Westpark Gamers

11.07.2007: Iroquoia mit untergärigen Regelvariationen

Sechser-Runden sind bei uns verpönt. Die sinkende Aktionsfrequenz läßt bei den Sensiblen den Gallendruck übermäßig ansteigen, besonders wenn sie dann noch auf Denkpausen der Marathon-Logiker warten müssen. Deshalb wird am Westpark nach 5 Anmeldungen die Teilnehmerliste geschlossen.
Doch diesmal kam eine besondere Sechser-Runden am Westpark zustande. Andritzens brachten ihren frisch gebackenen Milo mit. Sieben Wochen ist er alt, hat aber schon das Durchhaltevermögen eines Profis. Sowohl an der Mutterbrust als auch in seiner Liege-Trage-Tasche. Kein Mucks war zu hören, als er den Regelerklärungen seines Vater lauschen durfte. In den nachfolgenden 4 Stunden Spiel-Gelächter kam kein einziges zurechtweisendes Wort über seine Lippen. Und als er weit nach Mitternacht mit seinen beiden Eltern unter dem Arm von dannen zog, war er immer noch eitel Lächeln und Sonnenschein. Von einem solchen Non-Playing-Captain kann jede Bridge-Nationalmannschaft nur träumen.
1. „Iroquoia“
Moritz hat das Spiel letztes Jahr in Essen von seinem original-indianischen Autor gekauft. (50% Westpark-Gamer-Rabatt.) Ein dreiviertel Jahr hat es gedauert, bis er es endlich auf den Tisch legen konnte.
Die Spieler versuchen in Stammeskämpfen um Biberfälle die meisten Siegpunkte auf ihre Seite zu ziehen. Bevor Moritz die wenigen Seiten Regelheft rübergebracht hatte, wurde er schon von Aaron (!) unterbrochen „Und wie bekommt man die Biberfelle?“ „Durch Würfeln!“ war die spontane Antwort. Doch als Moritz darauf in entsetzte Gesichter von vier WPGlern blickte, schob er schnell nach: „Durch gute Entscheidungen!“
Pro Zug würfelt jeder mit fünf Farb-Würfeln, sucht sich davon zwei Farben heraus und darf damit zwei Aktionen ausführen:
1) Sich entsprechend-farbige Krieger zulegen.
2) Auf entsprechend-farbigen Felder Einflußmarker legen
3) Die Stärke der Biberfell-Verteidiger ausspionieren.
4) Einen Krieg vom Zaun brechen.
Am Krieg darf sich jeder beteiligen, der im Besitz mindestens eines Kriegers ist. Die Stärke der Gegenseite wird durch verdeckt liegende Punkte-Karten bestimmt. Zu Beginn eines Kampfes wird per Würfel ermittelt, welche Krieger ins Gras beißen müssen. Bleiben dann noch mehr Krieger übrig als Verteidiger, werden die Biberfelle unter allen Kriegsteilnehmern verteilt. Der Kriegsverbrecher selbst bekommt noch ein zusätzliches Biberfell. Wer am Ende die meisten Biberfelle besitzt, ist Sieger.
Der Abend war eine Krönung von mangelnden Regelverständnissen. Moritz hatte das englische und Aaron das deutsche Regelheft auf dem Schoß. Aber vor lauter Spielgier ließen es beide beim oberflächlichen Durchlesen sein und wir fingen als Halb- oder Viertelwissende sofort mit dem Spiel an. Learning by playing!
Erster Fehler war der Glaube, daß die Krieger, die ein jeder erwürfelt, Allgemeingut wären. Ein kluger Spieler wählt dann doch lieber Einflußmarker aus; die gehören ihm alleine. Ein äußerst friedlicher Wettlauf um die Vorherrschaft über 0 (in Worten: Null) Krieger begann.
Der zweiter Fehler war, daß wir den Führungsbonus für die Einfluß-Majorität immer dann vergaben, wenn ein Spieler am Zug war. Eigentlich sollte das zu Beginn jeder Runde erfolgen. Dieser kleine Unterschied gewährt dem jeweilige Startspieler einen deutlichen Vorteil: Bei der üblichen asymmetrischen Verteilung kassiert er seinen Bonus und vermasselt mit seinem anschließenden Zug den Bonus des nächsten. Und so weiter.
Gravierend kam hinzu, daß wir den Startspielerr nicht reihum wechseln ließen. Günther war als Startspieler ausgewürfelt worden und nach gewohnter Sitzordnung war Aaron Letzter. Irgendwann ging ihm dann auf, daß er beim Verteilen der Einflußmarker benachteiligt war und bestenfalls immer nur gleichziehen konnte. Das konnte kein vernünftiges Spieldesign sein. War es ja auch nicht, nur eine Regelwidrigkeit unsererseits. Aaron akzeptierte, daß wir das Spiel beim aktuellen Spielstand mit richtiger Regel fortsetzen.
Die Einflußmarker gingen langsam aus und wir mußten wohl oder übel auch die Krieger ins Spiel würfeln. Wer sich jetzt durch einen guten Wurf auf einem Einflußfeld die Mehrheit erwürfelte, durfte gleich 5 oder 8 Krieger unter seine Fittiche nehmen. Klar, daß er sie dann umgehend in die Kämpfe um Biberfelle schickte. Aber weil ihm in der Regeln niemand zu Seite stand (erstens waren überhaupt nur wenige Krieger auf dem Spielbrett und zweitens gab es für die meisten auch noch keine Einflußmehrheiten), wurden die Kämpfe verloren und die Biberfelle nicht verteilt. Ein vierfaches Gelächter pro einem langen Gesicht war die Quittung. Über den verlorenen Kampf. Und ein fünffaches Gelächter über die Ungereimtheit des Spielregeln. Ausgerechnet unser Konstrukteur Günther konstatierte: „Irgendwie fehlt das destruktive Element“.
Bis uns das Licht über unsere Regelfehler aufging. Aaron war froh, daß er noch kein Foto über die Spielszenerie ins Internet gestellt hatte. Es gibt nämlich immer aufmerksame Leser, die sich dann beschweren, daß eine Figur am falschen Platz steht. (Mit solchen regelwidrigen Fotos könnte man ein ganzes eigenständiges Spielequiz abwickeln.) Ein Spielabbruch war unvermeidlich.
Zwei Stunden waren um, eine halbe davon für die Bewunderung von Milo, eine weitere halbe für den (unvollständigen) Vortrag der Spielregeln und eine Stunde mit Ziehen und Lachen oder mit Lachen und Ziehen. Doch das Spiel war eigentlich unschuldig. Einvernehmlich ließen wir „Bluff“ und „Weiß-der-Kuckuck-Was“ sausen, die Irokesen haben einen zweiten Versuch verdient.
Walter wurde neuer Startspieler und blieb bei seiner Präferenz für Einflußmarker vor Kriegern. Die anderen ließen schneller ihre angeborene Neigung zum Kriegshandwerk erkennen. Moritz lud zum ersten Biberfell-Krieg ein. Niemand wollte sich beteiligen, nicht mal sein anvertrautes Weib. Sie war gerade mit dem Stillen ihrer Erstgeburt beschäftigt und zog diese Heimchen-am-Busen-Rolle derjenigen einer Amazone vor.
Moritz hatte 3 rote und 2 lila Krieger im Einsatz. Da er alleine geblieben war, war der Kampf schon nicht mehr zu gewinnen. Allerdings würfelte er mit 5 Würfeln genau 3 rote und 2 lila Flächen und verlor mit einem Schlag alle seine Krieger. Die Wahrscheinlichkeit für diesen Maximum-Damage-Wurf ist (wenn ich mich nicht irre): 5-über-3 mal 5-über-2 geteilt durch 6-hoch-5, also immerhin 1,286 Prozent. Es war nicht Moritz‘ Tag, der da zur Neige ging. Ausgerechnet er, der unbestritten beste Warrior in unserem Kreis, stieß solche Verzweiflungssätze aus wie „Ich mach jetzt einfach irgendwas, mir ist es wurscht“ oder, mit etwas mehr Klageschmalz auf den Lippen: „Jetzt möchte ich gerne mal einen Kampf initiieren, aber da kommt eh wieder keiner mit.“
Günther initiierte einen Krieg und alle kamen mit. Nach dem vorletzten Kampfwürfeln zum Ausdünnen der Angreifer waren nur noch je 7 Krieger von Aaron und Moritz auf dem Brett sowie 6 eigene Krieger. Beim letzten Wurf würfelte er Blau und durfte entweder von Aaron oder von Moritz oder von sich selber einen blauen Krieger entfernen. Für wen wird er sich wohl entschieden haben? Natürlich für den, der allen anderen den lautesten Schwanengesang garantierte! Doch er blieb diesmal in piano!
Bis weit nach Mitternacht begleiteten wir unsere Spielzüge mit ausladenden Diskussionen über optimales Engagement im Krieg und Frieden und über beste Irokesen-Taktiken. Gibt es hier denn so etwas? Andrea, Moritz und Walter schätzten den reinen Glücksfaktor von „Iroquoia“ auf 70%, Aaron und Günther wollten nur 50% zugestehen, bis Aaron seine Zahl ganz zurückzog und die grundsätzliche Frage stellte, wie überhaupt Zahlenwerte für den Glücksfaktor zu definieren seien. Zu vorgerückter Stunde kamen wir auf keine allgemein akzeptierte Formel mehr.
Am Ende hatte Andrea die meisten Biberfelle gewonnen. Sie bekannte, daß sie keine eindeutige Strategie verfolgt hat, sondern lediglich versucht hat, spontan aus jedem Wurf das Beste zu machen. Was sagt das jetzt über den Glücksfaktor bei „Iroquoia“ aus?
Es bleibt die bemerkenswerte Tatsache, daß das einzige, noch dazu stillende Lamm-Weib gegen vier Wolfs-Männer gewonnen hat. Einfach durch weiblich-pragmatisches Vorgehen. Die theoriegeilen Strategen blieben auf der Strecke. Ist „Iroquoia“ doch nur ein Glücksspiel? Nein, diese Wertung wäre ungerecht. „Iroquoia“ ist – um Moritz‘ Worte zu gebrauchen – ein sehr gut ausbalanziertes, elegantes Kampfwürfelspiel. Es ist wert, ein „Eurogame“ genannt zu werden. Wenigstens honoris causa. (Für „Indianer“ hatten die alten Lateiner noch kein eigenes Wort!)
WPG-Wertung: Aaron: 7, Andrea: 7, Günther 7, Moritz: 5, Walter: 7
Ich bin sicher, bevor sich Moritz das nächste Mal an den Stand seines indianischen Spiele-Autors begibt, hat er zu seinen mageren 5 Ausreißerpunkten 2 weitere hinzugefügt.

