Interaktion ist sehr groß, die Schadenfreude beim Zerstören auch, dagegen hält sich die Freude an erfolgreichen Konstruktionen in engen Grenzen. Eine Planung von mehr als dem gerade aktuellen Zug scheint vergebliche Liebesmüh.
Peters Euphorie über das Spielmaterial war schnell dahin. „Das Spiel ist kontingenz-bestimmt.“ Walter wußte jetzt nicht, wer auf seine Blase achten sollte, doch Aaron klärte auf, daß es sich hier nicht um „Kontinenz“ handelt. Nach Wikipedia ist Kontingenz „in der Philosophie die Zufälligkeit in Hinblick auf eine übergeordnete schicksalhafte Notwendigkeit.“ Mit anderen Peter-Worten: „Es ist ein Scheiß-Glücksspiel!“. Na ja, nicht der blinde Zufall entscheidet über den Sieg, sondern die geringste Miesnickeligkeit, mit der man von seinen Mitspielern bedacht wird.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (die Idee ist schön), Günther: 6 (schön öfters gespielt, es war jedesmal nett), Hans: 6 (trotzdem! Im kleinen Kreis sollte es gut funktionieren), Peter: 4 (Wertungs-Konstanz), Walter: 5 (zufälliges Zerstörungsspiel)
Aaron wird eine Rezension schreiben.
3. „Bluff“
Aaron schlug vor, auch die Würfelseiten gelten zu lassen, die man von der Seite sieht. Da wird Günther wieder jahrelang an einer neuen Immer-5-Strategie herumrechnen müssen!
Neue Erkenntnis (welch ein Wunder, daß sie erst heute bewußt wurde):
Wenn man nur noch einen Würfel hat und ausscheiden müßte, wenn unter drei verdeckten Würfeln wenigstens eine Fünf ist, dann ist es besser, darauf bauen, daß unter den drei Würfeln mindestens zwei Fünfen sind! Oder gilt das erst ab vier Würfeln? Heute in der Nacht wird das meine Excel-Tabelle nicht mehr offenbaren.
4. Zahlenexperiment
Zum Abschluß schlug Günther noch ein Zahlenexperiment vor. Jeder soll geheim auf einen Zettel eine Zahl zwischen 0 und 100 schreiben. Dann werden alle Zahlen zusammengezählt und der Durchschnitt gebildet. Wer am nächsten an zwei Dritteln vom Durchschnitt ist, hat gewonnen.
Grobe Überschlagsrechnung: Der rein mathematische Durchschnitt der aufgeschriebenen Zahlen ist 50, zwei Drittel davon ist 33. Diesen Werte sollte man auf seinen Zettel schreiben.
Halt, verkehrt, zweite Näherung: Wenn ich hier determiniert 33 hinschreibe und die anderen den Durchschnitt von 50 einhalten, dann ist der Gesamtdurchschnitt ja schon kleiner als 50 und zwei Drittel davon liegt schon unter 30.
Dritte Näherung: Wenn die anderen genauso rechnen …
Lange Rede kurzer Schluß: der mathematisch vernünftigste Schätzwert für zwei Drittel des Durchschnitts ist 0, in Worten: Null.
Wer die niedrigste Zahl aufgeschrieben hat, ist der Klügste! Bei uns war es Aaron mit der Zahl 11. Ab 10 wäre er nach der nach oben offenen Kontingenzskala als Genie eingeordnet worden …

Diamonds Club

rezensiert von Walter Sorger

„Diamonds Club“ ist ein vielschichtiges Aufbauspiel, bei dem es gilt,

  • durch geschicktes Positionieren auf dem Markt,
  • passende Kombination von Ausrüstungsgegenständen zu kaufen,
  • um damit Edelsteine zu erwerben,
  • und diese Runde für Runde in den Ausbau des eigenen Landschaftsparks umzusetzen.

Wer am Spielende seinen Park am schönsten, d.h. am siegpunktträchtigsten ausgebaut hat, der hat gewonnen.

