Westpark Gamers

Sechsstädtebund (League of Six)

cover
Autor Vladimír Suchý
Verlag Czech Games Edition
erschienen 2007
Spielerzahl 3-5
Spieldauer 60 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Sechsstädtebund (League of Six)

ein erster Eindruck von Aaron Haag

Zur Zeit der Hussitenkriege in Böhmen verbündeten sich sechs Städte in der Oberlausitz, um sich vor raubgierigen Rittern zu schützen und trotz der Kriege ihren Reichtum und die Stabilität der Lausitz zu bewahren.

Drei bis fünf Spieler übernehmen die Rolle von Steuereintreibern und versuchen mit wertvollen Waren und durch die Unterstützung der Stände die höchste Gunst am Hofe des Königs von Deutschland und Ungarn zu erlangen.

Das Spiel geht über sechs Runden, die jeweils ein Jahr darstellen. In jeder Runde besuchen alle Spieler mit ihrem Steuereintreiber eine der Städte und legen dort fest, welche Waren als Steuern zu entrichten sind. Diese versuchen sie dann so schnell wie möglich in die Lagerhallen des Königs und der Stände zu transportieren, um so die Gunst des Königs und die Unterstützung der Stände zu gewinnen.

Was bisher wie eines der vielen bekannten Ressourcen-Managment und Wegeoptimierungsspiele klingt – „Notre Dame“ oder „Thurn und Taxis“ seien als Beispiele genannt – ist wegen seiner überraschend innovativen Mechanismen ein völlig neues, erfrischend stimmiges Spiel. Schauen wir uns die wichtigsten Designelemente einmal genauer an.

Der Landschaftsspielplan

Zu Beginn des Spiels werden an einen Landschaftsspielplan die sechs Städte des Städtebundes in zufälliger Reihenfolge angelegt. Über ein Wegenetz sind diese Städte jetzt reihum miteinander verbunden. Über diese Wege reisen die Steuereintreiber von Stadt zu Stadt, um sich in einer davon niederzulassen und dort Steuern einzutreiben. Hierzu enthält der Landschaftsplan zwei wichtige Elemente: eine Leiste, die die Zugreihenfolge der Spieler bei der Stadtauswahl festlegt, sowie eine Bietleiste für jede Stadt. Über diese Bietleiste legt ein Spieler fest, wie viele Knappen, das „Zahlungsmittel“ im Spiel, er bereit ist zu zahlen, um in dieser Stadt die Steuern eintreiben zu dürfen. Betritt ein Steuereintreiber eine noch unbesetzte Stadt, setzt er seine Spielfigur auf das Feld 0 der Bietleiste; er zahlt also nichts. Sobald man aber eine bereits von einem anderen Spieler besetzte Stadt betritt, muss der Neuankömmling einen höheren Betrag anbieten, um in der Stadt bleiben zu dürfen. Die beiden betroffenen Spieler steigern ihr Gebot solange, bis einer der beiden passt, das Gebot des anderen einstreicht und dann die Stadt verlässt und eine neue betritt.

Da die Städte unterschiedliche Arten und Mengen an Gütern als Steuern anbieten gibt es wertvollere und weniger wertvolle Städte. Hier kommt nun die Zugreihenfolge-Leiste ins Spiel, denn die legt fest, dass derjenige Spieler zuerst die Stadt aussuchen darf, in die er reist, der in der Runde davor am wenigsten Knappen für das Verbleiben in der Stadt bezahlt hat. Ein eleganter Mechanismus, der meistens dafür sorgt, dass der Spieler mit der unattraktivsten Stadt in der nächsten Runde als erster eine Stadt aussuchen darf.

 

Die Städtekarten

Jede Stadtkarte zeigt an, welche Ressourcen dort erhältlich sind. In jeder Stadt gibt es grundsätzlich drei verschiedene Typen:

  • Waren (in vier Farben), die als Steuern eingetrieben werden können,
  • Pferde für den schnellen Transport in die Lagerhallen und
  • Knappen als „Zahlungsmittel“.

Die Verteilung der Ressourcen in den Städten ist unterschiedlich aber konstant während des gesamten Spiels, so dass eine Stadt je nach Spielrunde und Taktik unterschiedlich attraktiv ist.

Die Steuermarken

Die in jeder Runde neu und zufällig auf die Städte verteilten Steuermarken bestimmen, welche Kombinationen der dort erhältlichen Güter eingenommen werden können. Dabei hat der Steuereintreiber in seiner Stadt die Wahl, welche der erlaubten Kombinationen er eintreibt.

Über diese Marken wird der eigentliche „Wert“ einer Stadt in jeder Runde neu definiert, denn die Marken erlauben je nach Typ die Auswahl von nur drei aber auch bis zu fünf der in der Stadt angebotenen Güter. So kann eine Stadt, die in der Vorrunde noch große Erträge brachte in der aktuellen Runde eher uninteressant sein, wenn dort die Güterauswahl erheblich eingeschränkt ist.

Dieses an sich schöne Element, das dauerhaft gute Positionen auf dem Spielplan verhindert, stellt aber gleichzeitig auch ein potenzielles Problem dar. Es ist nur durch langwierige Analyse möglich zu ermitteln, welche Stadt in der augenblicklichen Spielrunde den höchsten Gewinn an Gunst bringen wird. Damit ergibt sich die Gefahr überlanger Spielzüge und Leerlaufzeiten.

Nun ist die Analyse des Ertrags aber so komplex, dass selbst unser „Profidenker“ eher „aus dem Bauch heraus“ spielte. Auch trägt das „Mitspielerchaos„, d.h. die Unberechenbarkeit der anderen Spieler, dazu bei, dass in der Regel gar nicht ernsthaft versucht wird, die absolut optimale Stadt zu identifizieren.

Der Transport in die Lagerhallen

Dies ist das wohl am meisten überraschende neue Element in „Sechsstädtebund“. Beim Transport in die Lagerhallen spielt die Anzahl der von den Steuereintreibern in ihrer Stadt erworbenen Pferde eine Ausschlag gebende Rolle, d.h. der Spieler mit den meisten Pferden darf als ersten liefern, usw.

Wie sich bei unserem Spiel herausstellte, ist die Lieferreihenfolge von entscheidender Bedeutung für den Sieg, denn der Spieler, der als erster liefert hat die volle Auswahl in beiden Lagern. Wer liefert bestimmt einfach ein Lager und ein Fach im Lager. Dort ist dann angegeben, welche und wie viele Waren in dieses Fach geliefert werden müssen. Beginnend mit dem Lieferanten füllen die Spieler nun das Fach reihum mit ihren Waren bis das Fach entweder voll ist oder keine passenden Waren mehr vorhanden sind. Erst dann wird der nächst-schnellste Spieler zum Lieferanten.

Die Auswahl des Lagers und des Fachs ist deshalb so entscheidend, weil jeder Spieler, nicht nur der Lieferant, für seine in dieser Phase ins Fach gelegten Waren Gunstpunkte erhält. Zusätzlich erhält der Lieferant Gunstpunkte oder Ständeeinfluss, wenn ein Fach vollständig gefüllt worden ist. Es kann also durchaus sinnvoll sein ein Fach zu wählen, das man gar nicht alleine füllen kann oder für das man überhaupt keine Waren besitzt, solange sichergestellt ist, dass das Fach gefüllt wird und man die Zusatzpunkte erhält. Auch hier ist das Finden des optimalen Zugs anfangs nicht ganz einfach, da alle Waren der Spieler aber unveränderbar offen liegen gewinnt man im Laufe des Spiels schnell die notwendige Erfahrung.

Die Hussiten

Um ein Spiel für unterschiedlich viele Spieler gleich gut ausbalanciert zu halten, findet man häufig mit der Spieleranzahl variierende Spielpläne oder Ressourcenzusammensetzungen. Bei „Sechsstädtebund“ wird dies durch die Hussitenkarten erreicht, die in jeder Runde eine von der Spielerzahl abhängige Anzahl Städte belagern. Diese stehen dann in dieser Runde nicht für die Steuereintreibung zur Verfügung. Dabei werden immer genau so viele Städte belagert, dass die Anzahl der nicht belagerten Städte der Spieleranzahl entspricht. Hiermit ist gewährleistet, dass jeder Spieler in einer Stadt Steuern eintreiben kann. Welche Städte belagert werden, wird vom Zufall bestimmt.

Zufall

Aus dem bereits Beschriebenen wird klar, dass der Zufall eine wichtige Rolle in „Sechsstädtebund“ spielt. Von der variablen Startaufstellung einmal abgesehen gibt es in jeder Runde diese Zufallselemente:

  • belagerte und damit nicht spielbare Städte,
  • Steuermarken, die die möglichen Güterkombinationen einer Stadt begrenzen,
  • Lagerhallen, deren Bedarf sich von Runde zu Runde ändert.

Nun darf der Glücksfaktor in einem Spiel nicht so groß sein, dass man sich „gespielt“ fühlt. Stattdessen sollte immer der Eindruck erhalten bleiben, dass man durch seine Zugwahl unmittelbaren Einfluss auf seine Siegchancen hat. In „Sechsstädtebund“ sind die Zufallselemente sehr moderat und vorbildlich in das Spiel integriert, so dass der Eindruck des „gespielt werden“ nie entsteht. Ganz im Gegenteil bringen die Zufallselemente die richtige Portion Dynamik ins Spiel, wenn die gewählte Taktik wieder den neuen Umfeldbedingungen angepasst werden muss.

Erste Einschätzung

Wie jedes gute Spiel bietet „Sechsstädtebund“ stets die Qual der Wahl zwischen mehreren optimal erscheinenden Zügen und Taktiken. Interessant ist, dass intuitives „Aus dem Bauch heraus“-Spielen genauso seinen Reiz hat wie analytisches Optimieren, da letzteres sowieso nur bedingt möglich ist. Ob letztendlich der Optimierer gegenüber dem „Bauch“-Spieler die höheren Siegchancen hat, werden erst weitere Spielrunden zeigen.

Die angegebene Spieldauer von 60 bis 90 Minuten, also 10 bis 15 Minuten pro Runde ist realistisch und für ein Spiel dieser Komplexität überraschend kurz. Unsere anfängliche Befürchtung, dass das Spiel in mühsame Arbeit ausarten würde, traf dann auch überhaupt nicht zu. Stattdessen ist „Sechsstädtebund“ mit seiner organischen Kombination aus bekannten und neuen Mechanismen angereichert mit Planungs- und Zufallselementen ein sehr gut ausbalanciertes Ganzes mit hohem Spielreiz. Sehr empfohlen!

Galaxy Trucker

cover
author Vlaada Chvátil
publisher Czech Games Edition
released 2007
players 2-4
playing time 60 Minuten
rating pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Galaxy Trucker

previewed by Aaron Haag

Games using a sci-fi theme are usually not considered to be mainstream products and sometimes only cover a niche market. In the past games like „Merchant of Venus“ by Richard Hamblen, „Buck Rogers“ by Jeff Grubb or „2038“ by Tom Lehmann were definitely well received as gamers‘ games but never managed to (or intended to?) enter the mass market. Recent publications like „Die Sternenfahrer von Catan“ or „Space Dealer“ tried to translate well-known elements into a sci-fi setting or combined new game mechanics with trusted ones using a sci-fi theme as the background. Interestingly, those endeavours did not benefit from their heritages and I dare to say that their success has at least been hampered by the sci-fi theme.