03.07.2007: Zooloretto zum Warming-Up

Seit kurzem besitze ich ein eigenes Exemplar von „Friedrich“. Wenn sich jetzt bei uns nur eine Dreierrunde abzeichnet, dann bin ich nicht mehr traurig, wie bisher, sondern ich freue ich mich auf die jedesmal phantastische Begegnung mit Friedrich. Aaron betonte allerdings, daß er sich lieber auf eine „Friedericke“ freuen würde. – Wie einseitig sind doch die normalen Heteros!
Günther kündigte schon vorher an, daß er noch den diesjährigen Preisträger von „Spiel des Jahres“ mitbringen würde. Da war die Vorfreude umso größer: es kam also nicht nur alter Harung, sondern auch ein neuer Backfisch auf den Tisch.
1. „Zooloretto“
Von vorneherein nur als Warmup für das Friedrichs-Trio gedacht. Günther hatte den Vorgänger „Coloretto“ zuhause vergessen, sonst hätten wir als Vorspiel zum Vorspiel noch die Ausgangsversion gespielt, die Michael Schacht zu seinem Preisträger „Zooloretto“ weiterentwickelt hat.
Die Spieler decken der Reihe nach vom verdeckten Stapel ein Tierplättchen auf und legen es offen auf einen von drei Haufen auf den Tisch. Alternativ zum Aufdecken kann ein Spieler auch einen der offenen Haufen an sich nehmen und die Tiere auf die Gehege in seinem Spielbrett verteilen. In ein Gehege dürfen nur Tiere einer Art, und wer für eine bestimmte Tierart kein freies Gehege mehr hat, muß für das Tierplättchen in den „Stall“ legen und kassiert am Ende dafür Strafpunkte.
In dem verdeckten Stapel liegen außer Tierplättchen auch „Verkaufsstände“ oder Geldmünzen (nach Aaron „Knopfnacktschnecken“), die dem Erwerber auf andere Arten Siegpunkte einbringen können. Hübsch zusammengestellt, ausgewogen, flott und bunt, aber keineswegs aufregend. Ich fühle mich von den vielen Zufallseinflüssen gespielt und von meinen Mitspielern bevormundet. Keiner konnte und wollte mich darüber belehren, wie ich hier mein Schicksal selber in der Hand haben könne.
Gewinnen heißt soviel wie:
1) Das richtige Tierplättchen aufdecken (100 % Zufall)
2) Das gezogene Tierplättchen so auf den Haufen legen, daß die mitspielende Konkurrenz möglichst die mieseste Auswahl hat (100 % Entscheidungsfreiheit bei einem Freiheitsgrad von 2)
3) Rechtzeitig keine Tierplättchen mehr ziehen (100 % Entscheidungsfreiheit bei 100% Unsicherheit, ob das nächste gezogenen Plättchen von Vorteil oder Nachteil wäre)
4) Von den ausliegenden Haufen den Besten auswählen (100 % Entscheidungsfreiheit bei einem durchschnittlichen Freiheitsgrad von 1-2; oft genug steht man vor der Auswahl zwischen Skylla und Charibdis, oder wie das heißt.)
Aaron fand die Spielregel „komplexer als ich dachte“. Seine Meßlatte für ein „Spiel des Jahres“ liegt offensichtlich nicht hoch. Mit Recht, denn diese große Auszeichnung hat bekanntermaßen als Zielpublikum die brav spielende Familie mit Kindern und keine vielspielenden Profis. Entsprechend muß auch „Zooloretto“ eingeordnet werden, und unser Echo war ziemlich verhalten.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 7, Walter: 6
Ein Rezensionschreiber hat sich noch nicht gefunden. Als Spiel des Jahres ist es natürlich eine Rezension wert, und es läßt sich eine Menge dazu sagen; als „Zoloretto“ allein würde es uns aber wohl nur schwer animieren, die Zeit für einen Spielkritik aufzubringen.
2. „Friedrich“
Wir haben schon so viel über Friedrich geschrieben, ohne auch nur im geringsten die Tiefen dieses Kriegsspiels ausgelotet zu haben. Auch heute strotzte unsere Partie wieder nur so vor Anfängerfehlern:
1) Friedrich ließ sich in Rußland auf einen absolut aussichtslosen Kampf ein, bei dem er seine bewußt schwach ausgestatteten Armeen gleich von vorneherein hätte aufgeben müssen.
2) Friedrich bewegte sich in Mitteleuropa viel zu wenig, um seine Gegner mit kurzen aber überzeugenden Streichen zu treffen. Er hätte auch konsequenter untersuchen müssen, wie seine Gegner ihre Armeen verteilt haben, um gezielt erfolgreiche Kämpfe zur Schwächung der Gegner einzugehen.
3) Österreich zögerte sowohl die kleinen Scharmützel als auch die großen Entscheidungsschlachten viel zu lange heraus. Es was mehr ein Glück, das es unversehens sein Kriegsziel erreicht und das Spiel gewonnen hatte.
4) Schweden hat nicht viel falsch gemacht. Aber auch nicht viel richtig. Seine Rolle ist mehr die einer Stecknadel, mit der Friedrich hin und wieder gepiekst wird.
5) Rußland verzettelte sich zu sehr in den ostpreussischen Gebieten. Hierfür sollte es nur eine kleine Auskehrer-Armee einsetzen, mit seiner Hauptmacht aber in Richtung Berlin vorstoßen. Damit es den Krieg gewinnt, bevor die Zarin stirbt und ihr Nachfolger den Krieg abbricht.
6) Frankreich ging den Hannoveranern nicht konsequent ans Leder, sondern begnügte sich am Ende sogar mit einem Stellungskrieg und verlor das Kriegsziel mit der Eroberung der Zielstätte fast ganz aus den Augen. Oder war das der Respekt vor Friedrich?
Als Österreich gewonnen hatte, war es 2 Uhr nachts. Die Zeit war wie im Flug vergangen. Und wenn wir am nächsten Morgen nicht alle wieder am Bruttosozialprodukt feilen müßten, hätten wir problemlos noch in eine Revanche-Runde einsteigen können.
Günther als Neuling vergab zunächst nur magere 7 Punkte. Erst als er mit seiner Kritik nicht so recht Boden unter den Füßen bekam, erhöhte er auf 8 Punkte. Auch wenn „Friedrich“ vielleicht kein „Günther-Spiel“ ist, ist doch nicht ausgeschlossen, daß er demnächst auch noch auf 9 Punkte heben könnte.

Euphrat & Tigris

cover
Autor Reiner Knizia
Verlag Pegasus Spiele
erschienen 2007
Spielerzahl 2-4
Spieldauer 120 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Euphrat & Tigris

rezensiert von Walter Sorger

„Euphrat und Tigris“ zu loben heißt soviel wie Eulen nach Athen tragen. Wer Spielrezensionen im Internet liest, muss ein Spielefreak sein, und wer ein Spielefreak ist, muss „Euphrat und Tigris“ kennen und lieben. 1997 ist das Spiel bei Hans-im-Glück erschienen, und allein bei Luding sind dazu bis heute 44 Rezensionen registriert. Über die 12 Seiten sehr gut aufgebauter Spielregeln ein weiteres Mal zu referieren ist überflüssig wie ein Kropf.

