Westpark Gamers

„1860“ – Railways on the Isle of Wight

reviewed by Aaron Haag

It was Queen Victoria’s love for the island south of the United Kingdom, just 30 km long and 20 km wide, which triggered the building of railways on the Isle of Wight. It all started in „1860“ when two British railway companies, the LSWR and the LBSC, bitter rivals at the time, connected Cowes in the north with Newport in the centre of the island and Ryde with Ventor down the east coast and Freshwater in the west.

Life was not easy for the presidents of the railway companies. Terrain was difficult, especially in the southwest and the majority of the building materials had to be imported from the mainland using one of the three ferry lines of the time. Traffic was a problem, too, as most of the population lived either at the east coast or in the central city of Newport, and the revenue generated was barely enough for the companies to survive. Therefore, bankruptcy was not unusual and some companies even went bankrupt more than once but still managed to survive.

This is the setting for the latest addition to the „18xx“ series of games, which are all based on the original design of Francis Tresham’s „1829“. The object of all of these games is to invest cleverly in railway companies that build railway networks to generate profit for their shareholders. Since its first release more than forty years ago, „1829“ has seen more than twenty successors using the same basic game mechanics. All follow a common naming convention: the year of the first railway operation in the respective area.

1860 board

Quite a few of the „18xx“ games have been released as game kits by hobby game designers and especially in recent years there has been no release of an „18xx“ game by larger publishers. While game kits often come with high quality components and a well tested game system (e.g. see our preview on „1895“) they need several hours of assembly time because most of the components need to be cut out, mounted or laminated.

In contrast, „1860“ is produced by the small UK based games publisher JKLM who until today has produced ten games; this is their first one of the „18xx“ series. As one would expect from a professional publication the game is – besides punching out some tokens and tiles – ready to play. Most components seem to have been produced using a colour laser printer, the material either being cardboard or plain paper. The map is mounted on sturdy cardboard and all components rest perfectly flat on the table. Credit is given to Chris Lawson for inspiring playing aids like the revenue chart and the calculation tables on the company charters, which help speeding up game play. It is also a nice idea to provide two different types of currency, one for the companies, and another one for player money. Unintentional mixing of the two can no longer happen and buying trains in the later phases of the game has no effect on the length of the game.

The rules are well written and provide enough information also for „18xx“ novices. There is only a small glitch when they state, that the game comes with £500 notes, when in fact there are £200 notes provided. According to the publisher the latter is correct. There is also a small omission in the description of the initial auction round. This round also ends if no player wants to buy or can buy any of the remaining stock of that round.

1860 board

Let us look at the main features, which differentiate „1860“ from the other games of the series. The first thing experienced „18xx“ players will notice is the small size of the map in terms of track hexes. There is space for 42 track tiles only, less than in „1849 – Sicily“ but still twice as many as in „1876 – Trinidad“, both also island based games. Even more significant is the huge number of 37 cities, villages, and halts on the map. This leaves only 9 tile spaces without a stop. Combine this with the total of eight railway companies and it is obvious that the resulting railway network will be rather complex and the calculation of revenues will be difficult. Hence, it is wise to make use of the revenue chart provided with the game (note: by mistake the column for revenues ending on 80 has been omitted in the chart).

Trains come in 8 different sizes and can travel between 2+1 to 9+5 (large + small) stations. As 9+5 trains are available in an unlimited quantity railway companies are able to travel across most of the map in the end game – station markers permitting – and will rake in large revenues per operation round. This is also supported by the rule that a company may pass through one, but only one, „tokened out“ station per operation round.

A combination of three stock market and company related features derived from the historical background of „1860“ makes the game unique. First, there is the possibility that a player sells the Director’s certificate to the bank, thereby being able to get rid of all stock of a company even if no other player holds more than 10% of that company’s stock at the time. The railway company goes into receivership and while in this state retains the complete income generated in operation rounds. Eventually, the company will be attractive enough to find a player willing to buy the Director’s certificate. This feature was already present in the original „1829“ game but has not been adopted by many „18xx“ games since.

Secondly, if a company has lost all its trains and has insufficient funds to pay for a new one it becomes insolvent, a new feature to the „18xx“ series. Insolvent companies use („lease“) the smallest available train from the bank without actually acquiring it but in return receive only half of the income generated in an operation round. Insolvent companies do not pay dividends. There is no longer the need for a director to finance the buying of a train out of his own pocket making the game much less cutthroat than for example „1830“. However, if shares of a company with no trains are sold during a stock round, the selling player receives only half of the current stock price. Deciding on whether to keep or sell the shares of an insolvent company is one of the tougher choices players are faced with during the course of the game.

Finally, companies may go bankrupt. This concept is new to the „18xx“ series, too. In other „18xx“ games players will go bankrupt if they have to buy a train for one of their companies and have insufficient funds, thereby ending the game. In „1860“ company bankruptcy arises if the share price of a company reaches zero either because the director has chosen not to pay any dividends for several operation rounds or because dividends may not be paid due to the company being either in receivership or insolvent. When a company goes bankrupt, all of its shares are returned to the bank’s IPO and become available again for sale and re-floatation. Former shareholders receive no compensation for lost shares in any way. Interestingly, bankrupt companies keep all their assets (money and trains on the company’s charter and any station tokens already placed on the map) making them very attractive for re-floating. A formerly bankrupt company most of the time is a tremendously good deal as it not only has a route with stations but also lots of money and possibly even a train or two.

1860 IPO

Looking at these three features and their effect on game play one may think that much of the thrill and suspense in the correct timing of share transactions and train acquisition has been eliminated. But during play one quickly realises that taking advantage of these new features requires just as much good timing skills and proper planning and strategy as in other „18xx“ games.

The concept of „feeder lines“ comes to mind here, which are used to provide money and/or trains to other companies of the same player but which do not pay any dividends to other players. Players deliberately shift money from one company to another by buying nearly obsolete trains from a company for large amounts of money, giving that company the opportunity to buy a better train while still paying dividends. In „1860“ the other company will eventually become insolvent and if timed correctly, the player will be able to sell all stock of the company before this happens and re-float it after it has gone bankrupt. None of this is as simple as it sounds and requires a constant look at the stock market, the priority deal and of the availability of trains, but if timed correctly it is a real moneymaker. Bankruptcy will eventually hit one or the other company so it is wise to make the best out of it.

Three conditions signal the end of the game. Like in most „18xx“ games it ends if the bank runs out of money. However, the game also ends if a railway company’s stock price reaches the top score of £340 making it an attractive possibility to accelerate the game’s end. The third condition is unique to „1860“ and simulates the nationalisation of the railway companies on the Isle of Wight. Nationalisation begins as soon as the first 9+5 train has been bought and all companies own at least one train. From then on, no more stock rounds are played and at the end of each operation round the two companies with the least revenue cease to operate, maintaining their current stock price. As soon as all but two companies have been nationalised this way the game ends. In our games this was the common type of ending and it is wise to plan ahead for it by creating attractive routes for one’s companies in order to prevent their early nationalisation.

„1860“ offers a well-balanced combination of ideas which at the same time makes it challenging for „18xx“ die-hards and not too cutthroat for beginners. The game components are of high quality and support the game play very well. For those who are „18xx“ aficionados this is a must-buy as it provides plenty of room for new strategies; for those who want to get into the „18xx“ series I can recommend it as a good introduction into the game system.