These were the thoughts when we unpacked „Galaxy Trucker“, a new game by Vlaada Chvátil also known for his games „Graenaland“ and „Through The Ages„. „Galaxy Trucker“ will be released by the new publisher Czech Games Edition in time for Essen 2007.

The rules and the components of the game immediately triggered memories of both „Sternenfahrer“ and „Space Dealer“. Two to four players have the task to build spaceships and then explore outer space in search for valuable goods they can sell at the end of their journey. The game starts with a shipbuilding phase where all players simultaneously try to build a well-functioning and safe spaceship using ship part tiles from a common pile. The duration of this phase is controlled by a timer, creating time pressure for the players when building their ships. This time pressure uses a clever mechanic that is fair and adaptive to the speed of the player group. An hourglass may be moved along a track by the players whenever is runs out, and is turned over again. Ingeniously, the player shifting the timer to the last space on the track must cease building when he/she does so. Once the timer has run out on the final space of the track all shipbuilding must stop immediately. Moving the hourglass is optional, therefore players have it in their hands how long the building phase lasts, while still guaranteeing a minimum building time.

When reading this rule we became a little worried about how this would work in practice, actually expecting a lot of chaotic grabbing of ship tiles and a general mess in the middle of the table. Real play then showed that this is by no means the case. Despite the time pressure building was carried out controlled and organized and became only a little hectic when the timer had been turned for the final run.

The reasons why shipbuilding is controlled rather than chaotic are manifold. First, the ship part tiles are all face down when the ship building phase commences. Only tiles returned to the pile because players render them unsuitable for their ship are turned face up. So there is no jumping on that e.g. „best engine“ tile because nobody knows where it is. Instead everybody grabs a tile and tries to determine if and how it can extend ones ship in a suitable way. Secondly, ship part tiles come in different types (engines, guns, shields, cargo bays, crew cabins, universal connection modules) and connection styles so that players need to spend some time on finding out if a tile fits their needs.

ship

Once the timer has run out on the final track space and all shipbuilding has stopped players begin to check each other’s spaceships for validity. Any part not properly connected according to the rules must be removed from the ship, sometimes disconnecting additional structures from the main body of the ship, which then also need to be removed. In our game we did not manage a single round of the game without at least one player having to remove tiles. This gives an indication that it is not too easy to build ships under time pressure.

When all ships have been checked the second phase of the game starts: the space mission. The motor of this phase are event cards laid out in four stacks. The spaceships, represented by pawns in the players‘ colours, are placed on the „flight board“ showing a race track for the intergalactic mission. The initial sequence in which the spaceships are positioned is determined by the order in which the players completed their shipbuilding, with the first player to complete his/her ship being the first to select his/her starting position. Once the ships are all lined up the player of the leading ship draws an event card from any one of the four stacks. Being the owner of the leading ship and thereby being able to select the stack to draw from has a distinct advantage: during the shipbuilding phase players are allowed to inspect any one of three stacks, the fourth remains secret to all players. This way players are able to build their ship according to the events that will happen during the mission and they even know which event are in which stack, with of course a bit of uncertainty about what evil might lure in the undisclosed fourth stack.

Events come in three general types: they either provide an opportunity to collect goods or they pose a threat to the ship and may destroy parts of it, or they represent empty space where the ship travels forwards in the race track according to its engine power.

Once the last event card has been drawn and executed the space mission is over and the players collect credits for the goods they have on board and the position they hold on the flight board. Then a bonus is paid to the player with the best-looking ship.

track

The game is played in three rounds with each additional round increasing the size of the spaceship that can be built while at the same time increasing the number and severity of events threatening the ships. Sometimes in the second and third round ships may be damaged so severely that they have only a minute chance to finish the mission. The rules cover this situation quite well by allowing a player to abort the ship’s travel and still collect credits for the goods transported, although only half of their value is paid in this case. Our experience is that such a situation happens rather often and it is therefore a good idea to know what event cards are still to appear in order to be able to evaluate one’s odds of survival.

Although we did not receive the final production version of the game we can already say that the components‘ quality, print and graphics are of excellent quality and support the sci-fi theme very well. The only minor quarrel we have is that the players colours and goods are identical in our version, something which could easily be avoided.

We enjoyed playing „Galaxy Trucker“ very much and all of us agreed that it offers a lot of replay value. Building a good ship that matches the threats of the upcoming space mission is definitely a challenge and fun at the same time. The time control of the building phase is truly ingenious and works excellently. Luck certainly plays a role in the game, but it is not predominant and players always have the feeling to be in control. In those cases where the events cards are just too disastrous to one’s ship players may briefly think to be hit by bad luck but quickly realize that their ship had an unnecessary structural weakness, which they will avoid in the next round. As the game only lasts about one hour (once all players know the rules) there is plenty of chance to improve ones shipbuilding abilities. And I am sure that players long for a revenge after just one game played.

„Galaxy Trucker“ is a very enjoyable game and definitely one of the best sci-fi games I have played since a long time.

On The Underground

cover
Autor Sebastian Beasdale
Verlag JKLM Games
erschienen 2006
Spielerzahl 3-5
Spieldauer 90 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

On The Underground

rezensiert von Walter Sorger

Es geht um den U-Bahnbau in London. Das Spielbrett zeigt einen Verkehrsplan von London, im dem die Planstrecken für das gesamte Verkehrsnetz eingezeichnet sind. Pro Zug darf ein Spieler vier Steckenabschnitte einer U-Bahn-Linie bauen. Anschließend transportiert er den einen gemeinsamen Passagier zu einem ausgewählten Zielbahnhof. Für jeden Steckenabschnitt, den der Passagier dabei die Linie eines (irgendeines!) Spielers nutzt, kassiert dieser Siegpunkte. An der Beförderung des Passagiers profitiert also nicht nur der aktive Spieler, sondern alle Spieler, deren Linien benutzt werden. Optimaler Streckenbau, Prämien für gelungene Streckenführung und regelmäßige Einnahmen bei der Passagier-Beförderung sind das A und O einer erfolgreichen Spielweise.

Einige Details zum Streckenbau:

  1. Bei vier oder fünf Spielern betreibt jeder Spieler zwei U-Bahn-Linien. Bei drei Spielern betreibt jeder drei Linien.
  2. Der Einzugsbereich einer Linie ist nicht vorgegeben, ein Spieler kann seine Linie in jeden Teil des Verkehrsplanes ausdehnen.
  3. Neue Steckenabschnitte einer U-Bahn-Linie müssen an bereits bestehende Abschnitte der gleichen Linie anschließen. Mit dem ersten Steckenabschnitt legt ein U-Bahn-Bauer fest, in welchem Stadtteil er seinen Ausgangspunkt hat.
  4. Die gleichen Streckenabschnitte auf dem Verkehrsplan können zum Teil von mehreren Linien betrieben werden. Sind aber alle zulässigen Gleise belegt, ist die Strecke für weitere Linien blockiert.

    Damit wird ein konkurrierender Wettlauf um die verkehrsgünstigsten Linien ausgelöst.

  5. board Über den Bau von kostenpflichtigen Weichen kann sein Spieler seine Linienführung verzweigen lassen. Die Linie wächst dann eher in die Breite als in die Länge.

    Eine Linie kann somit ein bestimmtes Areal dominieren und den Passagier dort auf die eigene Linie zwingen, sie verliert aber Attraktivität bei großen Transportwegen von einer Ecke Londons zur anderen.

  6. 6) Werden von einer Linie bestimmte Paare von Zielpunkten verbunden, gibt es dafür Sonderprämien. Ebenfalls Sonderprämien gibt es beim Anschluß bestimmter Endbahnhöfe anschlossen.

Dadurch wird die Streckenplanung eines Spielers einem konstruktives Spannungsverhältnis ausgesetzt: sie wollen ihr Streckennetz einerseits auf den Innenstadtbereich konzentrieren und andererseits auch in Richtung Außenbezirke erweitern. Eine optimale Punkte-Ausbeute erfordert eine sorgfältige Planung.

Den Zielbahnhof für den Transport des Passagiers kann ein Spieler jeweils unter vier Alternativen auswählen. Die Fahrstrecke, die der Passagier zu seinem Ziel nutzt, ist allerdings nicht willkürlich bestimmbar, sondern durch die Spielregel genau definiert: Der Passagier muß diejenige Strecke wählen, auf der er die kleinstmögliche Stecke zu Fuß zurücklegt, bei den angebotene U-Bahn-Linien muß er die nutzen, wo er am wenigsten oft umsteigt. Das entspricht dem wohl häufigsten Fahrverhalten aller U-Bahn-Benutzer der Welt: Man bleibt so lange wie möglich in einer einzigen Linie sitzen, auch wenn damit Umwege gefahren werden.

Natürlich sucht sich der Spieler von den angebotenen Zielpunkten denjenigen aus, bei denen er mit seinen Linien am meisten profitiert. Er darf vorher auch schnell noch ein paar Verbindungswege bauen, um damit den Passagier auf die eigene Linie zu locken und Siegpunkte zu kassieren. Doch wer strategisch günstige Linien gebaut hat, kann zumindest in der Endphase nicht mehr umgangen werden und kassiert bei (fast) jedem Zug eines Mitspielers mit.

Zu einem guten Streckenbau gehört:

  1. Streckenbeginn im Zentrum mit monopolartigen Ausläufern in einen Außenbezirk.
  2. Konzentration auf den Ausbau einer einzigen Linie; die zweite Linie erst dann ins Spiel bringen, wenn die erste Linie ihre maximale Ausbaustufe erreicht hat.
  3. Nicht auf kurzfristige Transporteinnahmen schielen, sondern eine strategische Gesamtplanung im Hinterkopf haben. Eine gut positionierte und ausgebaute Linie zieht unweigerlich auch einen guten Anteil des Verkehrs auf sich.

board

Beim Ermitteln des vorgeschriebenen besten Weges zum Zielpunkt stellen sich immer wieder unliebsame Überraschungen ein, wenn der Passagier nicht die Linien des aktiven Spielers benutzen darf, sondern die Linie eines Mitspielers, bei der die gefahrene Strecke zwar deutlich länger ist, dem Passagier aber ein Umsteigen erspart. Unbarmherzig drängt dieser Mitspieler dann natürlich auf die Benutzung der eigenen Linie. Für Ungeübte oder Schnellspieler gibt er hier jede Menge Irrtumsmöglichkeiten.