Allerdings war „Euphrat und Tigris“ lange Zeit ausverkauft und jetzt, nach einer langen Phase der Dürre, hat Pegasus von Hans-im-Glück die Rechte übernommen und eine neue Auflage herausgebracht. Das darf doch wohl als Anlass benutzt werden, ein paar Worte über ein Spiel zu verlieren, das es 1998 bis in die Auswahlliste zum „Spiel des Jahres“ geschafft hat.

Das neue „Euphrat und Tigris“ ist im Wesentlichen das gleiche Spiel wie vor zehn Jahren. Sein Design war damals schon ohne Fehl und Tadel und auch nach 10 Jahren weltweiter Spielerprobung gibt es keinen Grund, daran etwas zu ändern. Die Rückseite des Spielbretts hat lediglich eine alternative Anfangs-Geographie bekommen und das Spielmaterial wurde um vier „Zivilisationsgebäude“ erweitert, die ähnlich wie die Tempel errichtet werden und Zusatzpunkte beim Anlegen von „Zivilisationplättchen“ gewähren. Die Farben sind etwas wärmer geworden, das ursprüngliche steingrau wurde in ein ziegelbraun umgewandelt und die archaische Farben und Formen auf Steinen und Plättchen wurden in naturalistische Gemälde umgesetzt. Doch Charakter und Qualität des Spiels sind davon nicht berührt.

Eine magische Zahl in „Euphrat und Tigris“ ist die Zahl Vier: Es gibt vier Dynastien (Löwe, Stier, Vase und Bogen) zu je vier Anführern (König, Priester, Händler und Bauer), es gibt vier Arten von Zivilisationsplättchen (Dorf, Tempel, Markt und Wiesen) und damit werden Siegpunkte in vier verschiedenen Farben (rot, grün, schwarz und blau) errungen. Am Ende gewinnt der Spieler, der in seiner schwächsten Farbe die meisten Punkte hat.

board

Siegpunkte werden entweder auf friedliche Art erworben, indem ein Spieler ein Zivilisationsplättchen an ein Gebiet legt, wo sein Anführer herrscht, oder auf kriegerische Art, indem man das Gebiet eines fremden Spielers erobert. Mit diesen gegensätzlichen Spielweisen demonstriert „Euphrat und Tigris“ das uralte Lebensprinzip von Jägern und Sammlern. Der Sammler sucht sich ein freies Fleckchen Erde aus auf dem er seine Aussaat ausstreut und sich auf die Ernte freut. Er legt seine Zivilisationsplättchen emsig und planvoll um seine Vierfelderwirtschaft herum und sucht gottesfürchtig nach einer geeigneten Formation, wo er Tempel-Monumente errichten kann, die ihm den himmlischen Siegpunkt-Segen sichern.

Der Jäger sieht hingegen in seinen Zeitgenossen nur Freiwild. Er lässt seine Augen abschätzend über ihre Siedlungen hinweg gleiten, sucht die einträglichsten Gebiete heraus und analysiert die schwächste Stelle der Verteidigung. Er greift an, beseitigt die fremden Anführer und schwingt sich selbst zum Herrn über Felder, Wiesen, Tempel und Siegpunktquellen auf. Wie im richtigen Leben. Die Sammler sind die Bürger, die Jäger sind das Militär (oder Arbeiter und Bauern gegen Globalisten und Spekulanten).

Wer mit gesellschaftskritischen Augen an „Euphrat und Tigris“ herangeht, muss unweigerlich auf diese zwiespältige Konstellation im menschlichen Charakter eingehen. „Cliquenabend“ zitiert in seiner bemerkenswerten Rezension zur neuen Ausgabe eine Carmen Sylva (Königin von Rumänien): „Der Krieg zwischen zwei gebildeten Völkern ist ein Hochverrat an der Zivilisation.“ und einen Benjamin Franklin (Gründerväter der Vereinigten Staaten): „Es gab nie einen guten Krieg oder einen schlechten Frieden.“

Doch es lohnt nicht, über den Zerfall der Menschheit in Schafe und Wölfe zu räsonieren. Die Spielanleitung schreibt: „Zu allen Zeiten ging der Fortschritt der Zivilisation einher mit dem Werden und Vergehen der Macht Spannend war es allemal – wenn auch unterschiedlich erfolgreich für die Beteiligten.“ Verlieren wir lieber noch ein paar Worte über das erfolgreiche Vorgehen im Spiel.

  1. Alle Anführer sollten so schnell wie möglich ins Spielbrett gebracht werden. Verlieren sie einen Kampf und fallen heraus, dann nicht lange trauern, sondern sie unverzüglich wieder einsetzen. Sie sind unbedingt nötig zum Kassieren für Siegpunkte beim Leben von Zivilisationsplättchen. Und manchmal kassieren sie sogar bei den Zügen der Mitspieler mit.
  2. boardVor allem der Händler sollte in der Anfangsphase immer auf dem Brett stehen. Er muss seine Arme immer bereit haben, um beim Zusammenwachsen zweier Reiche das freiwerdende Schatzklötzchen aufzufangen.
  3. Mit dem Bau von Tempel-Monumenten erst beginnen, wenn die Stellung der dabei privilegierten Anführer gut abgesichert ist. Ein Tempel-Monument schwächt die Hausmacht eines Anführers um vier ganze Tempeleinheiten und schiebt ihn damit unverzüglich ins Visier seiner kriegerischen Mitspieler.
  4. Wenn Tempel-Monumente vorhanden sind, bei jedem Zug nachschauen, ob man dabei eine privilegierte Anführerrolle erobern kann. Pro Zug kann man nur durchschnittlich etwa zwei Siegpunkte erzielen. Ein kostenloser Siegpunkt über das Tempel-Privileg ist dabei bereits die halbe Miete.
  5. Früher oder später hat jeder Spieler Überfluss in einer Siegpunkt-Farbe aber Mangel in einer anderen. Dann heißt es unbedingt umsatteln. Am einträglichsten ist dann ein Sieg in einem externen Konflikt. Dieser Konflikt muss sorgfältig geplant werden, z.B. durch Sammeln der richtigen Zivilisationsplättchen. Nicht immer den schwächsten Gegner angreifen, sondern den reichsten; die Beute bestimmt den Erfolg oder Misserfolg eines Sieges, nicht die Machtübernahme.
  6. In Katastrophenplättchen steckt eine ungeheuere Macht. Fast in jeder Spielsituation lässt sich die Stellung eines dominanten Anführers durch Katastrophenplättchen unterminieren. Sucht nur danach! Doch haben Katastrophenplättchen auch ein Verteidigungspotential! Mit ihnen kann der Weg zu einem externen Konflikt entscheidend verlängert oder verbaut werden. Damit kann man ein ertragreiches Gebiet länger gegen fremde Eroberung schützen.

Diese Aufzählung ist bei weitem nicht erschöpfend. Die Prinzipien für gute oder schlechte Züge in „Euphrat und Tigris“ sind noch lange nicht erforscht. Jeder Leser ist angehalten, seinen Senf dazuzugeben. In diesem Spiel steckt die Herausforderung eines Schachspiels. Wo ist der überlegene Großmeister vom Format eines Tarrasch, der die Elemente Raum, Zeit und Kraft am Euphrat analysiert und der Allgemeinheit zugänglich macht? Wir können alle noch jahrelang an unserer erfolgreichsten Strategien feilen und hoffen, dass es immer genügend Gegner gibt, die nicht auf der Strecke geblieben sind. Wenigstens vor dem Spiel.