15.11.2006: Razzien in „Salamanca“

Zwei Siemens-Manager und ein Sublieferant waren heute im WPG-Quintett angesagt. Spannend war die Frage, ob sie alle die heutige Großrazzia am Standort München überlebt hatten. Hatten sie! Mit weißer Weste standen alle pünktlich um 20 Uhr am Westpark auf der Matte.
1. „Salamanca“
Die Spieler legen Landschaftsplättchen in die Pampas und bauen Villen darauf. Dann grasen sie die benachbarten Wein-, Wald- und Wiesengrundstücke ab und machen damit Kohle.
Die bösen Mitspieler können mit Wühlmäusen oder Heuschreckenschwärmen die besten Ernten vernichten. Manchmal schickt man auch einfach sein Kondom (Conde = Pfalzgraf) vorbei, um sich von fremden Ernten den Zehnten abzuholen.
Kurz und gut: Villen zu bauen ist lebenswichtig. Das Kondom rundet ab. Bei diesen beiden Spielzügen hat jeder Spieler sein Schicksal in der Hand. Doch bei den Plagen und den weiteren Katastrophen unterliegt man hilflos den Ambitionen der Mitspieler. In einer 5er Runde beträgt die Fremdbestimmung also rund 80%.
Ganz lustig, wenn man alles nicht so erst nimmt.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (8 Punkte für eine 3er Runde), Günther: 6 (eigentlich mehr wert), Loredana: 6, Peter: 5 (nach 6 Punkte beim ersten Eindruck), Walter: 6.
Walter schreibt eine Rezension.
2. „Kabale und Hiebe“
Peter wünschte sich ein halbstündiges Zwischenspiel. Was lag näher, als in unsere Kontroverse um das neue HiG-Spiel neue Gutachter einzubringen.
Peter stellte zunächst mal einen Anachronismus fest: Maiskolben stammen aus Amerika und waren im Mittelalter wohl noch nicht auf dem Speisezettel. (Nur als Randbemerkung.)
Ohne Denker spielte sich alles sehr viel flotter. Und dann sogar einigermaßen lustig. Auch wenn es nach wie vor für die Nicht-Gewinner einer gewissen Frust-Toleranz bedarf. Aaron gewann. Warum? „Ich habe es gespielt wie ‚Hol’s der Geier‘!“ (Das dürfte wohl bedeuten: Sich ganz locker auf wenige, lukrative Stiche konzentrieren.)
WPG-Wertung: Aaron: 7, Günther: 7, Loredana: 7, Peter: 7, Walter: 5 (legt einen Punkt dazu).
Moritz und Walter haben schon je eine Rezension geschrieben.
3. „Yspahan“
Nein, wir haben es nicht gespielt, wir waren ja eine 5er Runde und das Spiel geht nur bis 4 Mitspieler. Doch Peter hat es kurz vorgestellt, es ist sein neuer 10-Punkte Favorit und Loredana steht mit 9 vergebenen Punkten ganz dicht dahinter.
Das Spiel enthält einen neuartigen Würfelmechanismus zum Auswürfeln der zulässigen Spielaktionen. Günther hat schon seine Formelsammlung ausgegraben und wird demnächst ein Tableau mit den zugehörigen Wahrscheinlichkeiten veröffentlichen.
Noch keine WPG-Wertung.
Peter (!) schreibt eine Rezension.
4. „Bluff“
Im Endspiel 1:1 legte Loredana gegen Walter 1 mal die Eins vor. War das Naivität, Verarschung oder genialer Bluff. Wenn Loredana wirklich eine Eins gewürfelt hatte, so war das die einzige Vorgabe, mit der sie sofort und unweigerlich verloren hatte. Wenn sie aber keine Eins hatte …?
Schon vor einem Monat (18.10.) war Walter von Aaron mit der gleichen Vorgabe reingelegt worden. Damals hatte er eine Zwei, diesmal eine Drei. Was tun? Er zweifelte an und … hatte verloren, Loredana war wirklich mit einer Eins ins Rennen gegangen.
Verarschung war es von ihr sicherlich nicht gewesen, aber ob Naivität oder geninaler Bluff, das kann ich bis jetzt noch nicht unterscheiden. Über dem Epsilon-Durchgang durchs Unendliche liegt das ja auch ganz dicht beieinander.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Italia

reviewed by Moritz Eggert

Phalanx continues to manage a successful line of Euro games and „geek“ games, or even a combination of the two, like in the excellent „War of the Ring“.

Since the time when Lew Pulsipher was inspired by the now forgotten hex and counter wargame „Ancient Conquest“ to create a comparatively simple wargame that creates what he calls a „sweep of history“ the mechanics of „Britannia“ have been a fan favourite, and there are now many variants of the game that recreate other place’s histories.

For an excellent overview on Britannia-like games please visit the website of one of the world-wide leading „Britannia“-experts, Rick Heli.

Andreas Steding, designer of Italia I and II, has already created one of the best known Britannia variants, the monster game „Hispania“, which recreates the history of Iberia, today known as Spain. There are „Britannia“ variants which simplify the basic system – „Hispania“ and „Italia“ certainly do not go this road but rather add chrome and special rules that give the players more choices but also more headaches.

„Italia“ is – no surprise here – a recreation of the history of Italy from ancient times. Unusual for a „Britannia“ game it comes in two completely different versions that cover two different time periods. The first one – another first – is especially designed for THREE players, and once you consider the history depicted here it makes sense. In 10 rounds the players play the rise and fall of the Roman Empire, from the Götterdämmerung of the Greeks to the final days of the empire. One player will mainly be busy with the Romans, and his task is to hold and expand the Roman position and deal with pesky revolts and upstarts. The other two players play all the minor or big empires that constantly threatened Rome, most notably the Carthaginians with Hannibal, whose campaign is actually a major event in the game.

board

The interesting thing is that the game system constantly forces the two non-Roman players to either gang up against Rome – which certainly has some power to defend itself – or to go for quick victory points against each other.

The second game, Italia II, recreates the history AFTER the fall of the Roman Empire, and is designed, like most Britannia games, for 4 players.

I will not go too much into the rules here, but instead add a list of major differences between the „Italia“ and the „Britannia“ system (it’s not a short list) below.

Summary of what is missing in Italia
(VERY minor grapes, as the production value of this game is very high – beautiful counters, sturdy board, etc.)
  • A handy overview of when the units/nations of all players appear in which round – something that is usually found with any „Britannia“-style games. This info is only found on the nation cards themselves, which are covered with tiny print.
  • A turn order list of nations on the gameboard itself. This is only found on a separate sheet that is used to look up many other things.
  • Some nations easily amass more than 5 gold. There is a +5 counter for the money, but even with that only 10 gold can be recorded, large nations like Carthaginians and Romans easily exceed this limit.
  • Any kind of historic reference (i.e. what time period a turn represents) – this is a glaring omission that is kind of surprising when one thinks about the detail and chrome that went into this game.

Andreas Steding has added a lot of chrome to the „Britannia“ game system here, avoiding some overly complicated mechanics that made „Hispania“ very long to play. Still, this is „Britannia“ on steroids – the decision making is much more difficult as there are lots of things large nations can do on each turn: raiding, naval moves, building cities, campaigning. The latter mechanic simulates the long campaigns of Hannibal and the like, something like a mini game in the game as other players can react to the ongoing campaign moves, also something that has not been seen yet in „Britannia“.

All this might be too much for some. „Italia“ certainly isn’t a game that makes „Britannia“ more accessible for the common market, rather the opposite. But there are many interesting ideas here – the campaign system for example.

Where the game shines is in its 3-player scenario (or rather „game“ – as the 3-player version is completely different from the 4-player version, there are different nations, even partly different rules). This is the first time it has been done right, with basically two sides representing the nations oppressed by the Romans that constantly struggle among themselves, and the third player representing mostly the Romans in their struggle to dominate the peninsula.

Game material is top notch, as usual with the „Phalanx“ line, which is always put together with great care and love, although there are some strange omissions (like a historical reference or an overview over when all nations/armies appear). The rules are not for the faint-of-the-heart – even Britannia veterans will have some new concepts to struggle with, although they will still feel at home. Recommended, but not for the casual gamer. You should have a day free for your first game, 8 hours recommended.

MAIN DIFFERENCES BETWEEN „BRITANNIA“ AS WE KNOW IT AND „ITALIA I/II“

NEW PLAYING PIECES

  • Consular Legions/Knights (2 hits, regenerate after combat)
  • Fleets (transport, naval supremacy bonus)
  • Elephants (scare/destroy additional units)
  • Cities (earn gold, give defensive advantage)

NEW LANDSCAPE

  • there are sea spaces in which battles can be fought
  • Marshland gives defensive bonus, but is no hindrance to movement
  • Highland works similar to „mountains“ in „Britannia“

board

INCOME/SPENDING

  • All areas produce one „gold“ (instead of population points)
  • Cities also produce one gold.
  • Gold can be saved indefinitely.

