Westpark Gamers

Valdora

rezensiert von Aaron Haag

Wer Modeleisenbahner in seinem Bekanntenkreis hat wird es kennen: das Bedürfnis, die vorhandenen Gleise weiter auszubauen, zu verbessern und so die ganze Anlage noch naturgetreuer aussehen zu lassen und zu betreiben. Am besten lässt sich dieses Verhalten mit dem Begriff „empire building“ umschreiben, und als anspruchsvolles Brettspiel kann man diesen Bekannten durchaus ein Spiel der 18xx-Reihe empfehlen. In der Schar dieser Modeleisenbahner findet sich gelegentlich auch jemand, der neben dem Ausbau seines Miniaturreichs weitergehende Herausforderungen beim Betrieb seiner Bahn sucht. Die „Logistiker“ versuchen zum Beispiel mit möglichst wenigen Rangiervorgängen Wagenverbünde umzusortieren oder zusammenzustellen. Diese Modeleisenbahner finden sicherlich auch Vergnügen an „Valdora“.

Der zentrale Mechanismus in „Valdora“ ist das Aufsammeln und die Ablieferung von Waren und es gilt, seine Aktionen so zu optimieren, dass am Ende ein maximaler Ertrag erzielt wird. Nur geht es hier nicht um das geschickte Rangieren mit Eisenbahnwagons sondern um das Einsammeln von Edelsteinen, um sie mit vorher beschafften Ausrüstungsgegenständen an Auftraggeber zu liefern.

Das „Goldtal“ ist recht dicht besiedelt und bietet dem Spieler immer ausreichend viele Handlungsoptionen. So finden sich dort fünf Städte, in denen sich Ausrüstungsgegenstände, Aufträge, Proviant oder Edelsteine beschaffen lassen. Aber auch auf den reichlich vorhandenen Wegen zwischen den Städten lohnt sich das Verweilen, denn dort finden sich Edelstein- und Silberminen, Häfen mit Edelsteinhändlern sowie die Häuser der Auftraggeber.

Unsere Aufgabe als Spieler ist es, lukrative Aufträge in einer Stadt zu erwerben, die vom Auftraggeber geforderten Edelsteine aufzusammeln, in unserer Ausrüstung zu verstauen und beim Auftraggeber abzuliefern. Erledigte Aufträge bringen uns bei Spielende Siegpunkte.

Aufträge zu erledigen ist nicht weiter schwierig, hat man erst einmal die notwendigen Ausrüstungsgegenstände erworben, denn mit den meisten lässt sich immer nur ein Edelstein einer bestimmten Farbe transportieren. Da man jeden Ausrüstungsgegenstand nur einmal besitzen darf, ergeben sich schnell Engpässe, wären da nicht das Wagen und das Pferd, mit denen sich ein beliebiger Edelstein transportieren lässt. Hier liegt der Reiz des Spiels: seine Züge so zu optimieren, dass man mit einem Minimum an Zügen ein Maximum an Auftragssiegpunkten verdient und dabei möglichst noch die eigene Ausrüstung weiter komplettiert.

Aufträge und Ausrüstung liegen nicht beliebig in den Städten aus sondern müssen aus „Katalogen“ ausgewählt werden. Diese Kataloge sind mittels einer Holzablage und einem darauf liegenden Kartenstapel realisiert; ein neuer Mechanismus der optisch und haptisch sehr gelungen umgesetzt wurde. In diesen Katalogen kann beliebig geblättert werden, allerdings ist nur das erste Umblättern kostenlos. Hat man den gesuchten Auftrag oder Gegenstand gefunden, kann man ihn (d.h. die Karte) gegen Bezahlung von Silber erwerben. Es zahlt sich also ein gutes Gedächtnis aus, um unnötiges Hinundherblättern in den Katalogen zu vermeiden.

Neben einer optimalen Wegewahl ist die Reihenfolge der Auftragserledigungen ein weiteres Optimierungselement, denn es gibt als bisher noch nicht erwähnte Spielelemente die Handwerker und deren Werkstätten. Hat ein Spieler einen Auftrag erledigt, erhält er sofort einen Handwerker in der entsprechenden Auftragsfarbe. Jede unterschiedliche Handwerkerfarbe bringt bei Spielende wiederum Siegpunkte. Zusätzlich bekommt derjenige Spieler, der als Erster eine bestimmte Anzahl Handwerker einer Farbe gesammelt hat, die Werkstatt in dieser Farbe, von denen die meisten Siegpunkte einbringen. Wichtiger aber ist, dass nun jeder erledigte Auftrag einer Farbe, von der man eine Werkstatt besitzt, noch einmal Extrasiegpunkte einbringt. Die kreisförmige Anordnung der sieben Handwerkerplättchen mit unterschiedlicher Anzahl je Farbe kombiniert mit der Regel, dass bei ausverkauften Handwerkerplättchen einer Farbe das jeweils im Uhrzeigersinn nächste erworben wird, fordert den Taktiker im richtigen Augenblick seine Aufträge zu erledigen.

Valdora ist ein mittel-komplexes Optimierungsspiel rund um den „pick-up and deliever“ Mechanismus. Einfaches Einsammeln von Edelsteinen führt zwar zu erledigten Aufträgen aber der geschickte Optimierer zieht schnell den anderen Spielern davon, wenn er ungestört agieren kann; es gilt also die Pläne der anderen Spieler immer im Auge zu behalten. Ein gewisser Ärgerfaktor gehört deshalb dazu, indem man einem Mitspieler schnell noch den von ihm dringend benötigten Auftrag einer Farbe vor der Nase wegschnappt. Auch das Timing der Auftragserledigung will gut durchdacht sein, denn es ist gar nicht selten möglich, mit einem Zug gleich mehrere, unterschiedliche Handwerker zu ergattern. Schnappt man damit noch einem Mitspieler die letzte Möglichkeit zum Werkstatterwerb weg lässt sich ein hämisches Grinsen kaum verbergen.

„Valdora“ bietet bei einem mittleren Grübelfaktor eine Vielfalt an Handlungsoptionen und eine kurzen Spielzeit. Gerade die verschiedenen Handlungsmöglichkeiten lassen das Gefühl aufkommen, immer mehr tun zu müssen als man gerade tun darf – insbesondere wenn wieder mal ein Mitspieler die eigene Planung durchschaut hat und mit geschicktem Agieren diese durchkreuzt. Wer hierzu mehr erfahren möchte, sei auf Michael Schachts Webauftritt zu „Valdora“ verwiesen. Dort finden sich Strategietipps von Manfred Kries, die sieben verschiedene Wege zum Ziel genauer beleuchten.

Alles in allem ist „Valdora“ ein Spiel, das Dank seiner einfachen Spielmechanismen einen schnellen Einstieg ermöglicht aber trotzdem dem versierten Spieler genügend Herausforderung bietet, um immer wieder auf den Tisch zu kommen.

