1. „Khronos“
Auf der Spiel 2006 in Essen war das Spiel im Nu ausverkauft. Offensichtlich hatte ein kluger Händler alle Restexemplare aufgekauft und bietet sie heute per Internet an. Der Preis soll bei 147 Euro pro Spiel liegen. Aaron überlegt schon, ob er sich mit solchen spekulativen Techniken in Zukunft nicht seine Reise nach Essen finanzieren kann.
Auf der Messe kam das Spiel beim Publikum offensichtlich sehr gut an. Günther hatte es mit dem Autor kurz angespielt. Doch die Regelerklärung mit einem englisch sprechenden Franzosen hatte manche offene Punkte hinterlassen, über die sich Günther erst per Internet schlauer machen konnte. So ganz vollständig war dies immer noch nicht gelungen. Sogar Hans platzte mit einem ungewohnten „Das glaube ich nicht“ in Günther sonoren Erklärungs-Sermon hinein. Womit er oft genug recht hatte. Das soll aber kein Angriff auf Günthers Vorbereitung sein. So einfach geht „Khronos“ wirklich nicht.
Auf einen Nenner gebracht, ist es wie ein dreidimensionales „Euphrat und Tigris“. Die Spieler bauen Ritterburgen, Domkapitel und Bürgerhäuser in drei verschiedenen Teilen des Spielbretts, das die Epochen: Mittelalter, Renaissance und Neuzeit repräsentiert. Die Gebäude werden zu Dörfern gruppiert und in jedem Dorf gibt es Mehrheiten an Kriegern, Domherrn oder Bürgern. Wachsen zwei Dörfer zusammen, so entstehen Konflikte über die Mehrheiten, wobei wie immer der Schwächere nachgeben muß.
Die drei Teile des Spielbretten hängen logisch und topologisch miteinander zusammen. Ein größeres Gebäude vom Mittelalter ist sogleich auch in der Renaissance und als Ruine in der Neuzeit existent. Ein Gebäude aus der Renaissance hat umgekehrt kein Pendant im Mittelalter; es wird sofort vom Spielfeld genommen, wenn an der korrespondierenden Stelle im Mittelalter ein eigenes Gebäude errichtet wird. Diese lokalen Abhängigkeiten sind auch für geometrisch begabte Spieler keineswegs einfach zu durchschauen.
In zwei Wertungsrunden werden Siegpunkte vergeben: Im Mittelalter erhalten die Spieler mit militärischen Mehrheiten einen Siegpunkt für jeden Bürgerlichen in ihren Dörfern. In der Renaissance bekommt der Domherr einen Siegpunkt für jedes Schäfchen in seiner Pfarrei. Und in der Neuzeit bekommt jeder Bürger Siegpunkte für Militär und Kirchen in seiner Stadt.
Sieben Runden dauert das ganze Spiel. 90 Minuten sollte es dauern. Moritz zweifelte daran, daß die läppischen sieben Spielrunden so lange dauern könnten. Doch Hans konnte ihn gleich im ersten Zug eines besseren belehren. Schon prophylaktisch war er mit Arpad und Eieruhr ausgestattet worden, doch das ist in „Khronos“ einfach nicht angebracht. Die vielen Zusammenhänge von Bauten in den verschiedenen Epochen auf Mehrheiten und Siegpunkte zusammenzutragen, erfordert auch für für ungeduldige Schnellspieler eine erkleckliche Zeit. Leider kann man nicht denken, wenn man nicht dran ist, zu sehr ändert sich von Zug zu Zug die gesamte bekannte Welt. Jeder hat mehr als einen Drehpunkt, um die Welt aus den Angeln zu heben.
„Ich brauche so was von nicht-lange!“ lies sich Hans vernehmen, als er mit seiner Rechnerei vermeintlich am Ende war. Doch dann hatte er ein paar Randbedingungen nicht berücksichtigt und fing von vorne an. Die Stimmung war absolut harmonisch und friedlich. Keiner drängelte auf Zeit. Der Arpad machte nur symbolisch die Runde. Nach einer fünfminutigen Denkpause fragt Moritz: „Hans, bist Du nicht dran?“. Welche Frage! Es dauerte weitere fünf Minuten, bis sich Hans zum Seufzer durchringen konnte: „Es wäre so schön, wenn man etwas tun könnte, was vernünftig wäre!“ Folgende nicht-triviale statistische Fragestellung hielt ihn in Atem: Lohnt sich der Einsatz von 2 Gold, um damit Aktionskarten zu tauschen, die mit der a priori Wahrscheinlichkeit von einem Drittel sieben Siegpunkte verheißen, während man ohne die richtige Aktionskarte nur drei Siegpunkte erzielen kann?
Vor viel gröbere Probleme stellte das Schicksal unseren Aaron! „Ich hatte zwei Runden lang nur Mist in der Hand!“ Was hilft der ganze Slogan „Pflugscharen statt Schwerter“, wenn man eine Kirche ins Dorf bauen will, die Karten in den Händen aber nur Kasernen erlauben? Was hätte Aaron bei seinem sprichwörtlichen Würfelglück erst in den Händen gehalten, wenn die Baugenehmigungen per Würfelwurf verteilt worden wären.
Nach zweieinhalb Stunden Spielzeit (ohne Günthers 1 stündige Erklärung) waren wir durch und summierten friedlich unsere Siegpunkte zusammen. Moritz, mit ausschließlich Looser-Karten in der ersten Runde gewann dank einer überlegenen mittelalterlichen Wargamer-Strategie, in deren Windschatten er sogar noch Aaron auf den zweiten Platz hieven konnte.
Günther kämpft noch mit sich, ob er sein Exemplar bereits jetzt für 150 Euro zur Versteigerung freigibt, oder ob er damit noch wartet, bis es 1000 Euro wert ist.
WPG-Wertung: Aaron: 6, Günther: 6, Hans: 7, Moritz: 8, Walter: 6.
Moritz schreibt eine Rezension.
2. „Verflixxt! Nochmal!“
Von den vielen Ideen und Materialien der Spiel-Erweiterung nutzten wir diesmal nur den Fixi. Wir wollten soviel wie möglich vom ursprünglichen Charakter des strategischen Würfelspiels behalten und nur die Erweiterung des Handelsspielraum um eine zusätzliche Spielfigur ausprobieren. Doch auch das ist schon zu viel. Die Würfelergebnisse mit dem „Du mußt den Fixi“ und „Du darfst den Fixi nicht!“ sprengen schon den Rahmen der früheren Überschaubarkeit und statt mehr Freiheitsgraden gibt es in der Summe weniger als in der Basisversion.
Doch es gilt auf jeden Fall das Fazit: Besser als „Mensch-ärgere-Dich-nicht“ ist es allemal.