Es gibt viele Aufbauspiele, die sinngemäß einen ähnlichen Spielablauf haben. „Diamonds Club“ gehört hier in die Spitzengruppe. Mit ihm hat es Rüdiger Dorn mal wieder geschafft, seine Philosophie über unverzichtbare Merkmale von gelungenem Spieldesign erfolgreich umzusetzen: Im ganzen Spielgeschehen soll konstruktive Freude herrschen, Verluste auf Grund von Zufällen oder Unerfahrenheit dürfen nicht vorkommen, Schadenfreude muss sich in engen Grenzen halten. In einem friedlichen Wettbewerb kämpfen die Spieler um den Sieg. Dem Thema nach geht es um ein faire Wette, allein das ist schon ein Signal!

Schon die Abläufe auf dem Markt für sich sind es wert, sich mit dem Spiel zu beschäftigen. Auf einem 6 mal 6 Felder großen Areal liegen die Ausrüstungsgegenstände aus, die wir für die erste Fortschrittsphase benötigen:

  • Rote, grüne, gelbe oder blaue Loren geben die Farbe der Edelsteine an, die wir schürfen dürfen.
  • Urkunden mit den Zahlen 2 bis 5, und Schiffe mit den Zahlen 2 -5 geben die Anzahl der Edelsteine an, die wir pro Schürfvorgang bekommen.

Natürlich versuchen wir alle, an Gegenstände mit hohen Zahlen heranzukommen. Doch ihre Anzahl ist begrenzt, und sie sind schnell vergeben. Dann muss man sich mit einer 2 oder 3 begnügen, braucht sich darüber aber nicht zu grämen, denn mit den niedrigen Zahlen sind Vorteile in der Startspielerreihenfolge verbunden, die durchaus in der Größenordnung von ein bis zwei Edelsteinen liegen. Dieser Ausgleich von Nachteilen ist ein charakteristisches Merkmal für Dorns Konstruktionsprinzipien. Das vermeidet den Frust und fördert die Spielfreude.

Neben Loren, Urkunden und Schiffen finden noch weitere Angebote auf dem Markt unser Interesse: „Entwicklungsembleme“ erlauben uns, längerfristige Entwicklungsziele zu verfolgen:

  • Pro Emblem „Wald“ erhalten wir in der Schlussabrechnung für jedes Waldstück in unserem Landschaftsgarten einen Punkt mehr. Das klingt schon sehr nach quadratischer Progression und ist in jedem Fall eine lohnenswerte Investition – wenn uns nicht zu viel Konkurrenz hier einen Strich durch die Rechnung macht.
  • Pro Emblem „Geld“ erhalten wir in jeder Runde eine zusätzliche Münze von der Bank. „Zinsen“ nennt es die Spielregel. Anstatt unmittelbar Edelsteine zu kaufen bringen wir das Geld zur Bank und hoffen, durch die später erhaltenen Zinsen insgesamt besser zu stehen.
  • Pro Emblem „Technik“ erhalten wir in der Phase Edelsteinausschüttung ein oder gar zwei Edelsteine mehr. Auch dies entspricht einem Verzinsungseffekt: Wir verzichten im Moment auf Edelsteinausschüttung, investieren lieber in Technik und hoffen, dieses Geld in späteren Phasen doppelt und dreifach wieder hereinzubekommen.

Nun, ganz so hoch sind die Renditen für „Geld“ und „Technik“ nicht, doch die Verzinsung setzt unmittelbar ein, und ist natürlich in der Summe um so höher, je früher wir uns hier engagieren. In jedem Fall sind diese Embleme in der Anfangsphase eine Überlegung wert.

Das „allergeilste“ auf dem Markt ist der Kaufmechanismus – eine ganz originäre Erfindung von Rüdiger Dorn: Man erwirbt einen Marktgegenstand, indem man eine Münze auf ein entsprechendes freies Feld legt. Der Kaufpreis steigt, wenn sich in der Nachbarschaft schon Mitspieler platziert haben: für jedes der vier angrenzenden Felder, auf denen schon eine Münze liegt, muss man eine zusätzliche Münze berappen.

