Westpark Gamers

25.10.2006: Lichter aus Essen

Vier Westparkgamers haben sich drei Tage lang auf der Spiel 2006 in Essen herumgetrieben. Eine stolze Ausbeute von 45 neuen Spielen oder Expansion-Sets wurde in Koffern und Tüten nach Hause geschleppt. Diesmal wurde besonders auf gute Vorbewertungen geachtet. Jetzt stehen wieder ein paar sehr schöne Spiele-Begegnungen an.
1. „Tempus“
Eine neue Version von „Civilisation light“: Die Spieler bewegen und vermehren sich, bekämpfen und bekehren sich, bauen Städte und schreiten vorwärts auf der Entwicklungsleiter der Zivilisation.
Alles geht relativ langsam vor sich: Zu Beginn hat jeder nur einen Bewegungspunkt für einen einzigen seiner Pöppel, pro Vermehrungsphase wird nur ein einziger neuer Pöppel gezeugt und es darf nur eine einzige „Fortschrittskarte“ (für ein bißchen zusätzliche Dynamik und Chaos) nachgezogen werden.
Kämpfen ist im Prinzip schädlich, weil zur Konzentration der Streitkräfte und für den Kampf mehr Energie aufgewendet werden muß, als über die Siegprämie an Vorteilen herausspringt. Friedliche, optimale Entwicklung ist hier die Devise. Die einzigen Personalverluste, die man erleiden muß, resultieren aus der Proselytenmacherei, der man durch die entsprechenden Chaoskarten in der Hand des Nachbarn wehrlos ausgesetzt ist.
Moritz hatte das Spiel in Essen bereits angespielt, bei uns wurde er auch noch Startspieler und konnte sich gleich die fettesten Weiden als Heimatbasis auswählen. In der ersten Runde holte er sich auch noch zielstrebig die Entwicklungsprämie ab und war damit fast schon der sichere Sieger. Nur durch sein etwas loses Herumplempern – vielleicht hatte er als geborener Warrior doch doch eine Chance zum Zuschlagen gesucht – betrug sein Vorsprung am Ende nur 6 Punkte (23%).
Andrea, wie gewohnt zu Rechten von Moritz sitzend, durfte sich als Letzte ihre Startbasis aussuchen. Die guten Jagdgründe waren vergeben und ihr blieb deutlich mehr Qual als Wahl übrig. Ein Fleckchen Erde ganz nahe bei Aaron kam ihr zu „weit weg von der Welt“ vor. Vor gar nicht langer Zeit als „Vamp“ war das noch ganz anders! Alle unterstützten ihre Lokalsuche mit guten Ratschlägen. Als sie endlich das kleinste Übel gefunden und sich plaziert hatte, tönte Moritz: „Tut mir leid, daß ich wieder mit dir kämpfen muß“. Da lies sie sich noch einmal umstimmen und wählte ein abseitiges kleines Grundstück mit Meerblick.
Hans nervte wie immer durch lange Denkpausen. Er suchte für jeden Zug die geniale Gewinnstrategie. Dabei lebt „Tempus“ eigentlich nur von der Hand in den Mund. Nach vier Spielrunden mit taktischer Rechnerei fiel Hans immerhin auf, daß in seinem Gleichungssystem noch eine wichtige Angabe fehlte: „Was ist eigentlich die Siegbedingung?“ Ach ja: Besitz an Feldern plus Städte plus Entwicklungsprämie.
WPG-Wertung:
Aaron: 5 Punkte – „abzüglich 2 Punkte für die schlechte Ausstattung“,
Andrea: 6 Punkte – „ein Punkt Abzug für das fehlende Thema“,
Hans: 7 Punkte – „man könnte was (noch mehr?) draus machen, wenn man schneller spielt“ – sagt ausgerechnet unser Weltmeister im Blitzdenken
Moritz: 7 Punkte – „elegantes Design“
Walter: 6 Punkte – Wenn es nur nicht so zäh wäre!