Hans überlegte schon, bevor er würfelte. Aber das ist für ihn ja absolut im Bereich der Normalität.
Moritz hatte noch die Idee, für den Einlauf der Pöppel ins Ziel Siegpunkte zu vergeben. Das erzeugt einen durchaus kalkulierbaren Druck, nicht nur Wächter- und sonstige Tempo-Züge zu machen, sondern den Blickpunkt etwas deutlicher in Richtung Ziel zu verschieben. Vielleicht gibt es diese Idee in der 2. Erweiterung im nächsten Jahr. Moritz verzichtet auf Tantiemen.
Keine neue WPG-Wertung. Die „Neulinge“ wollten auf Grund des Fixi allein keine Delta-Punkte für die 1. Erweiterung gegenüber der Basisversion vergeben.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
3. „Bluff“
Im ersten Endspiel gab es diesmal einen 3:3-Würfelstand zwischen dem „Immer-4“-Strategen Walter und dem „Anti-Immer-4“-Strategen Günther. Walter hatte 3 Vierer geworfen und tat sich leicht, mit 1 mal die Vier anzufangen. Günther hob siegessicher auf 2 mal die Vier, doch gegen Walters Konter von 4 mal die Vier war er machtlos. 3:2!
Walter legte wieder 1 mal die Vier vor. Günther ging mit einem Stern und einer Drei wieder auf 2 mal die Vier. Doch das war schon zu hoch. Walter hatte keine einzige Vier unter seinem Becher: 3:1! Das war schon fast wie Katz und Maus.
Walter legt wieder 1 mal die Vier vor. Günther stand mit dem Rücken zur Wand und hob auf 2 mal die Fünf. Doch Walter hatte den Becher voll und ließ sich mit 2 Sternen nicht mehr die Butter vom Brot nehmen.
In nächsten Endspiel fing sogar Günther mit 1 mal die Vier an!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Kategorie: Spieleabende
Verflixxtnochmal!
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Verflixxt nochmal!
rezensiert von Walter Sorger
Die Basisversion „Verflixxt!“ vom letzten Jahr hat es bis in die Auswahlliste zum „Spiel der Jahres“ geschafft; ich hätte ihm sogar den Sieg gegönnt. 2 bis 6 Spieler müssen ihre je drei Pöppel einmal um das Spielfeld herumwürfeln und dabei möglicht viele siegpunktträchtige Spielfeld-Hexagons einheimsen. Ein Hexagon bekommt man, wenn man mit seinem Pöppel ein Spielfeld verlässt, auf dem es als einziger steht. Es gibt Hexagons mit Pluspunkten und welche mit Minuspunkten. Stellt man seinen Pöppel auf ein Plusfeld, so bleibt man nicht lange alleine: bevor man in seinem nächsten Zug das Spielfeld wieder verlassen und die Pluspunkte an sich nehmen kann, hat sich bestimmt ein Mitspieler dazugesellt, der einem diese leichte Beute nicht gönnt. Jetzt heißt es die Sache aussitzen; keiner geht freiwillig als Erster weg.
Setzt man hingegen seinen Pöppel auf ein Minusfeld, so bleibt man wohl bis zum Sankt-Nimmerleinstag alleine dort. Bevor man das tut, muss man sich also reiflich überlegen, wie gut die Chancen stehen, seinen Pöppel von dort wieder wegzubekommen, ohne dafür die vorgesehenen Strafpunkte kassieren zu müssen. Doch wenn alle anderen Pöppel im Ziel sind, hat man keine Wahl und muss auch hier wieder wegziehen. Dann bleibt einem nichts anderes übrig als die dicksten Minusfelder selbst zu kassieren und die allerdicksten Plusfelder den Konkurrenten zu überlassen.
In welcher Reihenfolge man seine Pöppel zieht, wann man mit der Wurst nach dem Schinken werfen sollte, und wann man das kleineres Übel wählen muss, um ein späteres größeres Übel zu vermeiden, darin liegt der Reiz dieses Würfelspiels. Die Gesamtvision, wie sich der Spielablauf entwickeln wird, an welcher Stelle noch was zu holen ist und wo die Entscheidung schon gefallen ist, dies ist bei „Verflixxt!“ ganz ähnlich wie bei der Multisim-Variante von Backgammon. Wer dieses strenge Zweipersonenspiel liebt, wird auch an dem lockeren Mehrpersonenspiel große Freude haben.
Den verdienten Erfolg von „Verflixxt!“ hat Ravensburger jetzt mit einer ersten Erweiterung namens „Verflixxt nochmal!“ zu verlängern versucht. Hier die Neuerungen.
- Neue Spielfarben. Jetzt können bis zu 8 Spieler mitspielen und die Freuden und Leiden dieses Denk- und Würfelspiels miteinander genießen.Eine gute Idee zu einem Superspiel.
- Eine neutrale Spielfigur „Flixxy“ wurde ins Spiel gebracht, die jeder Spieler wie seine eigenen Pöppel bewegen und damit die entsprechenden Wertungsfelder einkassieren kann (muss).
Ein Freiheitsgrad mehr für jeden Spielzug, eine Möglichkeit mehr, seine Phantasie zu entfalten und Spielverläufe zu antizipieren. Vor allem kann ein abwartend taktierender Spieler hier seine hohen Würfelwürfe investieren um später seine Pöppel von hinten her das Spielfeld aufrollen lassen.Doch die neutrale Spielfigur ist nicht ohne Tücken. Jeder Spieler würfelt mit einem „Aktionswürfel“ aus, ob er den Flixxy überhaupt bewegen darf. Oder sogar bewegen muss. Wer Pech hat, muss den Flixxy bewegen, wenn dieser gerade alleine auf der Minus-10 steht. Hier fällt der Freiheitsgrad eines Spielers sozusagen von Hundert auf Null. Im Zeitalter der Selbstbestimmung ein glatter Rückfall ins Kaiserreich.
- Als Trostpflaster für das Einkassieren eines Minusfeldes bekommt man jetzt zusätzlich einen Wurmchip zugeteilt, der beachtliche Vorteile beim späteren Ziehen mit sich bringt. Unter Umständen darf man zweimal Würfeln und auf diese Weise ein schönes Plusfeld betreten, es im gleichen Spielzug wieder verlassen und dabei die Punkte kassieren. Oder man darf anstelle eines eigenen Pöppel die Pöppel der Mitspieler ziehen und so ein begehrtes Plusfeld von der lästig aussitzenden Konkurrenz befreien.
Mit den Wurmchips wird der Negativeffekt der Minusfelder nahezu aufgehoben, denn über die Vergünstigungen eines Wurmchips kann man sich problemlos ein mittleres Plusfeld an Land ziehen. Schön für den aktiven Spieler. Doch den nachsehenden Mitspielern wird damit ein gewaltiger Strich durch die Rechnung gemacht. Ihre strategisch hinten gehaltenen Pöppel können unversehens nach vorne geschnellt werden und lukrative Spielfelder mit fast sicherer Gewinnerwartung können ohne jede Möglichkeit der Gegenwehr an die Konkurrenz fallen.