27.06.2007: Remake von „Euphrat und Tigis“

„Wir haben die Feiertage recht angenehm zugebracht, wir haben nämlich an allen Tagen gespielt und die Würfelbecher nicht kalt werden lassen. Dein Bruder hat wie immer heftig gejammert, doch aufs ganze gesehen hat er nicht viel verloren, sondern nach großen Anfangsverlusten das meiste wieder wettgemacht. Ich persönlich habe fünftausend verloren, doch nur, weil ich beim Spiel über alle Maßen großzügig gewesen bin. Wie fast immer, Du kennst mich ja. Denn wenn ich alle Summen, die ich gewonnen habe, auch immer eingefordert hätte, oder wenn ich all das behalten hätte, was ich den einzelnen Mitspielern geschenkt habe, so hätte ich sogar achttausend gewonnen. Aber so ist es mir lieber. Mit meiner Güte werde ich mir nämlich Schätze im Himmelreich erwerben.“
Das ist kein Ausschnitt aus einem Briefwechsel von heute, das schrieb ein alter Römer vor bereits mehr als zweitausend Jahren! Wer war’s?
Nur ein Gerücht ist es allerdings, daß er bei jeden Sechserpasch den Lieblingsspruch „Alea jacta est“ seines weltberühmten Onkel ausgerufen haben soll, und ihn so in die Top-Ten-Liste der Aussprüche berühmter Personen gehievt haben soll.
1. „Euphrat und Tigris“
Gehen wir weitere dreitausend Jahre zurück, so landen wir in der Szenerie von „Euphrat und Tigris“. Hans-im-Glück hat das Knizia-Spiel bereits 1997 herausgebracht. Es wurde sofort ein Kultspiel unter Spielefreaks und gewann ein Jahr später den „Deutschen Spielepreis“. Als die Käuferwelle verebbt war, nahm Hans-im-Glück das Spiel aus seinem Programm; sein Liebhaberpreis bei ebay stieg daraufhin auf astronomische Höhen.
Jetzt hat sich der Pegasus-Verlag erbarmt und eine neue Auflage herausgebracht. Es gelten noch die Original-Regeln. Günther durfte sie zur Erinnerung vorlesen. Walter suchte und fand in jedem Satz eine Regel-Erweiterung. Aaron führte ihm jedes Mal unerbittlich vor Augen, daß dies nur eine Folge seiner fortschreitenden Altersdemens war. An der Basisversion hat sich kein Jota geändert.
– Jeder Spieler erhält vier Spielsteine für König, Priester, Händler und Bauern seiner Dynastie.
– Jeder Spieler legt „Zivilisationsplättchen“ auf das Spielbrett, um damit farbige Siegpunkt-Klötzchen zu ergattern.
– Bestimmte Plättchenkombinationen darf ein Spieler in einen Tempel umwandeln, der dann für seinen Besitzer eine ständig sprudelnde Quelle von Siegpunkt-Klötzchen darstellt.
– Es gibt die bekannten inneren und äußeren Konflikte, mit denen um die Vorherrschaft an den besten Siegpunktquellen gekämpft wird.
– Jeder Spieler wird mit zwei „Katastrophen-Plättchen“ ausgestattet, mit denen er vor allem im Endkampf noch versuchen kann, seinen Mitspielern das Wasser abzugraben.
– Es gewinnt der Spieler, der in seiner schwächsten Farbe die meisten Siegpunkt ergattert hat,
Nachdem Günther das 10-seitige Regelbuch vorgelesen hatte, fanden wir auf der elften Seite sogar noch eine echte Erweiterungsregel: Wer drei oder mehr Zivilisationsplättchen einer Farbe in einer Reihe gelegt hat, darf darauf ein „Zivilisationsgebäude“ bauen und kassiert dann beim späteren Legen von gleichfarbigen Plättchen einen Siegpunkt mehr. Vielleicht dient das im Endspurt dazu, eine minderentwickelte Farbe doch noch beschleunigt auf Vordermann zu bringen.
Alles funktioniert vorzüglich und läßt eine kultige Spiel-Spannung aufkommen. Hans fand in der Kampftaktik eine gewisse Ähnlichkeit mit „Friedrich“: Wer auf einem Gebiet erkennbar schwach geworden ist, wird schnell noch das Angriffsziel der Mitspieler, solange er nicht wieder aufgerüstet hat. Für welches der beiden Spiele ist diese Gleichsetzung ein Kompliment?
Trotz der kämpferischen Szenerie war die Stimmung friedlich. Ohne Drängelei durfte jeder über seinem Zug grübeln. Alle taten es auch ausgiebig (bis auf einen). Konflikte wurde nicht nur gerechnet, sondern auch gespielt und zuweilen sogar von den größten Denkern ziemlich gedankenlos vom Zaun gebrochen. In der Schlußphase fielen allen noch ihre längst vergessenen Katastrophen-Plättchen ein. Die Sieg-Anwärter bauten sie in ihr taktisches Konzept ein, die weit Abgeschlagenen erzeugten damit ein bißchen Chaos und demonstrierten die Mächtigkeit dieses Spielelements und die Qualität vom Gesamtdesign.
Lange kämpften Aaron und Günther ein Kopf-an-Kopf-Rennen um die stärkste schwächste Farbe, dann verzichtete Aaron in seinem letzten Zug überraschend auf Gegenwehr gegen einen leichten Body-Check von Hans und Günther errang bei 16:16-Punkten Gleichstand über seine Tie-Breaker-Farbe den Sieg.
WPG-Wertung: Es wurde keine neue Wertung vergeben, der bisherige WPG-Durchschnitt von 9.0 dürfte wohl weiterhin bestehen bleiben.
Walter schreibt eine Rezension, besonders weil wir – o Schande – für die 1997er Ausgabe von „Euphrat und Tigris“ noch keine geschrieben haben.
2. „Heckmeck am Bratwurmeck“
Als Absacker legte Günther ein weiteres ein Knizia-Spiel auf den Tisch, diesmal aus dem Zoch-Verlag. Ein lustiges Würfelspiel, bei dem es darum geht, die besten Würfe hinzulegen und sich die höchstwertigen Wurm-Plättchen zu erwürfeln. Günther hat eine Ader für solche lockeren Spielchen. Und schließlich gehörte „Heckmeck“ voriges Jahr zu der Pflichtspielen bei den Vorentscheidungen zur Deutschen Brettspielmeisterschaft.
Walter durfte 5 mal seine Startspielerwürfe wiederholen, weil er immer noch nicht die Regeln verstanden hatte:
– Pro Wurf muß mindestens eine Zahl herausgelegt werden.
– Pro Wurf darf man nur Würfel einer Zahl herauslegen
– Pro Wurf muß man alle Würfel einer Zahl herauslegen.
– Es darf keine Zahl herausgelegt werden, die bei einem vorherigen Wurf bereits herausgelegt wurde.
– Am Ende eines Wurfes muß mindestens ein Wurm-Würfel herausgelegt worden sein, sonst ist der gesamte Wurf ungültig.
Wer mit seiner Würfelsumme gut genug liegt, darf sich von der Auslage auf dem Tisch ein Plättchen mit Siegpunkt-Würmern nehmen. Da kommt Freude auf.
Wer sogar genau die Zahl eines Wurmplättchens seiner Mitspielern gewürfelt hat, darf es ihm wegnehmen und in seinen eigenen Besitz einreihen. Da kommt ebenfalls Freude auf. Aber nicht auf der anderen Seite.
Wer nichts Passendes würfelt, muß ein Wurmplättchen aus seinem Besitz zurückgeben. Auch da kommt Freude auf. Diesmal aber nur bei den anderen.
„Heckmeck am Bratwurmeck“ ist ein chaotisches Spielchen, bei dem man nicht verbissen auf den Sieg schauen darf, sonst ist der Frustfaktor entschieden zu hoch. Atmosphäre ist alles. Wir haben viel gelacht, nicht so sehr wegen des Spiels, aber immerhin während des Spiels und mit dem Spiel.
Es ist leider nicht bekannt, zu welchem Würfelspiel der Kaiser Augustus den oben aufgeführten Briefausschnitt in die Weltliteratur eingehen lies. „Heckmeck am Bratwurmeck“ war es sicher nicht, denn dann hätte er nicht ständig „Alea jacta est“ gerufen, sondern „Ein Wurm ist ein Wurm“!
Die heutige WPG-Wertung stimmt sehr gut mit den Noten von vor zwei Jahren überein:
Aaron: 5, Günther: 7, Hans: 6, Walter: 6