Income can now be spent on:

  • Infantry legions, fleets (4 gold)
  • Consular Legions (see limit in Italia I, 6.3), Knights, Elephants
  • City in standard area (6 gold)
  • City in „difficult“ area, marshland or highland (8 gold)

NEW UNITS

May appear in „massing areas“ which have to be left, otherwise pretty similar (7.2).

POPULATION LIMIT (2 per space)

Does NOT exist!

STACKING LIMITS

Works very differently.

In short:

  • Cities/Leaders do not count against the stacking limit
  • Normal/marsh: 3
  • Highland/massing area: 2
  • Sea area: unlimited
  • Declaring as „capital“ (like in „Britannia“, presence of a city is strangely enough NOT required): +1
  • Capital declaration can be changed at any time, like in „Britannia“
  • Rome is always the capital of the Romans

In addition:

  • When moving into combat: +1
  • When moving with a leader: +1
  • When doing a major invasion: +1

(all cumulative)

In a campaign:

  • Unlimited stacking with leader, or also for the other players during some „reaction moves“.

Stacking limits are pretty much always in effect, even in retreating.

MOVEMENT

  • highland stops like mountains, can be overcome with leader
  • Straits stop movement like in „Britannia“
  • marshland does NOT stop movement
  • naval transport: ships may carry 2 land units each, can do naval move if starting in a coastal space, and then do nothing but naval move, may stay on sea indefinitely
  • friendly cities negate terrain effects (work like Roman Roads in „Britannia“)
  • leaders increase movement by 1 (of their group)
  • units have different movement capabilities that are printed on the counters
  • Overrun like in „Britannia“
  • Ships move through each other, after all moves other players and the active player have to declare combat in spaces the active nation moved in. If anybody declares combat, combat takes place, otherwise no combat in sea areas (has to be done immediately after movement)

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COMBAT

  • Units have different „to hit“ numbers (printed on the counters), that have to be rolled on 10-sided dice, like in „Hispania“.
  • Elephants, Knights and Consular Legions have special abilities.
  • Cities don’t defend with dice, they just add defensive capabilities.
  • If victorious, city can be „sacked“ and is destroyed (flipped to „ruin“ side). The pillager gets 4 gold. A city that is „sacked“ can’t be rebuilt in the same turn.
  • Rebuilding: remove one unit (not leader) in the ruined space when it’s your turn, city is rebuilt from ruins.

Modifiers to the hit roll:

  • highland/marsh -1 on roll
  • City is defending -2 on roll
  • Leader +2 (and this is CUMULATIVE – several leaders can create a super army!)
  • Naval Invasion (landing with ships) or strait combat (like in „Britannia“): +2 for the defender in the 1st round only
  • Fleets get +1 per transported unit
  • Naval Supremacy (if adjacent sea area/s to combat space contain/s fleets of the nation in LAND combat and total number of fleets of that nation is at least double the number of fleets of the nation it fights against in those adjacent areas – I know, it sounds complicated, but that’s how it is, folks…) +1
  • Raid combat (see below): one combat round only, and no modifiers to attacker, hits on a 7

Raid combat is a new concept and is directed at pillaging cities if at least one damage is created. Defending land units are NOT hurt. If city is pillaged, attacker receives 4 gold, and the city is „raided“, which is different from „sacking“ in that it can be rebuilt IMMEDIATELY out of turn sequence.

RETREAT

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Like in „Britannia“, but Attacker can also retreat to OTHER spaces than the one he entered from, if they are either free or occupied by his own people.

VICTORY POINTS

Nation victory points are much more complicated than in „Britannia“ and often differentiate between „areas“ and „cities“ controlled.

CAMPAIGNS

This is a new concept. At certain moments in history nations can start campaigns, basically a huge stack of units (no stacking limit) with leader that has to be paid 1 gold for each move. After each of these moves nations adjacent to the campaigning leader can, in turn order, do reaction moves.

Either:

Move to Battle: move any number of units adjacent to the campaigner’s space into battle, disregarding stacking limit.

Or:

Move and See: Move one stack to one adjacent space ANYWHERE on the board, without initiating combat, or to join an already existing combat (either the space with the campaigning leader or an overrun space).

ATTENTION: it seems stacking limit is in effect here!

It is also possible to leave the space the campaigner has just entered, thereby giving ground (think of the real Romans reaction to Hannibal’s campaign).

Raiding in Overrunning spaces are possible, but only during a campaign (again think of Hannibal).

„BLOCKING“ is a new concept that benefits the campaigner: for 1 gold AND 1 unit sacrifice he can prevent movement in ONE adjacent space to the campaigning leader.

SUBMISSION

In general different rules for each nation, like in „Britannia“. Otherwise very similar. The subjugated nation’s income is halved and rounded UP, the subjugating nation gets the rest.

Areas controlled by the subjugated nation do NOT count as controlled, only in certain circumstances. Some nations get the possibility to REVOLT. They can be subjugated AGAIN after such a revolt. Sometimes submission is FORCED when falling below a certain threshold of units/areas. It is sufficient to simply move one unit into an area of a nation that has forced submission. No combat will take place and the nation immediately submits.

token

ADDITIONAL RULES

ITALIA I

Is a 3-player game and totally different from the 4-player game (ITALIA II). It has completely different nations and time periods, so one can say that Italia is 2 games in one, not one game with a 3-player variant. Some gamers actually prefer the 3-player game to the 4-player game.

  • Rome can only be permanently occupied in Round 10, and is always automatically rebuilt.
  • Hannibal campaign has some special rules for elephants and unit drafting (see 13.2)
  • Game Turn 10 (the last) has only campaigns, and only three nations move, for all the other nations game turn 9 is the last one where they can act
  • Roman legions may defect to another player’s side if controlled by Marius or Sulla (leaders), see 13.4
  • Major Battles: is a new concept that describes battles with 3 or more units ON EACH SIDE. Some nations get extra points for winning major battles.

ITALIA II

Is a 4-player game.

  • Knights have 2 hits like Consular Legions, but may not retreat after receiving such a hit
  • Patrimonium Conversion: Twice per game the Patrimonium player can convert any one unit of another adjacent nation.

09.11.2006: Italia bei Moritz und Andrea

Italia“ by Phalanx- tried out with Hans and Andrea, 9.11.2006

Andreas Steding has added a lot of chrome to the „Britannia“ game system here, but avoiding some overly complicated mechanics that made „Hispania“ very long to play. Still, this „Britannia“ on steroids – the decision making is much more difficult as there are lots of things large nations can do on each turn: raiding, naval moves, building cities, campaigning. The latter mechanic simulates the long campaigns of Hannibal and the like, something like a mini game in the game as other players can react to the ongoing campaign moves, also something that has not been seen yet in „Britannia“.

Where the game shines is in it’s 3-player scenario (or rather „game“ – as the 3-player version is completely different from the 4-player version), which is the first time this has been done right, with basically two sides representing the nations oppressed by the Romans that constantly struggle among themselves, and the third player representing mostly the Romans in their struggle to dominate the peninsula.

Game material is top notch, although there are some strange omissions (like a historical reference or an overview over when all nations/armies appear). THe rules are not for the faint-of-the-heart – even Britannia veterans will have some new concepts to struggle with, although they still will feel at home. Recommended, but not for the casual gamer.