- Es gibt neue zusätzliche „Verflixxt-Tafeln“; wenn man diese als Letzter verlässt, darf / muss man sein letztes abgegrastes Verflixxt-Hexagon an den linken Nachbarn weitergeben.Hiermit wird dem Chaos innerhalb der Besitzstandspolitik Tür und Tor geöffnet.
Für seine Minuspunkte ist man nicht mehr selbst verantwortlich, sondern der böse Nachbar kann einem jederzeit und ungestraft solche unerwünschten Kuckuckseier ins Nest legen. Besonders schlimm ist es dann,
- wenn man gerade ein dickes Plusfeld erobert hat (kommt hoffentlich häufig genug vor) und
- wenn der Flixxy auf einer „Verflixxt-Tafel“ steht (wird von den Mitspielern manchmal bewusst herbeigeführt) und
- wenn man mit dem Aktionswürfel das Ergebnis: „Flixxy muss gezogen werden“ würfelt (die Wahrscheinlichkeit dafür ist ein Sechstel).
So gerät man unversehens von Himmel in die Hölle und muss auch noch gute Miene zum bösen Spiel machen.
Nein „Verflixxt nochmal!“ ist kein böses Spiel, ganz im Gegenteil, es ist ein lustiges Würfelspiel für die ganze Familie. Sicherlich lustiger und überraschender als ein „Mensch-ärgere-dich-nicht!“. Es enthält jede Menge Schadenfreude und dazu noch eine Menge Vorfreude auf die Schadenfreude. Doch seinen strategischen Charakter hat es total verloren. Mir kommt es vor, als habe ein Zuckerbäcker ein absolut gelungenes Lebkuchenrezept mit neuen Gewürzen für einen ganz neuen Absatzmarkt variiert: Ein bisschen Chilli, ein bisschen Cayenne, ein bisschen Paprika… ! Manche mögen’s scharf.
Die Säulen der Erde
reviewed by Moritz Eggert
„Säulen der Erde“ is based on Ken Follett’s book „The Pillars of the Earth“ and is yet another Kosmos game based on a literary licence. Some of you may yawn at this thought, even if you liked Knizia’s „Lord of the Rings“, but the biggest surprise here is that this is a true gamers‘ game. What could have been an average family game for the mass market has been transformed, by the excellent work of the Kosmos team, into a true gamers‘ game, something that astonishes when looks at the very few successful book/film tie-ins that are out there (and especially Kosmos‘ speckled history in that respect, even though „The Little Prince“ and „Sophie’s World“ aren’t necessarily bad games, they are just uninteresting for gamers).
Players represent clans of cathedral builders who work over decades, or rather six rounds lasting roughly 90 minutes, to build a cathedral. I think gamers got the better deal compared to the guys in the book which took I think a century to finish the darned thing!
| Summary | |
|---|---|
| Explaining the rules: | 15 minutes (some concepts need to be repeated to your group to make sure they understand them) |
| brain activity: | required |
| rich game material to gawk at and play with while you wait: | existent (the cathedral!) |
| beautiful board to explore with your eyes: | existent |
| Meeple-men to line up before you: | some |
| resource cubes: | plenty |
| downtime: | practically none |
| Religious feelings hurt: | yes, if you think the idea of building a cathedral for VP’s instead for god is detestable |
| single black worker meeple that will result in cries of racism on Boardgamegeek and incite endless discussions: | it’s there, folks, but you know – it only happens to be black. It’s not a black person, ok? The colour is just a symbol. It’s a white person working at the cathedral that you can hire as an extra worker. This meeple is not exploited, whipped or hurt. It is a happy meeple. We love this meeple. Peace! |
First comes a selection phase in which players either hire new craftsmen with new abilities or send their workers of to the woods, the quarry or the sand mine, and – if the workers are really nice – to the wool factory where they actually can earn money.
Then a very interesting phase happens – one by one the three master craftsmen of each player is drawn out of a bag, and are placed at different „activity“ spaces which follow a certain predetermined order. The first player to place a pawn has to pay 8 gold or he can pass, the second player has to pay 7 gold to select an action or pass and so on. Passing is cheap, but then space at the activity spaces is of course limited, and if you really desperately need to do an action you will be hard-pressed to spend money for it.
Then the different activity spaces are dealt with in order. There are event cards which affect all players except the ones who have occupied a certain space, there are advantage cards which give more special favours, there are also more increasingly powerful craftsmen and there is also a market and a tax phase. After this players change resources into victory points, which depends very much on the quality of the craftsmen they have.
The game mostly avoids a close representation of the book, which is limited to some flair text on the cards (and there is very little flair text), but what is there is correct and faithful.
By the way – there is some German texts on the cards, but it is not much, and all the cards are open and not secret, so using a cheat sheet from the geek is easy, and in fact I’ve just seen that somebody has done a translation already.
This is simply a very delightful and challenging game, with more than a passing resemblance to Caylus but with some aspects that make the game actually more accessible and even more forgiving. The different phases work very beautifully together, there is no downtime as all phases are interactive and the game also doesn’t overstay it’s welcome but is engrossing up to the end. The fancy turn counter (the cathedral IS the turn-counter, in case you wondered) made Richard Borg laugh so hard that he nearly fell out of the chair when watching our game. And it was a hearty laugh if there ever was one!
But seriously – if you like involved but not too heavy games with lots of beautiful bits and pieces you should clearly consider purchasing this wonderful game. It was one of the very rare cases that a German company produced game was actually completely sold out at Essen, even though it was available in great numbers initially.
Very recommended!
29.11.2006: „Tara“, „Verflixxt! Nochmal“ und „24/7“
Wie bestimmt man den Startspieler? Je nach den Regeln ist es manchmal der jüngste, manchmal der älteste Spieler, zuweilen auch der Gastgeber oder der Spielebesitzer. In einer Mini-Familie wird wohl immer das Kind anfangen. Oder es wird darum gewürfelt: Wer als erster Sex hat, fängt an.
Nach der WPG-Methode wird der Startspieler ebenfalls ausgewürfel, mit einem einzigen Würfel und einem einzigen Wurf: Bei einer Eins fängt der Moritz an, bei einer Zwei der Aaron, bei einer Drei der Günther usw. Beim Fehlen der Originale springen die Doubles ein: Peter macht uns den Moritz, Arpad den Aaron und Loredana den Hans. Aber ob Original oder Double: Moritz ist immer die Nummer 1.