23.04.2009: Sphärenklänge im Weltraum

„Ich bin mit dem Prediger des Dorfes, einem alten, wunderlichen Manne, bekannt geworden. Er hat eine außerordentliche Leidenschaft fürs Kartenspiel, versteht aber kein anderes als das gemeine, altfränkische Mariage. Ihm zu Gefallen habe ich heute den ganzen Tag am Spieltisch gesessen. Aber was soll man bei dem abscheulichen Wetter auch anfangen.“
Das schrieb Ludwig Tieck am 11. Juli 18xx in sein fiktives Tagebuch. Wie heißt der heute gebräuchliche Name für das erwähnte Kartenspiel?
1. „Space Alert“
Moritz legte das Spiel auf den Tisch und ging auch gleich in die Defensive. „Das Spiel ist ganz kurz. Wir können es jederzeit abbrechen.“ „Im Grunde dauert es nur 10 Minuten. Eine Episode. Denn das wird von einem festen Taktgeber gesteuert.“ „Das Spiel ist ein kooperatives Spiel. Aber ganz anders.“ „Wir spielen es so lange, wie es uns Spaß macht“ – Das riecht dann – ob gut oder schlecht – schon nach deutlich mehr als 10 Minuten.
Die Spieler sind die Besatzung eines Raumschiffes im All und müssen sich gemeinsam gegen feindliche Geschosse wehren. Insgesamt hat das Raumschiff sechs Räume, in denen es Abwehrkanonen mit unterschiedlicher Zielrichtung und unterschiedlicher Durchschlagskraft gibt. Die Spieler bewegen sich koordiniert oder unkoordiniert durch die Räume, müssen die Kanonen laden und abschießen, müssen natürlich rechtzeitig die Kanonenkugeln (oder womit immer man im Weltraum schießt) in die Laderäume bringen und natürlich im Reaktorraum auch noch für Energienachschub suchen.
Die Bewegung der Spieler erfolgt anhand von Aktionskarten a la Robo-Ralley, die entweder eine Bewegung in eine der vier Himmelsrichtungen zulassen oder eine Aufgabe festlegen. In den insgesamt 7 bis 12 Phasen einer Runde muß die Mannschaft ihre Aktionen vorplanen und sorgfältig darauf achten, daß jederzeit genügend Energie und genügend Kugeln an den benötigten Stellen vorhanden sind, und daß auch rechtzeitig an den entscheidenden Bordkanonen ein Kanonier steht. Wenn jeder nur wie im Ameisenhaufen herumirrt, dann fehlt es an allen Ecken und Enden und das Raumschiff wird zerstört, noch bevor das Pulver erfunden ist.
Getaktet wird das ganze mittels einer Sprach-CD, in der eine menschliche Stimme erzählt, woher die feindlichen Geschosse anfliegen, wann es die Gelegenheit gibt, Aktionskarten nachzuziehen oder Karten zu tauschen. Vor allem wird auch das Ende der Planungsphasen sekundengenau vorgegeben. Anschließend werden die gelegten Karten ausgewertet und alle Spieler haben gemeinsam entweder gewonnen oder verloren.
Natürlich ist es wichtig, daß ein „Kapitän“ die Mannschaft koordiniert, damit alle Aufgabengebiete im gegebenen Zeitpunkt einmal und nur einmal besetzt sind. Wenn jeder nur so in den Raum hinein sagt, was er zu tun beabsichtigt, dann müßten sich 5 Spieler auf die Planungsvorgänge im eigenen und in 4 Köpfen weiterer Mitspieler konzentrieren. Damit wären alle überlastet. Vor allem unter dem unausweichlichen Zeitdruck. Nur wenn ein einziger Kopf die Aufgaben verteilt, jeden Mitspieler an einem wohldefinierten Posten aufstellt und die Mitspieler im Teamwork dann ggf. noch untereinander die Aufgaben tauschen, weil einzelne mit ihren ausgeteilten Bewegungskarten die Primäraufgaben nicht lösen kann, dann hat man eine Chance, das Raumschiff über die Runden zu bringen.
In ersten Spiel war Moritz der Kapitän. Auch für ihn war noch alles neu und er war selbst mit seiner eigenen Aufgabe schon überlastet. Walter kam es sogar so vor, als spiele er eine Doppelrolle: Als Verräter schoß er quasi mit Wasserpistolen auf die gegnerischen Zerstörer (böse Zungen behaupteten sogar, er hätte im Reaktorraum mit Feuerwerksraketen seiner Gelieben eine Lichtmusik vorführen wollen), und in der Peter-Rolle legte er seine Karten für die Hin- und Her bzw. die Auf- und Ab-Bewegungen so orientierungslos, wie sonst nur Peter bei Robo-Ralley.
Da verlor Walter seine Contenance. Der 5-fache Frust, unter den Irrtümern eines jeden Mitspielers zu leiden war für ihn zu viel. Hier hat „Robo-Ralley“ gegenüber „Space Alert“ ja einen gewaltigen spiel-psychologischen Vorteil: Man leidet nur unter dem eigenen Irrtum, kann sich aber 4-fach über die Irrtümer der Mitspieler freuen. Bei „Space Alert“ bringt das Fehlverhalten eines einzelnen bereits unweigerlich alle zusammen über den Jordan. Walter warf Moritz – unberechtigterweise – ein Doppelspiel vor und übernahm selber das Kommando.
Doch wie soll man fünf hartgesottene Spielernaturen koordinieren und zu einer zentral gesteuerten Handlungsweise bringen. Noch erfolgloser als eine analoge Tätigkeit im sprichwörtlichen Mädchenpensionat. Auch das zweite Spiel endete im Desaster.
Die ursprünglich vorgeschlagenen 10 Minuten waren um tausend Prozent überschritten, Moritz war im Höhenrausch und wünschte sich noch ein drittes Spiel mit erhöhter Komplexität und allen Schikanen. Walter forderte das Spielende. Als er mit 4:1 überstimmt wurde, drohte er, seine Aktionskarten ganz unkontrolliert und zufällig über die verschiedenen Spielphasen zu verteilen. Doch mit einem einzigen destruktiven Spieler hat die Mannschaft keine Chance. Wie kann man dieses Dilemma lösen? Wir einigten uns auf den Kompromiß: Walter sollte sich ausschließlich im Reaktorbereich aufhalten und dort für ständigen Energienachschub verantwortlich sein.
So konnte er denn als teilnahmsloser Teilnehmer dem dritten Untergang der Titanic emotionslos beiwohnen.
„Space Alert“ ist ein sehr gut konstruiertes Spiel, die Zutaten sind stimmig, und die Steuerung über die CD schafft die gewünschte betriebsame Hektik im Teamwork. Das Spiel ist hervorragend geeignet zum Einsatz als Mitarbeitertraining in Unternehmen: die Mitarbeiter werden spielerisch zur Teamfähigkeit zu erzogen. Und die Führungskräfte können sich ohne jegliche Sachkenntnisse in Menschenführung einüben. Fast wia im richtigen Leben.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (nicht mein Fall, aber originell), Günther: 7 (nicht mein Fall, aber originell), Hans: 8 (Herausforderung, sich zu koordinieren), Moritz: 9 (originell), Walter: 7 (nicht mein Fall, aber originell)
Das höchstbewertete Spiel der Westpark-Gamers, das eigentlich nur Hans und Moritz spielen wollen.
2. „Smallworld“
Moritz versprach, die Neulinge „in 2 Sekunden“ in die Unterschiede zwischen „Vinci“ und „Smallworld“ einzuweisen. Wenigstens in punkto Zeitdilatation blieb er sich damit treu.
Wie bei Vinci kann sich jeder Mitspieler zwei Völker heraussuchen und damit das gemeinsame Spielbrett besiedeln.
Wie bei Vinci haben alle Völker unterschiedliche Eigenschaften, um bei der Besiedelung Siegpunkte zu machen
Wie bei Vinci muß man dafür bezahlen, wenn man sich ein Volk außerhalb der gegebenen Reihenfolge aussucht. (Hier fiel uns noch ein Verbesserungsvorschlag ein: Um den allerersten Startspieler sollte man eigentlich bieten müssen! Denn wer hier Glück hat, dem wir gleich eine phantastische Völkerkombination in die Wiege gelegt, mit der er sich einen erklecklichen Vorsprung herausholen kann.)
Aber die Völker sind lockerer als bei Vinci, das Spiel ist flotter, die Kämpfe konzentrierter, die Szenerie abwechslungsvoller, das Spiel spielerischer. Ein bißchen.
Gewonnen wird das Spiel von dem Spieler, der über die besten Völker verfügt. Ob das jetzt eine glückliche Fügung oder bestes Timing in der Sterbehilfe ist, ließ selbst unser Sieger Aaron offen.
Je größer der Spielerkreis, desto stärker die Versuche zur Diplomatie. Hans lehnte Moritz Friedensallianzen strikt ab: „Friedensverhandlungen anzubieten, bevor ein Konflikt angebrochen ist, ist immer ein schlechtes Zeichen!“. Gilt wahrscheinlich auch in der Weltpolitik. Und sicherlich kann und darf man auch in der kleinen Welt die einmal gegebenen Versprechen zu friedlichem Verhalten nicht einhalten. Die mörderische Siedlungspolitik ist doch nur ein Spiel. Wenigstens in „Smallworld“.
WPG-Wertung: Den bisherigen WPG-Durschnitt von sehr guten 8 Punkten hoben Aaron mit 8 und Hans mit 9 Punkten auf einen Durchnitt von 8,2 Punkten
Hallo Wilhelm, zu Deiner Smallworld-Kritik wegen der Vinci-Neuauflage sagte Günther heute: „Wenn einer meint, ein Remake wäre schlecht, nur weil es ein Remake ist, so ist das ein Blödsinn!“