12.06.2007: Caylus – Magna Charta, Wikinger und Bluff

Woher bekommen wir die vielen neuen Spiele, über die wir regelmäßig berichten? Ist es so, daß uns die Spielverlage sponsoren und mit Rezensionsexemplaren überschütten? Ja und nein. Überschüttet werden wir nicht, aber in Essen sind Aaron, Moritz und Günther gern gesehene Stammgäste und können so manches Spiel kostenlos in ihren Ranzen packen. Aber wir kaufen auch viele Spiele gegen bares Geld und ohne Rabatt. Manche Kleinverlage können sich kostenlose Rezensionsexemplare einfach nicht leisten und manche Großverlage haben einfach ihre Taschen zugeknöpft.
In unserem Spielkritiken machen wir allerdings keine Unterscheidung, ob uns ein Verlag entgegengekommen ist oder nicht. Wir weisen es auch nicht in einem Nebensatz aus. Schlechte Spiele versuchen wir ohnehin erst gar nicht zu verkosten. Nicht mal geschenkt!
1. „Caylus – Magna Charta“
Eine nagelneue abgespeckte Version des großen „Caylus“, das im Jahr 2006 den Sonderpreis „komplexestes Spiel das Jahres“ gewonnen hat. Aaron hat das Spiel ganz frisch gekauft (!). Günther legte auch gleich noch den Extension-Kit dazu, den die Abonnenten der „Spielbox“ bekommen haben: Eine zusätzliche Karte für einen weiteren „Prestigebau“.
Was ist in „Magna Charta“ anders als in der großen Urversion? Hierzu ein paar Stichworte:
– Es gibt kein Spielbrett, das Geschehen mit dem Bauen und Nutzen von Gebäuden spielt sich direkt auf der Tischplatte ab.
– Jeder Zug kostet 1 Dinar, unabhängig davon, ob schon gepaßt wurde oder nicht.
– Es gibt keinen Kampf um die Prestige-Punkte beim Schloß. Wer sich im Schloß engagiert, bekommt lediglich Siegpunkt-Bonusse und ggf. auch noch ein Stück Gold.
– Das Engagement im Schloß gehört auch nicht zu den regulären Zügen, sondern wird erst hinterher angehängt. Wer vorher zuerst gepaßt hat, darf hier zuerst ziehen; damit wird ein (weiterer) Anreiz gegeben, sein Zugpotential nicht bis zum letzten Heller auszureizen.
Peter wollte uns nicht den Moritz machen und verzichtete auf unsere Standard-Methode zur Bestimmung des Startspielers. Er nahm einfach von jedem einen Pöppel in die Hand und lies daraus den Startspieler ziehen. Frei nach Einstein’s Motto: „Everything should be made as simple as possible, but not simpler“.
Wir gingend das Spiel sehr konstruktiv an. Kein einziges Mal wurde der Vogt zurückgesetzt, um einen Spieler um seine Geschäftseinkünfte zu bringen. Walter wurde von Günther (unter allseitiger Billigung) prophylaktisch auf mögliche Spielfehler aufmerksam gemacht, die auf Grund von mangelnder Regelkenntnis schon in der Luft lagen. Die unvermeidliche Konkurrenz beim Nutzen der Ressourcen war die einzige gegenseitige spielerische Aggressivität. Aber sie gehört ja zu den Qualitäten von Caylus, auch zu denen von „Magna Charta“.
Nach knapp zwei Stunden führte Günther gewollt das Spielende herbei, bevor die anderen noch mal mit Prestige-Bauten einen Sprung nach vorne tun konnten. Fast hätte es zum Sieg gereicht, doch der alte Caylus-Fuchs Peter behielt mit 2 Punkten Vorsprung die Oberhand.
Einhellig waren wir der Meinung, das „Caylus“ gegenüber „Magna Charta“ sehr gut abgespeckt ist. Für Peter ist es übrigens neben „San Juan“ von Alea die einzige verkürzte Spielvariante, die vom Glanz des Original nichts verloren hat. Ich wollte letzteres auch von „Euphrat & Tigris“ behaupten, erntete dabei aber erheblichen Widerspruch.
WPG-Wertung: Unisono vergaben Aaron, Günther, Peter und Walter 8 Punkte. Sicherlich hat dabei der eine oder andere sogar zu 9 Punkten hintendiert.
2. „Wikinger“
Unser gerade erst gekürtes „Spiel des Monats“ bekam gleich noch mal eine Chance, die Berechtigung seiner Wahl zu demonstrieren. Es konnte überzeugen.
Jeder Spieler baut sich seine Inselwelt zusammen und ergattert dabei Siegpunkte. Es gibt laufend Wertungen, mit Geld- und Siegpunkt-Prämien, und es gibt eine Schlußwertung mit Sonderprämien für die längsten, die dicksten, die meisten und andere Qualitätsmerkmale, die ein Wikinger auf seiner Inselwelt hochgezogen hat.
Es gibt eine Regelvariante, bei der der Startspieler versteigert wird. Er bekommt dann zusätzlich eine Auswahloption bei den Bevölkerungsfiguren und er darf auch noch eine Spielfarbe (=Berufsgruppe) bevorzugt auf der Preistafel positionieren. Für harte Rechner sollte diese Regel unbedingt eingeführt werden; wer die „Wikinger“ mehr spielerisch angeht oder am Ende eine Entschuldigung braucht, warum er nicht gewonnen hat, der kann darauf verzichten.
Keine neue WPG-Wertung: der bisherige sehr gute Schnitt von 8.3 Punkten wurde vollauf bestätigt.
3. „Bluff“
Peter kam in der Sitzreihenfolge nach Walter und tat gut daran, dessen hohe Vorgaben zu glauben und Aaron mit noch höhren Werten zu konfrontieren. Es reichte aber nicht zum Sieg; ganz im Gegenteil, als erster war er alle Würfel los und konnte ohne Hetze zur U-Bahn abdüsen.
Im Endspiel standen sich Walter und Günther gegenüber, doch da es kein 1:1-Endspiel war, bekam keine Immer-X-Strategie Wasser auf seine Mühlen. Die besseren Würfel gaben den Ausschlag.
Im zweiten Spiel, jetzt in der Dreierrunde, hatte Günther im Nu sein letztes Hemd ausgeziehen müssen. Er hätte ebenfalls zur U-Bahn abdampfen können, wenn er nicht mit dem Auto angereist wäre. Aaron und Walter bestritten mit je 5 Würfeln das Endspiel. Aaron blieb sein sprichwörtliches Würfel(un)glück treu: Er konnte Walter keinen einzigen Würfel abluchsen.
Walter war auch im dritten Endspiel. Mit 2:1-Würfeln in der Unterzahl gegen Aaron hatte er eine Fünf unter seinem Würfelbecher. Was sollte er vorgeben? 2 mal die Fünf? Nicht schlecht gedacht, aber gegen Aarons Würfel(un)glück hätte 1 mal die Fünf gerade gereicht. Und 2 mal die Fünf war einfach zu hoch.

30.05.2007: Wiedersehn mit „Friedrich“

Moritz wiegt seinen Milo in der Maxvorstadt, Andrea versucht sogar, ihn zu stillen. Peter wiegt seine Loredana in der Sahara und Wolfgang seine Carmen am Soyensee. Günther kämpft um Sponsoren für sein Yspahan-Puzzle. (Könnte es sein, daß wir WPG-Hobby-Spieler nicht nur den Aufwand für den geplanten Spiel-Wettbewerb a la St. Petersburg tragen müssen, sondern auch noch die Sieger-Preise aus der eigenen Amateur-Kasse tragen? „Ystari“ ist halt noch kein Großverlag, der diese Kampagne aus seiner kleinen Porto-Kasse finanzieren kann! Günther kämpft noch.) So kam diesmal nur eine kleine intime Dreier-Runde zustande.
1. „Friedrich“
In der Konkurrenz gegen „Tempus“ und „Mykerinos“ setzte sich „Friedrich“ problemlos durch und ließ auch gleich die Stimmung in die Höhe schnellen. Schon beim Vorbereiten der Startaufstellung konnte Aaron seine euphorische Erinnerung nicht zügeln: „Das Spiel ist wahnsinnig gut ausbalanciert! Das ist faszinierend!“
Eine Stunde durfte Aaron die Regeln vortragen, für Hans als Neu-Information und für mich zur Auffrischung. Wir hörten andächtig zu, nicht nur, weil er eine angenehme Stimme hat und gut vortragen kann, auch weil das Spiel einfach stimmig ist und das in jedem Satz des Regelwerkes zum Ausdruck kommt.
„Friedrich“ ist ein Kriegsspiel. Kampf, Deckung, Eroberung, Versorgung, Rückzug und Flucht sind die Begriffe, in denen sich das Spielgeschehen abspielt. Die Parteien müssen ihre Armeen aufmarschieren lassen, Schlachten schlagen, gegnerische Truppen dezimieren oder deren Tross zerstören, und als Siegbedingung eine Reihe von Städten erobern. Friedrich, der Große, ist der große, asymmetrische Gegenspieler aller anderen Parteien. Er kann das Spiel nur gewinnen, wenn er einen Sieg aller seiner Gegner verhindert. Truppen sind schlichte, zufällig verteilte Kampfkarten, die in einer Art Stichspiel den Sieger einer Schlacht bestimmen. Doch trotz unverkennbarer Zufallseinflüsse bestimmt letztendlich eine überlegene Planung, abgestimmte Truppenaufstellung, dosierte Angriffe und ein geordneter Rückzug den Sieger:
„Das Kriegsglück wechselt mit dem Können!“
Aaron machte uns den Friedrich. Es war das erste Mal in seinem Leben, daß er diese Rolle spielen durfte. Normalerweise haben sich die streitlustigeren unter den Westparkgamers diese Rolle schnell unter den Nagel gerissen. Er schwächte freiwillig den linken Flügel gegenüber Russland und konzentrierte sich auf die Auseinandersetzung mit Maria Theresia um die schlesischen Besitzstände. Elisabeth von Russland konnte sich widerstandslos die ostpreussischen Siegstädte einverleiben, bis dann der Vorstoß ins preussische Zentrum zu einem zähen Stellungskampf ausartete.
Hans führte die Österreicher und die Reichsarmee. Mit seinen 5 österreichischen Generälen und ihren 30 Armeen kam er noch einigermaßen flott über die Runden. Doch die winzige Reichsarmee mit ihrem einzigen General und der einzige Kampfkarte, die ihr pro Runde zustand, forderte sein strategisches Genie heraus. An seinen militärischen Operationen nagte er fast so lange wie Pompejus vor Philippi. Und mit dem gleichen Erfolg. Als er die Reichsarmee abgeben mußte, war es nur noch ein armseliger versprengter Haufen ohne Moral und Ziel. – In der Beschränkung zeigt sich erst der Meister! Oder auch nicht!
Im Mittelteil der Spieles konnte Walter mit Karo von der schwedischen und Pik von der russischen Seite her „Friedrich“ erhebliche Verluste beibringen, aber es reichte für ihn selbst nicht einmal zu Pyrrhus-Siegen, es waren eher Pyrrhus-Niederlagen. Doch Friedrich war geschwächt und mußte auf ungünstigem Karo-Gelände die Eroberung der letzten freien Siegpunkt-Städte durch Östererreicher verhindern. Ein Entsatz-Angriff auf die ungeschützen Städte auf böhmischem Boden hätte hier noch mal das Blatt wenden können, doch er warf alle seine Truppen an die schlesische Front – und unterlag. Elisabeth von Russland war noch nicht gestorben, Frankreicht hatte Kanada noch nicht an die Briten verloren und die Schweden hatten noch keinen Separatfrieden geschlossen. Die Geschichte war wieder einmal umgeschrieben worden.
Zum ersten Mal stellte sich bei uns die Frage, ob „Friedrich“ nicht einen deutlichen „Kingmaker-Effekt“ in sich trägt. Wenn Preussen am Ende ist, kann es seine restlichen Truppen einseitig gegen irgendeinen Gegner aufmarschieren lassen und damit allen anderen Spielern das Tor zu einem ungehinderten Sieg öffnen. Das ist wohl wahr. Doch „Friedrich“ gelingt es, selbst bei den dicksten Pazifisten noch die letzten kriegsspielerischen Hormone zu aktivieren, so daß sie den Eroberungs- oder Durchhaltekampf bis zum letzten Tropfen Blut hinauszögern, und dabei gegen jedermann einen fairen Kampf liefern. Ich habe noch nicht darüber nachgedacht, warum das so ist, aber es ist so!
Daß es noch dazu an keiner Stelle seinen spielerischen Charakter verliert, macht es für mich zum besten Kriegsspiel deutscher Produktion.
WPG-Wertung: Zum sehr hohen WPG-Durchschnitt von 8,7 Punkten vergab Hans auch noch 9 Punkte („weil Preussen eine Chance hat“)