1. „Tara“
Nein, es handelt sich hier nicht um die Farm von Scarlett o’Hara, sondern um eine heilige Stätte der alten Kelten in Irland und die Spieler müssen versuchen, in einem Halma-Dreick mit Glück und Können die Karriereleiter über Bauern, Priester, Krieger und Edelleute bis zum König hinaufzuklettern. Zufällig verteilte Aktionskarten bestimmen die möglichen Schritte auf diesem Weg, doch hält sich der Zufallseinfluß dabei in engen Grenzen, da man für die Fort-Schritte zusätzlich noch bezahlen muß, und je größer der Schritt ist, den eine Aktionskarte erlaubt, desto mehr muß „Cumal“ man dafür hinblättern. Wir waren uns sofort einig:
[glowred]Sine pecunia non olet![/glowred]
Auf dem Wege zur Königsmacht kommt jeder jedem in die Quere. Keiner kann sich eine Pfründe absichern, keiner seine Machtpositionen und Einnahmequellen gegen die begehrliche Konkurrenz schützen: Eine einzige simple Aktionskarte und der tapferste Krieger ist hin, der Edelmann degradiert und der Pfaffe gefangengenommen.
Denken und Geldzählen ist möglich, ob es sehr viel hilft allerdings fraglich. Moritz tat es ausgiebig und wurde dann auch noch böse, als er den Arpad vorgesetzt bekam. Dafür fand er am Ende auch den Winning Move zum Doppelten Königstum. Vielleicht hat sein Denken tatsächlich uns allen geholfen.
PS: In Tara wird der Startspieler durch winzige Zahlen auf den Aktionskarten bestimmt. Wer in der ersten Runde die höchste Zahl gezogen hat, fängt an. Wir haben lange darüber gerätselt, warum diese Zahlen in der Spielregel als „Tie-Breaker“ bezeichnet wurden. Alle Aktionen werden streng sequentiell abgehandelt und es kommt dabei zu keinerlei Kampfentscheidung. Der Startspieler war schon längst nach de WPG-Methode bestimmt worden und es gab weit und breit keinen Tie zu breaken. Bis Moritz die Startspieler-Regel entdeckte
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 6, Walter: 5, Wolfgang: 6
Moritz schreibt eine Rezension.
2. „Verflixxt! Nochmal“
Die erste Erweiterung zum schönen „Verflixxt! “ von Kramer/Kiesling. Als neue Elemente werden hereingebracht:
1) Der Vogel „Flixxy“ (Moritz hielt das für einen Schreibfehler): eine neutrale Spielfigur, die von jedem Spieler wie seine eigene Figur bewegt werden kann.
2) Zusätzliche „Verflixxt-Tafeln“: wenn man diese als Letzter verläßt, darf / muß man sein letztes abgegrastes Verflixxt-Hexagon an den linken Nachbarn weitergeben.
3) Sehr potente „Wurmchips“: man bekommt sie für jedes Einkassieren eines negativen Verflixxt-Hexagons. Sie erlauben dem Besitzer beachtliche Zugvorteile wie z.B. Zweimal-Würfeln.
4) Ein „Aktionswürfel“, der bestimmt, ob man den Flixxy bewegen muß oder nicht bewegen darf oder darüber die freie Auswahl hat.
Alle Mitspieler fanden diese Variationen ganz lustig. Das ist richtig. Chaos und Zufall werden gefördert, die Schadenfreude wächst und die Vorfreude auf die Schadenfreude auch. Doch in meinen Augen ist das kein Gewinn. Zu 16,7 Prozent wird man jetzt von den Regeln gespielt und zu 75 Prozent von seinen 3 Mitspielern. Von dem sehr guten strategischen Würfelspiel a la Backgammon bleiben dann grade noch mal 8,3 Prozent übrigt.
Moritz vermißte die Wargame Expansion, mit der man fremde Pöppel erschießen kann.
WPG-Wertung: Günther: 8, Moritz: 7, Walter: 7, Wolfgang: 7
Walter schreibt eine Rezension.
3. „24 / 7“
Moritz hatte dieses Spiel schon in der Maxvorstadt als Absacker hingestellt (oder hat dort Peter diese Klassifikation erfunden?), und unter diesem Motto wurde es eine halbe Stunde vor Mitternacht am Westpark auch sofort akzeptiert.
Doch ein Absacker ist es nicht. Eher ein Denkerspiel. Nur weil ein Spiel nach 9 Zügen zu Ende ist, kann man es noch lange nicht in die Reihe der lustigen, lockeren Spielfreuden einreihen. Jeder Spieler muß auf einer Art Schachbrett eine Art von Dominosteinen hinlegen und damit horizontal, vertikal oder diagonal bestimmte Poker-Muster zustandebringen. Da gibt es eine Menge zu rechnen. Und wenn man eine gute Kombination erkannt und erfüllt hat, dann hält die Euphorie über die Siegpunkte nicht lange an, denn damit hat man unabsichtlich dem nächsten Spieler die Vorgabe zu einer noch viel besseren Kombination gegeben, die ihm noch mehr Siegpunkte einbringt. Oder hätte man das alles vorher berücksichtigen und miesnickelig verhindern sollen?
Für den gemütlichen Nachmittag im Kaffeekränzchen bei Charlies Tante (ansonsten Scrabble- und Canasta-Spielerin) ist das eine passende Herausforderung. Zum Absacken unter den Grüblern vom Westpark wohl eher nicht.
Wolfgang fand noch eine weitere passende Verwendung: Für seinen Sohn, mit dem er das Kopfrechnen im Zahlenraum von 7 bis 24 üben möchte.
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 8, Walter: 5, Wolfgang: 7
Peter hat schon eine Rezension geschrieben.
4. „Bluff“
Im ersten Endspiel mit 2 Würfeln gegen Walters einen Würfel legte Moritz nach der bewährten „Immer-4-Strategie“ die Vier vor. Walter hatte selbst eine Fünf und hob freudig auf 1 mal die Fünf. Nach langem Überlegen ging Moritz auf 1 mal den Stern. Konnte das ein guter Spielzug sein? Walters Fünf war so gut wie fotographiert. Wenn Moritz selbst einen Stern hatte, hätte er doch auf 2 mal die Fünf gehen müssen. Wenn er weder Stern noch eine Fünf geworfen hatte und bei Walter einen Bluff vermutete, dann hätte er entweder anzweifeln oder nachwürfeln müssen. Also war Walters logische Folgerung das Anzweifeln.
Moritz hatte eine Drei und einen Stern und blieb der Sieger. Der naheliegende Konter „2 mal die Fünf“ hätte ihn ausgehebelt. Frage an die Statistiker: War Moritz‘ Vorgabe wirklich optimal? Hat er damit sowohl einen Bluff als auch eine Wahrheitsaussage von Walter am optimalsten ausgesteuert?