07.11.2006: „1861 – Eisenbahnen im russischen Zarenreich“

Spiele der 18xx-Familie sind anders. Das fängt schon damit an, daß bei uns dafür gesondert eingeladen wird, damit die Ketzer, die hierfür nur 8 oder gar weniger Punkte vergeben, erst einmal wissen, was die Glocke geschlagen hat. Dann wird für 19 anstatt für 20 Uhr zusammengerufen, um der Hektik entgegen zu wirken, die ansonsten bei länger andauernden Planungsphasen der Gleisbauingenieure unweigerlich aufkommt.
Wenn dann noch ein Neuling dabei ist, wird er extra ein halbe Stunde vorher zitiert, damit er privatissime sed gratis vor dem eigentlichen Beginn der Auseinandersetzungen noch einen kleinen Überblick darüber bekommt, was ihn in den nächsten 4 bis 5 Stunden erwartet.
Diesmal trafen sich vier Zehn-Punktige und ein Neuling zum brandneuen „1861“ über die Entwicklung der Eisenbahnen im russischen Zarenreich.
1. „1861“
Neben ein paar Regel-Modifikationen, die in jedem 18xx-Spiel verwendet werden könnten, besitzt „1861“, wie jedes andere geniale Kind dieser Spielefamilie, natürlich auch ein paar ganz eigene Elemente, die ihm ein unverwechselbares Gepräge geben.
Zwischen den 5 Privatgesellschaften und den 8 öffentlichen Gesellschaften gibt es 16 Minor Companies, die zuerst betrieben werden müssen und das Spielgeschehen der Aufbauphase bestimmen. Sie werden vom handelnden Spieler versteigert und können hinterher nicht mehr verkauft werden. Ihr Auktionspreis ergibt das Startkapital; ansonsten leben und arbeiten sie wie wir das bei jeder 18xx-Eisenbahnlinie gewohnt sind.
Der Aufbau der öffentlichen Gesellschaften dominiert den Mittelteil des Spiels. Die Gesellschaften sind alle gleichwertig, besitzen keine regionale Zuordnung und können an jeder Stelle der Landkarte beginnen. Sie können über den Aktienmarkt gestartet werden, doch gehen sie meist durch Umwandlung oder Verschmelzung aus den Minor Companies hervor.
Später gibt es noch die Russische Staatsbahn, die neutral von der Bank betrieben wird. Sie kauft Züge, wann immer sie kann und erzwingt so einen ständigen technischen Fortschritt. In der Staatsbahn geht alles auf, was zwischenzeitlich den Geist aufgegeben hat.
Sechs Stunden lang spielten und kämpften wir ums Überleben, um das Dolce Vita und um die Hegemonie auf den Gleisen. Für 1 Uhr hatten wir uns ein Zeitlimit gesetzt, da wurde gerade die Endphase eingeleitet. Wir brachen das Spiel ab, ohne unseren aktuellen Entwicklungsstand in eine theoretische Siegerreihenfolge zu extrapolieren. Jeder konnte plausible Gründe vorbringen, warum er selber zum Sieger zu küren sei.
Günther hätte in den Schlußrunden die weitaus höchsten Einnahmen verbuchen können, Wolfgang hatte die meisten Gesellschaftsanteile mit durchaus guten Entwicklungschancen und Walter thronte auf den höchstwertigen Aktien, die er in den Spitzenpositionen hätte halten können. Nur Arpad war etwas abgeschlagen, er hatte sich in der Anfangsphase mit manipulativen Lok-Verkäufen innerhalb seiner Gesellschaften zu sehr selbst von der Ader gelassen.
Es war keine Sekunde langweilig gewesen, auch wenn man schon mal Denkpausen und Erklärungseinschübe über sich ergehen mußte. Den Einstieg in „1861“ haben wir geschafft. Das nächste Mal werden wir wohl einen ruhigen Sonntagsnachmittag im Winter für den Start einer neuen Herausforderung um die Eisenbahnen in Russland ansetzen müssen.
WPG-Wertung: Arpad.9, Günther: 9, Wolfgang 9, Walter 10
Walter schreibt eine Rezension.

1861

rezensiert von Walter Sorger

Die Spiele der "18xx"-Familie über die Entwicklung der Eisenbahn in den verschiedensten Teilen der Welt sind alle Juwelen an Kampf, Raffinesse, Dynamik und Interaktion. Alle Arten von Spielermentalität können sich hier austoben: Der Spekulant genießt seine Macht an der Börse, der Empire-Builder ergötzt sich beim Aufbau eines weltumspannenden Streckennetzes, und der Kaufmann schwelgt in seinen Erlösen und Umsätzen, er hat ständig seine Hände voller Geldscheine. Ein brutaler Kapitalist ist erfüllt von der Hoffnung, seine Konkurrenz in den Ruin zu treiben, ein starker Global-Player steigt selbstbewusst in diesen Kampf ein und notiert befriedigt alle Hindernisse und Gefahren, die er gemeistert hat.

Diese geballte Herausforderung an Herz und Verstand hat vor über 30 Jahren unter dem Namen "1829" das Licht der Welt erblickt; damals ging es um England und 1829 fuhren dort die ersten Eisenbahnen. Um dieses Spiel hat sich eine richtiggehende Kultgemeinde gebildet und es wurden neue Varianten entwickelt, mit denen die Spielidee und Regelwerkes auf jeweils ein anderes Land übertragen wurden. Heute gibt es weltweit über 60 verschiedene Mitglieder der 18xx-Spiele, und über zwei Millionen Einträge findet man bei Google allein zu den Stichwörtern "1829" + "Game".

Eine eigene Seite "Who's Who in the 18xx hobby and industry" listet alle Personen auf, die sich um dieses Spiel verdient gemacht haben. Ian D. Wilson, der Designer von "1861" ist noch nicht darunter, seine Spielidee ist nagelneu und erst im Oktober auf der "Spiel 2006" in Essen vorgestellt worden. Es geht um die Eisenbahnen im russischen Zarenreich. Aus seinen historischen Studien nahm der Autor die Leitidee mit, die (unschuldigen) Präsidenten von bankrotten Gesellschaften nicht vor die Hunde gehen zu lassen, sondern in den weiten Armen von Väterchen Staat weich aufzufangen.

Die wichtigsten Regelbesonderheiten von "1861"

Minor Companies

Bevor der Rummel mit den Aktien losgeht, müssen sich die Spieler erst einmal mit den "Minor Companies" herumschlagen. Diese Linien bestehen aus einem einzigen Anteil. Sie werden vom handelnden Spieler versteigert und der Auktionspreis ergibt ihr Startkapital; ansonsten leben und arbeiten sie wie wir von den üblichen 18xx-Gesellschaften gewohnt sind: Sie legen Gleise, kaufen Züge, betreiben Zugverbindungen und kassieren Fahrgeld. Jeweils 50 % der Einnahmen bekommt der Spieler, 50% behält die Gesellschaft, um damit künftige Lokomotiven finanzieren zu können.

16 solcher Gesellschaften gibt es insgesamt. Diese hohe Anzahl bringt es mit sich, dass jeder Spieler gleich von Anfang an zwei Linien erwirbt und mit ihnen das Führen von 18xx-Eisenbahngesellschaften, das Konkurrieren um Gleisstücke, die Trennung von Privat- und Firmenschatulle und den Wettlauf mit dem technischen Fortschritt üben kann.

Etwa ein Drittel der gesamten Spielzeit wird ausschließlich mit diesen Vorübungen verbracht. Anschließend verschmelzen diese Minor Companies zu den richtigen "Public Companies", doch nur wenn sie gut aus den Startlöchern gekommen sind. Verlieren sie beim Aufkommen der 4er-Züge ihren einzigen 2er-Zug, so werden sie "nationalisiert", d.h. ihr früherer Besitzer bekommt eine Entschädigung, ansonsten gelangt ihr gesamtes Hab und Gut an Gleiswerk und Bahnhöfen in die Hände der "Russische Staatsbahn".

Public Companies

Der Aufbau der "Public Companies" dominiert den Mittelteil des Spiels. Diese Gesellschaften bestehen durchwegs aus acht Anteilen zu je 10% und einem Präsidenten-Anteil zu 20%. board Sie sind in sich alle gleichwertig, besitzen keinerlei regionale Zuordnung und können an jeder Stelle der Landkarte gestartet werden. Allerdings gehen sie meist aus den Minor Companies hervor und übernehmen dann mit deren Besitz auch deren regionale Verbreitung.

Nach ihrer Gründung behält eine "Public Company" alle unverkauften eigenen Aktien im Firmentresor, bekommt aber sonst keine weiteren Finanzmittel. Da sitzt ihr pekuniärer Gürtel schon mal ganz schön eng. Um an liquide Mittel heran zu kommen, muss sie umgehend Käufer ausfindig machen. Unter Umständen darf ihr Präsident jetzt nicht fremdgehen und seine Privatmittel in lukrativen Gesellschaften der Mitspieler anlegen, sondern muss seiner eigenen Linie durch Aktienkäufe über die anfänglichen finanziellen Engpässe helfen.