Uruk

rezensiert von Walter Sorger

In regelmäßigen Abständen geben Hanno und Wilfried Kuhn ein solides, wohlkonstruiertes Spiel heraus. Letztes Jahr führten sie uns mit „Uruk“ in die „Wiege der Zivilisation“ und stellen uns die Aufgabe, nützliche Kombinationen von Erfindungen zu machen, Dörfer und Städte zu gründen und damit unser kleines Reich besser zu entwickeln als unsere Mitspieler.

„Erfindungen“ sind Karten, die wir als „Aktion“ aus einer offenen Auslage oder vom verdeckten Stapel ziehen. Zunächst sind die gezogenen Karten nur Handkarten, doch wenn wir sie dann in einer weiteren „Aktion“ offen vor uns auslegen, haben wir damit eine Erfindung gemacht. Die Erfindungskarten sind in Stufen 1 bis 4 eingeteilt; damit ist Einschränkung verbunden, daß man eine 3er Erfindung erst auslegen darf, wenn man bereits mindestens eine 2er Erfindung ausliegen hat, eine 4er Erfindung erst dann, wenn man schon eine 3er Erfindung ausliegen hat.

Weiterhin benötigt man für eine 2er-Erfindung zwei gleiche Karten dieser Entwicklung. Für eine 3er Erfindung braucht man sogar drei gleiche Karten und für eine 4er Erfindung vier gleiche. Diese harten Sammelbedingungen sind allerdings durch die Joker-Regelung aufgeweicht: Zwei Karten der gleichen Farbe gelten als Joker und dürfen für jede beliebige Erfindung (der gleichen Farbe) eingesetzt werden.

Die Erfindungen geben Vorteile für die weiteren Spielzüge, z.B. erlauben sie, als „Aktion“ Rohstoffe bestimmter Farben zu nehmen, Rohstoffe ineinander umzutauschen, oder spätere Entwicklungszüge mit weniger Rohstoffen oder weniger Karten zu bezahlen.

Rohstoffe sind Holzwürfel in verschiedenen Farben. Sie können als „Aktion“ in Siedlungen umgetauscht werden. In der ersten Epoche (Spielphase) bekommt man eine Siedlung für zwei Rohstoffe, in jeder folgenden Epoche verteuern sich die Preise, in der vierten und letzten Epoche kostet eine Siedlung beachtliche acht Rohstoffe (ohne Vergünstigung durch geeignete Erfindungen).

Siedlungen sind ähnlich wie Mühlesteine durch runde Holzscheiben repräsentiert und werden nach dem Erwerb an die eigenen Erfindungen angelegt. Eine einzige Scheibe gilt als „Dorf“, zwei Scheiben übereinander als „Stadt“. Sie erhöhen in der Schlußabrechnung den Siegpunktwert für eine Erfindung. Ohne eine Siedlung bringt jede Erfindung – egal welcher Stufe – nur einen einzigen Siegpunkt ein; eine Erfindung mit einem Dorf bringt so viele Siegpunkte, wie ihr Stufenwert angibt, eine Erfindung mit einer Stadt bringt sogar das Doppelte ihres Stufenwerten an Siegpunkten ein.

Motor der Entwicklung sind in „Uruk“ die bereits erwähnten „Aktionen“, also

  • Karten auf die Hand nehmen
  • Karten als „Erfindungen“ auslegen
  • Rohstoffe aufnehmen
  • Rohstoffe gegen Siedlungen eintauschen

Pro Zug darf ein Spieler drei beliebige Aktionen ausführen. Spieltechnisch wäre es kein Unterschied, wenn man pro Zug nur eine Aktion ausführen dürfte; aber so läuft das Spiel ein bißchen flotter ab, weil man zwischen den Aktionen nicht darüber nachdenken muß, ob man eine einträgliche Situation übersieht.

In diesen planbaren Spielablauf sind ein paar „Götterkarten“ bzw. „Katastrophenkarten“ eingebaut, die ein bißchen spielerischen Zufall ins Spiel bringen und daneben eine höchst sinnvolle funktionelle Aufgabe besitzen:

  1. Sie beschleunigen den Spielausgang , weil damit jeweils ein Siedlungsstein aus der aktuellen Epoche entfernt wird.
  2. Sie begrenzen das Limit an Handkarten und zwingen so die Spieler, ihre Karten immer mal wieder in Erfindungen zu investieren. Andernfalls würde man diese ggf. bis zum Nimmerleinstag sparen, um die kumulativen Vorteile gleicher Karten maximal auszunutzen.

In der Summe ist „Uruk“ ein hübsches, harmonisches Spiel. Jeder arbeitet friedlich an seiner Entwicklung, freut sich über seine vorteilhaften Erfindungen und seine wachsende Besiedlung. Bedenkenlos können wir dem Spiel die gute Schulnote 2-plus vergeben. Zumindest, solange wir uns im trauten Familienkreis bewegen.

Gehen wir damit aber hinaus in die feindliche Welt, dann gibt es doch dieses oder jenes zu bekritteln. Wie steht’s in „Uruk“ eigentlich mit Strategie und Taktik? Wo wird denn unser planerisches Talent gefordert? Schauen wir uns dazu die Erfindungskarten einmal genauer an.

Etwa die Hälfte der 88 auswählbaren Erfindungen erlauben uns, Rohstoffe einer oder zwei bestimmter Farben zu nehmen. Vernachlässigen wird dabei marginale Ausnahmesituationen, dann bekommt man für jede Erfindung genau einen einzigen Rohstoff. Es gilt also die Gleichung: 1 Aktion = 1 Rohstoff, unabhängig davon, wie gut man sich entwickelt hat. Eine recht uniforme Angelegenheit. Hier wäre im Spieldesign durchaus eine Progression und damit ein größerer Wettbewerbs um die besten Erfindungen möglich gewesen.

Weiterhin gilt bis zum bitteren Ende die Gleichung: 1 Aktion = 1 Erfindungskarte. Die Stufigkeit der Erfindungskarten steigt zwar durch die vorgegebene Kartenverteilung etwas an, doch eine damit verbundene Steigerung der Dynamik ist fast nicht meßbar. Zudem ist die Angebot an offen ausliegenden Erfindungen so klein und meist so ausgelutscht, daß man sich oft genug lieber dem Zufall anvertraut und die nächste(n) Erfindungskarte(n) vom versteckten Stapel zieht. Für eine Planungsaufgabe eine etwas unbefriedigende Lösung.