Colosseum

cover
Autor Wolfgang Kramer
Markus Lübke
Verlag Days of Wonder
erschienen 2007
Spielerzahl 3-5
Spieldauer 75 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Colosseum

rezensiert von Walter Sorger

Ein „Ausstattungsmonster“ von Wolfgang Kramer und Markus Lübke. Jede Menge hübsches Spielmaterial: einen Kaiser mit Lorbeerkranz, einen Konsul mit Tunika, dicke feste Spektakelplättchen mit farbenfrohen symbolischen Zeichnungen (für die himmlischen Münchener sind auch ein paar „boanige Engel“ dabei). Sogar eine Anleitung zum Wieder-Einpacken der Einzelteile gibt es, sonst würde man die vielen Einzelteile schwerlich wieder in der Originalschachtel unterbringen.

Die Spieler veranstalten Zirkusspiele und müssen dazu natürlich rechtzeitig:

  • Gladiatoren, Löwen, Pferde, Sänger und sonstige Artisten anheuern
  • die Arena erweitern
  • neue Zirkusprogramme zusammenstellen (kaufen)
  • Luxus-Logen einrichten (kaufen)
  • den Kaiser und andere Prominente in die Arena locken.

Die Arena-Erweiterung und vor allem die neuen Zirkusprogramme kosten massiv Geld. Das nötige Artisten-Zubehör muss man sich ersteigern. Die noch offenen Lücken in seinem Ensemble kann man versuchen, durch Tausch mit seinen Mitspielern aufzufüllen. Promies werden schlichtweg durch Würfel herbeigewürfelt. Damit sind die wesentlichsten Spielelemente auch schon aufgezählt: kaufen, ersteigern, tauschen und würfeln. Die Mischung ist thematisch gelungenen und verbreitet eine konstruktive Spielstimmung. Vor allem die sehr rasante Steigerung der Effekte, das schnell anwachsende Künstlerensemble und die enorm steigenden Einnahmen lassen überall eine gespannte Vorfreude auf die nächste Aufführung entstehen.

Die Spieler bekommen zu Beginn je zwei Zirkusprogramme und fünf Artisten zugeteilt. Alle Programme sind verschieden, d.h. sie benötigen eine unterschiedliche Anzahl und eine unterschiedliche Zusammensetzung von Artisten. Ob die ausgeteilten Artisten zu den Programmen der Startaufstellung passen, ist Glücksache, doch sind Diskrepanzen hier nicht allzu tragisch. Die ersten Programme sind noch ziemlich bescheiden. Die paar benötigten Artisten kann man sich meist leicht ersteigern oder ertauschen. Und wenn ein Programm nicht vollständig abgedeckt werden kann, gibt es nur ein paar Punkt-Abzüge, die leicht zu verschmerzen sind.

Für jede Aufführung kassiert ein Spieler Geld; je größer und vollständiger die Aufführung, desto mehr Geld und Prämien gibt es. Doch diese Zwischensummen werden nicht zu Siegpunkten kumuliert. Man muss sie in neues Material investieren, um noch größere, noch aufwendigere Veranstaltungen aufzuziehen. Wer nach fünf Runden die grandioseste Aufführung auf die Beine stellen konnte, ist Sieger.

Für die Sieger in den Zwischenrunden hält das Spiel ein Zuckerbrot und eine Peitsche bereit: Der jeweils Führende bekommt außer dem höheren Geldertrag für seine Veranstaltung noch eine Punkteprämie, die in allen weiteren Aufführungen mitgezählt wird. Dafür muss er dem Letzten in der Reihe eines von seinen Spektakelplättchen abgeben. Das kann bitter sein. Aber es ist spieltechnisch ein sinnvolles Korrektiv, so wird der Letzte nicht allzu früh ganz aus dem Rennen geworfen.

Nach jeder Aufführung behält man die Artisten in seinem Ensemble. Beim Zusammenstellen eines erweiterten Zirkusprogramms muss man darauf Rücksicht nehmen und möglichst eine Vorstellung mit ähnlichen Künstlern auf die Beine stellen. Hier die Möglichkeiten seiner Hand, das Angebot auf dem Versteigerungsmarkt und das überflüssige Personal in den Händen der Mitspieler gut einschätzen zu können und mit den künstlerischen Ambitionen der Mitspieler und den Preisen im Showbusiness in Einklang zu bringen, das ist die wesentliche Voraussetzung zum Sieg.

Was gibt es noch für Tipps? Nicht sehr viele!

  1. Tausche gut und vorteilhaft! Aber das ist bereits ein problematischer Vorschlag. Wer hier beim Tausch auf Heller und Pfennig seine materiellen Tauschvorteile gegen die seines Gegenüber ausrechnen will und dann noch darauf achten will, ob er anderen Mitspieler etwas wegtauschen kann, der hat das spielerisch-konstruktive Thema verfehlt. Glücklicherweise kam das in unserer durchaus auf Konkurrenz ausgerichteten Spielerschar auch überhaupt nicht vor.
  2. Würfele gut! Bring die Promis in deine Vorstellung, würfele sie aus den Arenen der Gegner, positioniere sie mit deinen Würfelergebnissen so, dass sie für deine letzte und teuerste Vorstellung in greifbarer Nähe sind. Auf die Problematik dieser Würfelratschläge brauche ich wohl nicht einzugehen.

Was ist mit diesen Tipps gesagt? „Colosseum“ ist ein Spiel und keine Rechenaufgabe! Aufbauen und anpassen, progressiv Geld ausgeben und progressiv Geld einnehmen hält es in Schwung. Schwingen wir mit!