„On the Underground“ ist sehr gut ausbalanciert. Sehr konstruktiv entfaltet sich die Konkurrenz um die guten Linien, um strategische Positionierung auf dem Brett, um kurzfristige Siegpunkte und langfristige Renditen. Es gibt keinen Würfel, beim Streckenbau ist jeder Spieler ganz allein seines Glückes Schmied. Nur in der angebotenen Auswahl an Zielpunkten steckt ein gewisser Zufallseinfluß; doch das Wesentliche bei „On the Underground“ ist nicht das Kassieren von Fahrgeldern wenn man selbst der aktive Spieler ist, sondern ein strategisch geplanter Streckenbau, den die Mitspieler bei ihren Passagiertransporten nicht ignorieren können.

Welche Freiheitsgrade hat ein Spieler in seinem Zug? Er kann unter vier Zielen wählen, er darf vier Streckenabschnitte legen, jeder Streckenabschnitt kann an die vier Enden seiner beiden Linien an gesetzt werden. Dabei gibt es an jedem Ende ca. drei Gleisrichtungen für den Weiterbau. Zwischen je zwei Streckenabschnitten kann eine Weiche gebaut werden, auch dies summiert sich leicht zu 5 bis 10 vernünftigen (!) Zugmöglichkeiten. Auf diese Weise hat Summa Summarum jeder Spieler für einen Zug mehr als einhundert Kombinationsmöglichkeiten. Könnt ihr euch vorstellen, wie lange ein Zug dauern kann, wenn ein Pfennigfuchser haargenau alle seine Alternativen durchrechnen will? Wenn er fünf Sekunden Denkzeit für jede Teilkombination benötigt, und jede Kombination mehrfach durchrechnen muß, weil er bei der neunundfünfzigsten Kombination die Auswirkungen der fünfundzwanzigsten Kombination natürlich längst wieder vergessen hat, dann kann er leicht Stunden für einen einzigen Zug brauchen? Das ist leider ein wenig zu viel!

Für solche Pfennigfuchser ist „On the Underground“ nicht geeignet. (Es sei denn, zwei Intelligenzler spielen es zu zweit!) „On the Underground“ ist ein wunderschönes Spiel mit vielen ästhetisch schönen Spielzügen und einer gewaltigen spielerische Vielfalt, aber nur für Spieler, die sich gerne einen überlegenen strategischen Plan zurechtlegen (auch dann, wenn sie nicht am Zug sind!), die sich in der taktischen Umsetzung schnell und flexibel auf neue Situationen einstellen können, die aber ihre Spielzug-Visionen vorwiegend mit Gefühl umsetzen. Mit Augenmaß erfassen sie die groben Strukturen, in denen sich das Spiel entwickeln wird, und setzen ihre Duftmarken jeweils ins Zentrum des künftigen Geschehens, ohne es allzu ernst zu nehmen, wenn sie das Zentrum um ein paar Millimeter verpassen. Wenn es dann erstens anders kommt zweitens als sie gedacht haben, dann war das ganze immer noch ein schönes Spiel, ein Genuß in der Begegnung mit dem Spiel und mit dem spielenden Freundeskreis.

Es ist allerdings die Tragik von „On the Underground“, daß bei der Erschaffung des Menschen zwischen hartem Denken und weichem Gefühle-Haben eine deutliche, fast unüberwindliche Kluft liegt. Deshalb löste sein spielerisches Potential bei den Westparkern nur eine beschränkte Euphorie aus. Oder ist das etwa nur meine eigene Tragik?

29.08.2007: Gegenwind für „die Siedler von Nürnberg“

Die Vorgespräche drehten sich um die korrekte Verhaltensweise am Arbeitsplatz. In Europa (Deutschland?) ist man hier in bezug auf verbale Äußerungen ja (noch) deutlich großzügiger als die Neue Welt. Wenn ich zu einer Arbeitskollegin sage, sie sei ein „tolles Weibsstück“, dann wird das im allgemeinen nicht als sexuelle Anmache, sondern eher als Kompliment aufgefaßt. Auch Wortspiele und Scherze fallen meist auf fruchtbaren Boden.
Man sollte allerdings aufpassen, wenn sich eine mobbelige Mitarbeiterin gemobt fühlt und das mit den Worten ausdrückt „Ich fühle mit gemobbelt“! Die durchaus zutreffende Antwort:
[glowred]“Ich mobbele keine Mobbelige!“[/glowred]
könnte dann schon mal vor dem Arbeitsgericht enden.
1. „Die Siedler von Nürnberg“
Nach dem catanischen „Kampf um Rom“, der vor vier Wochen bei uns nur eine gebremste Euphorie ausgelöst hatte, versprach Günther: „Die Siedler von Nürnberg sind besser!“ Dazu legte er uns jetzt dieses achtjährige Mitglied aus dem Catan-Clan auf den Tisch.
Das Ernten der Rohstoffe aus Feld, Wald und Wiese verläuft wie bei allen Siedlern der Welt. Es gibt aber keine Würfel, die die Lage der Ertragsfelder bestimmen, sondern es gibt einen Kartensatz, der die Zahlen von 2 bis 12 in der gleichen Verteilung enthält, wie sie sich beim Würfeln mit zwei Würfeln ergibt. Wer sich aber noch an bestimmte Stunden aus der höheren Mathematik erinnert, der weiß, daß beim zufälligen Ziehen mit Zurücklegen (=Würfel werfen) und ohne Zurücklegen (=Karten ziehen) unterschiedlich Verteilungskurven entstehen. Die Karten, also die Nürnberger, sind gerechter!
Auf den Nürnberger Karten stehen zusätzlich noch Schikanen, z.B. „Versetze den Raubritter auf ein beliebiges Feld (= schädige die Anwohner um den dort möglichen Ernteertrag) und nimm einem beliebigen Mitspieler eine Karte weg“. Solche Ärgerkarten sind bei uns grundsätzlich nicht beliebt, abgesehen von der spieltheoretischen Kritik, daß sie einen Kingmaker-Effekt in sich tragen. Doch unsere Stimmung war gut, wir trugen alle bösen Raubritterstreiche mit Fassung. Ja ganz im Gegenteil, die resignierenden (*), keineswegs schadenfrohen Lacher über das Rad der Fortuna waren für alle Beteiligten die größte Freude des zweistündigen mühsamen Kampfes um Ernte, Tausch und Entwicklung.
Wir brachen ab, weil auch ein vorhersehbarer progressiver Endspurt keinen richtigen Drive mehr ins Spielgeschehen gebracht hätte. Aaron faßte zusammen: „Es tröpfelt so vor sich hin.“ Günther, als Spielebesitzer, wollte sich verteidigen: „Es ist halt ein Aufbauspiel!“. Doch er war gar nicht angeklagt. Nicht einmal die Siedler als solche! Vor 12 Jahren waren sie eine Weltsensation. Doch alle Wunder halten nur drei Tage.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 7, Walter: 6, Wolfgang: 6
Trotz der mageren Wertung behielt Günther recht. Für uns liegen die Nürnberger im Durchschnitt um mehr als einen ganzen Punkt über den Römern.
(*) Albert Schweitzer: Resignation ist geistige und ethische Bejahung des eigenen Daseins.
2. „Wind und Wetter“
Auf einer hübschen Urlaubslandschaft mit Meer, Strand und Grünflächen müssen sich die Spieler als Touristikunternehmer betätigen: Sie bauen Hotels und lassen Kreuzfahrtschiffe fahren. Pro Runde kassieren sie Einnahmen für ihre Anlagen, kaufen weitere Hotels und Schiffe, und hoffen, daß die eigenen Investitionen lukrativer sind als die der Mitspieler. „Keep fully invested“ ist eine der Binsenweisheiten eines solchen Mechanismus.
Hotels und Schiffe bringen am meisten ein, wenn darüber die Sonne scheint. In „Wind und Wetter“ ist der Sonnenschein aber keine Gabe der Natur, sondern ein konzertiertes Ergebnis der Spieleraktionen: Auf jedem Planquadrat des Spielfeldes liegt eine Wetterkarte mit der Qualifikation: Hoch, Tief, Sonne, Eintrübung oder Regen. Jeder Spieler darf bei seinem Zug diese Wettereigenschaften in der vorherrschenden Windrichtung verschieben. Es gibt keine radikalen Wetterumschwünge, aber wenn die Mehrheit der Spieler in die gleiche Richtung agiert, dann ist schnell mal ein Tief aufgezogen und die verregneten Hotels bringen herbe Verluste anstatt der gehofften satten Gewinne.
Wenn!
Wir hatten in unseren Touristikinvestitionen keine Konfrontation gesucht, sondern uns ziemlich gleichmäßig an den sonnigsten Stellen engagiert. So gab es keinen Miesnickel, der den anderen ins Swimmingpool hagelte. Jeder wäre vom schlechten Wetter auch selber betroffen gewesen. Bei keinem kam die Lust an, das Wettergeschehen entscheidend zu beeinflussen. In den vorgeschriebenen 7 Spielrunden hat tatsächlich kein einziger Spieler auch nur ein einziges Mal an der Windrichtung gedreht! Ohne Konfrontation aber ist „Wind und Wetter“ wie eine Suppe ohne Salz.
Es fehlt das unvermeidlich Böse, das alle Mitspieler vor spannende Aufgaben stellt, das unberechenbare Chaos, gegen das man sich absichern muß, die Diplomatie der Wettergötter, die mit vereinten Kräften die dunklen Wolken am Himmel gegen die Konkurrenz losschicken.
Noch ein Problem: Das Spiel fängt im Ruhezustand ein, schwingt sich progressiv hoch und ist nach sieben Runden zu Ende, bevor sich die stürmische Aufbauphase auch nur abgeschwächt hat, vom Gleichgewichtszustand ganz zu schweigen.
WPG-Wertung: Aaron: 4, Günther: 5 (vielleicht haben wir es falsch gespielt), Walter: 5, Wolfgang: 4
Walter hätte nach der ersten Materialsichtung gerne eine Rezension geschrieben. Nachdem sich der Wind aber nicht gedreht hat, wird er es wohl bleiben lassen.
3. „Flaschenteufel“
Für die 4er-Runde bot sich „Flaschenteufel“ als Alternative zu unserem Standard-Absacker an. Ein ganz kleines Stich-Kartenspiel mit einer ganz großen Logik. Selbst alte Kartenhaie tun sich schwer, die im Prinzip einfachen taktischen Grundzüge beim Abspielen ihrer aktuellen Kartenhand fehlerfrei anzuwenden.
Walter hatte am meisten geübt und bereits nach drei Spielen die niedrige Absacker-Meßlatte von 100 Punkten überschritten. Wolfgang hatte am wenigsten geübt und war dreimal auf dem Teufelsstich sitzen geblieben.
Das war für alle vier eine Herausforderung. Es war schon leicht nach Mitternacht und es steckte ein gewisses Risiko in unserer neuartigen Ende-Bedingung für die Revanche-Runde: „Wir spielen so lange, bis Wolfgang einmal nicht den Teufelsstich bekommt.“
Günther zog im ersten Spiel mit 49 Punkten davon. Wolfgang bekam den obligatorischen Teufelsstich. Im zweiten Spiel lag die Flasche zum letzten Stich auf der gelben Fünf und Wolfgang mußte als letzte Karte die gelbe Drei zugeben. Das bedeutete für ihn schon so gut wie sicher wieder den Teufelsstich. Doch Günther hatte geschlafen; er war seine blaue Vier nicht losgeworden. Er mußte den Stich übernehmen, erlöste Wolfgang vom Teufel und führte den Sudden-Death herbei. Dabei kassierte er auch noch soviel Minuspunkte, daß er Walter an sich vorbeiziehen lassen mußte. Die „standesgemäße“ Flaschenteufel-Reihenfolge war wieder hergestellt.
Alle waren sich einig: Das Spiel sollte so bald wie möglich wieder auf den Tisch kommen.