Im laufenden Betrieb kommt eine "Public Company" dann sehr schnell in Fahrt. Da sie bereits den operativen Betrieb aufnimmt, wenn ausschließlich die 20%-Direktor-Aktie verkauft ist, besitzt sie normalerweise eine erheblichen Anzahl der eigenen Gesellschaftsanteile und steckt so innerhalb der Operationsrunden einen entsprechend großen Anteil des Streckenerlöses ein. Der Präsident kann problemlos jeweils 100% der Dividende ausschütten: Er selbst bekommt den maximalen Ertrag für seine Anteile und die Gesellschaft erhöht trotzdem ständig ihre Liquidität; ihr Vorrücken auf dem Aktiontableau ist ebenfalls gesichert.

Beim Verkauf von Anteilen der "Public Companies" fällt der Kurs nur dann, wenn der Präsident verkauft. Das Verkaufen von gegnerischen Aktienanteilen löst also keinen Kurssturz ein. Damit unterbleiben die taktischen (oder miesnickeligen) Manipulationen auf dem Aktienmarkt und ein braver Unternehmer wird von brutalen Spekulanten nicht klein gekriegt. Natürlich spart das auch Spielzeit. Man muss sich vor solchen Eingriffen nicht schützen, noch braucht man sich darüber Gedanken zu machen, wie man es selber anwendet. Allerdings geht hiermit auch ein Teil der Dynamik und Spannung auf dem Aktienmarkt verloren.

Darlehen

Hat eine Gesellschaft nicht genügend Eigenmittel um benötigte Lokomotiven zu kaufen, so muss der Präsident das fehlende Geld nicht aus seiner Privatkasse nachschießen, sondern die Gesellschaft darf sich von der Bank Geld leihen. Damit wird das finanzielle Risiko gleichmäßig auf alle Anteilseigener verteilt und der Präsident vor einem möglichen einseitigen Ruin bewahrt.

Betrügereien sind über die Darlehen nicht möglich. Nur die minimalsten Darlehensbeträge sind erlaubt. Sie müssen auch frühest möglich zurückgezahlt werden, d.h. immer sofort, wenn die Gesellschaft über Barmittel verfügt. Ansonsten werden pro Operationsrunde 10% Zinsen fällig.

Verstaatlichung

Geht einer "Public Company" die finanzielle Puste aus, ist z.B. gerade ihr letzter Zug dahingerostet und kann (oder will) sie keine Darlehen aufnehmen, um sich einen neuen Zug zu kaufen, so wird sie – ganz analog wie eine "Minor Company" – nationalisiert. Die alten Anteilseigner bekommen von der Bank den aktuellen Kurswert ausgezahlt, ansonsten fällt ihr gesamter Besitz an die "Russische Staatsbahn".

Auch diese Spielregel schützt die Kapitaleigner vor den katastrophalen Folgen eigener Planungsdummheiten sowie vor den gezielten bösartigen Machenschaften der Mitspieler. Geht ein Präsident in den betrügerischen Bankrott, indem er den gesamten Gesellschaftsbesitz verscherbelt und sich dann noch schnell von allen seinen Anteilen trennt, so fällt der Kurs nicht ins Uferlose und kein Miteigentümer braucht für teures Geld eine neue Diesellok zu kaufen. Die bankrotte Gesellschaft gibt einfach ihren Geist auf und die Miteigentümer bekommen vom Staat immerhin noch etwa 80% des aktuellen Wertes als Entschädigung. Verglichen mit entsprechenden schmerzlichen Vorgängen bei "1830" ist das noch das reinste Honigkuchenschlecken.

Russische Staatsbahn

Die "Russische Staatsbahn" ist das Auffangbecken für alle lahmen und kranken und verstorbenen Gesellschaften. Sie wird neutral von der Bank geführt, betreibt die geerbten Streckenverbindungen und steckt die Erlöse zu 100% in die Firmenkasse. Sie kauft neue Lokomotiven, wann immer sie dafür Geld hat und erzwingt so einen ständigen technischen Fortschritt, mit dem sie gegebenenfalls auch willensschwache Präsidenten von "Public Companies" unter Druck setzen kann.

Sobald der erste 8er-Zug verkauft ist, wird das Spielende eingeläutet. Jetzt werden noch 3 Operationsrunden absolviert, dann kommt die übliche Abrechnung und der Mitspieler mit dem meisten Kapital aus Barmitteln und Aktienwerten hat gewonnen.

Die Herausforderungen von "1861"

boardDas Faszinierende an den Spielen der 18xx-Familie ist, dass jede Partien anders verläuft, obwohl kein einziges Zufallselement darin enthalten ist. Zu groß ist die Handlungsfreiheit der Spieler, zu stark sind die Querbeziehungen innerhalb der verschiedenen Spieleraktionen, zu unbekannt und unerforscht ist der schmale Pfad der besten Entwicklung.

Trotzdem besitzt jede Spielvariante unverwechselbare charakteristische Merkmale, die es zu erkennen und zu berücksichtigen gilt. Ich habe jetzt noch keine Erfahrungswerte auf Lager, will aber anhand einiger Fragestellungen aufzeigen, in welche Richtung die Auswertungen von "1861" gehen müssten, um dieses Spiel besser in den Griff zu bekommen. Selbst wenn diese Fragen weder heute noch morgen jemals beantwortet werden, vermitteln sie doch kleinen Eindruck von der beeindruckenden Vielfalt freier Spielerentscheidungen.

  • Wie viel sind die "Minor Companies" wert? Soll man glücklich sein, sie für den Mindestpreis von 100 Rubel erwerben zu können oder sollte man hier wohldosiert mehr Kapital reinbuttern, um eine starke Linie auf die Schiene zu setzen, die auch die wirtschaftlichen Turbulenzen der Gründerzeit erfolgreich meistert? Wie weit ist dies abhängig von den Investitionen der Konkurrenz, insbesondere von der Relativposition auf dem Aktientableau? Soll man vielleicht diversifizieren und sich sowohl teure als auch billige Linen zulegen, um sie flexibler operieren und später gezielter verschmelzen zu können?
  • Soll man versuchen, alle seine "Minor Companies" am Leben zu erhalten und sie in "Public Companies" umwandeln oder soll man einige von ihnen sanft entschlafen lassen? In den Zeiten schneller technischer Neuerungen, ist jede "Minor Company" ein Klotz am Bein. Wenn man beweglich sein will, wenn man an der Spitze der Fortschritts stehen will und seine Mitspieler durch den ersten 4er-Zug vor gewaltige finanziellen Probleme stellen will, darf man selber nicht so viele hungrige Kinder durchfüttern müssen.
  • Soll man alle seine "Public Companies" solide und konservativ führen, oder kann man einige von ihnen ausbluten lassen, ja sogar zugunsten der eigenen Lieblingslinien leer plündern und das bankrotte Wrack der Staatsbahn überlassen?
  • Wie viel Anteile seiner Lieblingslinie soll man kaufen und zu welchem Zeitpunkt? Mit jedem verkauften Anteil steigt ihre Liquidität und sie kann immer die neuesten Züge kaufen. Allerdings ist ihr früher Kurs noch niedrig und das eingenommene Kapital entsprechend begrenzt. Weiterhin kassiert sie für jeden verkauften Anteil keine Dividenden mehr und bedarf dann früher oder später doch noch einer Kapitalspritze. Das Nicht-Ausschütten der Streckenerlöse heißt aber: ausgefallene Einnahmen für die Eigner und sinkender Kurs sowie niedrigere Priorität auf dem Aktientableau.

All diese Rätsel sind heute selbstverständlich noch ungelöst. Selbst für grobe Ja/Nein-Entscheidungen fehlen überall praktische oder theoretische Grundlagen, von einer abgesicherten Feinjustierung der internen Zusammenhänge ganz zu schweigen. Jeder Spielabend bringt neue Erfahrungen und zugleich die Erkenntnis, dass das weite Feld der Spielentfaltung eigentlich unerschöpflich ist. Ein ganzes Spielerleben lang hält das an.

"1830" oder "1861"?

"1830" und "1861" unterscheiden sich wie die Klischees ihrer Heimatländer USA und Russland. Während die "Amerikaner" den nackten, brutalen Kapitalismus propagieren und ausleben, wo jeder Mensch dem anderen ein Wolf ist, haben die "Russen" ein soziales Netz in die Spielergemeinschaft eingezogen, das jeden auffängt, wann immer er ins Straucheln gerät; hier ist jeder Mensch dem anderen ein Schaf.