Elf Erfindung erlauben uns, Rohstoffe gegen andere Rohstoffe oder Karten in Rohstoffe und umgekehrt umzuwandeln. Da wir bereits die Konvertierungs-Gleichungen:

1 Aktion = 1 Rohstoff = 1 Erfindungskarte

kennen, ist das Tauschen ein Nullsummenspiel: ob wir uns erst einen Rohstoff zulegen und ihn dann in eine Karte umtauschen oder ob wir uns gleich die richtige Karte nehmen, das ist gehupft wie gesprungen. Der Nährwert dieser Erfindungen wird bei uns keine große Begehrlichkeit auslösen.

Hier darf man zwar mit Recht einwenden, daß die Rohstoff-Farben auch einen gewissen Einfluß auf die zulässigen Aktionen besitzen. Doch haben die Spieler im Laufe eines Spieles so viele Möglichkeiten, die Farben im eigenen Rohstofflager zu beeinflussen, daß ich diesen Effekt hier als vernachlässigbar einstufen möchte.

Es gibt ein paar wenige Erfindungen, die wirklich Musik in sich tragen. Im Prinzip haben sie alle etwas gemeinsam: Sie erweitern nicht den Spielraum für eigene Aktionen, sondern bringen später einen zusätzlichen Vorteil zur jeweils gewählten Aktion hinzu. Im einzelnen sind das:

  1. die Karten, die bei jeder Erfindung einen Rabatt geben (Stadtmauer, Statuette, Axt und Segelschiff). Sie sind ein Muß in jeder Uruk-Familie; ohne sie kann man das Spiel nicht gewinnen. Allerdings ist das Spiel von der zeitlichen Verfügbarkeit der Erfindungskarten so ausgelegt, daß nahezu jeder Spieler genau eine dieser Erfindungen bekommt. Insofern wird dadurch nicht wirklich die Gelegenheit geboten, sich von den Mitspielern abzusetzen,
  2. das Zikkurat, mit dem man in den letzten Runden situationsabhänig 0 bis 4 Rohstoffe geschenkt bekommt. In Kombination mit dem Rad, das es erlaubt, Rohstoffe zu tauschen, kann sich diese Himmelsgabe ganz schön aufzusummieren. Unbedingt zugreifen – wenn es einem der Zufall in die Hände spielt! Dann schwimmt man hinterher in Rohstoffen, kann mühelos sein restliches Siedlungsprogramm abspulen und auch noch mit links alle evtl. auftretenden Katastrophen abwenden,
  3. das Gewölbe, nach dessen Besitz man jeden Siedlungsstein um einen Rohstoff billiger bekommt. Falls man nach dem Gewölbe z.B. noch drei Siedlungen erwerben kann, so erspart man sich mit dem Gewölbe immerhin soviel wie 3 Aktionen,
  4. die Waage, mit der am Spielende für Handkarten zusätzliche Siegpunkte vergeben werden. Man wird dabei zwar in der freien Kombinierbarkeit der Erfindungen etwas eingeschränkt, doch damit der Vorteil dieser Karte wohl nicht substantiell beeinträchtigt.

Jetzt noch ein Wort zu den Götter- und Katastrophenkarten. Die peinlichste Katastrophe ist die Dürre. Sie bringt den Verlierern einen Schaden, zu dessen Reparatur knapp 6 Aktionen notwendig sind. Hier darf man schon ein paar Rohstoffe hinbuttern, um den Schaden von sich abzuwenden. Der Schaden der anderen beiden Katastrophen beträgt nur etwa die Hälfte.

Die beste Götterkarte ist „Ninurta“: Gehen wir von ca. drei Städten pro Spieler bei Spielende aus, dann hat diese Karte einen Wert von etwa 3 Siegpunkten. Relativ einfach kann sich jeder ausrechnen, wie viele Aktionen für einen Siegpunkt wert sind. (Ein Bruch, bei der im Zähler drei mal die Runden stehen, die ein Spiel dauert und im Nenner die durchschnittliche Siegpunktzahl aller Spieler.) Wir sind auf einen Daumenwert von etwa zwei Aktionen für einen Siegpunkt gekommen. Nach diesem Umrechungsfaktor ist „Ninurta“ sechs Handkarten wert!

Wenn man aber für alle Götter- und Katastrophenkarten genau den Wert an Rohstoffen oder Karten hinblättert, den sie als Schaden oder Nutzen in sich tragen, dann hat man natürlich keinerlei Vorteil gegenüber seinen Mitspielern; dann ist das Ganze auch wieder gehupft wie gesprungen. Der Leuchtturm könnte hier ein bißchen Licht in diese Uniformität hineinbringen, doch wie das genau zu quantifizieren ist, das überlasse ich jetzt der Spielergemeinde.

Fazit: Der konstruktive Fortschritt an Erfindungen und Besiedlung in „Uruk“ ist keine anspruchsvolle Herausforderung für menschliche Genies. Was immer ich tue, es bringt mich in einem gleichmäßig dahinfließenden Entwicklungsstrom vorwärts. Einen Kampf kann ich höchstenfalls mit mir selber führen, Interaktion bleibt ein Fremdwort.

Was soll’s! Spielt „Uruk“ im den Sinne, wie es seine Väter für die harmonischen Spielerfamilien vorgesehen haben. Überlaßt diese verbissenen Rechnereien der trockenen Excel-Klimperei im stillen Kämmerlein. Der Friede sei mit Euch!