Tal der Abenteuer

cover
Autor Reiner Knizia
Verlag Parker Brothers
erschienen 2006
Spielerzahl 2-4
Spieldauer 45 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Tal der Abenteuer

rezensiert von Walter Sorger

Das Spiel ist unschuldig. Es hat ein ordentliches Spielbrett, vier Holzpöppel in den satten Farben rot, grün, gelb und blau, stabile Spielkarten, rundes Münzgeld und funkelnde Diamanten aus Glas.

Die vier Pöppel, „Abenteurer“ genannt, werden auf ein gemeinsames Startfeld gestellt und müssen über ein Wegelabyrinth zum Ziel bewegt werden. Die Pöppel gehören niemandem, jeder Spieler darf mit ihnen ziehen. Hat der erste Pöppel das Zielfeld erreicht ist das Spiel zu Ende und der Sieger wird ermittelt.

Zum Bewegen der Pöppel bekommt jeder Spieler bei Spielbeginn elf zufällige Bewegungskarten ausgeteilt, auf denen Schrittweiten von 1 bis 3 in den vier Pöppelfarben oder in einer Jokerfarbe aufgedruckt sind. Spielt ein Spieler z.B. eine rote Bewegungskarte der Schrittweite 2 aus, darf er den roten Pöppel um zwei Felder vorwärts ziehen. Spielt er eine Bewegungskarte in der Jokerfarbe aus, darf er einen beliebigen der vier Pöppel entsprechend bewegen. Welchen Pöppel darf er wohl bewegen, wenn er eine gelbe Bewegungskarte mit der Schrittweite 1 ausspielt? Um wie viele Felder?

Unterwegs können die Spieler auf verdeckte Plättchen treffen. Diese Plättchen werden umgedreht und bringen dann je nach Rückseite 1 bis 3 Geldmünzen, einen Diamanten oder eine weitere Bewegungskarte ein. Das Geld entspricht Siegpunkten, die Diamanten werden am Ende in eine gestaffelte Siegpunktprämie umgesetzt, und die Bewegungskarten, die ein Spieler bei Spielende noch auf der Hand hat, werden ebenfalls in Siegpunkte umgerechnet: Jede Bewegungskarte in der Farbe des Siegers liefert drei Siegpunkte; Karten in den Farben der anderen Pöppel bringen je nach zurückgelegter Strecke zwei, einen, keinen oder gar einen Minuspunkt ein.

Welche Optimierungsaufgabe steckt hinter diesem Kartenspiel? Die einfache Formel: „Lege deine Karten in der Reihenfolge, dass du unterwegs die meisten Geldmünzen, die meisten Diamanten und die meisten Bewegungskarten einheimst, ziehe dabei schnellstens den Pöppel ins Ziel, von dem du am Ende noch die meisten Bewegungskarten übrig hast, und trenne dich dabei rechtzeitig von allen Bewegungskarten der Pöppel, die recht fußlahm durch die Gegend stehen!“

Doch diese Optimierungsaufgabe hat keine Lösung. Um meinen Pöppel-Favoriten zu bewegen, muss ich mich von genau den Karten trennen, die mir am Ende die Siegpunkte einbringen sollen. Behalte ich sie dagegen auf der Hand, bewegt sich mein Favorit um keinen Zentimeter und liefert am Ende nur Minuspunkte. Trenne ich mich hingegen von Bewegungskarten eines Minuspunkt-Kandidaten, befördere ich genau diesen Pöppel aus der kritischen Zone. Die einzige erkennbare, aber triviale Logik beim Ausspiel der Karten ist in etwa:

  1. Spiele von deiner Favoritenfarbe die Karten mit hoher Schrittweite aus und behalte die Karten mit niedriger Schrittweite in der Hand.
  2. Behandele deine ungeliebte Farbe gerade umgekehrt: spiele die niedrigen Karten aus und behalte (gaaaanz wenige) hohe Karten auf den Hand.
  3. Ziehe mit den Jokerkarten deinen Lieblingspöppel.

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Doch wie bestimmt man seine Favoritenfarbe, nachdem man die ausgeteilten Karten auf die Hand sortiert hat? Ist das die Farbe mit vielen hohen oder mit vielen niedrigen Schrittweiten? Im ersten Fall musst du die Hoffnungsträger-Karten alle ausspielen, damit sich dein Pöppel überhaupt an Ziel kommt und im Nu sind die Siegpunkte alle hergeschenkt, die dir gerade noch so freundlich zugelächelt haben. Im zweiten Fall bist du auf den guten Willen deiner Mitspieler angewiesen, deinen Pöppel vorwärts zu treiben. Das werden sie den Deibel tun!

Hast du aber ziemlich gemischtes Publikum in deiner Kartenhand, dann kannst du nur in die Worte des jungen Faust einstimmen: „Hier steh‘ ich nun ich armer Tor und bin so klug als wie zuvor!“ Was immer man macht, es ist verkehrt.

Das ganze erinnert mich an eine Logelei über ein Wettreiten, bei dem von zwei Reitern derjenige gewinnt, dessen Pferd als letztes die Ziellinie überschritt. Hier ist jeder Schritt vorwärts ein Schritt zur Niederlage. Ein totes Rennen im wahrsten Sinne des Wortes. Die Wettkämpfer dümpeln vor sich hin, bis ihnen auf einmal ein Licht aufgeht: Jeder schwingt sich auf das fremde Pferd des Konkurrenten und treibt es mit größter Eile über die Rennbahn.

Diese zündende Idee haben wir im „Tal der Abenteuer“ nicht gefunden. Ob sie überhaupt darin enthalten ist, möchte ich bezweifeln. Sich aber lediglich elf Karten austeilen zu lassen und sie in willkürlicher Reihenfolge auf den Tisch zu lesen, ist ein sehr reduziertes Vergnügen. Doch offensichtlich gibt es passionierte Kartenspieler, die damit glücklich werden können. Von der „Wiener Spiele Akademie“ ist „Tal der Abenteuer“ letztes Jahr zum „Spiel der Spiele“ gekürt worden. Fragt doch mal nach, was sich der Verein dabei gedacht hat! Wir wissen es nicht!

22.08.2007: Abend mit Absackern

Was ist ein „Absacker„? Nach Wikipedia wird damit das letzte Getränk bezeichnet, das gegen Ende einer gemütlichen Runde als Ritual zum Auseinandergehen getrunken wird. Es soll einfach die gute Stimmung der Begegnung bekräftigt und in den Abschied hinübergerettet werden.
Bei Google findet man neunzigtausend Einträge zu „Absacker“, LEO hingegen kennt das Wort noch nicht, doch immerhin findet sich eine stimmige Englisch-Übersetzung bei ODGE: „One for the road„. Jetzt ist klar, was es heißt, wenn wir tief in der Nacht noch mal ein „Bluff“ hervorholen. Auch wenn die „road“ in München meist mit „U-Bahn“ zu übersetzen ist.
Nach der zweiwöchigen Urlaubspause taten sich die 5 Westparker schwer mit der Spieleauswahl. „Ursuppe“ (Basisversion) geht nur zu viert. „El Grande“ und „El Cabalero“ sind schon ziemlich in die Jahre gekommen, selbst bei den hochdotierten „Fürsten von Florenz“ wurden die Nasen gerümpft. Aarons Mitbrinsel „Canalmania“ fiel immerhin nur knapp mit 2:3 Stimmen durch. Peters Favorit „Die Erben von Hoax“ wurden von Hans so entschieden abgelehnt, daß es erst gar nicht zur Abstimmung kam. Wir brauchten unbedingt einen Absacker zum Aufwärmen. Die glänzenden Augen von Peter und Loredana gaben den Ausschlag für:
1. „Zoff im Zoo“
Ein Spiel zum Absacken, zum Aufwärmen und für ganze lange Spielnächte. Im ersten Vorspiel wollte sich Aaron an Schätzchen Loredana ranmachen, doch nicht der Erste und der Letzte (, sowie der Zweite und der Vorletzte) bilden eine Koalition, sondern der Erste mit dem Vorletzten. So durfte Walter statt Aaron den Peter machen und Hans war der neutrale Dritte.
Kreuz und quer wurden Mücken zu Elefanten geschlagen, Krokodile von Mäusen gefressen und Haie zu kleinen Fischen mutiert. (Oder umgekehrt.) Der „Zoff“ ist ein lustiges Kartenspiel um die chaotisch berechenbare Freßreihenfolge im Reich der Tiere. Peter und Loredana sind zweifellos unsere Experten, was das Berechenbare betrifft, Walter beharrt dagegen auf dem Chaos und hat noch kein rechtes Bild vom relativen Wert der einzelnen Karten. Er vermißt die göttliche Klarheit des göttlichen Bridge.
Nach dem zweiten Spiel kann Peter wenigstens nicht mehr behaupten, Walters Ressentiment läge daran, daß er immer verliert.
Keine neue WPG-Wertung für ein mit durchschnittlich über 8 Punkten hoch bewertetes Spiel.
2. „Die Erben von Hoax“
Hansens Einspruch gegen das Spiel wurde mit 4:1 abgeschmettert. Peter durfte noch mal genüßlich die Spielregeln für das (fast) wohlbekannte Spiel vortragen. Wir spielten gewissenhaft unsere verdeckten Rollen als Händler, Bauer und Dieb, als Baron und Richter, als Mönch und Magier. Wir handelten, ernteten und klauten, wir klagten an und verurteilten, gewährten Ablaß und ließen uns imunisieren. Zäh sammelten wir die Siegpunkte auf unseren Konten.
„Hoax“ ging früher schon mal flotter über die Bühne. Diesmal entstanden die Lacher mehr aus Peters spielbegleitenden Erzählungen über Meilenkonten bei der Lufthansa und über seltsame Bonusprogramme von Banken, mit denen die Meilenkonten gefüllt werden, obwohl keine Euros fließen und keine Meilen geflogen werden. Vielleicht war das sogar der Grund, warum ein richtiger Spielfluß erst gar nicht entstand. Jedenfalls hatten nach 40 Minuten (einschließlich Regelwiederholung) die Besten gerade erst ein Viertel der notwendigen Siegpunkte zusammen und wir verzichteten zugunsten eines unverwüstlichen Absackers auf den Rest der hoaxialen Zauberei.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Hans: 6, Loredana: 6, Peter: 7, Walter: 5.
Das ist quer durch die Bank ein ganzer Punkte weniger als bisher. Entweder das spielerische Einrosten im Urlaub oder die Lufthansa-Meilen müssen daran schuld sein.
3. „Bluff“
Über eine Stunde lang durfte sich Peter noch an unserem Standard-Absacker erlaben. Einmal stand er mit 3 gegen Walters 5 Würfel im Endspiel. Er hatte 2 Vierer und eine Fünf geworfen und ging mit seiner Vorgabe aufs Ganze: 4 mal die Zwei! Walter hatte leider keine einzige Zwei unter seinem Becher. Das war es dann auch.
Im nächsten Spiel verlor Aaron gleich zu Beginn alle 5 (in Worten: sechs!) Würfel, als er nach zwei geblufften Vorgaben von Hans und Peter mit einem weiteren Bluff Walter aus den Angeln heben wollte. Der hatte leider auch keine von den inzwischen bei 9 angelangten Dreiern.
Das restliche Bluff-a-Quadre konnte Peter für sich entscheiden und gab das Statement ab: „Wer Bonusprogramme versteht, der kommt auch mit Bluff zurecht.“ Der Wahrheitsgehalt dieser Behauptung blieb offen, schließlich konnte reihum fast jeder mal den Sieg davontragen. Doch eine andere psychologische Bluff-Wahrheit gewinnt immer mehr Zustimmung:
[glowred]“Wer schon zu Beginn unter Durchschnitt setzt, blufft!“[/glowred]