Die krassen Räuberelemente aus 1830 sind deutlich abgeschwächt. Wem es früher Spaß gemacht hat, einem Mitspieler eine ausgeplünderte Gesellschaft von die Füße zu werfen – und wem macht das keinen Spaß?! – der wird hier etwas vermissen. Doch dafür kann ein Spieler mit deutlich weniger Spielpraxis nicht so schnell in den Untergang getrieben werden. Der Konkurrenzkampf untereinander findet über Strecken und gute Gesellschaftspräsenz statt; er kennt keine Opfer, sondern nur Sieger.

Auch der Effekt von "1830", dass in den ersten Runden sich nicht jeder Spieler eine eigene Linie zulegen kann, sondern dass einige Spieler auf Gedeih und Verderb von einem a priori feindlichen Präsidenten regiert werden, ist vermieden. Es gibt genügend Linien und jeder bekommt von Anfang an eines dieser begehrten Objekte in seine Managerfinger. Alle sind gleich, nur manche sind gleicher. Allerdings entfällt damit auch die konstruktive Spannung zwischen Präsidenten und Nicht-Präsidenten, die bei "1830" vom ersten Augenblick an das Spielgeschehen belebt.

Die Versteigerung der "Minor Companies" eliminiert das einzige Zufallselement von "1830", nämlich die ausgeloste Sitzreihenfolge und damit die Asymmetrie beim ersten Zugriff auf den Aktienmarkt. Bei "1861" kann jeder Spieler bei jeder Linie mit bieten. Zusätzlich darf er sich auch noch überlegen, wie lange er freiwillig dabei bleibt. (Dass Versteigerungen gegenüber reinen Kaufaktionen allerdings mehr Zeit kosten und damit die Anfangsphase verlangsamen, steht dabei auf einem anderen Blatt.)

Zurück zur Frage: "1830" oder "1861"? Unter lauter Spielerhaien würde ich das alte "1830" vorziehen. Das schnelle Geld, die schnellen Pleiten, das ständige Suchen nach Gelegenheiten, den schärfsten Konkurrenten in die Knie zu zwingen, die ständig lauernden tödlichen Gefahren auf dem Aktienmarkt, bei der technischen Innovation und beim Streckenbau geben "1830" einen besonderen Kick. Ich war in meiner Jugend schon lange rot genug, so dass ich heute ohne moralische Skrupel die blaue Philosophie der Besserverdienenden vertreten kann. (Wenigstens im Spiel!)

Doch unter kleineren Fischen, unter Spielern mit sehr unterschiedlicher Praxis, mit deutlichen Vorlieben als Empire-Builder und mit Freude am Schalten und Walten als Unternehmer und Generaldirektor, da ist "1861" sehr viel ergiebiger. Nach einem 6-stündigen "1861"-Abend mit einem Neuling erhielt ich den Brief: "Sag allen liebe Grüße. Der letzte Spielabend war sehr schön. Zwar etwas lang aber wirklich sehr schön." Einen solchen Brief hätte es in 20 Jahren "1830" nie geben können.

06.11.2006: Mehr neue Essen-Spiele

Gestern Abend traf sich eine vergnügte WPG-Runde bei Hans im Glück, bestehend aus Günther, Moritz, Loredana und mir. Wir spielen:

1. Baumeister von Arkadia

Laut Günther „eines der besten Spiele von Essen“. Entweder ist die diesjährige Spielequalität mager, oder selbst dem Günther ist nicht mehr zu trauen. Das Spielprinzip ist „Leg ein Plättchen, und wenn alle Felder drumrum besetzt sind, wird gewertet“. Nur wenige Zusatzregeln machen dies (unwesentlich) interessanter. Ich würd’s nicht unbedingt noch mal spielen wollen. Das Spiel funktioniert, aber es gibt besseren Zeitvertreib. In der letzten Runde zog Günther an Moritz, an der an seinen sicheren Sieg glaubte, vorbei.

2. Yspahan

Laut Günther „sehr schönes Familienspiel – im positiven Sinne“. Das sagt mein Brettspiel-Idol in seiner höflichen Art normalerweise über stark glücksabhängige Spiele, die man auch gut mit Nicht-Spielern spielen kann (Kniffel oder so). In der Tat würfelt man auch bei Yspahan mit vielen Würfel, aber das war’s auch schon mit den Ähnlichkeiten. Yspahan ist ein echtes, gutes, forderndes Brettspiel der Sorte, wie ich sie liebe: Es gibt verschiedene Methoden, Punkte zu machen, und es ist nicht evident, welche die effizienteste ist. Es gibt die Möglichkeit, Fertigkeiten zu entwickeln. Kurz: Wer Goa mag, mag auch Yspahan. Als Familienspiel würde ich Yspahan überhaupt nicht bezeichnen — dafür ist es viel zu komplex. Ich bin schrecklich stolz auf meinen überlegenen Sieg und bin froh, wenigstens einem Hersteller blind trauen zu können: Ystari, die Spieleschmiede, die bislang wirklich nur Spiele nach meinem Geschmack hatte. (Jetzt will ich endlich Ys spielen!)

3. Bison

Ein Kiesling/Kramer-Spiel, aber trotzdem schlecht. Man legt eine Landschaft aus Plättchen und kriegt Punkte, wenn man seine Männchen draufstellt. Ich hab’s selbst gekauft (leider) und stell‘ jetzt gleich mein ungepunchtes Exemplar bei Ebay rein.

4. Null und nichtig

Ein kleines Amigo-Kartenspiel: Es gibt Karten in fünf Farben. Wer den Stich macht, legt die Stichkarten offen nach Farben sortiert aus, wobei pro Stapel immer noch die oberste sichtbar ist (logisch). Was am Ende sichtbar ist, das zählt als Punkte. Liegt bei mir also eine rote 10, will ich keinen Stich, in dem die rote 0 ist. Es gibt keinerlei Zugabezwang, die höchste Karte sticht. Das sind schon fast alle Regeln. Schnell zu spielen, auch für Kinder geeignet, das, was ich Familienspiel nennen würde. Ich würd’s nicht noch mal spielen wollen, in der Zeit hätte man sich besser mit Bluff amüsiert.

Fazit: Yspahan wird gekauft, der Rest bewegt sich bei mir punktemäßig zwischen 4-6.

Aton

 

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Autor Thorsten Gimmler
Verlag Queen Games
erschienen 2006
Spielerzahl 2
Spieldauer 30 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic

Aton

rezensiert von Peter Riedlberger

Zweipersonenspiele haben ein anderes Feeling als Mehrpersonenspiele. Normalerweise jedenfalls, bei Aton ist das jedoch anders. Die zahlreichen Optionen, die den beiden Spielern geboten werden, geben in Summe soviel Spielraum (im äußerst wörtlichen Sinne), dass der Eindruck eines echten „deutschen“ Mehrpersonenspiels aufkommt.

Worum geht es? Das Spielfeld bietet vier Flächen, Tempel genannt. In die Tempel setzen die Spieler Figuren (Priester) ein. Jedesmal, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist, wird gewertet. Dann gibt es Punkte gemäß unterschiedlichen Kriterien: Der eine Tempel schüttet für den Mehrheitsbesetzer pro Pöppel einen Punkt aus, ein anderer lediglich die Differenz der Pöppel. Es gibt besonders wertvolle Felder, die direkt Punkte geben, sowie eine Felderkategorie, deren Mehrheitsbesitz besonders viele Punkte bringt. Klingt dröge, ist aber in der Praxis extrem gute deutsche Spiel-Hausmannskost und wirklich spannend.