15.04.2009: Krieg und Frieden für das Triumvirat

Mal wieder eine ganz kleine Besetzung am Westpark. Der unverwüstliche Administrator kämpft an der finnischen Front, die leidenschaftlichsten Vertreter der kleinen Besetzung sind beim Kofferpacken, der erweiterte Kreis hüllte sich in Schweigen, und nur die flexiblen Verkoster von Alles und Nichts gönnten sich die Genüsse auf und um den Spieltisch.
1. „Smallworld“
Ein Nachfolger des klassischen Völkerkampfspiels „Vinci“, mit ähnlichen Mechanismen, genauso vielfältigen und ausbalancierten Volkseigenschaften und verschiedenen, genau auf die Spieleranzahl abgestimmten Weltszenerien, die unverzüglich den gewünschten Verdrängungswettbewerb in Szene setzen.
Jeder Spieler sucht sich jeweils wrap around zwei Völker heraus, mit denen er in die Völkerschlacht zieht. Im Gegensatz zu „Vinci“, wo zweifelsfrei Menschenrassen aufeinander losgelassen werden und eine entsprechende martialische Stimmung herrscht, treten in „Smallworld“ Fabelwesen wie Riesen, Zwerge und Elfen auf, die allein schon von der Graphik her eine freundlichere Fantasy-Laune verbreiten. Die Amazonen sehen aus wie eine Kreuzung aus Claudia Schiffer und Barack Obama – für alle Spielervorlieben ist etwas dabei.
Jedes Volk hat klare, unterschiedliche Eigenschaften in bezug auf:
– Durchschlagskraft,
– Verteidigung,
– Überlebensfähigkeit,
– Siegpunktquellen
Die Freiheitsgrade beim gegenseitige Verdrängen und Totschlagen sind begrenzt. In welche Richtung sich das Engagement am meisten lohnt, das hätte auch der Neanderthaler an seinen 10 Fingern abzählen können. Hier ist Strategie nicht gefragt, Taktik nur in Ansätzen von Bedeutung, der Rest ist Draufhauen, Killen, Eliminieren. Diese Aufgaben hätte auch der gerade abgehalfterte George W. mit den besten Noten seitens der Geschichtsschreibung lösen können.
Die rechte Herausforderung liegt in der Auswahl der richtigen Völker zum richtigen Zeitpunkt, im richtigen Timing für das Sterben-Lassen eines ausgepowerten Volkes, um eine neue, unverbrauchte Rasse auftreten zu lassen. Und obwohl es hier für jeden Mitspieler um Leben oder Tod, d.h. um Siegpunkte und Sieg geht, diskutierten wir friedlich und konstruktiv die unterschiedlichen Vorzüge der Völker, ihre besten Ausgangspositionen und ihr Totschlagpotential. Bereits während des Spiels, nicht erst nach dem jeweiligen unglücklichen Exodus.
Gerade die richtige Völkerkombination macht’s, daß die Siegpunkte nur so sprudeln. Offensichtlich ist es günstig, sich zuerst ein Volk mit guten Sterbeeigenschaften und danach ein Volk mit langer Lebensdauer zuzulegen. So kann man möglichst lange möglichst viel an beiden Völkern verdienen. Günther hatte hier mehr oder weniger zufällig eine glückliche Hand mit den Ghulen als erstes Volk – die Mitglieder treten vollzählig in den Absterbeprozess ein, nicht nur ein Mitglied pro besetzter Region – und den Elfen als zweites Volk – bei Niederlagen im Verdrängungskampf werden sie nicht eliminiert, sondern treten in jeder Runde wieder mit voller Mannschaftsstärke auf. (Oder haben wir hier ein Regeldetail übersehen?)
Doch die Herrschaft über solche Erfolgskombinationen ist kein reiner Zufall. Da die zur Auswahl stehenden Völker offen ausliegen und sich nur durch – ständig fallende – Preise unterscheiden, kann jeder über mehrere Runden vorausüberlegen, wann er welches Volk mit welchen Eigenschaften zu welchem Preis übernehmen möchte. Alles ist planbar.
WPG-Wertung: Günther: 8 (mehr Kampf als in „Vinci“, an die Spieleranzahl gut angepaßte Spielbretter), Moritz: 8 (noch besser als „Vinci“, durch das Fantasy-Thema etwas lockerer), Walter: 8 (gönnt dem George W. seine neue Auseinandersetzung mit der kleinen Welt)
2. „Uruk“
Obwohl der Name ein ähnlich archaisches Totschlagspiel vermuten läßt wie bei „Smallworld“, geht es hier ausschließlich um die überaus friedliche Entwicklung der Zivilisation. Die Spieler sammeln Entwicklungs- und Aufbaukarten aus einem offenen Stapel, erwerben damit Rohstoffe, machen Erfindungen, bauen Dörfer und Städte und bekommen am Ende für den besten Entwicklungsstand die Siegespalme überreicht.
Insgesamt gibt es 23 verschiedene Erfindungskarten in vier verschiedenen Farben mit steigenden Werten. Gleiche Erfindungskarten bringen einen kumulativen Vorteil, doch benötigt man ein wenig Stapelglück, um sie zusammen zu bringen. Wer hier lange vergeblich auf sein Glück warten muß, kann dem allerdings problemlos mit reichlich Jokerkarten nachhelfen.
Die verschiedenen Eigenschaften der Karten sind mit klaren Symbolen gekennzeichnet. Doch da es tausenderlei Eigenschaften zu unterscheiden gilt, muß man sich gründlich in die Symbolik einarbeiten. Und merken muß man sich das auch noch alles. Hier gab Walter wie gewöhnlich schnell die Hoffnung auf den Durchblick auf. Zu seiner Freude konnte er aber ebenfalls beim absoluten Durchblicker Moritz Schwächen im Erfassen des Spielablaufs entdecken. Und Günther hatte sogar beim Vorlesen der Spielregeln Schwierigkeiten, manche Textpassagen zu verstehen. Z.B. gilt für das „Tonrohr“ u.a.: „… Nimmt sich einer der Spieler mit den meisten Siedlungssteinen während seiner Zuges 1 Ressource als beliebiger Quelle, so wird am Ende dieses Zuges das Tonrohr mit 1 gleichen Ressource an dem Pool bestückt. Nimmt sich dieser Spieler während seinen Zuges mehrere Ressourcen, wählt sich der Besitzer des Tonrohrs aus den genommenen Ressourcen nach seiner Wahl 1 entsprechende Ressource aus. …“ Nach mehreren Ansätzen zum Verstehen übergab Günther an Moritz, und der konnte unverzüglich verkünden: „Verstehe ich sofort“. Ist ja auch ein Ton-Künstler! Alle Regeln sind präzise, eindeutig und unmißverständlich beschrieben. Nur im Inhalt ziemlich dicht und in der Summe ziemlich viel.
Denn am Ende kommt nur ein mehr oder weniger autistisches Wettrennen um die schnellste-beste Entwicklung heraus. Kein Wunder, daß die drei Weltgestalter mit der knappen Siegpunkt-Folge 25, 23 und 22 ins Ziel gelangten.
WPG-Wertung: Günther: 7 (hübsches Aufbauspiel), Moritz: 6 (ausgewogenes, gutes Dreierspiel), Walter: 5 (irgendwas fehlt. Interaktion?)
PS: Hier darf sich jetzt unser Alles-mit-Allen-Spieler Wilhelm zu Worte melden und sein Plädoyer im Namen der Autoren halten.

Antike

cover
designer Mac Gerdts
publisher Eggert-Spiele
released 2005
players 2-6
playing time 120 minutes
rating red starred starred starred starred starred starred stargray stargray stargray star

Antike

Quick look by Moritz Eggert

A better working game than „Mare Nostrum“, but for the price of (even) less historical flair, this is an abstract game of action-resource management that plays astonishingly quick through the use of the ingenious action wheel, which really works well here. This might be a series of battles or a peaceful empire building game, depending on your group’s predominant style, but the main reason why this doesn’t get a 9 or 10 is the rather dry handling of scientific advances and historical elements. Game material is of high quality and quite abundant, the rules are clear and include tactical tips, but miss out on some key points which most players will grasp intuitively anyway.

Anachronism

cover
designer Michael A. Brown
publisher TriKing/The History Channel
released 2005
players 2
playing time 10 minutes
rating none

Anachronism

Quick look by Moritz Eggert

I’m torn on this one – I wanted to like it as a semi collectible game (no random boosters, thank god), but there are some issues that will keep you from getting totally pulled into this game. The short game length is a bonus (the 5 minutes mentioned on the box are realistic!), but the designer chose to make the mechanics a little too simple and too similar, so the various special abilities of the cards can’t really kick in and create a real sense of variety as in other, more complex CCG’s. In fact you won’t really feel a difference of the various historic characters, as their special abilities are only vaguely connected to the period they are from. The system of rolling two dice for attack and defense is also not ideal, as it creates too wild combat results that make skill matter less than it should. The cards are beautiful, though, but they better be at the steep price!

Might be successful in pulling some new gamers into the scene, who knows?