01.08.2007: Die „Abenteuer“ mit dem „Kampf um Rom“

Nach unserer einseitigen Spielekritik zu „Zooloretto“ („Esel getreten und Milchmann gemeint“) meldeten sich sofort Gegenstimmen. Der gute Fritz schrieb:
„Wenn du mal wieder deinen Adrenalin-Spiegel mit Hilfe eines prämierten Titelträgers zu regulieren wünschst, empfehle ich Dir, die Krallen am TAL DER ABENTEUER vom prominenten Spiele-Autor Dr. Rainer Knizia zu wetzen. Bei den Österreichern ist das immerhin zum Spiel der Spiele gewählt worden ist. Nachdem du diese Pflaume gespielt hast, wirst du dich im Rahmen eines Canossa-Ganges zu Michael Schacht aufmachen und sein vorzügliches ZOOLORETTO fortan lobpreisen.“
Das motivierte natürlich sofort, die „Abenteuer“ am Westpark aufzutischen.
1. „Tal der Abenteuer“
Das Spiel aus dem Parker-Verlag wurde tatsächlich gerade von der „Wiener Spiele Akademie“ mit dem Preis „Spiel der Spiele“ ausgezeichnet. Doch nach Fritzens massiver Vorwarnung mußte es am Westpark erst gegen einen dicken Wall von Vorurteilen ankämpfen. Um das Ende vorwegzunehmen: Es besaß kein einziges Mittel, den Wall zu durchstoßen. Chancenlos verlor es die Schlacht und den Krieg.
Auf einem Spielbrett stehen vier verschiedenfarbige Pöppel und müssen auf Irrwegen zu einem Ziel bewegt werden. Die Spieler bekommen Spielkarten in den vier Pöppelfarben und in einer Jokerfarbe ausgeteilt, die ihnen erlauben, die einzelnen Pöppel ein, zwei oder drei Felder zu bewegen. Hat der erste Pöppel das Zielfeld erreicht, ist Spielende und es erfolgt die Siegwertung: Für jede Karte in der Farbe des Siegerpöppels, die ein Spieler noch in der Hand hält, gibt es 3 Siegpunkte, für die Karten anderer Pöppel entsprechend weniger. Für die ausgespielten Karten gibt es nichts.
Das Problem ist: Der Weg ist lang, doch die Schritte sind kurz. Wenn alle Bewegungskarten einer Farbe ausgespielt sind, ist der entsprechende Pöppel noch lange nicht im Ziel. Aarons zutreffende Schlußfolgerung: „Das Spiel wird durch Joker entschieden!“ Wie wahr! Und wie bekommt man die Jokerkarten? Leider nur in der Startausteilung, also zu 100% reines Glück.
Doch auch eine super Joker-Kartenhand ist kein Gewinn-Garant. Es bringt ja nichts, alle Karten zu spielen, mit denen man seine Favoritenpöppel bewegen kann; man muß ja auch entsprechend-farbige Karten auf der Hand behalten, um damit am Ende Siegpunkte zu holen. Da müssen die Mitspieler beim Bewegen schon kräftig mithelfen. Doch aus welcher Motivation heraus sollten sie das tun?
Fazit: 100% Glück plus 100% Abhängigkeit von der Willkür der Mitspieler ergibt 0 % Taktik + 0 % Spielfreude.
Den einzigen Lacher gab es, als Walter seine in der Startausteilung erhaltenen 6 Joker plus 4 Grünlinge in seine Kartenhand sortieren durfte. Doch das war letztendlich viel zu früh gefreut. Schlußkommentare: Hans: „Du kannst bei den Abenteuern nicht wirklich lachen.“ Aaron: „Wer will den lachen?“ Günther in Fritzscher Verteidigungsmanier: „Das Spiel kommt in gewissen Runden gut an!“ Aaron: „Wir fragen uns, welche Runden das sind!“ Von einem ungenannten Spieler „Es ist bestechend einfach und sogar spannend“. Hans: „Wie MALEFIZ, doch ohne Blockierungssteine“.Günther entdeckte etwas vom „SCHWEINERENNEN“, Aaron etwas vom SAGALAND ohne Memory-Effekt. Na ja, von SAGA war wohl auch nicht viel drin. Ein Würfel würde dem Spiel gut tun, z.B. als Multiplikator bei der Bewegung. Oder wo auch immer. Das sagt doch wohl eine ganze Menge über seine Potenz.
Aaron, schon mit abgeblendeter Lautstärke: „Was ist denn mit dem Knizia los?!“
WPG-Wertung: Aaron: 4 (für seinen Ex-Chef aus Österreich), Günther: 4 (spielbar, und sogar schnell), Hans: 3 (fast kaputt), Walter: 3 (aus Pietät gegenüber seinem Fritz)
Wenn Walters Adrenalinspiegel sich noch nicht ausreichend gesenkt hat, gibt’s eine weitere Rezension. Auch dann wird der arme Esel wieder nix dafür können, und der Milchmann bekommt von dem Fußtritt wieder nichts ab.
2. „Siedler von Catan – Kampf um Rom“
Aaron hätte die Regeln vorlesen dürfen, doch er zog das Auspöppeln vom Spielmaterial vor. Hans übernahm die Rolle mit dem Versprechen, schneller vorzulesen als üblicherweise zu spielen. Er tat sein Bestes und nach einer halben Stunde waren wir durch die Regeln. Walter war wie immer von den vielen Details überfordert. Auch Fritz hätte mit seinen „Normalos“ einen ziemlich aussichtlosen Regelerklärungskampf durchstehen müssen. Doch die komplizierten Detail-Mechanismen fußen auf wenigen und logischen Prinzipien. Mit Learning-by-Doing kommt man im „Kampf um Rom“ ganz gut zurecht.
Nach Siedlerart werden Ernte-Erträge ausgewürfelt, nach Kriegerart werden Städte geplündert und erobert. Ständig stößt man auf Randbedinungen von Material und Bewegung. Jeder Spieler brütet über einer Optimierung seiner vielfältigen Ausbreitungsmöglichkeiten. Jeder ist seines Zuges Schmied, aber nicht hinter jedem Zug lauert das Glück. Die Zufallselemente wie Würfelerträge, Rohstoffauswahl, tödliche Eroberungseffekte und chaotische Einflußkarten dominieren das Geschehen. Der absolute Fortschritt ist meßbar, doch über die relative Positionierung gegenüber den Mitspielern gehen die Meinungen weit auseinander.
Nach einer Stunde Spielzeit zeichnete sich noch keine eindeutige Sieger-Linie ab. Keiner hatte eine Stadt erobert und die erzielten Raumvorteile wurden gegen Nachteile in Stärke und Material aufgewogen. Sollten wir uns noch weiter die Zeit mit zäher Fieselei vertreiben? Mit drei Stimmen, keiner Gegenstimme und einer Enthaltung votierten wir für den Spielabbruch. Einstimmig wurde die „Enthaltung“ zum Sieger gekürt. Nach Eigenaussage verdient „wegen konsequenten und schnellen Spiels“. (Es war nicht der Walter!)
An die Stelle der praktischen Erprobung traten theoretische Erwägungen. „Sehe ich das richtig, daß das Spiel nach der ersten Eroberung an Geschwindigkeit verliert“ fragte Aaron in die Runde? Keiner konnte widersprechen. Hans hatte noch die Vision, daß der „Kampf um Rom“ nach einigen Eroberungen wieder Geschwindigkeit aufnehmen würde, doch sein angeborenes Gespür für Tempo im Spiel ist nicht unbedingt zuverlässig.
Warum heißt das Spiel „Kampf um Rom“? Hat die Stadt Rom eine Sonderstellung? Hans hat bei seiner Regelerklärung nichts darüber verlauten lassen, und auch in der post-mortem Recherche fanden wir im Regelheft keinen Hinweis. Vielleicht war lediglich der Markenname noch frei und sollte der „Siedler-Familie“ einen neuen Impuls nach vorne geben. Doch das ganze römische Brimborium ist „alles Fassade“, im Film wäre der „Kampf um Rom“ ein typisches „Sequential“, so etwas wie „Schulmädchenreport 6. Teil“. Günther: „Ist aber schon Teil 20!“
Hans war bekehrt: „Ihr hattet Recht mit dem Abbruch. Es ist echt stinklangweilig!“
WPG-Wertung: Aaron: 5, Günther: 4, Hans: 4, Walter: 5
Rezensionen zu den „Siedlern“ gibt es wie Sand am Meer. Erweiterungen der Spielidee auch. Bei Luding lassen sich die Einzeleinträge nur mehr schwer zählen, etwas leichter tut man sich, wenn man nur die Seiten zählt: Es sind fünf ganze Bildschirmseiten voll.
3. „San Juan“
Noch mal ein Entwicklungsspiel mit Optimierungsaufgaben und nicht viel Interaktion. Doch der Kampf der Ratsherren, Baumeister, Aufseher und Händer um Produktion und Vertrieb von Indigo, Kaffee, Tabak und Silber geht flott und flüssig über die Bühne. Und wer die Zusammenhänge am besten kennt (Günther), kann auch mit deutlichem Vorsprung davonziehen.
Aarons sprichwörtliches Würfelglück mutierte zum Kartenglück: Unter den vielleicht 100 gezogenen Karten fand er keinen einzigen hohen Punkteträger. Da hilft auch kein Wissen über die Zusammenhänge mehr!
Keine neue WPG-Wertung für ein gut funktionierendes Spiel.
4. „Bluff“
Aaron stand mit 1:5 Würfeln im Endspiel gegen Günther. Günther schoß noch schnell unfreiwillig ein Eigentor und beim 1:4 Stand durfte Aaron aufschlagen. Er hatte eine 4 geworfen und fing gemäß der Immer-4-Strategie an, verriet also keinerlei Detail-Information an Günther. Günther hatte 2 Einsen, 1 Zwei und 1 Fünf unter seinem Becher. Wie sollte er kontern?
Er hob auf 1 mal die Fünf. Eine sehr zurückhaltende Reaktion, aber mit 4 Würfeln läßt sich halt leicht Katz und Maus spielen.
Um es kurz zu machen: Aaron war in seine Vier verliebt, hob auf 2 mal die Vier, und das war das Ende.
Wir fragten Günther, wie er auf eine 2 mal die Eins-Hebung von Aaron reagiert hätte. 3 mal die Eins versus die eine Fünf herausnehmen, mit 3 Würfeln nachwürfeln und auf 2 mal die Fünf setzen.
Aaron konnte laut davon träumen, wie schön es gewesen wäre, wenn Günther auf 2mal die Fünf gesetzt hätte und er, Aaron, auch noch eine Fünf unterm Becher gehabt hätte und mit 3 mal die Fünf einen weiteren einen Teilerfolg hätte verbuchen können …
Selbst bei abgebrühten Bluffern kann das geniale „Bluff“ immer noch Träume hervorrufen.