Das Salz in der Suppe sind aber zwei weitere Spielmechanismen. Erstens gibt es weitere Siegbedingungen: Das Spiel endet mit „sudden death“, wenn ein Spieler einen Tempel komplett besetzt oder alle gelben oder alle grünen Felder (derartige farbige Felder gibt es in jedem der vier Tempel). Es reicht also nicht, die Punktesumme zu optimieren. Stets muss die Gesamtsituation im Blick bleiben, um solche plötzliche Spielwendungen zu verhindern. (Die sind übrigens in der Praxis gar nicht so selten)

Der zweite Mechanismus ist die Art und Weise, wie die Priester in die Tempel (bzw. die Pöppel aufs Feld) kommen. Jeder Spieler zieht zu Beginn der Runde vier Karten vom privaten Stapel (die beiden Stapel der beiden Spieler sind in der Zusammensetzung identisch, versteht sich). Die Karten zeigen 1, 2, 3 oder 4, und müssen dann auf vier Felder verteilt werden. Das erste Feld ist einfach: Der Spieler mit der höheren Karte dort bekommt die Punktedifferenz mal 2 in Siegpunkten. Das ist wichtiger, als man denkt: Erreicht ein Spieler 40 Punkte oder mehr (Ende der Kramerleiste), dann ist das Spiel auch sofort vorbei. Wer also immer seine „1“ dorthin legt und sich von einer der gegnerischen „4“en erwischen lässt, schickt den anderen immer weiter Richtung 40, in großen Sechserschritten. Kommt das dann zu einer Wertung, wird der Gegner die letzten Schritte zurücklegen und schnell sofort gewonnen haben.

Das zweite Anlegefeld gibt an, wieviele feindliche Priester man rauswerfen darf, nämlich Kartenwert minus 2 (legt man dorthin eine „1“, muss man einen eigenen Priester Harakiri begehen lassen). Das dritte Feld bestimmt den maximalen Tempel, bis zu dem man einsetzen oder rauswerfen darf (die Tempel werden natürlich in aufsteigender Reihenfolge punktemäßig immer interessanter), und das vierte Feld legt fest, wieviele Priester eingesetzt werden dürfen.

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Bei Aton gibt es keine öde „so-gewinnt-man-immer-Strategie“. Wer auf einen Punktsieg spielen will, braucht den 3er und den 4er Tempel und muss – versteht sich – seine hohen Karten auf das Feld „maximaler Tempel zum Einsetzen“ verwenden. Daher kann der andere parieren, indem er viele Punkte mit dem ersten Anlagefeld macht. Oder indem er seine hohen Karten auf „Zahl der eingesetzten Priester“ spielt und damit schnell den 1er Tempel zupflastert.

Doch auch diese Strategien lassen sich abwehren. In den 1er Tempel lässt sich stets setzen, wenn man früh genug daran denkt. Und wenn der andere schon zu viele Punkte vor einer Wertung kassiert hat, dann muss man eben selbst auf die erste Position spielen.

Wer Aton gewinnen will und es mit einem erfahrenen Gegner zu tun hat, sollte ungefähr zwei Züge vorausplanen. Nur ein Beispiel: Bei einem Tempel mit zwölf Feldern würde man denken, dass drei gesetzte Priester eine vernünftige Sperrminorität sind, sodass der andere nicht so einfach per „kompletter Tempel“ gewinnen kann. Weit gefehlt. In zwei Zügen lassen sich mit einer 3 und einer 4 drei feindliche Priester ins Reich der Toten schicken; Einsetzen in den ersten Tempel kann man immer; und zum Einsetzen von drei eigenen Leuten reicht ja einmal eine Eins und einmal eine Zwei. Die Drohung ist also groß, und dann wird die Zugreihenfolge entscheidend (die wird ebenfalls über die Karten definiert; es wäre aber zu viel, das jetzt hier im Trockenen auseinanderzusetzen).

Fazit: Wir sind komplett im Bann dieses Spiels, haben es bereits Dutzende Male gespielt, und jedesmal endet es auf andere Weise. Dieses Wechselbad der Gefühle – einerseits gibt es so viele Möglichkeiten zum eigenen Spielaufbau, andererseits sind so viele Drohungen abzuwehren – ergibt wirklich das Feeling eines großen Mehrpersonenspiels wie „Fürsten von Florenz“ o.ä. Dabei spielt sich Aton in 20 Minuten und lädt so zum sofortigen Nochmalspielen an. Unbedingt besorgen!

Kabale und Hiebe

reviewed by Moritz Eggert

“Kabale und Hiebe” is a difficult to translate title, as it refers to a famous play by German classic author Schiller called “Kabale und Liebe”, which translates to “Intrigue and Love”. By changing the first letter of the word “Liebe” to “h” it becomes “Hiebe”, though, and that means “Slashes” instead of love. Therefore the correct English translation of this title would be “Intrigue and Slashes”.

Sounds funny to you? Well, that’s the magic of German humour for you.

“Kabale und Hiebe” is a very humorous game, though, and – unusual for a game from “Hans im Glueck”, it has a clear fantasy theme. No wonder, as the designer Lutz Stepponat is known for his richly themed fantasy games like “Return of the Heroes”. Currently Stepponat is working on a more complex fantasy game called “Midgard”, based on the German role-playing game of the same name.

But I digress – “Kabale und Hiebe” might be one of the German games influenced by American games, not the other way round as is more common. In fact we were all reminded during our first game of the old Fantasy Flight game “Orcz”, where players place hidden orc units under scoring cards which then proceed to fight each other with special abilities. In “Kabale und Hiebe” there is an even wider array of special character cards that one can place under various scoring cards, which then…well proceed to fight each other with special abilities.

But we should also remember that “Orcz” on the other hand was heavily influenced by the light EURO-game “Corruption” by none other than Bruno Faidutti, which has players place secret mobsters under various mafia jobs which then proceed to fight each other…no, not exactly, but there are similarities…

card

“Kabale und Hiebe” now gives us a huge noodle-soup of theme along with chopsticks. You see, each player has the same huge stack of character cards, each with unique special abilities. Basically each card has a strength number, and is placed secretly under one of several scoring cards that depend on the number of players. Each of these scoring cards also has a “limit” which says how many cards can be played under it. Although one can also continue to play character cards under scoring cards that have already reached their limit, the actual round ends when all scoring cards have reached the limit, a little like the end of the round in “Titan – The Arena”.

Now all cards are uncovered and the player who has the highest score from his characters gets the scoring card, and another round begins, until the scoring cards run out and the highest sum of victory points wins.

So far so good – but I have already mentioned that theme and special abilities come aplenty here. You see: the first character under a scoring card is played secretly, but the second character who comes along uncovers the one played before him, a little like in “Orcz”.

Summary
Brain: slightly required, but won’t fry
Beautiful Cards with buxom women: check!
Complicated, sometimes confusing card effects: sometimes, but rules clear all
Enjoyment: lots of laughter when your best-laid plans are dumped
Surprised Faces of your fellow gamers: often
Theme: well, the cards are thematic, but I don’t know what the game is actually about. But there is a feeling that these are “characters”, so that’s ok…

Now this triggers or uncovers the special ability of that former character. It could be an assassin who kills the newcomer, or it could be an explorer who goes on a journey to the next scoring card, or it could be a witch who kills weak characters or a Wizard who kills strong characters. There is Romeo and Juliet who alone score weakly, but together they have quite a punch. There is the small giant who gets stronger the more cards are played in a row.

And there are many, many more, you get the drift. In fact it can happen that rows of cards become quite long, because no player wants to end the round, and working through them can become quite confusing as one has to check out what effects come first, and which ones second. The rules are, fortunately, pretty clear on these issues – IF you can get a German translation that is correct.

This sounds like and also IS chaotic, but in a light and fun way. Having only 3 cards to choose from each round keeps brain activity and downtime under control, and the game ends fairly quickly. As each player has the same set of characters card-counting could be a tactic, but only for advanced players. I personally think that this game should rather be played as light fare, not too heavy on the thinking and letting some luck happen. It still is by all means a far cry from the awful “Munchkin” line of games, where no tactic works, in “Kabale und Hiebe” skillful card play will be rewarded, just don’t expect that every tactic will work in a game with basically hidden cards.

I found “Kabale und Hiebe” much more enjoyable than Hans im Glueck’s other offering this year, “Taluva”, and the graphic presentation is – as usual – absolutely outstanding. “Kabale und Hiebe” has been a little overlooked this Essen by many, but it is in fact a wonderful, light game, and a new direction for “Hans-im-Glueck”, probably closest to what they tried to do in “Citadels”.

I recommend it!