01.04.2009: Die Nacht der Diamanten

An welche Arten von Spielen erinnert man sich am besten? Bei uns lief gerade eine heiße Diskussion, ob das nur Spiele mit klaren Themen oder auch rein abstrakte Spiele sein können. Hans konnte dazu die psychologische Erkenntnis beisteuern, daß es wesentlich von den begleitenden Emotionen abhängt liegt, ob ein Ereignis im Gedächtnis gespeichert wird oder nicht. Damit reduziert sich die Anfangsfrage auf eine simple Frage nach Vorlieben. Der Bridgestar Culbertson ließ sich scheiden, weil seine Frau Josefine in einem Titelkampf nicht die Pik-Zwei zurückgespielt hat. Dagegen ziehen sich geborene Kriegerseelen nur dann hoch, wenn sie mindestens ein paar Atombömbchen zünden dürfen. Natürlich über einem Schurkenstaat, wo denn sonst! Alles Geschmackssache!
1. „Diamonds Club“
Ein Ravensburger Spiel von Rüdiger Dorn aus der Ernte des letzten Jahres. Günther hatte das Spiel schon auf der Spiel 2008 in Essen gespielt. Regelsicher war er allerdings nicht mehr, es reichte dazu, einige Regelausführungen von Aaron zu ergänzen. Aber wir gingen das anspruchsvolle Spiel locker an, Fehler und Irrtümer wurden ohne Beanstandungen auch ein-einhalb Runden später noch nachträglich korrigiert.
Ähnlich wie bei den „Fürsten von Florenz“ erhält jeder Spieler zu Beginn ein eigenes Tableau, auf dem er sein im Laufe des Spieles erworbenes Besitztum plaziert. Auf dem gemeinsamen Spielbrett in der Mitte befindet sich der Markt, und durch geschicktes Setzen auf die verschiedenen Positionen an Tieren, Landschaften und Gebäuden füllt man sein Privat-Tableau und häuft damit Siegpunkte auf sein Konto.
Es gibt sehr viele verschiedene Entwicklungsrichtungen zu verfolgen. Alle sind mehr oder weniger erfolgreich, und am Ende münden alle in eine Orgie von Prämien und Sonderprämien. Ein konstruktives Spannungsfeld herrscht zwischen der von den Regeln geforderten Diversifizierung der Investitionen und einer angestrebten Monopolisierung in der Entwicklung, die einen progressiven Nutzen bringt. Weiterhin gilt es, eine wirksame Balance zwischen dem langfristigen Ausbau der Erwerbsquellen und ihrer kurzfristigen unmittelbaren Nutzung zu finden.
Günther ging sofort seinen technischen Fortschritt an. Natürlich wußte der erfahrene Fuchs schon vorher, daß die Förderung des Einkommens besonders am Spielanfang den größten Nutzen bringt. Die anderen drei blinden Hühner mußte sich erst in der weiten Landschaft der Siegpunktquellen orientieren, bevor sie einen Spielplan verfolgen konnten. Doch das Spiel ist gutmütig. Viele Vorlieben können zum Sieg führen. Die ersten Züge müssen keineswegs punktgenau gesetzt werden, eine anfängliche Schwächelei kann im Laufe des Spieles durch späteres konsequent-gutes Spiel noch leicht wettgemacht werden.
„Gutes Spiel“ besteht – neben der sachgerechten Balance zwischen kurz- und langfristigen Zielen, bzw. zwischen Ein- und Vielseitigkeit innerhalb der Investitionen – zum großen Teil aus einer glücklichen Hand beim Setzen auf dem Markt, sowie aus einer mehr-oder-weniger-zufällig-glücklich-fehlenden Konkurrenz beim hier stattfindenden Setz-Chaos. Hallo Rüdiger, was meinst Du dazu?
Und noch eine Frage: Warum gibt es verschiedene Tierarten (Fische, Vögel und Rehe) zu ersteigern, eine einzige Tierart hätte spieltechnisch doch gereicht! Die Erwerbsmöglichkeiten dafür sind absolut symmetrisch, und ein Trio aus drei gleichen Viechern wird mit dem identischen Aufwand erworben wie eines aus drei verschiedenen. Ist dieses Detail ausschließlich aus ästhetischen Gründen hinzudesigned worden? Oder war das eine Verneigung vor Konrad Lorenz und seinem berühmten „Er redete mit dem Vieh, den Vögeln und den Fischen“?
WPG-Wertung: Aaron: 6 (reduziert wegen Mitspieler-Chaos), Günther: 7 („super Setz-Mechanismus“), Moritz: 7 („interessant“), Walter: 7 (ästhetisches Material, ästhetische Spielweise)
Walter wird eine Rezension schreiben.
PS: Mitten aus dem Leben gegriffen:
Aaron hatte vergessen, seinen Setzstein auf das Feld zu setzen, wo er die Orangerie erworben hatte. Damit hätte der nächste Spieler einen Diamanten mehr für die Orangerie hinblättern müssen. Moritz war der Nutznießer dieses Versehens. Kurz danach wurde der Fehler bemerkt. Frage an den Turnierleiter: Muß Moritz jetzt noch einen Diamanten nachschießen, oder wird seine Unterzahlung durchgehen lassen? Frage an die Insider: Hat Moritz einen Diamanten nachgeschossen oder konnte er seinen Vorteil über die Zeit retten? Bestgehütete Geheimnisse am Westpark!
2. „Valdora“
Ein Abakusspiel von Michael Schacht. „Fernab unserer Zeit liegt ein verstecktes Tal voller unermeßlicher Reichtümer. Abenteurer aus der ganzen Welt machen sich auf den Weg, um hier ihr Glück zu finden.“ So fängt die Einleitung an, und zwar gleich in fünf verschiedenen Sprachen. Ein Leckerbissen für die Polyphonen.
Die Spieler bewegen ihre Pöppel über die Wege des Spielbretts
– zu Silberminen (um sich mit Liquidität zu versorgen),
– zu den Diamantengruben am Wegrand (in denen das wertvolle Material einfach eingesackt werden kann)
– zu Städten (in denen sie Schürfwerkzeuge erwerben und sich mit Aufträgen eindecken)
– zu ihre Auftraggebern (um die bestellte Ware – Diamanten in vorgegebenen Farben – abzuliefern)
Der Spielablauf ist ein ewiges Pendeln zwischen diesen verschieden Stationen.
Das Ganze geht leider ziemlich zäh und deterministisch zu. Am Anfang hat man weder Geld, noch Aufträge, noch Ladekapazitäten, um große Geschäfte zu machen. Für den nächsten Zug gibt es entweder nur eine einzige Möglichkeit oder eine einzige, trivial zu bestimmende optimale Möglichkeit. Wenn man sich dann langsam hochgeschaukelt hat und hofft, in Freiheitsgraden bei Masse und Mitteln zu schwelgen, liegen keine Diamanten mehr herum. Vielleicht kann man dieses Prinzip als „ausbalanciert“ bezeichnen: Das Produkt aus Potenz und Markt ist konstant. Es paßt aber auch der Vers von Wilhelm Busch:
„So geht’s immer, wie ich finde“
spricht der Müller voller Zorn,
„hat man Korn so fehlt’s am Winde,
hat man Wind, so fehlt’s am Korn.“
Ein starkes Programm für Transportoptimierung wäre gefragt. Oder eine von Günthers genialen Faktorenanalysen. Doch dann wären die spielerischen Entscheidungen noch mehr determiniert. Oder ist das etwa die gewollte, aber von mir nicht verstandene Herausforderung des Spiels? Entschuldige, lieber Michael, nach einem ermüdenden Arbeitstag in abgeschlaffter Dödelstimmung um Mitternacht hat ein reiferer Herr nicht mehr genügend Energie, sich hier kommerzielle Perspektiven zu erarbeiten.
Ist es nicht vielleicht auch charakteristisch für den Spielablauf, daß kein einziger Spieler mehr einen sinnvollen Zug tun konnte, als Moritz die Schlußrunde eingeläutet hatte?
WPG-Wertung: Aaron: 7 (fand sein Glück; konnte sich kurzfristig an Moritz‘ Schrecken erlaben, ihm vermeintlich den Sieg genommen zu haben; hätte sogar 8 Punkte vergeben, wenn es nicht so autistisch wäre), Günther: 4 („Aaron, bist Du des Wahnsinns?!“), Moritz: 7 (Sieger mit winning Strategie), Walter: 4 (hat es nicht geschnallt)