23.05.2007: Neue Züge im alten Grönland

Er ist da, Milo von Moritz, Primás von Eggert und Heuser. Mit 3,7 kg Lebendgewicht und mächtigen 56 Zentimetern Körpergröße gesund und munter auf die Welt gekommen. Alle zehn Zehen und alle elf Finger vollständig dran. Herzlichen Glückwunsch auf dieser unserer Welt!
Wem der Name noch etwas gewöhnungsbedürftig ist, möge an Emil oder den guten alten Don Camillo denken. „Milo“ ist entweder germanischen Ursprungs und bedeutet gütig bzw. freigebig, oder er stammt vom slawischen „mil“ ab, in dem ebenfalls Güte oder Liebe enthalten sind. Da kann ja nichts mehr schiefgehen.
Lieber Milo, wir wünschen Dir, daß Du so ein ebenso schöpferischer Künstler wirst wie Dein Vater Moritz, ein ebenso anmutiger Literat wie Deine Mutter Andrea, ein solch temperamentvoller Lustpfropfen wie Loredana, ein solch sprachgewaltiger Philodoxer wie Peter, ein solch alles-im-Griff-habender Allround-Manager wie Aaron, ein solch durchgeistigter Grübler wie Hans, ein solch durchkörperter Analysist wie Günther, und später auch mal ein solch lockerer Lebenskünstler wie Walter.
1. „Greanaland“
Zu letzten Mal bei uns gespielt, als Moritz dem Milo gerade den letzten Schliff verpaßte. Diesmal spielten wir nach dem „Fortgeschrittenen-Regeln“: Jeder durfte sich eigene Siegbedingungen heraussuchen. Doch die Hoffnung, daß das Spiel damit ein bißchen Drive bekommen könnte, erfüllte sich nicht.
Pro Runde gibt es einen Hauptspieler, der seine Präsenz auf den Spielbrett ausweiten darf, die anderen dürfen sich bewegen und die neu aufgedeckten Rohstoffe nach einem Mehrheitswahlrecht unter sich verteilen. Zunächst hat jeder nur einen Krieger und zwei Häuschen auf den 8 Feldern des Spielbrettes. Da gibt es selbstverständlich noch wenig Konkurrenz. Weil pro Runde aber nur ein Spieler bauen darf, und jeder nur eine Figur bewegen darf, bekommt das ganze Spiel nie richtig in Schwung.
Jeder Spieler darf zu seinem Krieger beim Besitz geeigneter Rohstoffe auch noch maximal einen Skalden (Hofsänger) und maximal einen Priester aufs Spielbrett bringen. Auch damit wird kein quirrliges Menschengewimmel zum Leben erweckt. Was ist wohl intuitiv der Sinn dieser Figuren? Na klar doch, der Skalde erhöht die Kampfkraft der Krieger und der Priester vermindert sie. Das war’s dann auch schon.
Beim Verteilen der Rohstoffe darf jeder einen Vorschlag machen. Genau einen, und darüber sollte nach den Regeln auch nicht diskutiert werden. Doch wer kann verhindern (und verübeln), daß man sich durch die Blume äußert. „Ich friere“ heißt soviel wie: „Ich brauche Holz“, und wer „Ich bin hungrig“ sagt, dem fehlen Kornsäcke.
Naturgemäß sind die Rohstoffe nicht gleichmäßig unter den Spielern verteilt. Während der eine in Korn schwelgt und in allem anderen darbt, hat der andere genug Holz vor der Hütt’n und ihm mangelt es an Steinen. Getauscht darf nicht werden, Ersatzrohstoffe oder Abwertungen (zwei Holz für ein Korn) oder ähnliche Mechanismen, die das Spiel in Gang bringen könnten, gibt es nicht. Wer nicht die richtigen Rohstoffe hat, kann sich nicht ausbreiten, wer sich nicht ausbreiten kann, bekommt weniger Rohstoffe. Es gibt zu wenig Regel-Phantasie gegen diesen natürlichen Teufelskreis. Es gibt einfach zu wenig Handlungsfreiheiten, zu wenig Erfolgserlebnisse.
Nach einer guten Stunde hin und her wogenden Verteilungs- und Aufbaukampfes („Wogen“ wie ein Ährenfeld bei Windstärke 1) kamen die ersten Vorschläge zum Spielabbruch. Moritz fand es da aber noch „total spannend“. Auf die Frage nach seinen aktuellen Wertungsnoten vergab er spontan 10 Punkte. (Genauso spontan wie seine 10 Punkte für „Quirks“.) Nach zwei weiteren Runden hatte er ein Einsehen und wir einigten uns darauf, die Finale Runde einzuleiten. Aaron senkte noch schnell das Siegpunkt-Limit auf 1 Punkt und Hans hatte auch tatsächlich seinen ersten Siegpunkt ergattert. (Was sagt eigentlich die Spielregel dazu, wenn jemand die Finale Runde einleitet, ohne das Siegpunkt-Limit erreicht zu haben?)
Moritz finale Wertung: „Greanaland“ besitzt ganz viele Ähnlichkeiten mit den „Siedlern“, ist aber in jedem einzelnen Punkt schlechter. Oder anders ausgedrückt: „Siedler ohne Interaktion!“
WPG-Wertung: Aaron: 4 (konstant), Günther: 4 (abfällig), Hans: 4 (danke, das genügt), Moritz: 5 (bei Spielen immer tolerant), Walter 5 (sucht noch das Gaspedal)
2. „Zug um Zug – Europa“
Das „Spiel des Jahres 2004“ ist auch heute noch ein absolut stimmiges Spiel. Wir spielten mit der Europa-Variante von 2005. Hier dürfen Spieler fehlende Strecken, bei denen sie im Wettrennen gegen ihre Mitspieler zu kurz gekommen sind, durch Bahnhöfe überbrücken. Weiterhin gibt es „Fährstrecken“ zu deren Bau eine Joker-Karte nötig ist, und es gibt Tunnels, bei denen ein Spieler außer der offiziell benötigten Anzahl Karten gleicher Farbe auch eine vom Zufall bestimmte Kartenanzahl hinblättern muß. Damit wird ein winzig kleiner Zufalls-Effekt ins Spiel gebracht. Wie eine Spur Cognac zum Gänsebraten. Manche mögen’s heiß.
Nach einem spannenden, kurzweiligen, konstruktiven, punkteträchtigen Spiel für Jäger und Sammler landete Günther mit 115 Punkten vor Aaron und Moritz mit je 114, Walter mit 113 und einem abgeschlagenen Hans.
WPG-Wertung: Aaron: 8 (zugelegt), Günther: 8 (neu), Hans: 8 (trotzdem), Moritz: 8 (neu), Walter: 9 (viel zugelegt)
3. „Bluff“
Im Vollbesitz aller Würfel bei allen Spielern erhöhte Moritz von 4 Sternen auf 11 Zweier! Offensichtlich hatte er 5 Zweier unter seinem Becher, aber wer noch? Viel zu wenige. Es reichte für ihn gerade noch zum Überleben. Damit schleppte er seine langen Tage noch durch einige saure Runden, doch zu den frohen Festen reichte es nicht mehr.
Hans spielt zwar kein technisch sauberes Endspiel gegen Aaron, doch bei einem 4:1 Würfelvorteil war das auch nicht nötig.

Notre Dame

cover
Autor Stefan Feld
Verlag Alea
erschienen 2007
Spielerzahl 2-5
Spieldauer 75 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Notre Dame

rezensiert von Walter Sorger

Die Kathedrale von Paris steht schon. Zu ihren Füßen tummeln sich die Spieler und versuchen durch geschicktes Ausnutzen ihrer Aktionsfreiheiten die meisten Siegpunkte zu ergattern.

Jeder Spieler arbeitet dabei auf einem eigenen Spielbrett, das für alle Spieler die identische Struktur aufweist. Gemäß der Spieleranzahl werden 3, 4 oder 5 Einzelbretter zu einer gemeinsamen Fläche zusammengesteckt, so dass in der Mitte der Place du Parvis Notre-Dame entsteht. Eine sehr hübsche topologische Konstruktion.

In drei Durchgängen zu je drei Runden mit je zwei Aktionen darf jeder Spieler sein Spiel machen. Pro Aktion erhöht der Spieler alternativ:

  • die Anzahl seiner einsetzbaren Pöppel, die den Motor alle Fortschritte darstellen.
  • sein Geld zum Finanzieren von Investitionen und „Bestechungen“.
  • die Reichweite seiner Kutsche zum Einsammeln von Siegpunkten.
  • seine Siegpunkte, die schlussendlich allein über den Sieg entscheiden.
  • seine Fähigkeit die Ratten in Schach zu halten, die regelmäßig seinen Besitzstand an Pöppeln und Siegpunkten anknabbern.

Je häufiger ein Spieler die gleiche Aktion ausführt, desto höher ist der jeweilige Ertrag: Bei der ersten Pöppelvermehrung bekommt man ein einziges zusätzliches Pöppel, bei der zweiten bereits zwei, bei der dritten drei usw. boardEntsprechendes gilt für die anderen Ressourcen. Um an die hohen Erträge heranzukommen, heißt es also Schwerpunkte zu bilden, und sich konsequent in einer bestimmten Richtung hin zu entwickeln. Wer sich nach dem Gießkannenprinzip überall gleichmäßig betätigt, bleibt im Mittelmaß hängen.

Eine reine Monokultur führt allerdings auch nicht zum Sieg; die Regeln erzwingen ein Engagement auf verschiedenen Gebieten: Man braucht unbedingt Pöppel, um überhaupt Aktionen ausführen zu dürfen und man braucht Geld für vielerlei lohnenswerte Aktivitäten. Auch für die Rattenbekämpfung muss man hin und wieder einen Aktionspunkt spendieren, um durch die Ratten nicht ständig Verluste hinnehmen zu müssen. In jeder Richtung „immer eine Handbreit Wasser unter dem Kiel“ heißt das Geheimnis.

Natürlich verschieben sich die Prioritäten im Laufe des Spieles. Am Anfang sind Pöppel und Geld dringend vonnöten, später muss der gesamte Aktionsspielraum in Richtung Siegpunkte ausgenutzt werden. Dann darf man auch mal ein paar Federn bei den Ratten lassen. Das optimale Timing ist durchaus eine operative Herausforderung.