Kabale undHiebe

 

 

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Autor Lutz Stepponat
Verlag Hans im Glück Verlag
erschienen 2006
Spielerzahl 3-6
Spieldauer 30 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Kabale und Hiebe

rezensiert von Walter Sorger

Dieses kleine chaotische Kartenspiel hat in unserer Runde sofort die unterschiedlichsten Emotionen hervorgerufen. Die einen halten es für lustig und locker, flott zu spielen mit Freuden und Schadenfreuden, ja sogar eine Menge Handlungsfreiheit wird darin gesehen, die anderen (ich) finden nichts von alledem, ja im Gegenteil, ich fühle mich gedrängt, mir gegen meine wohlwollenden Spielerfreunde den Frust von der Seele zu schreiben.

Nichts gegen das Spiel im allgemeinen! Eine muntere Kinderschar mag mit der einen oder anderen Überraschung im Spielablauf seinen Spaß erleben. Doch für Spielefreaks, die deutliche Ansprüche an die Planbarkeit eines Spiels stellen, was wird denen in „Kabale und Hiebe“ geboten?

Jeder bekommt den gleichen Satz von 25 „Einflußkarten“ mit unterschiedlichen Werten, der König zählt 20 Punkte, der Bettler 4, die Hexe nur einen Punkt und die Tarnkappe gar keinen. In erster Näherung wird damit ein Stichkartenspiel gespielt. Jeder soll möglichst viele und hochwertige Stiche machen. Die Stiche werden aber nicht sequentiell ausgespielt, sondern simultan: In einer Runde liegen immer mehrere Stiche offen auf dem Tisch, die Spieler legen reihum eine ihrer Karten dazu und können dabei frei entscheiden, an welchem Stich sie ihren Einfluß geltend machen wollen.

Es ist jeweils eine unterschiedliche Mindestanzahl von Einflußkarten notwendig, um einen Stich zu gewinnen, doch darf man beliebig viele Karten zusätzlich in einen Stich investieren. Am Ende einer Runde werden für alle Stiche die Mehrheiten ausgezählt: der Spieler mit den meisten Einflußpunkten kassiert den Stich und bekommt dessen Siegpunkte gutgeschrieben, die anderen gehen leer aus. Die nächste Runde beginnt, und wer nach 6 Runden die meisten Punkte auf seinem Konto hat, ist Sieger.

Damit das alles nicht so durchschaubar und banal abläuft, sind ein paar Schikanen eingebaut, die dem Spiel erst die richtige Würze geben. Die Einflußkarte, die ein Spieler zu einem Stich hinzugibt, wird verdeckt hingelegt; es ist also nicht erkennbar, ob hier mit einem König geklotzt oder mit einem Bettler gekleckert wird. Erst wenn die nächste Karte (wiederum verdeckt) dazugegeben wird, wird die darunter liegende Karte aufgedeckt und man kann erkennen, ob man seinen Romeo zu einer Julia oder zu einem Drachen gelegt hat.

Doch der größte Gag des Spieles kommt jetzt erst: Die Einflußkarten für den Kampf um die Stiche haben keinen festen Punktwert, sondern sie besitzen innere Abhängigkeiten, die ihren Wert zwischen Null und Unendlich schwanken lassen. Beispiele:

  • Die Romeo-Karte ist von Haus aus nur 5 Punkte wert, liegt sie bei der Julia-Karte, so werden 15 Punkte daraus.
  • Der Eremit verliert an Wert, je mehr Karten an einem Stich beteiligt sind, beim Kleinen Riesen steigt der Wert entsprechend an.
  • Haben sich Prinz und Knappe gemeinsam in einem Stich engagiert, dann haben sie ohne Widerrede automatisch gewonnen.
  • Der Zauberer eliminiert alle hohen Werte eines Stiches, die Hexe eliminiert alle niedrigen Werte. Zwei Zauberer bzw. zwei Hexen neutralisieren sich gegenseitig.
  • Der Bettler bewirkt, daß der Spieler mit der niedrigsten Summe an Einflußkarten den Stich gewinnt.
  • Die Musketiere heben alle fremden Sondereigenschaften auf.
  • und und und …

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Andere Karteneigenschaften sorgen für weitere gute oder böse Überraschungen:

  • Der „Meuchler“ vernichtet die Karte, die auf ihn gelegt wird.
  • Der „Entdecker“ wandert nach seiner Entdeckung mit seinem Punktwert sofort jeweils einen Stich weiter.
  • Unter die „Tarnkappe“ darf man verdeckt eine Karte legen, die erst am Ende der Runde bei der Stichauswertung enthüllt wird.
  • und und und …

All diese Kartenkreationen sind hübsch und fein. Mit Liebe und Phantasie sind sie ausgedacht und mit hochwertigem Material hergestellt. Doch die Idee ist nicht stimmig. Jeder bedarf einer Menge Gedächtnisschmalz, sich das alles zu merken und damit umzugehen. Drei Seiten Typenbeschreibung muß man durchgelesen und verstanden haben, um hinterher zu wissen, daß man nichts weiß. Rationarier aller Länder, steht mir bei! Wenn ich einen König, einen Meuchler und einen Zauberer auf der Hand habe, welche Karte soll ich mit welcher Überlegung auf welchen Stich geben? Wer kann mir hier einen plausiblen Rat geben? Ich weiß es nicht! Ich kann nur überschlägig ausrechnen, daß, wenn meine drei Mitspieler von jeweils 25 Karten drei Stück zu einem Stich zugeben dürfen, daß es dafür mehr als 8 Milliarden (8.000.000.000) Kombinationen gibt, jeweils mit einem glücklichen Sieger und drei unglücklichen Verlierern.

Schlimm genug ist es, daß die Denker unter den Spielern tatsächlich glauben, mit Logik und Rechnerei die Effekte des Spiels in den Griff zu bekommen. Alle anderen Mitspieler müssen dann die Denkprozesse abwarten und können dabei noch nicht einmal ihre nächsten Züge überlegen, einfach weil es nichts zu überlegen gibt. Die Rechnerei ist das gleiche, als wollte man den Fall einer einzelnen Kugel im Gaußschen Nagelbrett berechnen. Die Statistiker wissen zwar, daß dabei hinterher in der Summe eine wunderschöne mathematische Kurve herauskommt, über eine einzelne Kugel aber wissen sie gar nichts. Illusorische Überlegungen im schlichten binomischen Chaos.

Zum Schluß noch ein Wort zur „Schadenfreude“. Es ist ein anerkannt honoriges Qualitätsmerkmal, wenn es von einem Spiel geboten wird. Doch was steckt eigentlich hinter diesem Begriff? Es entsteht doch keine Schadenfreude, wenn Bayern München gegen den 1. FC St. Pauli gewinnt! Eher wenn es umgekehrt ist, d.h. wenn ein Großer seinem eigenen großen Anspruch nicht gerecht wird und einen Schaden erleidet. Wenn die Oma auf der Bananenschale ausrutscht, dann wird man selbst hinter der vorgehaltenen Hand nicht lachen, wohl aber, wenn das gleiche einem Staatspräsidenten passiert …

Wikipedia schreibt zu „Schadenfreude“: „Wissenschaftliche Untersuchungen zeigen, daß im Gehirn Belohnungszentren eingeschaltet werden, falls jemand bestraft wurde, der sich zuvor unfair verhalten hat. Nach Ansicht der Forscher spielt die Schadenfreude eine dominante Rolle beim Erhalt von Gerechtigkeit und bei der Bestrafung von Normverstößen in menschlichen Gesellschaften. Schadenfreude kann man auch als „die Macht der Ohnmächtigen“ bezeichnen.

In „Kabale und Hiebe“ gibt es keine Ohnmächtigen, alle Mitspieler treten als gleichwertige Gegner in den Ring, jeder hat den identischen Satz von Einflußkarten, jeder hat die gleichen braven oder fiesen Potenzkarten. Jeder steht alleine im Kampf gegen alle anderen. Hier eine große Schlacht zu gewinnen, kann ausschließlich Freude auslösen. Beim Sieger. Und eine Menge Frust bei den glücklos Unterlegenen. Schadenfreude hat keinen Platz. Höchstenfalls in einer munteren Kinderschar.