26.03.2008: „Dos Rios“ und andere Bekannte

Der Bericht von unserm letzten Spielabend war natürlich getürkt. Wir haben nicht erwartet, daß unsere intelligenten Leser darauf reinfallen. Das Spiel mit dem sumerischen Namen „Lir Parets Re“ heißt in der abendländischen Leserichtung ganz schlicht „Erster April“, und darum ging es. Das Fabulieren hat uns Spaß gemacht, „Euch“ hoffentlich das Lesen auch.
Damit aber nicht unglücklicherweise doch ein paar verlorene Schäfchen vor dem ADAC am „Westpark 8“ auf die Eröffnung unserer heiligen Hallen warten, sind wir sicherheitshalber dort vorbeigefahren und hatten als Trostpreis für jeden ein komplettes „Lir Parets Re“ dabei. Es war aber keiner da. Wir haben unsere Leser richtig eingeschätzt. Jetzt können wir die Spiele in den eigenen Reihen verteilen.
Hier also echte Non-Erster-April-Spielbericht vom letzten Mittwoch.
1. „Dos Rios“
Vor über zwei Jahren mit einem sehr guten 8,3 Punkte-Durchschnitt zum letzten Mal gespielt, kam es heute zu dritten Mal auf Tisch. Alle erinnerten sich noch einwandfrei, daß wir es schon gespielt haben, sogar an viele Einzelheiten. Doch leider fehlen uns die Entscheidungskriterien dazu, ob es ein abstraktes Spiel ist oder eines mit Thema. Die notwendigen Basisbegriffe sind noch nicht eindeutig definiert.
Das Spielbrett zeigt eine natürliche Hexagon-Landschaft aus Gebirge, Hügeln, Wald und Wiesen. Im Gebirge am linken Rand entspringen zwei Flüsse und fließen idyllisch über die Hexateile des Spielbretts in einen See auf der rechten Seite. Jeder Spieler besitzt 6 Campesions, die er mit seinen Bewegungsaktionen auf einträgliche Felder am Flußlauf positionieren muß. Die Ergiebigkeit der einzelnen Felder ändert sich nach einer vorhersehbaren Periodik. Natürlich gibt es hier einen ständigen Verdrängungswettbewerb unter den Mitspielern, der einen Großteil des Reizes von „Dos Rios“ ausmacht.
Doch das „Geilste“ sind die Holzbarrieren, mit denen jeder Spieler den Flußlauf verändern kann. Kaum hat man seine Campesions auf die Tabakfelder plaziert und reiche Ernteerlöse eingefahren, da lenkt ein böser Mitspieler den Rio Moreno um und man steht im Trockenen. Gegebenenfalls kommen auch noch ein paar Desperados die Flüsse herab und knallen die erstbesten Campesions ab, die sich ihnen in den Weg stellen, und schon steht man wieder vor einem landwirtschaftlichen Scherbenhaufen.
Alles ist planbar, aber nur für einen Zug, dann haben die gegensätzlichen Interessen der Mitspieler die Situation total umgedreht. Vom Spielerischen her ist das eher ein Vorteil. Nicht lange überlegen, spielen, ernten und sich an der überraschend vielseitig ändernden Geographie erfreuen, das ist die Idee.
Die Spielmechanismen sind sehr gut konstruiert. Es gibt eine Menge Interaktion beim Verdrängen von den besten Ernteplätzen und beim Verlegen des Flußlaufes. Durch den Bau von unzerstörbaren Fincas und Haziendas steigen noch dazu die Rundenerträge dynamisch an, so daß man bis zum Schluß auf den Sieg hoffen. Wer vorne liegt, kann seinen Vorsprung nur durch gutes Spiel über die Runden retten. Dazu gehört natürlich auch ein bißchen Glück.
Auf keinen Fall darf man sich alle Mitspieler zu Feinden machen, denn gegen die vereinten Rachegelüste der Verlierer hat man keine Chancen. Doch zu solchen Vereinigungen kommt es offensichtlich nicht; jedem geht es bei seinem Zug im Wesentlichen nur darum, unter deutlicher Berücksichtigung gegnerischer Verluste einen maximalen eigenen Nutzen zu erzielen. Gerade weil wir in der letzten Woche sehr ausgiebig über kooperative Spiele diskutiert hatten, fiel Aaron auf, daß „Dos Rios“ in etwa „das unkooperativste Spiel ist, das man sich denken kann“. Zumindest war in unserer Runde keiner dabei, der mit dem Finger auf den Führenden zeigend das Feindbild vorgeben wollte, um ein Kartell der Verlierer zu schmieden.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Hans: 7, Walter: 7
Unsere Punkte lagen durchweg niedriger als vor zwei Jahren. Lag das am gestiegenen Lebensalter, an unserer gewachsenen Erfahrung, an der Stimmung des Abend, oder weil wir fast 3 Stunden brauchten, um Aaron den greifbaren Sieg nicht mehr streitig machen zu wollen?

2. „Rumis“
Das einzige Spiel, das auf der Spielschachtel unser WPG-Logo trägt. Da wurde es doch höchste Zeit, es auch mal wieder aus der Versenkung hervorzuholen. Jeder Spieler erhält einen Satz klobiger Bauklötzchen und gemeinsam bauen sie nach vorgegebenen Regeln auf einer vorgegebenen Fläche ein irgendwie zusammenhängendes Gebilde. Wessen Bauklötzchen am Ende die größte sichtbare Oberfläche aufweisen, der hat gewonnen.
Das Spiel ist konstruktiv, kooperativ und destruktiv zugleich. Zum Legen der Klötzchen kommen die Körper in Bewegung und dabei werden auch die Geister richtig munter. Deshalb ist es weniger geeignet als Absacker, aber vorzüglich zum Warming-Up. Und ein Spiel für Großvater und Enkelkinder ist es allemal.
Keine neue WPG-Wertung, aber der bisherige Durchschnitt von 8 Punkten wäre locker wieder erreicht worden.
3. „Flaschenteufel“
Die lange diskutierte Frage, ob das Spiel beherrscht werden kann, ist mit „Ja“ entschieden. Deshalb ging Hans sofort in die Defensive und bekannte, daß er im „Flaschenteufel“ noch die geringste Erfahrung besäße. Erwartungsgemäß häufte er auch unverzüglich Minuspunkt auf Minuspunkt. Aaron bot an, Hansens Punkte am Ende mit einer Minus-Eins zu multiplizieren, doch Hans erkannt sofort den Haken: „Auch dazu muß man das Spiel beherrschen!“
Wenigstens als kleine Entschädigung konnte er Walter eine böse Überraschung bereiten: Er schob ihm die gelbe Zwei zu und legte die gelbe Eins in den Teufelstich. Als Walter nun freudestrahlend mit der gelben Zwei den Teufelsstich nahm, in der Gewißheit, damit mit einem Schlag alle Sorgen um seine kleinen Karten losgeworden zu sein, blieb er auf dem Teufelsstich sitzen. Auch das gehört zu den vielen Faktoren, die ein guter Spieler beim Flaschenteufel berücksichtigen muß.