25.07.2007: „Zeitalter der Entdeckungen“ vor „Anno 1503“

Regelerklärungen sind für viele „Normalspieler“ ein Horror. Aber auch Vielspieler haben damit eine Last, besonders wenn sie sich verpflichtet fühlen, einen Großteil der 300 bis 600 Spiel-Neuheiten eines Jahres selbst auszuprobieren. Bei uns sind es ca- 50 bis 100 neue Spiele, die wir alljährlich kennenlernen und allein mit den Regelerklärungen können wir leicht 2-3 Mannwochen pro Jahr verbringen. (Pro Nase, wohlgemerkt!)
Einer ist dann immer von Natur, Wissenstand oder Besitztum her auserkoren, die Regeln vorzutragen. Stefan Ducksch von der SdJ-Jury hat einen sehr hübschen Artikel veröffentlicht, in denen er die Menschentypen vorstellt, die sich dann zeigen. Hier davon eine kurze Zusammenfassung:
Der Autoritäre: Hat beim Erklären eine klare Linie und weicht davon keinen Millimeter ab.
Der Oberflächliche: Hat beim Erklären nicht nur Lücken, sondern auch ein schlechtes Gewissen.
Der Verwirrte: Hat die Regel zwar gelesen, kann sie aber nicht strukturiert wieder geben und vergisst beim Erklären zentrale Spielmechanismen.
Das Pärchen: Unterbricht sich gerne gegenseitig: „Du musst dazu sagen, dass…“
Der gute Gastgeber: Lässt die Mitspieler schon mal auspacken und aufbauen, holt derweil die Getränke.
Der Autodidakt: Hat die Regel gelesen und für schlecht befunden. Erklärt daher gleich mal seine Hausversion des Spieles.
Der Erzähler: Nimmt die Spielgeschichte auf und kleidet die komplette Erklärung in die Story ein.
Der Nüchterne: Für ihn ist die Spielgeschichte völlig überflüssig, er beginnt generell mit den Worten „Ziel des Spiels ist es, …“
Der Kenner: Verwirrt Wenigspieler mit permanenten Hinweisen auf andere Spiele. „Das läuft ab wie bei El Grande“
Der Vorleser: Liest die Spielregel inklusive Materialaufzählung und Texten unter allen Beispielen von A bis Z vor.
Der Versierte: Erklärt Regeln und gibt zu ihrer Anwendung bereits detaillierte taktische Hinweise.
Am Westpark ist das Regelerklären niemals eine Last sondern immer eine Lust. Dabei zeigen die Westparker folgende Gesichter:
Moritz zählt zu den Autoritären. Er mag keine Nachfragen und wir auch schon mal böse, wenn man etwas nicht verstanden hat, was er in mindestens einem Nebensatz erklärt hat. Opfer seines Unwillens ist oft genug seine Frau, in zweiter Linie der Gastgeber, der beim Getränke holen und Kartoffelchips- bzw. Gummibärchen-Auspacken schon leicht mal den Anschluß verlieren kann.
Aaron und Peter zählen zu den Didakten (ohne Auto, bitteschön!): Sie haben die Regeln gelesen und verstanden und bringen sie mit ihrem didaktischen Geschick gekonnt in solchen Portionen auf den Tisch, daß sich selbst die Schluckspechte nicht daran verschlucken. Aaron hält sich meist linear an das Regelheft, Peter bevorzugt einen eigenen roten Faden, und den kappt er auch noch, wenn er meint, daß die erste Spielphase eine angemessene und nützliche Verdauungspause darstellt. Digist by Doing.
Walter macht uns den Versierten: Während seiner unvermeidlichen taktischen Ausflüge streut er immer auch Hinweise über die Qualität des Spieles ein. Da er zugleich aber auch die Rolle des Oberflächlichen und Verwirrten zu spielen versucht, bekommt er kaum mehr eine Chance, sich zu produzieren. Seine heutigen Beiträge beschränken sich daher auf die eine Hälfte des Pärchens. Auf Dankbarkeit bei der anderer Hälfte wartet er immer noch vergebens.
Günther ist unser Vorleser: Er konzentriert sich zwar auf die Regeln, läßt hierbei aber läßt er keine einzige Zeile aus. Doch ärgerlich oder langweilig wirkt das nie. Ganz im Gegenteil: seine Erzählstimme ist so faszinierend, daß selbst die Tiere im Walde zusammenlaufen und ihm zuhören. Noch Monate später erzählen die Nachbarn von den paar wenigen Gelegenheiten, in denen sie von der Nachbarterrasse aus seinen Ausführungen lauschen durften. Und die Ehrfurcht in ihrer Stimme verrät deutlich, daß sie gerne mitgespielt hätten.
Andrea und Loredana, sowie ein paar weitere Mitspieler bilden unsere schweigende Mehrheit. Sie halten es mit Paulus der da sagt: „Die Frauen sollen schweigen in der Gemeinde der Heiligen, denn sie sollen sich unterordnen, wie es auch das Gesetz sagt.“
Kenner sind wir alle. „Das läuft wie bei EL GRANDE“ und ähnliche Analogien werden ständig in die Regelerklärung eingeworfen. Zum Glück aber weniger um die jeweilige Weisheit loszuwerden, eher um diese Rolle bei uns auf die Schippe zu nehmen. Schon wenn ein Würfel in der Schachtel sichtbar wird, kann die Bemerkung fallen: „Genau wie bei BLUFF!“
1. „Zeitalter der Entdeckungen“
Eine Neuheut bei Phalanx von Alfred Viktor Schulz. Moritz durfte die Regeln erklären. Wie immer aus dem Stregreif. Aber mit einer unerreichten Begabung, die Spielregeln, das Spielmaterial und die websigen Mitspieler stets im Griff zu behalten.
Auf dem Tisch werden Karten für Handelsaufträge und Entdeckungsreisen ausgebreitet. Die Spieler müssen Schiffe kaufen, Handelsaufträge erfüllen, und damit Geld machen. Mit dem Geld muß man weitere Schiffe kaufen und sich gegen Ende auch noch auf Endeckungsreisen um Siegpunkt-Multiplikatoren kümmern. Es gibt eine Zwischen- und eine Endwertung wie bei EVO. Alle Züge kosten Geld, freiwilliges Aussetzen bringt Geld ein, ist aber garantiert nicht der winning Move. Das Geld ist knapp wie bei ZOOLORETTO. Es liegen jede Menge Karten auf dem Tisch, deren Bedeutung eine Menge Gedächtnisleistung erfordert. Ihre „Symbolik ist Scheiße“! Wie bei PHALANX.
Walter ging mit seinem potentesten Handelsschiff gleich auf Entdeckungsreise, doch das Opfer für die Wissenschaft zahlte sich nicht aus. Als er langsam eine Ahnung davon bekam, wohin der Hase läuft, war die Meute schon längst über alle Berge. Er konnte sich nur noch mit Aussetzern über die Runden schleppen.
Günther hatte ihn eindringlich vor diesem KO-Zug in der ersten Runde gewarnt. Aaron konnte ihm beim Nachtarocken nur noch Altersstarrsinn attestieren. Aber immerhin hatte er noch seinen Ehrgeiz, mit einer Gesamt-Denkzeit in der Größenordnung von Null auszukommen, weitgehend befriedigen können.
Moritz machte uns ausnahmsweise den Hans und den Walter zugleich. Er überlegte an seinen Zügen so lange wie Hans und nahm sie so oft zurück wie Walter (üblicherweise). Doch wir waren alle großzügig. Kein einziges Mal wurde der Arpad vom Fensterbrett geholt. Moritz‘ Podcast über die „10 Gebote eines Spielers“ machte sich positiv bemerkbar.
Etwas lauter wurden die Stimmen, als die Zwischenwertung nahte und Walter behauptete, der Startspieler habe bei den Wertungen einen Vorteil und er, als Letzter, einen Nachteil: Zu drei Vierteln hatte er einen Zug weniger gemacht als alle anderen und höchstensfalls zu einem Viertel gleichgezogen. Moritz verwies mit Vehemenz auf die Schlußwertung. Doch dort liegen die gleichen Verhältnisse vor. Wissen gegen Meinung? Günther gestand wenigstens einen Effekt von Prozent-Bruchteilen zu. Aaron warf lässig ein: „Dies ist genau das, was die Finnen den Deutschen vorwerfen: Sie wüßten alles besser!“
Im Grunde waren die ganzen zwei Stunden Spielzeit lediglich eine Demo-Runde zu den Spielregeln. Es gibt so viele Randbedingungen, gegen die ein jeder ankämpfen muß, so daß man erst nach einer vollständigen Abrechnung erkennen kann, welche Engpässen man unbedingt vermeiden muß, um nicht a priori alle Siegchancen zu verlieren:
– Geld
– Schiffe in den richtigen Farben
– Handelsaufträge mit den richtigen Farben
– Engagement bei den Enddeckungsreisen
– Anzahl erfüllter Handelsaufträge
– Sonderbedinung für die Majorität an den Entdeckungsreisen
In den ersten beiden Dritteln der Spielzeit sollte man mit der Spirale Schiffe-Handel-Geld-Schiff … soviel Substanz aufbauen wie möglich, im letzten Drittel muß man seine Besitztümer dann optimal auf die Siegpunkt-Quellen verteilen. Und dabei hoffentlich alle tödlichen Engpässe vermieden haben.
WPG-Wertung: Aaron: 7, Moritz: 7, Walter: 7, Günther: 7 (Solidarität)
Wir haben in den letzten Wochen unzählige Emails über Definition und Bestimmung des Glückfaktors von Spielen ausgetauscht. Noch ist unsere Meinungsbildung nicht abgeschlossen. Nur das eine ist anerkannt: Roulette hat einen Glücksfaktor von 1 und Schach einen von 0. Beim „Zeitalter der Entdeckungen“ konnte Günther dazu eine neue Erkenntnis einbringen: „Wenn Walter gewonnen hätte, dann hätte das Spiel einen Glücksfaktor von 1“. Hat er aber nicht, ganz im Gegenteil.
2. „Anno 1503“
Mit seinen vier Lenzen schon etwas angejährt. Die Umsetzung eines Computer-Spieles in eine Brettspiel-Version. Aaron war grundsätzlich skeptisch gegenüber den dabei erzielbaren Ergebnissen, doch Günther konnte ihn beschwichtigen. Schließlich steht der Altmeister Klaus Teuber dahinter.
Gegen Rohstoffkarten tauschen die Spieler Schiffe und Pioniere ein. Die Schiffe fahren aufs Meer und bringen Handelskontore oder Rohstoffquellenveredelungskarten mit, die Pioniere muß man mittels Rohstoffkarten in Siedler, Bürger und Kaufleute und Gebäude verwandeln. Die Rohstoffkarten werden ausgewürfel wie bei SIEDLER VON CATAN. Wer als erster drei von fünf Siegbedingungen bezüglich Geld, Kontoren oder Häusern erfüllt, gewinnt das Spiel.
Jeder Spieler hat eine ganze Menge von Aktionsmöglichkeiten, doch Interaktion gibt es keine, es sei denn, man will die „Klaukarte“ dazu rechnen, mit der man von einem Mitspieler eine Ware klauen kann.
Die Spieler können unbegrenzt Denkzeit investieren, um sich die leichtesten Siegpunktbedingungen herauszusuchen und die optimalsten Verwandlungstechniken anzuwenden. Doch im Grunde sind sind alle Effekte gleich. Unisono haben wir das zu dritt immer wieder behauptet, und immer wieder hat Günther heftig widersprochen.
Wie sprachen von keinen Entscheidungsmöglichkeiten und von minimalen Entscheidungsmöglichkeiten, Günther legte jedesmal sein Veto ein. Erst als wir das Wort „banal“ in die Waagschale warfen, gab er sich geschlagen. Die letzte Runde gab den Ausschlag. Jeder hatte mit oder ohne Plan am Entwicklungs- und Verwandlungsprozeß teilgenommen, der Sieger war aber schlußendlich nur das Produkt von Zufall und Würfel: Jeder der viel Teilnehmer hätte bei anderen Würfelergebnissen oder anderer Zufallsverteilung der Meeresgaben noch gewinnen können.
Auf der Schachtel steht ein Glücksfaktor von 5. Soviel billigt ein Westparker nicht mal dem Roulette zu!
WPG-Wertung: Aaron: 4 (Sieger!), Günther 6 (Spielebesitzer), Moritz: 5, Walter: 5
3. „Bluff“
Im Endspiel stand zweimal ein einzelner David gegen eine Vielzahl von Goliaths. Beidesmal mußte er sich der mehrfachen Übermacht der Philister geschlagen geben.