Eine der vielen ungelösten Fragen über Würfel-Trivialitäten in einem phantastischen Spiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
Die Säulen der Erde
rezensiert von Peter Riedlberger
Ich kenne das gleichnamige Buch nicht; ja mehr noch, ich ahnte nicht die Existenz desselben, ehe ich das gleichnamige Brettspiel in Händen hielt. Das will heißen, dass ich garantiert keinen Kommentar dazu abgeben werde, ob das Spiel das „Feeling“ des Buchs transportiert. Mich stört am Brettspielnamen, dass er so extrem sperrig ist und ich ihn nicht mal eindeutig zu „Säulen“ verkürzen kann, weil ein anderes Essen-2006-Spiel „Die Säulen von Venedig“ heißt. So benutz‘ ich ab jetzt das äußerst unansehnliche SdE.
Der Karton von SdE beinhaltet sechs Holzklötzchen, aus denen sich eine Kathedrale zusammensetzt. Am Ende einer Runde verbaut der aktuelle Startspieler sein Klötzchen, und der neue Startspieler schnappt sich das Teil, das die nächste Runde beenden wird. Die Kathedralenklötzchen sind also eine der wertigsten Formen der Startspielermarkierung und des Rundenzählers, die man so antrifft. Ansonsten spielen sie keine (!) Rolle für den Spielablauf. Nein, keine Villa-Paletti-Elemente.
Das Vergleichsspiel ist vielmehr das unter „echten“ Spielern begeistert aufgenommene Caylus. Wie bei Caylus platzieren die Spieler ihre Handlungssteine auf dem Spielfeld. Sobald diese Platzierungsrunde abgeschlossen ist, werden diese Handlungssteine einer festen Reihenfolge nach ausgewertet: Der eine kann sich vor dem Ereignis der Runde schützen, der andere kriegt eine Sonderkarte, hier gibt’s einen oder zwei kostenlose Siegpunkte, dort stellt man sich hin, um keine Steuern bezahlen zu müssen, um Waren zu (ver)kaufen oder um der neue Startspieler zu werden. Soweit ist das Prinzip vertraut.
Wie werden die Handlungssteine platziert? Jeder Spieler hat drei davon, und die wandern in den beliebten schwarzen Sack, um vom Startspieler gezogen zu werden. Der erste gezogene Stein kann platziert werden, das kostet aber 7 Gold. Egal, ob der erste Stein gesetzt wird oder nicht: Der zweite kostet 6 Gold. Das geht so weiter, bis der Preis 0 Gold beträgt. Dann wird garantiert gesetzt, und wenn alle Steine gezogen wurde, werden die abgehandelt, bei denen der Besitzer zuvor geizte. Die kann er jetzt kostenlos setzen.
Schöner Mechanismus. Werde ich gleich am Anfang gezogen, kriege ich das, was ich will – zu einem enormen Preis. Warte ich noch ein bisschen zu, könnte jemand anderes vorher viel Geld ausgeben. Außerdem sind dann ja nur noch zwei Steine von mir im Sack. Der einzige Möglichkeit, diese Ziehung zu beeinflussen, ist das Recht des Startspielers, einmal (!) pro Runde einen gezogenen Stein sofort wieder zurückzuwerfen.
Es geht in diesem Spiel um Siegpunkte. Siegpunkte werden i.d.R. von Handwerkern produziert, die i.d.R. einen der drei Rohstoffe Sand, Stein, Holz zu Punkten umwandeln. Ein richtig mieser Handwerker wandelt drei Sand-Marker in einen Siegpunkt, ein richtiger guter wandelt einen Stein in zwei Siegpunkte, der beste Handwerker wandelt ein Holz plus ein Metall (ein Sonderrohstoff) in satte sechs Siegpunkte.
Wie kommt man Handwerker und Rohstoffe? Das geht zwar auch im Spielteil mit den Handlungssteinen auf dem Brett (man kann Rohstoffe kaufen, oder durch Sonderkarten bekommen, oder …), aber eigentlich ist dafür die allererste Phase zuständig. Da liegen 2 Handwerker plus 7 Rohstoffkarten aus. Beginnend beim Startspieler schnappt sich jeder Spieler eine Karte, solange wie er will und zahlen kann. Handwerker kosten Gold (das man ansonsten für u.a. die Pöppelverteilung und die Steuer braucht), Rohstoffkarten kosten Arbeiter. Davon hat man jede Runde 12 zur Verfügung. Für eine Steinkarte, die 4 Steine produziert (die teuerste im Spiel) braucht man z. B. gleich 10 davon.
Damit hätt‘ ich die Zugreihenfolge mehr oder weniger durch, wenn diese auch anders herum abläuft wie mein Text: Erste Phase Handwerker + Rohstoffe, zweite Phase Pöppel platzieren, dritte Phase Pöppel werten. Die letzte dieser Wertungen ist das Erzeugen von Siegpunkten. Das Ganze geschieht sechs Mal, dann ist das Spiel vorbei.
SdE ist ein sehr gutes Spiel. Bisher hatte jeder von uns, der es spielte, großen Spaß dabei. Es gibt viele Möglichkeiten etwas zu tun, sodass man sich nicht zu einer Strategie gedrängt fühlt. Gleichzeitig ist das Ganze hervorragend ausgewogen. Die eigenartige Methode der Aktionsstein-Platzierung bewirkt, dass Grübler den Zug nicht zuvor komplett durchrechnen können und sich daher zeitmäßig zurückhalten müssen. SdE ist eine Art Caylus Lite – im positiven Sinne.
Yspahan
reviewed by Peter Riedlberger
„Yspahan“ is a German-style board game produced by Ystari. This may already vouchsafe for its quality since Ystari delivered only excellent games so far. Fortunately, „Yspahan“ is no exception to this rule.
As most full-blown board games, „Yspahan“ is about victory points. How do you get them? Those numerous, little coloured wooden cubes and the game board, which features a city map layout, might suggest a majority mechanism like we had so often since „El Grande“ times – but far from it.
The city is divided into four quarters, and those quarters again in neighbourhoods. After seven turns („a week“), victory points are scored for every completed neighbourhood. Once you start a neighbourhood (i.e. you put the first cube into a house of a neighbourhood in a quarter), no other player is allowed to put their cubes into houses of this particular neighbourhood. So, the challenge is not to get more houses than other players, but to complete the neighbourhood before scoring takes place.
How do you get your cubes into the city? This takes us to the most interesting novelty of „Yspahan“, the dice board. At the start of each turn, the starting player rolls 9 dice. He groups them according to the number they show, and accordingly, he ends up with 1-6 different groups.
First, all dice showing the lowest number are placed onto the first spot. Then, all dice showing the highest number are put onto the last spot. Those two spots represent camels and money, respectively. Within the framework of this game, think of camels just as another currency, just as useful as money. Some things are paid with camels, others with gold, a few require both.