25.03.2009: Wiederbelebt: Das 4000 Jahre alte „Lir Parets Re“

Unser Archäologe Peter durfte mal wieder in den umfangreichen bayerischen Staatsarchiven graben und ist dabei auf ein Goldstück aus der Geschichte des Spiels gestoßen: Eine komplette Spielanleitung zum Spiel „Lir Parets Re“, mit dem schon vor knapp viertausend Jahren der damalige amtierende Weltmeister Hammurabi in einem über 12 Partien vereinbarten Kampf seinem Herausforderer Ramses II die Gesetzestafeln vom Sinai abgeluchst hat. Als Matura in „Dr. Sum“ hat Peter die Spielregeln vom Sumerischen ins Englische übersetzt. Was lag näher, als das Spielmaterial nachzubauen und das Spiel am Westpark auf den Tisch zu bringen!
1. „Lir Parets Re“
Der Startspieler wird mit einem regelmäßigen Diakosaeder ausgewürfelt. Schon damals war unsere heutige WPG-Technik gebräuchlich: Der König war die Nummer 1; alle seinen Tafelritter lagen um ein rundes Bett kreisförmig um ihn herum und bekamen die fortlaufenden Nummern 2, 3, 4 usw. Mit dem Startspielerauswürfelwürfel konnten insgesamt zweihundert Mitspieler unterschieden werden. Eine epochemachende Erfindung, ähnlich bedeutend wie das Rad! Nur wenn die Gesamtrunde etwas kleiner war, und z.B. nur aus dem Privatissime-Kreis der vier geheimen Hofräte bestand, konnte es schon mal etwas länger dauern, bis eine der Zahlen 1 bis 4 gewürfelt wurden und der Startspieler bestimmt war (Günther hat es ausgerechnet: ca. 35 Würfe für eine Trefferwahrscheinlichkeit von 50%) Diese Ermittlung war früher einer eigenen Beamtenkaste vorbehalten, den sogenannten „Initiatoren“, denen als Oberaufseher ein „Tossus Maximus“ vorstand.
Bei uns durfte Peter wie üblich die Regeln vortragen. Als Vorlage nutzte er dazu die Original-Spielanleitung, die er nach Moritzscher Art flüssig aus dem Stegreif in unsere Gebrauchssprache übersetzte. Obwohl er dabei sehr gewissenhaft und linear vorging, schaltete Walter schon nach wenigen Sätzen ab. Allein mit Peters Leserichtung von rechts nach links kam er vorne und hinten nicht zurecht. Doch das ist er schon gewohnt. Er lehnte sich entspannt zurück, wartete stundenlang geduldig auf das Ende von Peters Sermon, sprach unbeschwert den Gummibärchen zu und freute sich auf das zweifellos irgendwann mal folgende „Learning by doing“.
Ungewohntermaßen hatte auch unser genialer Spieleversteher Moritz seine Schwierigkeiten mit dem altehrwürdigen Text. Immer wieder unterbrach er den Redefluß Peters mit Detailfragen. Mit Engelszungen wiederholte Peter seine Erläuterungen, lediglich die einleitende Ritualformel: „Wie ich vorhin schon gesagt habe“ sollte dem begriffsstutzigen Fragesteller ein Licht aufgehen zu lassen. Er hatte nur sinngemäß Recht: die Übergriffe, Plünderungen, Zerstörungen, Tempelschändungen und Vergewaltigungen in den sumerischen Stadtstaaten unterscheiden sich allein vom zeitlichen Ablauf her gewaltig von denen ihrer Nachfolger in Orient und Okzident.
Nach wenigen Stunden hatten wir die Einführung mehr recht als schlecht hinter uns gebracht und gingen zur Praxis über. Das Spielprinzip basiert auf einer Mischung aus „Risiko“ und „Monopoly“. Jeder Zug wird ausgewürfelt und erlaubt damit jedem Mitspieler eine vorausschauende elegante Killerplanung. Häuser und Hotels gibt es naturgemäß nicht, sie werden in „Lir Parets Re“ durch Brunnen dargestellt – eine durchaus sinnvolle Alternative, denkt man nur an die damaligen sanitären Anlagen und das fließende Wasser.
Statusgemäß beschwerte sich Aaron schon im Vorhinein über die schlechten Würfe, mit denen er kaum aus den Startlöchern herauskommen könne. Dabei ist es in „Lir Parets Re“ von Vorteil, lange verdeckt zu agieren und die anderen sich gegenseitig die Köpfe einschlagen zu lassen. Doch Kriegernaturen haben keinen Zugang zu pazifistischer Logik. Gemäß unserer ungeschriebenen Hackordnung startete Moritz unverzüglich einen ersten Angriff auf Peter, der sich gerade noch von der Akkad-Arena auf die Museumsinsel zurückziehen konnte, dabei aber all seinen Besitz an Löwen und Jungfrauen dem Sieger überlassen mußte.
Wenn Günther an der Reihe war, rechnete er jedes Mal auf seinem Potbal-Abakus die Erfolgswahrscheinlichkeiten für seinen nächsten Zug aus. Flucht oder Angriff hieß die Fragestellung, und wie im richtigen Leben brachte die Flucht immer die meiste Kohle, der Angriff dagegen den größten Harem ein. Auch Hans rechnete jeweils Hunderte von Varianten in die Zukunft voraus, bevor er sich für seinen Zug entschied. Allerdings rechnete er im Kopf, und war dadurch bedeutend schneller als Günther mit seiner Maschine.
Mitternacht war vorbei, als wir abbrechen mußten. Peter hörte die vorletzte U-Bahn rufen, und diese Stimme ist für ihn noch unwiderstehlicher als Odysseus‘ Sirenen. Diesmal packten wir das Spielmaterial jedoch nicht wieder weg; erstmalig ließen wir die aktuelle Situation aufgebaut stehen und wollen sie nächste Woche fortsetzen. Die faszinierende spielerische Auseinandersetzung mit einem genialen Spielentwurf aus der alten Welt darf nicht noch einmal viertausend Jahre in der Versenkung verschwinden.
Bevor Walter über seinem nächtlichen Sessionreport brüten konnte, diskutierten wir noch bis zum Morgengrauen über mögliche Fortsetzungen und Gewinnstrategien. Da kam Aaron eine blendende Idee: Wollen wir nicht mal wieder unsere Teilnahmebeschränkungen aufheben und einem unlimitierten Kreis von interessierten Spielern, Profis wie Anfängern, die Gelegenheit geben, diesen Nestor aller Brettspiele kennenzulernen? Ohne Gegenstimme wurde sein Vorschlag angenommen. Hier ist es offiziell:
Wir laden für nächsten Mittwoch, den 1.4.2009 alle Spieler im Raum München in die heiligen Hallen der Westpark-Gamers ein, um mit uns „Lir Parets Re“, das älteste Brettspiel der Welt, zu Ende zu spielen. Kommt um 20 Uhr (bitte pünktlich!) nach München-Sendling, Am Westpark 8, direkt über dem ADAC, und bildet Euch Euer eigenes Urteil über den 4000-jährigen Fortschritt im Spieldesign! Wer garantiert einen Platz an einem der vorderen Tische bekommen möchte, der sollte am besten diesen Session-Report mit der Antwort:
[glowred]“Ich bin dabei“[/glowred]
quittieren („postreply“-Knopf rechts ganz unten) oder einen entsprechenden Eintrag in unser Gästebuch machen.
Die ersten 10 Teilnehmer erhalten zudem noch das von Peter liebevoll ausgestaltete Regelheft in Deutsch und Sumerisch!
WPG-Wertung:
Aaron: 7 (preliminary, „muß erst zu Ende gespielt werden“),
Andrea: 6 („für jeden nackten Angreifer einen zehntel Punkt“),
Basti: 4 („das Geilste ist das Plattmachen“),
Günther: 3 (arbeitet schon an einer verbesserten Computerversion),
Hans: 5 (ist „durch die Würfellogik noch nicht durchgestiegen“),
Loredana: 9 („es hat mir einfach gefallen“),
Moritz: 8 („das Totschlag-Thema wurde lebendig umgesetzt“),
Peter: 1 („wenn das Spiel von Edgar Wallace wäre, hätte es noch einen Punkt weniger gekriegt“),
Walter: 2 (Gedächtnis- und Übersichts-Probleme)
Thomas, d.J.: 10 (freut sich auf seinen ersten Sieg am Westpark)

2. „Bluff“
Todmüde verzichteten wir diesmal auf unseren Standard-Absacker „Bluff“.

Alles im Eimer

cover
designer Stefan Dorra
publisher Kosmos
released 2005
players 2-6
playing time 40 minutes
rating red starred starred starred starred starred stargray stargray stargray stargray star

Alles im Eimer

Quick look by Moritz Eggert

Very nice little filler game, where one has to „go with the bid“ until the bucket falls. Construction of your tower of buckets is critical and interesting, but even if you try to be very skillful the luck of your cards will always be your downfall. Once the towers are constructed gameplay is very fast, as there is little decision making.

If you don’t expect a brainy trick-taking game this is something that can be enjoyed with almost any crowd.