Solange der Markt noch dünn besucht ist hat man überall freie Hand und kommt für eine einzige Münze an die begehrtesten Ausrüstungsgegenstände heran. Doch dieses ungebremste Schwelgen ist schnell dahin, nach zwei Setzrunden gibt es schon kein Feld mehr ohne unliebsame Nachbarschaft. Dann steigen die Preise; im härtesten Fall kann ein einziges Feld fünf Münzen kosten.

Zehn Münzen stehen jedem Spieler standardmäßig pro Runde zur Verfügung. Im Durchschnitt kann man damit vielleicht fünf verschiedene Stücke käuflich erwerben. Dabei muss man die Vorgänge auf dem Markt stets gut beobachten, um einerseits an die guten, billigen Stücke heranzukommen, andererseits aber auch alle notwendigen Gegenstände zu erwerben, die für den eigenen Baufortschritt unerlässlich sind.

Irgendwann mal findet keiner mehr ein geeignetes Feld mehr für den Rest seines Geldes. Wer hier auf einer hohen Restsumme sitzenbleibt, braucht sich allerdings nicht zu grämen: Er bekommt dafür als Entschädigung gleich kostenlos einen Edelstein.

Ich will auf die Abläufe in den weiteren Phasen des Spiels hier nicht näher eingehen. Die Mechanismen beim Ausbau des Landschaftsparks bis zur Schlussprämierung der besten Gesamtanlage sind bis ins Detail ausgereift und gefällig. Stimmigkeit, Balance innerhalb der einzelnen Aktionen, keine extremen Strategie-Nischen, das ist alles selbstverständlich für ein Dorn-Spiel. Ich möchte hier nur noch ganz abstrakt die weiteren Spielqualitäten aufzählen, die in „Diamonds Club“ vereint sind, und es für mich zu einem Spitzenspiel machen:

  1. Einfachheit (nicht zu verwechseln mit Einfältigkeit): Die verschiedenen möglichen Aktionen der Spieler sind klar und einfach. Man muss nicht zig verschiedene Sonderregeln und Effekte kennenlernen, verstehen und sich merken, um die Mechanismen in ihren Querwirkungen sinnvoll anwenden zu können.
  2. Handlungsspielraum: Das Spiel bietet in jeder Phase jedem Spieler einen weiten Spielraum an kreativen Zugmöglichkeiten. Allein auf dem Markt stehen pro Aktion zwischen 16 und 36 verschiedene Einkaufsmöglichkeiten offen.
  3. Sofortiges Einschwingen: Schon in der Startaufstellung werden die Spieler mit soviel Material ausgestattet, dass unverzüglich alle Mechanismen greifen, und alle Spieltaktiken ausgereizt werden können.
  4. Planbarkeit: Jeder Spieler kann sich schon vor dem Spiel eine grobe Vorgangplanung zurechtlegen und konkrete Entwicklungsprioritäten setzen. Die folgerichtige Umsetzung liegt allein in seinen Entscheidungen. Natürlich gibt es hier Konkurrenz durch die Mitspieler, die ebenfalls von dem Gesamtkuchen ein großes Stück zur Seite bringen wollen.
  5. Jeder Zug macht Sinn. Es gibt nur gute und sehr gute Züge. Keine bitteren Enttäuschungen durch irrtümlich verpasste Gelegenheiten. Endgültig verpasste Gelegenheiten.
  6. Gleicher Aktionsradius für alle. Während des ganzen Spiels. Es gibt kein Davonziehen einer Führungsgruppe, denen die „Zurückgebliebenen“ nur noch macht- und mittellos nachschauen können, bis das Spielende sie erlöst.
  7. Steigende Spannung. Sowohl das jeweilige Zuspitzen der Situation auf dem Markt als auch der lockere, aber durchaus lebhafte Wettlauf um die prämierten Ausstattungsstücke im Landschaftsgarten erzeugen eine bis zum Spielende anhaltende spielerische Spannung.

Harte Spielernaturen („1830″er) mögen in dieser Aufzählung vielleicht etwas Kampf, Ruin und Schadenfreude vermissen. Doch in dem Zielpublikum der Millionen „Normal-Spieler“ gilt das eher als Pluspunkt.