Let’s image that there were two 1s and three 6s. The first player could now choose either to take two camels, or three coins. Got the idea?
However, there are of course six different spots, and the four others represent the four quarters. Every die on such a spot means you may place one cube into the respective quarter.
Once a player chooses an action, he takes all the dice from the spot he chose. The next player must do something different. Therefore, in each turn, only one player may put cubes in any one quarter. This is exactly why it may get difficult to get your neighbourhood full before scoring day.

There is another, statistical challenge. Rolling six dice, one usually does not end up with every number from 1 to 6 in the result, meaning that one or more quarters will not be accessible (and those quarters are the ones, which offer the most victories points, of course). The starting player can do something about it: Play up to 3 coins, and add up to 3 dice. Those dice are only useable for him, and they often tip the scale and make all neighbourhoods available.
My review is already getting long, and I’ve only explained a mere third of game play. I’ll try to catch up. Instead of taking the coins/camels associated with a spot, or placing the cubes, a player may always choose one of two other actions: Taking a special card (well, the usual stuff: „free camels“, „change camels and coins as you like“, „get victory points for coins/camels“ etc.) or moving the supervisor.
The supervisor is a token you move on the game board. The cube in the house in front of which the supervisor stops gets kicked out and is put on the caravan. Sounds pretty aggressive, huh? In fact, it’s not. The caravan is another game mechanism for earning victory points but it works obviously according to different rules. This means you almost always kick out your own cubes, not those of your fellow players.
There is a third and last way to earn victory points: At the end of each of their individual turns, players may buy developments (e.g. „every time you collect camels, you get one additional camels“, „every time you put a cube in the caravan, you get a card for free“ or „every time you score for neighbourhoods, get an additional 2 VPs for each completed neighbourhood“). These developments do not only offer those special powers but add some VP as well.
The most important strategy hint is that you need to buy those developments that match your strategy. If you want to win by neighbourhood majorities, go for „place one extra cube every time you place cubes“ and „get 2 VPs more when scoring“. For caravan gaming, you need „move the supervisor up to three places for free“ and „get a free card every time you send a cube to the caravan“.
This is, basically, the rule set of „Yspahan“. It allows for carefully planning different strategies. Yet at the same time, a player whose turn it is does not have an overwhelming number of choices. Accordingly, „Yspahan“ can be played with an appropriate amount of time, and even deep thinking players will not annoy their fellow players for too long while making their choices.
„Yspahan“ should be as enjoyable to casual gamers as it is to real buffs. In my eyes it is one of the best games of the 2006 vintage.
Günther provides more information for finding a good strategy here.
22.11.2006. Säulen der Erde, Yspahan, 24/7
1. Säulen der Erde
Andrea kannte es noch nicht, Moritz hatte es 2x mit signifikant falschen Regeln in Essen gespielt, Loredana und ich 1x als Zweipersonenspiel erprobt. Aber alle hatten wir kolossal viel Spaß dabei, und trotz aller unkalkulierbaren Glückselemente war das Ergebnis erstaunlich eng: Moritz gewann, dann drei Punkte Abstand, dann die anderen drei einer direkt hinter dem anderen. Das Ziehen der Baumeister verhindert, das Züge komplett kalkulierbar werden, sodass sich das Ganze in vernünftiger Zeit spielen lässt.
2. Yspahan
Auch hier: 4 enthusiastische Spieler (Walter, bevor du mich wegen Punkten anmailst: Mail die Liste an, denn ich hab nicht gefragt). Allerdings war das Ergebnis hier klarer, die Punkteabstände am Ende ziemlich groß. Ich habe wieder gewonnen, aber doch anders als bei HiG. Dort hatte ich als einziger alle Ausbauten; gestern fehlten mir 2, während alle anderen alle hatten. Bei HiG hatte ich keine einzige Häuserwertung, gestern kamen vielleicht 40% meiner Punkte aus Häusern. Eines ist sicher: Die Karawane darf nicht ignoriert werden, allein schon wegen der Gratis-Sonderkarten.
Noch ein (noch nie aufgetretenes) Kuriosum: Am Ende von Yspahan dachte ich gefühlsmäßig, es sei 22:30. Dieses Gefühl teilten Loredana und Andrea. Schock: Die Funkuhr zeigt 00:07. Moritz schafft es (zum Glück!), uns drei zu überzeugen, noch ein Spiel zu auszuprobieren, und so kommen wir zum dritten Knüller des Tages:
3. 24/7
… ist eine Mischung aus zwei Spielen, mit denen man mich jagen kann: Scrabble und Kniffel. Man hat ein Scrabble-Brett, und statt Buchstaben stehen halt Zahlen auf den Steinen. Man muss, um zu punkten, gewisse Konstellationen basteln, etwa „3er Straße“ oder „Vierling“ oder „insgesamt 24 Punkte“, und zwar in der Reihe, Spalte oder Diagonale. Klar, dass da auch manchmal mehrere Scorings auf einmal erzielt werden können, wenn der Stein ’sitzt‘. Das Spiel ist schnell (obwohl wir etwas Angst haben, dass entscheidungsunfreudige-allzu-kalkulierende Spieler für 24/7 ungeeignet sind) und macht höllisch Spaß. Ich wollte es sofort kaufen, aber es ist mal wieder Sunriver Games, und nicht mal Delayed Reactions führt die. Also höllisches Porto mit Funagain bezahlen oder einen Freund in den USA belästigen … Moritz gewann, der Rest folgte in Abständen. Da 24/7 für mich eine Absacker-Alternative zu Bluff darstellt (im Gegensatz zu ’soundsoviel nimmt‘ oder ‚Coloretto‘), muss es her!
Fazit: Selten so außergewöhnlich gute Spiele gehäuft erlebt! Der Abend war historisch!
22.11.2006: Reine Männerrunden und gemischtes Doppel
Yspahan machte es möglich: Jeder wollte dabeisein und schon 6 Tage vor dem Countdown waren alle WPG-Plätze vergeben und die Mannschaften für zwei getrennte Spielorte benannt. Am Westpark kam eine reine Männerrunde zustammen, in Schwabing trafen sich zwei Pärchen zum Flotten Vierer.
Bei den Männern wurden lediglich Brettspiele absolviert. Hier die Zusammenfassung.
1. „Yspahan“
Ein neues Super-Spiel von Ystari Games, die sich zu einem Garant für höchste Spielansprüche gemausert haben. Auch in „Yspahan“ ist alles stimmig, ausbalanciert, vom Konzept her intelligent und von der spielerischen Reife einfach beste Klasse. Es gibt keine Schwächen, nicht einmal vom Ansatz her:
Schon allein der Würfelmechanismus, mit dem die Spieler ihre zulässigen Aktionen auswürfeln, ist äußerst geistreich. Mit diesem Element wird das spielerische, lockere Element in das ansonsten streng planbare Spielgeschehen hineingebracht. Wer gewinnt, war zweifelsfrei der Beste, wer verliert, hat schlichtweg Pech gehabt.