Von seiner Anlage hier ist das Spiel absolut symmetrisch. Jeder Spieler hat die gleichen neun Aktionskarten auf der Hand, die seine zulässigen Spielzüge bestimmen. Doch ein pfiffiger Auswahlmechanismus sorgt dafür, dass sich alles ganz unsymmetrisch entwickelt: boardFür jede Spielrunde muss ein Spieler blind drei seiner Aktionskarten in die Hand nehmen, davon muss er zwei Karten an seinen linken Nachbarn weitergeben und darf nur eine behalten. Nachdem er von seinem linken Nachbarn ebenfalls zwei Aktionskarten bekommen hat, muss er noch einmal eine Karte weiter schieben, so dass die Aktionskarten, die schließlich seinen Handlungsspielraum ausmachen, nur zu einem Drittel aus dem eigenen Bestand stammen.

Zwei von diesen drei Aktionskarten kann, darf oder muss ein Spieler einsetzen. Dass hier ein deutlicher fremdbestimmter Zufallseffekt ins Spiel kommt, ist nicht zu übersehen. Allerdings ist die Mächtigkeit der verschiedenen Karten in etwa gleichwertig, und die Karten, die man von den Mitspielern erhält, sind im Durchschnitt nicht schlechter sein als diejenigen, die man selber weitergeschoben hat. Wenn man Glück hat, passen sie sogar gerade zu den eigenen Ambitionen, zur Pöppel-, Geld- oder Siegpunkte-Vermehrung. Es gibt viele Wege zum Siegen, das ist einer der Vorzüge von „Notre Dame“.

Jeder Spieler baut lustig vor sich hin, freut sich an einem sprudelnden Geldsegen, trägt die Rattenverluste mit Fassung und fördert zielgerichtet seine Quellen für Siegpunkte. Keiner tut keinem weh, das Spiel ist genauso friedlich wie eine Rommee-Runde zu Großmutters Zeiten, nur sehr viel konstruktiver, ästhetischer und mit mehr Erfolgserlebnissen zwischendurch.

Nach dem Spiele kann man sich Gedanken darüber machen, was man das nächste Mal besser machen will. Und das ist immer ein Zeichen von gutem Spieldesign. In jedem Fall ist das Spiel eine gelungene Mischung von Glück und Können: der Zufall bestimmt die Reihenfolge der Spielzüge, die jeder machen darf, und das Können liefert dazu die passende optimale Gesamt-Planung, die zum Sieg führt.

16.05.2007: Reprise für „Notre Dame“ und „Colosseum“

In das Tagebuch von Moritz und Walter:
„Seht doch, wie unsere Seele [das Brettspiel,] dieses läppische Amüsement zu einer Haupt- und Staatsaktion aufbläht! Welche Leidenschaften treiben uns dabei nicht um: Verärgerung und Zorn, Ungeduld und Haß, sowie der unbändige Ehrgeiz zu gewinnen – in einer Sache, bei der es verzeihlicher wäre, wenn man ihn dareinsetze zu verlieren; denn in niedrigen Dingen sich besonders hervortun tun wollen steht einem Mann von Ehre schlecht an.“
Schon vor 450 Jahren schrieb das Michel de Montaigne, ein großer, aufgeklärter Nonkonformist.
Seine heutigen Nachfahren bringen das auf der Internetseite von „Tric-Trac“ etwas vereinfacht auf die profane Formel:
[glowred]“L'important n'est pas de gagner, mais de partir pisser.“[/glowred]
1) „Notre Dame“
Es war eine lockere Runde. Peter schwärmte noch von dem neuesten Enkel aus dem Hause Thurn & Taxis, das er mit Autoren-Ehepaar Seyfarth bei Hans im Glück gespielt hat. Da stand er dann „Notre Dame“ etwas reserviert gegenüber, soll hier doch die Interaktion etwas auf der Strecke bleiben. Doch die Spiele, das die meisten noch nicht kannten, bestimmte den heutigen Fahrplan.
Mit lockeren Gesprächen über Ehrengerichte und ihre seltsamen Urteile, über einen bestraften „Wixxer“ und einen unbestraften „Hurensohn“, über Bestechungen im Großen und Freundschafts-Geschenke im Kleinen kam immer wieder der Spielfluß ins Stocken, so daß am Ende doch fast 2 Stunden verflossen waren, bis die Fünferrunde das Spiel über die Bühne gebracht hatte.
Die Spieler müssen ihre Ressourcen (Pöppel, Geld, Siegpunkt-Quellen, Reichweite) entwickeln und dürfen sich dabei keine Mangelerscheinungen an Pöppeln, Geld und Rattenbekämpfung leisten, sonst hemmt das den Fortschritt. Es gibt viele Wege zu Siegen, und das ist einer der Vorzüge vom Spiel. Schwerpunkte-Setzen heißt der Schlüssel zum Erfolg, und dabei ist die Richtung fast zweitrangig. Doch die teils zufällig gezogenen, teils von den Mitspielern zugeschusterte Aktionskarten haben einen erheblichen Einfluß auf den Weg, den man letztendlich einschlägt.
Für Peter waren im Mittelspiel die Einscheidungen zu einfach: „Ich bekomme drei Karten auf die Hand und sofort ist mir klar, welche davon ich weitergebe!“ Bei ihm paart sich halt Handwerk mit Genie. Andere müssen erst das Spielende abwarten, bevor ihnen die Erleuchtung kommt, was sie demnächst besser machen werden. Und manchen brauchen noch länger.
In jedem Fall ist das Spiel eine sehr gelungene Mischung von Glück und Können: der Zufall bestimmt die Reihenfolge der Spielzüge, die jeder machen darf, doch die daraus folgende optimale Gesamt-Planung muß sich ein jeder selber zurechtlegen.
WPG-Wertung: Die hohen Noten des ersten Eindrucks konnten sich nicht halten. Aaron nahm einen Punkt zurück und Peter und Loredana waren mit je 6 Punkten noch knauseriger.
2. „Colosseum“
Während wir eifrig unsere Kärtchen ersteigerten, erhandelten und erklauten, um damit die großartigste Zirkus-Vorstellung mit den wildesten Löwen, den schärfsten Gladiatoren und goldkehligsten Heldentenören im größten Stadion der Welt auszustatten, was die Stimmung war schon leicht ins Dödeln geraten.
Günther nannte den Tempel konstant eine Brücke, das Gitter wurde nur zusammen mit seinem „Modern-Art“-Vornamen „Karl“ unter die Leute gebracht und der Arena-Ausbau hieß „Schwanzverlängerung“ nach einem ähnlichen Spielzug in „Evo“.
Während Aaron und Günther die feinen Unterschiede zwischen „Siegpunkten“ und „Siechpunkten“ klärten, versuchte Peter die geheimnisvollen Colosseum-Würfel zu entziffern: Weiße Römische Ziffern auf weißem Holz. Vielleicht war dem Kaiser Vespasian bei Finanzieren seines kolossalen Colosseums gerade der Purpur ausgegangen.
Diesmal paßte jeder auf, nicht in Führung zu geraten, weil man dann pro Runde an den Letzten ein Kärtchen abgeben muß. Oft verzichteten wir deshalb auf hohen Besuch und zogen es vor, die Adelsriege über fremde Arenen hinweg zu würfeln.
Peter mußte zur letzten U-Bahn, bevor wir gerade die Schlußrunde eingeläutet hatten. Aber er war Startspieler und hatte seine Manege schon zielgerichtet verlängert und eine geile Künstlertruppe zusammengestellt, so daß das Spiel auch ohne sein persönliches Eingreifen beendet werden konnte. Loredana als Letzte in der Zugreihenfolge überreichte uns noch ihre Abschlußwürfel mit der Direktive, damit optimal umzugehen, dann zischten beide ab.
Günther legte ihr in absentia freiwillig einen Kaiser ins Nest – damit sich Walter nicht daran vergreifen konnte – und verhalf ihr damit zum sicheren Sieg. Sogar auf den Kaiser hätte sie verzichten können (, wenn er dabei nur nicht in die falschen Hände geraten wäre). Peter führte die Punktwertung nur bis zu seinem virtuellen Zug an, dann wurde er von einem nach dem anderen noch überholt.
„L'important n'est pas de jouer, mais de partir a metro.“
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 8, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 8, Wolfgang: 9
3. „Bluff“
Nein, diesmal kein „Bluff“ mehr mit echten Würfeln. Als Peter und Loredana schon in der U-Bahn saßen und Aaron bereits von seiner morgigen Telefonkonferenz mit Finnland träumte, saßen Günther und Walter noch zusammen und diskutierten die Alternativen von Wahrheit und Lüge für die A1-Strategie des Anfangsspielers im 1:1 Enspiel und vor allem die optimale, universelle B1-Gegenstrategie. Die größte Herausforderung für B ist beim heutigen Stand der Analyse ein ganz kluger Konter gegen die verschiedensten Immer-1-Varianten von A.
Vielleicht kommt hier doch noch mal ein WPG-Artikel zustande.