Zum Schluss noch ein Wort zur Ausstattung: Am Westpark lagen schon Hunderte von Spielen herum. Zu „Diamonds Club“ hat meine nicht-spielende Ehefrau bekannt, dass sie noch nie ein Titelbild auf den Schachteldeckel so lange betrachtet hat wie hier. Die Juwelen behängte bildschöne Lady mit den langen feingliedrigen Fingern und die beiden zielbewussten, kampfeslustigen Lords, die in jedem Fall den Sieg davontragen wollen – entweder über die Lady oder ihre Juwelen – haben sie fasziniert. (Ihrem selektiven Blick ist dabei total entgangen, dass noch ein dritter Mann auf dem Deckelbild abgebildet ist!)

Diese Szenerie hat sie sogar verleitet, einen Blick auf das Spielmaterial im Inneren der Schachtel zu werfen, auf die hübschen bunten Edelsteine, auf die gefälligen, funktionsgerecht stapelbaren Spielsteine und die schwarzen Zylinderhüte für den Markt. Der Verlag hat alles getan, um einem perfekt konstruierten Spiel eine perfekte Ausstattung mitzugeben. Diamonds are a girl’s best friend.

P.S.: Als Extra-Service bietet der Verlag noch einen Spielregel-Erklärfilm unter dem Link http://www.ravensburger.de/web/Diamonds-Club__3245368-4090484-75843394.html an.