Zooloretto

cover
Autor Michael Schacht
Verlag Abacus Spiele
erschienen 2007
Spielerzahl 2-5
Spieldauer 45 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Zooloretto

rezensiert von Walter Sorger

Gerade erst hat „Zooloretto“ die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ gewonnen, für die einen überraschend, für die anderen klar erwartet. Warum wohl?

Die SdJ-Jury gibt aus Prinzip keine Begründung für ihre Wahl. Am Ende zählt für sie immer nur der Gesamteindruck, das Spielgefühl, das sie in keine einzelnen, messbaren Teile zerlegen will. Ihr Ziel ist es, die Idee des Spielens zu fördern und ihre Zielgruppe ist „Familie und Gesellschaft“! Sie hat lediglich ein paar abstrakte Grundsätze veröffentlicht, nach denen die Stimmen vergeben werden. Darf ich da mal mit der Westpark-Gamer-Brille die Begründung nachreichen, welche Qualitäten dieses Spiel auf den ersten Platz des begehrten Treppchens gehoben haben? Zunächst die Spielregeln.

Jeder Spieler besitzt einen eigenen Zoo, der als Spielplan vor ihm liegt. Im Zoo sind Tiergehege eingezeichnet, die zunächst alle noch leer sind. Die Spieler müssen ihre Gehege im Laufe des Spiels mit Affen, Tigern, Elefanten und anderen exotischen Tieren füllen. Wer am Ende die meisten Gehege vollständig gefüllt, die Cafes und Verkaufsstände bestens ausgestattet und ggf. noch seinen Zoo erweitert hat, gewinnt das Spiel.

Tiere, Zubehör und auch Geldmittel sind Kärtchen, die in verdeckten Stapeln auf dem Tisch liegen. Die Spieler wählen einen beliebigen Stapel aus, drehen das oberste Kärtchen um, schauen sich das Bildchen an und müssen es auf einen der offenen „Transportwagen“ legen. Alle Transportwagen sind gleicher Bauart (solides Holz!) und bieten für maximal drei Kärtchen Platz. Welchen Transportwagen ein Spieler aussucht, liegt in seinem freien Ermessen. Welche Überlegungen er dabei anstellen kann, das kriegen wir später.

Anstatt ein Kärtchen umzudrehen, kann ein Spieler auch einen Transportwagen auswählen und die darauf untergebrachten Kärtchen seinem Zoo zuführen. Maximal drei Objekte kann er auf diese Weise einheimsen, meist ist er aber mit weniger zufrieden, denn die ersteigerten unterschiedlichen Tierarten müssen alle in verschiedenen Gehege untergebracht werden, Affen zu Affe und Tiger zu Tiger. Die Gehege auf dem Spielplan sind aber begrenzt. Hat man für eine Tierart kein Gehege mehr frei, so müssen die entsprechenden Kärtchen in einem Extrastall untergebracht werden und zählen am Ende als Minuspunkte. Weniger bedeutet dann mehr!

carriageDie Kärtchen in den Extraställen der Mitspieler kann man kaufen. boardZwei Euro kostet ein Stück. Mit zwei Euro geht man ins Rennen: diese Anfangsausstattung reicht also gerade für ein einziges Kamel in Nachbars Garten. Weitere Euros bekommt man, wenn ein Vorgängerspieler ein Euro-Kärtchen umgedreht und auf einen Transportwagen gelegt hat. Und wenn noch kein anderen Spieler diesen Transportwagen an sich gerissen hat! Manchmal muss man auf eine solche Gelegenheit sehr lange warten, denn pro Runde kommt durchschnittlich weniger als ein neuer Euro ins Spiel! Konsequenz: Die Gehege kann man im Prinzip nur über voll beladene Transportwagen auffüllen.

Zurück zur Frage: Auf welchen Transportwagen soll man ein gezogenes Kärtchen legen? Alle anderen Spieler sind vor einem dran, sich einen Transportwagen auszuwählen. Also muss man das Kärtchen so legen, dass keiner der Mitspieler seine rechte Freude daran hat. Das ist nicht immer einfach. Liegen schon irgendwo zwei Tierchen, die ein Spieler liebend gerne in seinen Zoo einverleibt, dann sollte man eine dritte Tierart dazulegen, die nicht dazu passt und die ihm die Freude verwässert (falls man ein solches gezogen hat!). Liegt irgendwo schon ein Euro, dann … halt! Am besten gar keine Karte ziehen, sondern gleich den Euro einstecken. Geld macht Sieger! In dieser Geisteshaltung liegt zweifellos ein Stück Miesnickeligkeit. Den Juroren von SdJ ist dies offensichtlich entgangen; oder es war ihnen nicht so wichtig.

Und wo liegt der Spielwitz von „Zooloretto“?

Wer hat denn einen erwartet? Die Jury zeichnet mit dem Titel „Spiel des Jahres“ selbst nach eigenem Bekunden nicht das „beste“ Spiel des Jahres aus. Sie meint, dass die Qualität von Spielen über äußere Merkmale hinaus ohnehin nicht objektiv messbar ist und dass der angepeilte Normalspieler von jeder aberwitzigen Spielidee überfordert wäre: er würde vom Spielen abgehalten und die hehre Idee des Spielens käme zu Schaden.

  • „Zooloretto“ hat wunderhübsche Tierbildchen. Schaut das Pandabärlein nicht allerliebst in die Runde? Ist es nicht fast so süß wie das Eisbärbaby Knut, das im Jahre 2007 wochenlang die Boulevard-Presse in Atem gehalten hat? Muss nicht jedes Spielherz höher hüpfen, wenn es ein Pandalein aufdeckt und auf einen Transportwagen legen darf?
  • boardBeim Auswählen von einem der verdeckten Tierstapel hat ein Spieler volle Entscheidungsfreiheit. Wer will, kann die Kärtchen in 10 Stapeln auslegen und hat dann pro Spielzug gleich 10 Freiheitsgrade! Sage bitte keiner, das wäre Augenauswischerei, weil in jedem Stapel doch die gleichen Affen liegen und man keine Anhaltspunkte dafür hat, was angeboten wird! Stehen wir bei den Bundestagswahlen nicht vor dem gleichen Dilemma? Welche Elefanten sind es denn da, die wir in den verschiedenen Spalten eines Wahlzettels ankreuzen können? In dieser Richtung bietet Zooloretto Staatsbürgerkunde pur!
  • Manche Tierbilder sind mit einer Venus und manche mit einem Mars gekennzeichnet. „Zooloretto“ will uns damit nicht in die Anfangsgründe der Astrologie einführen, sondern kennzeichnet damit paarungsfähige Männchen oder Weibchen. Nicht viele Kärtchen einer Tierart tragen diese Zeichen. Eine bemerkenswerte Erkenntnis daraus ist, dass im Tierreich die Paarungsfähigkeit deutlich geringer ausgeprägt ist, als wir das von anderen Lebewesen her gewohnt sind.
  • Hat man eines der seltenen Tierpärchen erworben und in einem Gehege untergebracht, stellt sich unverzüglich Nachwuchs ein. Vernachlässigen wir mal die Tragzeit, die hier etwas zu kurz kommt, so ist dieses Phänomen fast ein Basis-Kapitel aus dem Grundschul-Aufklärungsunterricht der dritten Klasse. Spielen bildet!
  • Phänomene wie „Homopower„, die mittels Sonderkarten ins Spiel gebracht werden könnten (wie z.B. im „Tal der Mammuts“), sind bei „Zooloretto“ noch nicht existent. Und das ist gut so! Die Zielgruppe ist eindeutig der Normalverbraucher und der wäre von solchen Fisimatenten unweigerlich überfordert.
  • Werfen wir jetzt einen Blick auf die Geldwirtschaft. „Money makes the zoo go around“ ist schon eine alte Volksweise, an der „Zooloretto“ nicht vorbeigehen kann. Wie schon erwähnt kauft man mit Geld dem Nachbarn sein Äffchen ab; man kann damit auch die Tiere in seinen Gehegen umsetzen (die Gehege im Spielplan sind unterschiedlich groß; wenn Nachwuchs zu erwarten ist, sollte man rechtzeitig umziehen), und man kann auch seinen Zoo um ein Nachbargrundstück erweitern. Letztere Zugmöglichkeit kostet aber allein 3 Euro; auch wenn man sich abrackert schafft man das in einem Spielerleben höchstenfalls ein einziges Mal.
  • Die hier aufgeführten einstelligen Zahlen zeigen, dass „Zooloretto“ beim Geldmengenumlauf nicht in den inflationären Dimensionen eines „Monopoly“ denkt, sondern in der beschaulichen Größenordnung der Normalspieler. Wer bis Drei zählen kann, kann in „Zooloretto“ voll mithalten, und wer den Zahlenraum von 1 bis 10 beherrscht, ist genauso überqualifiziert wie ein Mathematikstudent nach dem Diplom.