Viele verschiedene Strategien bieten sich an; welche davon zum Sieg führt, wird Peter nicht einmal in seiner Rezension verraten: Ladenbesitzer, Kamelhändler, Geldwechsler, Architekt, Würfel-Statistiker oder Glücksritter, für alle diese Charaktere gibt es Betätigungsfelder mit Umsätzen auf der Siegpunktskala.
Bei jedem Detail der Spielregel kann man ins Schwärmen kommen: so durchdacht und spieltheoretisch perfekt ist das Konzept, Note Eins mit Stern! Kleines Beispiel: Drei Wochen a 7 Tage sind zu absolvieren, mit jeweils wechselndem Startspieler. Das macht 21 Runden, und wenn 4 Mitspieler dabei sind, dann ist jeder genau 5 mal Startspieler. Da bleibt noch eine Runde übrig. Wenn jetzt nochmal der Startspieler in normalen Modus wechseln würde, wäre der erste bevorzugt und alle anderen benachteiligt. Doch „Yspahan“ hat auch für diesen Konflikt eine geniale Lösung gefunden: In dieser Überschußrunde wird die Startspielerrolle nach einem total anderen Modus vergeben, die Spieler ziehen hier in der umgekehrten Reihenfolge ihrer aktuellen Spielposition. Wer bisher am meisten Pech hatte, darf sein Glück noch einmal versuchen. Ist das keine göttliche Erfinderweisheit!
WPG-Wertung: Aaron: 9 (keine 10, weil schon aus WPG-Prinzip eine Differenz zu „1830“ sichtbar sein muß), Günther: 9 (Denken mit Spaß), Walter: 9 (hat sich von anfänglich 10 Punkten runterargumentieren lassen), Wolfgang: 9 (konstruktiver Glücksfaktor)
Peter hat schon eine Rezension geschrieben, Aaron muß sie nur noch freigeben.
2. „Säulen der Erde“
War standardmäßig als zweites Spiel vorgesehen, schließlich sollten alle WPGler noch eine Kostprobe von unserem nächsten „Spiel des Monats“ abkriegen. Doch zur vorgerückten Zeit scheuten wir die Dreiviertelstunde Regelerklärung. Wird wohl das nächstes Mal bei freier Liebe auf den Tisch kommen.
Peter wird eine Rezension schreiben.
3. „Vegas Showdown“
Die Spieler bieten um Gebäude rund um die Casino-Szenerie: Spieltische, Hotels, Restaurants, Büffets, Parks und ähnliches. Die Gebäude bringen pro Runde neues Geld ein, sie ziehen Publikum an oder werden sofort in Siegpunkte umgesetzt. Am Ende wirft die Qualtität des ersteigerten Gebäude-Ensemble noch mal einige Siegpunkte ab.
Der Auktionsmechanismus läuft ganz flott ab, wobei hierzu auch das funktional gut durchgestilte Spielmaterial viel beiträgt. Ein paar wohldosierte Zufallsereignisse fördern die unterhaltende Spielstimmung.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (nur! obwohl er gewonnen hat), Günther: 8 (hält es für ein Spiel-des-Monats-Kandidaten), Walter: 7 (hübsch und stimmig, aber doch nur ein Auktionsspiel), Wolfgang: 8 (leicht und locker)
Wolfgang schreibt eine Rezension.
4. „Bluff“
Im Endspiel mit einem gegen Walters zwei Würfel hatte Günther eine 2 gewürfelt und fing mit 1 mal die Fünf an. Mit 2/3 Wahrscheinlichkeit hatte er damit einen von Walters Würfeln richtig geraten. Doch Walter hatte nur eine Eins und eine Drei geworfen und zweifelte an. Damit war’s das auch schon.
Hier sieht man mal wieder die Stärke der „Immer-4-Strategie“. Wenn Günther eine 4 vorgegeben hätte, hätte Walter auch noch eine plausible Chance zum Erhöhen bzw. zum Nachwürfeln sehen – und damit verlieren – können.
Was wäre aber gewesen, wenn Günther ganz brav 1 mal die Eins vorgelegt hätte? Auch dieses Trivial-Problem ist spieltheoretisch noch nicht entschlüsselt. Mini-Mäxchen, es gibt noch viel zu tun!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
24/7 – The Game
reviewed by Moritz Eggert
Jack Bauer grinned as he gripped the man who called himself Carey Grayson in his deadly armlock. "So you hid the code in a game about me, have you? What is this evil plan of yours, and why do you want to release the deadly Elvis virus in a wedding chapel in Reno and kill millions of innocent Elvis impersonators?".
"No, all is a misunderstanding" screamed Grayson, "it's just a game, just a game, you see…".
Jack Bauer pulled the steely-cold gun from his holster and pressed it to the cheek of the trembling man.
"I know you're an evil terrorist in fact. Calling anything "24" the game is a clear violation of copyright laws. This is why I might torture you to get information about your world domination plans. In fact I might start with it this very moment."
"No, the name is 24-7, you know like 24 hours in a day, 7 days a week. It's just a title! You see, my wife, she's not a geek gamer, but she enjoys gaming. I just wanted to create a game that I can play with her, and that can be enjoyed by gamers and non-gamers alike, that is simple to explain, and doesn't take hours to…"
"Stop! Why don't you shut-up and show me what the heck you're talking about!".
"It's in the bag" said Carey.
Bauer pulled out the hefty box with a clock tower. Hell, it didn't even have a picture of him on the cover. That was clearly a case of bad merchandising.
He noted that the box had a nice weight to it. There was a clinking noise inside. When he opened it, carefully of course, because he feared a deadly trap might explode into his face, Bauer quizzically looked at the contents.
"What, no cheap cardboard counters? No armies with SS-Runes, no map of the world? What is this, an un-American game? What are these white domino like tiles for?"
"These are the white number tiles that are the basis of the game. You see we took great care to produce them so that they would look and feel especially nice. We even included little wooden holding boards like in Scrabble that you can place them in, one for each of the up to 4 players!".
"And why are they numbered from 1-10? And why does the board have a 7×7 grid? Is this some secret code or something?"
"There are 40 tiles in total, one for each number. At the beginning of the game one tile is randomly selected and placed in the middle, also 3 more tiles are removed, so that one never really is sure if a certain tile will appear."
"You talk like a commie traitor, why would anybody want to hide that information?"
"You see, it makes the game more exciting. It is a simple but effective rule that works great. We added it very late in the design process."
"What does one do with the number tiles?"