29.04.2009: „Byzanz“ vor einer Erweiterung des „Tribun“

Passend zur aktuellen Weltgesundheitslage schlug Aaron für heute eine „Pandemie“-Session vor: Vier todbringende Krankheiten bedrohen die Menschheit; Ziel des Spiels ist es, in Kooperation aller Spieler für jede Krankheit ein Gegenmittel zu entwickeln.
Beim Schlagwort „Kooperation“ wurde Moritz hellhörig: Zartbesaitet, wie es seine Profession ist, wollte er dem Non-Kooperierer Walter nicht schon wieder einen Frustspiel aufbürden.
Bei „Spiel mit mir“ hat es die Note 3,57 (Höchstwert 6); bei Udo Partsch liegt der Mittelwert bei 4 von 8 Sternen (solide). Da mußten die Spieler des heutigen Abends keinen dicken Verzicht auf sich nehmen, als sie statt dessen den gewöhnlichen spielerischen Wettbewerb vorzogen.
1. „Byzanz“
„Ich habe mir ein großes Spiel darunter vorgestellt“ kommentierte Aaron etwas enttäuscht, als Günther das Kartenpack aus einer skat-großen Schachtel herausholte.
Jeder Spieler bekommt ein paar Karten mit unterschiedlichen Farben und Werten ausgeteilt und muß damit im biblischen Sinne „wuchern“:
– neue Karten durch alte Karten ersteigern
– Trio-Kombinationen von Karten in Siegpunkte umwandeln
Beim Ersteigern zählen die summierten Kartenwerte; innerhalb der Trio-Kombinationen zählt nur die höchste Karte. Hier ist eine gewisse Spannung zwischen Kartenwerten und Kartenanzahl vorhanden.
In der ersten Auktion sind 5 Karten angeboten, in der zweiten nur 4 und so weiter, in der Schlußauktion geht es nur um eine einzige Karte. Die gebotenen Summen werden farblich sortiert offen ausgelegt. Wer als letzter gesteigert hat, darf hieraus als erster kostenlos eine komplette Farbe an sich nehmen. Hierin liegt ein herausfordernder Antagonismus zwischen frühen Bieten um viele Karten und ggf. leer Ausgehen beim Nachfassen und als Gegensatz dazu einem späten Bieten um nur eine Karte, aber nachfolgendes Einstreichen von vielen lukrativen Karten aus der Auslage.
In die kleinen einfachen Karten von „Byzanz“ hat der Kartenmeister Emanuele Ornello vielseitige Spielzüge mit pfiffigen Planungsmöglichkeiten eingebaut. Auch wenn es nur aus einem einfachen Kartendeck besteht, ist es doch ein großes Spiel.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (hübsch, aber kein Brüller), Günther: 7, Hans: 7, Moritz: 6, Walter: 7 (Leistung = Effekt / Aufwand)
2. „Valdora“
Aaron hat seine Rezension zu „Valdora“ bereits fertig. Deshalb legte er nur gebremsten Ehrgeiz an den Tag, das Spiel heute nochmals auf den Tisch zu bringen. Sein angedeutetes Ansinnen wurde von Günther und Walter aber unverzüglich und unisono mit einem „mir gang’s“ abgeblockt.
Wer mit dieser klaren Ausdruck einer neubaierischen Positionierung nicht zurecht kommt, kann im Schmeller nachschauen, was damit ausgedrückt ist.
Jedenfalls brauchte „Valdora“ heute am Westpark nicht die spielerische Spreu vom Weizen zu scheiden.
3. „Tribun mit Erweiterung“
Moritz wußte noch, daß er es vor zwei Jahren schon bei sich zuhause gespielt hatte. Am Westpark lag es zum letzten Mal vor eineinhalb Jahren auf. Jetzt gibt es eine Erweiterung dazu:
1) Das Spielbrett ist durch eine Zusatzfläche erweitert, auf der die Spieler neue Auswahlmöglichkeiten für Rundenvorteile und Siegbedingungen vorfinden.
2) Es gibt zusätzliche Personenkarten mit Mördern, die die Übernahme von Parteigruppierungen erleichtern.
3) Mit Sklavenkarten können weitere Siegbedingungen erfüllt werden.
4) Ein Spieler kann in die zusätzliche asymmetrische Rolle des Brutus schlüpfen, und damit die Planungen der Mitspieler deutlich chaotisieren.
Fast eine Stunde brauchte Günther, um die allen bekannten Regeln zu wiederholen und die Zusatzelemente zu erklären. Für Freaks, die mit dem alten „Tribun“ groß geworden sind und die vielleicht ausgelutschten Abläufe mit neuem Pfeffer aufpeppen müssen, ist es gerade das Richtige. Die Erweiterung paßt sich nahtlos in die bisherige Szenerie ein.
Doch die vielen neuen Elemente geben dem Spiel keine wesentlich neue Qualität. Vielleicht wird die bisher etwas kantige Planbarkeit abgerundet. Vor allem aber wird sie mit viel Chaos gespickt. Das bereits vorhandene ärgerliche Meuchelprinzip dezimierte zuerst Walters erwartungsvoll aufgebaute Prätorianergarde. Das ging natürlich nicht ohne Lamento ab. Dann richtete Brutus seine neu geschaffenen Mörder gegen Aaron und Moritz. Was beide postwendend mit „Das ist keine gute Erweiterung“ quittierten.
Hans als asymmetrischer Brutus schwelgte in Geld und Personenkarten, doch er konnte sie nicht konsequent in erfüllte Siegbedingungen umsetzen, weil das Zufallsprinzip ihm bei seiner Zugfreiheit oft genug die Hände band.
Aaron wurde überraschend Sieger, als die „temporäre Gunst der Götter“ sich neben der „permanten Gunst der Götter“ als unabhängige Siegbedingung herausstelle. Moritz haderte mit sich, daß er einen Zug vorher den Winning-Move übersehen hatte. Ansonsten hatte Günther als dritter im Bunde schon den Kopf rausgestreckt, um sich den Siegeslorbeer aufsetzen zu lassen. Das Spiel läßt keinen konsequenten Aufbau zu. Ab der Mittelphase schwanken die Positionen um eine schwach ansteigende Besitzstandslinie herum, und wem Fortuna letztendlich den Sieg gönnt, das bleibt ihr persönliches Geheimnis.
WPG-Wertung zur Erweiterung: Keine Änderung zur bisherigen Notenvergabe. Durchschnitt 6,6 Punkte.
Aaron, Günther, Moritz: „Tribun“ wird durch die Erweiterung nicht besser, nur undurchschaubarer, Hans: Kritik an der starken Zufallsabhängigkeit von Brutus‘ Aktionsradius, Walter: Zugewinn an spielerischem Chaos, aber gerade das ist nicht mein Fall.