Die schwierigste Frage in „Zooloretto“ ist zweifellos: „Wann soll ich aufhören, ein neues Kärtchen zu ziehen und mich mit einem der teil-beladenen Transportwagen begnügen?“ Frühere Könige standen und heutige Wirtschaftsbosse stehen ständig vor solchen Fragen und können sie nicht von allein beantworten. Die Könige hielten sich früher dafür Wahrsagerinnen und die Wirtschaftsbosse halten sich heute dafür Unternehmensberater. Deren Antworten kenne ich nicht, sie werden wohl von der gleichen Qualität sein wie die vom Gockel auf dem Mist. Und wie steht’s damit bei „Zooloretto“?

Die Antwort auf diese Frage kenne ich auch nicht. Ich bin doch kein Wahrsager!

PS: Lieber Michael Schacht, verzeih mir bitte, wenn ich hier eine gewisse Ironie nicht außen vor lassen konnte. Ich wollte Dir nicht an den Wagen pinkeln. Du hast eine Menge sehr guter Spiele entwickelt und „Zooloretto“ ist im Sinne der Jury mit Recht zum „Spiel des Jahres“ 2007 gekürt worden.

Viel-Spieler, wie wir von den Westpark-Gamers, haben aber einen gegenüber der Normalen leicht verschobenen Geschmack. Und diejenigen, die uns lesen, auch. Wer das Gefühl hat, dass hier mit Dreck geworfen wird, sollte nicht übersehen, dass sich in der Arena ausschließlich Leute befinden, die ohnehin schon einen Schutzhelm übergezogen haben.

In der Rezension von H@LL9000 kommt ein Testspieler zu Wort: „Zooloretto hat uns einen Riesen Spaß gemacht, und hat meiner Ansicht nach den Titel zum SdJ mehr als verdient!“ Dem habe ich nichts mehr hinzufügen.

18.07.2007: Unbekanntes und Vergessenes

Der Small-Talk auf der Terrasse am Westpark drehte sich um Luftlinien und ihre Preise. Wie kann ein Flug nur 8 Euro kosten, wenn damit noch nicht einmal die Stromkosten für die Leselampe abgedeckt sind.
Peter machte sich Gedanken (und intensive Recherchen im Internet), mit welchen Tricks man die meisten Meilen einstreicht. Es soll sich z.B. lohnen, bei Langstreckenflügen erst noch ein bißchen in Deutschland hin und her zu fliegen – auf kosten der Fluglinie natürlich – bevor man sich auf die Reise nach Übersee begibt.
Wenn er es dereinst mal zum Lufthansa-Honorable geschafft hat, dann quartiert er sich in Frankfurt im First-Class-Terminal ein und kommt bis zu seinem Lebensende – dauert hoffentlich noch ein knappes Jahrhundert – nicht mehr heraus. Er wird verköstigt und vertränkt, hat Dusche und Liegebett zur Verfügung und läßt seinen Kreislauf in regelmäßigen Abständen mit Fußmassagen in Schwung bringen.
Lieber Peter, hier noch eine Information aus berufener Quelle: Du darfst das First-Class-Terminal als Honorable nur dann betreten, wenn Du eine gültige Bordkarte für einen Flug am gleichen Tag in der Hand hast. Und das Terminal wird nach dem letzten Tagesflug (gegen 23 Uhr) geschlossen. Da mußt Du erst noch das Aufheben des Nachtflugverbotes in Rhein-Main abwarten.
1. „On the Underground“
Nach dem Vorspiel-Thema wollte Peter wollte eigentlich „Airlines“ spielen, doch darauf waren wir natürlich nicht eingestellt. Dafür stand ein anderes Linien-Spiel bereit: „On the Underground“, ein Aufbauspiel um die U-Bahnlinien in London.
Die Spieler bauen eifrig an ihren verkehrsgünstigen Linien und transportieren einen Passagier-Pöppel zu auswählbaren Zielorten durch das entstehende Netz. Der Passagier muß von allen möglichen Strecken diejenige mit dem kürzesten Fußweg wählen, und möglichst wenig umsteigen. Zu Spielbeginn kann man schnell noch ein paar Verbindungswege bauen, um damit den Passagier auf die eigene Linie zu locken und Siegpunkte zu kassieren. Wenn das Netz schon einigermaßen ausgebaut ist, geht das nicht mehr so einfach. Dann zahlt es sich aus, wenn man seine Linienführung strategisch gut geplant hat und große Verkehrsräume verbindet. Unweigerlich müssen dann alle Spieler bei ihren Passagier-Bewegungen diese Super-Linien berücksichtigen und Siegpunkte herschenken.
Beim Ermitteln des vorgeschriebenen besten Weges stellten sich immer wieder (un)liebsame Überraschungen ein, wenn der Passagier nicht die eigenen Linien benutzen durfte, sondern die Linie eines Mitspielers, die zwar deutlich länger war, aber Umsteigen ersparte. Aaron machte uns diesmal den Walter: Blitzschnell (na ja) hatte er seine Linien verlängert, und genauso blitzschnell nahm er seinen Zug wieder zurück, weil die Fahrstrecken nicht die erhofften Siegpunkte einbrachten.
Das Hin- und Zurück wurde auch für die anderen langsam zum Standard. Für Ungeübte gibt einfach zu viele Irrtumsmöglichkeiten. Wir waren aber eine sehr konstruktive Runde und solidarisch suchte jeder für jeden die besten Bau-und Fahrgelegenheiten aus. In einer Fünferrunde bleibt einem auch nichts anderes übrig. Soll sich jeder 10 Minuten und länger gelangweilt zurücklehnen, bis die anderen ihren optimalen Zug ausgerechnet und durchgeführt haben? Der geduldige Aaron stöhnte: „Es dauert viel zu lange, bis man wieder dran ist“. Selbst der schlitzohrige Peter mit dem ausgeprägten Siegeswillen konstatierte: „Man muß eigentlich partnerschaftlich spielen [, um überhaupt Spaß am Spielablauf zu bekommen]!“. Und er hielt sich sogar dran.
Gegen Ende kritisierte er die ausgeprägten Kingmaker-Möglichkeiten in „On the Underground“. Bei gleichguten Streckenalternativen entscheidet der aktive Spieler in freier Willkür, wen er am Punktesegen beteiligt. Es gibt dafür zuweilen rationale Entscheidungsgründe. (Übliches Diskussionsthema: Soll der Letzte gegen den Vorletzten oder gegen den Ersten spielen?), doch oft genug fehlen sie. Wolfgang beförderte mit seinem letzten Zug die zweite Loredana auf gleiche Höhe wie den ersten Peter. Die einzige dazu plausible Begründung kann nur die eines stinknormalen Heteros sein.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (wie früher), Loredana: 6 (siegen macht froh), Peter: 5 (wie unser Moritz), Walter: 7 (wir dürfen doch keine Eisenbahnspiele verkommen lassen), Wolfgang: 7 (die große Seele)
Walter wird eine Rezension schreiben. Das hat er schon vor einem halben Jahr versprochen
2. „Zoff im Zoo“
Es war noch eine Menge Zeit übrig und Peter grub sein Lieblingskartenspiel aus. Loredanas Augen fingen sofort zu glänzen an. „Zoff im Zoo“ ist ein kombiniertes Ablage- und Stichspiel: Die Spieler punkten in der Reihenfolge, wie sie ihre Karten losgeworden sind. Außerdem bekommen sie Prämien für bestimmte Karten, die sie in ihren Stichen eingesammelt haben.
Die Karten bestehen aus Tierbildern, von denen eines das andere frißt: Mücke – Fisch – Otter – Krokodil – Elefant. Und viele mehr. (Beim Fressen wollen wir es mit Brehms Tierleben nicht so genau nehmen.) Die tatsächlich höchstwertige Tierart läßt sich nicht eindeutig bestimmen: Der Elefant ist der Maus unterlegen (dann fängt die Fresserei wieder von vorne an), und aus einer Mücke darf man einen Elefanten machen (wenn man noch einen zweiten in der Hand hat). Sicherlich wäre es eine lohnende Aufgabe für Excel und Konsorten, die Freß-Reihenfolge und die Zusatz-Qualifikation der verschiedenen Karten einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.
Mit gewohntem didaktischen Geschick (Hi Peter, das ist eine Aushänge-Qualifikation für Deine Kandidatur zum Bezirksausschuß! Oder bist Du dafür etwa in der falschen Partei?) erklärte Peter den Neulingen und den Vergeßlichen erst nur die Minimalregeln und lies damit eine Runde spielen. Die weiteren, komplizierteren Regeln setzen auf den jetzt aktuellen Spielstand auf. Der Erste bildet mit dem Vorletzten und der Zweite mit dem Letzten ein Team. (Aaron: „Wie? Teambildung??!!“ Das Schicksal hat ihn glücklicherweise als fünftes Rad am Wagen davor bewahrt.)
Die Teamzusammengehörigkeit bestimmt das Austauschen von Karten und die Möglichkeit, dem Partner beim Stich-Gewinnen zu helfen. Doch jeder ist sich selbst der Nächste. Gemeinsam ins Team gehen nur die Siegpunkte für die Reihenfolge beim Karten-Loswerden ein, die Prämien für Sonderkarten streicht jeder ganz allein ein. Zuweilen läßt man seinen Teampartner dann schon mal kurz und herzlos im Regen stehen.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (gleichbleibend), Loredana: 10 (hört, hört!), Peter: 10 (2 Punkte mehr), Walter: 8 (Kartenpfleger), Wolfgang: 7(diesmal kein Mahatma)
3. Glücksfaktor
Letzte Woche hatten wir noch lang und breit diskutiert, wie man den Glücksfaktor eines Spiels definierten kann. Ohne abschließendes Ergebnis. Diese Diskussion nahmen wir zum Ausklang noch einmal auf und hätten fast wieder kein Einvernehmen erzielt, bis Peter die geniale Idee hatte.
„Laßt uns anstelle von Glücksfaktor einfach Freiheitsgrad sagen“: Die Entscheidungsmöglichkeiten, unter intelligenten Alternativen beliebig auszuwählen, ist genau das Spiel-Charakteristikum, für das wir eine Metrik gesucht haben. Bietet ein Spiel einen hohe Entscheidungsspielraum, dann hat es einen geringen Glücksfaktor. Und umgekehrt.
Die Definition ist fertig. Jetzt ist es nur noch ein kleiner Weg, für ein gegebenes Spiel die Alternativen auszuzählen, zu normieren und zu addieren. Es gibt eine Lösung. Der Mathematiker ist zufrieden und geht zum nächsten Problem über.