"Each player places one when it's his or her turn. You either place them orthogonally or diagonally to already placed tiles. And you try to score by creating certain combos."
"Huh, I knew it – a combo to take over the world!"
"Not exactly – it's all in good fun. Gamers are peaceful people, you know? The most coveted combo is to get a diagonal or orthogonal row of numbers that adds up to exactly 24."
"I knew it! Your secret plan!"
"…but there are also other combinations." continued Grayson, unperturbed.
"7 for example. Or a run of three, or 4, or 5. Or a set of 3 or 4. It's a little like in Poker or that other great game by Sunriver Games, "Havoc – The Hundred Year's War". A wonderful game, you should try that out some time…"
"Silent! What is this pad for? To jot down the locations of our nuclear power plants?"
"No, it is to keep track of each player's score. The different combos that I mentioned give points, we call them minutes, from 20 to 60, like 60 minutes per hour."
"Bah, Humbug! Everybody knows that an hour has only 42 minutes in which something happens, the rest is commercials and toilet breaks, although never for me strangely enough….What are these hourglass symbols for?"
"They double the score, a little like in Scrabble. When you place a scoring tile there you simply get twice the score of what you scored. Even better, when you manage to create a 24 and a 7 scoring in one go you get a 60 point special bonus. That is a true killer move."
"Hah, now I know where you lied – with all these tiles it is easily possible to go beyond 24 as a sum, you were trying to deceive me!"
"This is where the beautiful red gem stones come in. When a 24 scoring took place these stones are placed at both ends of the scoring row, therefore blocking the spaces for future tile play. This can even be done tactically to hinder other players scoring in advance!"
Bauer fell silent. He knew this guy took him for an idiot. He removed the safety of his gun with a loud click. "Okay, and now to your plan of world domination. Talk. Just talk. I count to 10. 1….2…..3……4….."
Grayson suddenly smiled unexpectedly.
| Summary | |
|---|---|
| Rules: | bilingual (German and English), can be explained in 2 minutes |
| Game material: | impeccably good |
| Game length: | 20 minutes, and you want to play again immediately |
"Not World Domination. We just wanted to create a great game for everybody. Light, but not dumb. Short, but involving. Mathematical, but so that even a small kid will get it and nobody feels excluded. A good closer game for a gaming evening. And I think we managed to do just that. We have achieved our goal. To make something that it is worthwhile spending one's time with.
Speaking of which… I don't think you achieved that goal, my friend. Begone!"
And with this Grayson snipped his fingers and Jack Bauer disappeared in thin air, like a bad dream.
And then I woke up.
"24-7 The Game" is a great light game of number tile scoring, a bit reminiscent of but much better than Zatre (which plays much slower). Sunriver Games has again managed to produce a winner!
Very recommended – for all kinds of gaming groups.
(Bad) Luck in Yspahan
by Günther Rosenbaum
Yspahan, a game by Sebastian Pauchon, was released by Ystari in October 2006.
We already published a review ) of this game. This article is about the interesting and definitely original dicing mechanism and the probabilities of different dice roll results.
The Dice Placing Rules
![]() |
| It is obvious that dice on the „vase“ line will not be seen very often! |
Normally, you roll 9 dice. However, you are free to add up to 3 more dice by paying for them.
The cast dice are sorted: All 1s constitute one group, all 2s, …, all 6s. These groups are placed on the board which is shown at the right hand side following these rules:
- The dice group with the lowest value is placed on the lowest row, i.e. „camel“.
- The next group is placed on the next row, i.e. „sack“.
- and so on, until
- the dice group with the highest value is always placed in the top row, i.e. „gold“
On the right hand side, you can see an example result. You’ll notice that below the „gold“ row, there can be gaps.
So, it’s time to ask some interesting questions:
What is the probability that the „vase“ row gets one, two or three dice?
and
What is the effect of buying 1 to 3 dice in addition to the 9 default dice?
When optimising your strategy, it won’t hurt if you have some idea about those results, and this is why I have created the tables which now follow. However, it should be clear that there are several other factors in Yspahan which determine who wins. Besides, I did not take into account the rule which allows you to add another die to an existing dice group in exchange for a special card.
Notes on the tables
| 9 W6 | min 1 | min 2 |
| Gold | 100 | 59 |
This is the table for rolling 9 six-sided dice (9 W6). All quoted numbers are rounded percentages of probabilities.
Since the group with the highest number is always placed on „gold“, the probability for having at least one die there is 100%. (The latter statement is technically not true. In case all dice show the same number, they are put on the camel row. However, this is so improbable an event that the rounded probability for „gold“ stays 100% in all considered cases.)
The event of „at least 2 dice (i.e. 2, 3, 4 … or 9 dice) on the the ‚gold‘ row“ has a probability of 59%.
Attention:
If you notice a value of 100% in those tables, it is (the camels excepted) a rounded value being in reality a number between 99,5% and 100%. Of course, for real gaming strategies, such details are irrelevant, and that’s why I kept to rounded values.
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| table 1 Probabilities when using 9 dice! |
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| table 2 Probabilities when using 10 dice! |
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| table 3 Probabilities when using 11 dice! |
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| table 4 Probabilities when using 12 dice |
At the start of the game, or when employing the „caravan strategy“, you will probably go for „mass“. You won’t be picky about which spot to chose, as long as there are really lots of dice on offer!
Therefore, I’ve put together another table:
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| table 5 Probabilities for dicing groups of a certain size! |
Conclusions
Everyone is free to draw his own conclusions from the tables above, and to adjust his game play accordingly. However, there are some remarks I have to make:
If the number of dice is constant, the probabilities of the lines for gold, camel, sack and barrel are, more or less, the same! As a rule of thumb, expect a group of at least 1, 2 or 3 dice with a probability of 1, 2/3 and 1/3.
This leaves the lines of chest and vase as, stochastically, somewhat more interesting.
Here is another table. It shows how the probabilities are changing when you decide to pay for adding dice to your default of 9 dice.
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| table 6 Probabilities of groups of dice on the chest line, depending on the number of dice used. |
![]() |
| table 7 Probabilities of groups of dice on the chest line, depending on the number of vase used. |
You will notice at first glance that paying for additional dice really does change those probabilities!
And while we’re at it…
The victory point value on the game board is more or less like this:
- Sack: 1 bis 1,33
- Barrel: 1,33 bis 1,6
- Chest: 2
- Vase: 3 bis 4
2 cubes in the chest line yield 4 victory points – just as 1 cube in the vase line. Now, the probability for having at least 2 dice in the chest line is invariably higher than having at least one dice in the vase line. Hence, in the long-term average, cubes in chest line might seem somewhat more advantageous than cubes in the vase line. However, don’t forget that I didn’t take into account some rules (see above).
I wish all of you as much fun with this wonderful game as we’ve had when playing it!