Moritz schreibt eine Rezension.
2. „Kabale und Hiebe“
Ein chaotisches Kartenspiel. Jeder bekommt den gleichen Satz von unterschiedlichen Karten, die sich jeweils überbieten. Der König ist mehr als die Königin, der Ritter ist mehr als sein Knappe, und die Julia ist mehr als ihr Romeo. Manche Karten besitzen Sonderfähigkeiten, mit denen sie andere Karten fördern oder vernichten können: der Zauberer entfernt alle hohen Karten, die Hexe alle niedrigen Karten. Die Musketiere beseitigen die Sondereigenschaften und der Bettler kehrt alle Werte um. Was dann übrig bleibt ist Zufall und Chaos, Lust und Frust, Schaden und Freude, kurzum: Spielen und Gespielt-Werden, entweder durch die Karteneffekte oder durch die Unberechenbarkeit der Mitspieler.
Das Spiel ist ab 8 Jahre, und entsprechend überdeutlich ist die Spielregel. Da heißt es z.B. „Pro Spieler werden 6 Karten abgezählt, das sind z.B. bei 3 Spielern 18 Karten“. Hilfestellung für Legastomatiker?
Dagegen sind andere Sätze fast frivol: „Romeo hat die Zahl 5. Liegt er in derselben Spalte wie die gleichfarbige Julia, hat er die Zahl 15“. Warum hat er nicht Sechs und in der gleichfarbigen Spalte die Doppel-Sechs?
WPG-Wertung:
Aaron: 7 Punkte – „lustig“ (leider nicht bei uns)
Hans: 8 Punkte – „spielt sich ganz schön flott“ (leider nicht bei uns) „und erfreut mit Schadenfreude“ (ja, aber…)
Moritz: 8 Punkte – „bietet viel Handlungfreiheit“ (eine von drei Karten auf einen von 4 Stapeln legen!)
Walter: 4 Punkte – „Leider kann man dabei denken. Doch dann spiele ich lieber Mau-Mau!“

Rezensionsschreiber ist noch offen.
4. „Bluff“
Nach den beiden Denken-Spielen noch mal was leichtes, lockeres, spielerisches zum Abschluß. Gott-sei-Dank. Keine besonderen Vorkommnisse. Im Endspiel mit 2:5 in Unterzahl kämpfte Moritz tapfer wie ein Löwe, doch gegenüber der reinen Masse hatte auch seine ausgereifte Klasse keine Chance.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

18.10.2006: Der Meister in „Nottingham“

1. „Maestro Leonardo“
Nach unserer Erfahrung bietet Rot in der Standard-Startaufstellung die besten Siegchancen. Deswegen bekam Moritz als Neuling diese Farbe zugeschustert. Die damit verbundene größere Aktionsfreiheit kommt seiner Machermentalität sehr gelegen. Andrea, als zweiter Neuling, bekam Blau. Sie nimmt sowieso alles was sie kriegt; mit Moritz hat sie ohnehin schon das große Los gezogen.
Walter bemühte sich, den Anfängern seinen gesammelten Leonardo-Erfahrungsschatz nahezubringen: „Brichst Du einen laufenden Erfindungsauftrag ab, so ist das nicht weiter schlimm. Du verlierst höchstens die 2-4 Punkte, die Du in die Arbeit investiert hast. “ Hier hackte Aaron ein: „Machst Du es aber fünfmal hintereinander, dann hast Du ein Problem!“. Man sieht den größeren Überblick von Business Excellence!
Diesmal gab es überdurchschnittlich viele Überschneidungen bei der Fertigstellung von Erfindungen. Mehr als die Hälfte der Aufträge konnten nicht ohne Konkurrenz-Ansprüche zu Ende geführt werden. Diese lästigen Gewinn-Einbußen drückten auf die Euphorie.
Am Ende fanden es alle spannend und unterhaltend. Der Biet-Mechanismus ist OK. Doch Moritz und Andrea vermißten, im Gegensatz wie z.B. bei „Die Fürsten von Florenz“, im Thema etwas Flair.
WPG-Wertung: Andrea und Moritz waren für je 7 Punkte; Aaron nahm von seinen 8 Punkten auch wieder einen weg. Jetzt liegt der WPG-Durchschnitt nur noch bei 7.6.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
2. „Nottingham“
In seinem Podcast vergleicht Moritz das Kartenspiel mit „Rommee“. Nun ja, die Spieler ziehen reihum jeweils eine Karte vom verdeckten Stapel, und wenn sie drei Karten der gleichen Sorte auf der Hand haben, dürfen sie das Trio ablegen und kassieren dafür Punkte. Das ist schon die ganze Gemeinsamkeit zwischen „Nottingham“ und dem braven ruhigen Kartensammelspiel für Omas und Enkelkinder.
Die Tauscher und Betrüger sind gefragt. Anstelle die vom Stapel gezogene Karte auf die Hand zu nehmen, darf man sie gegen eine beliebige Karte bei seiner seiner Mitspieler eintauschen: Abhängig vom Kartenwert zieht man entweder blind oder offen eine Karte aus der fremden Kartenhand (wie bei „Quartett“), oder man bietet die eigene Karte auf dem Markt zur Versteigerung an (wie bei „Raibach und Co“), wobei alle Mitspieler ein Mindestgebot abgeben müssen. Besonders schöne Kartenkombinationen (Pärchen, Streets und Flashes) liefern Sonderpunkte; an dieser Stelle ist Nottingham genauso wie „Poker“, nicht wahr?
Jeder Spieler steht ständig unter der Befürchtung, ob die schöne Sammlung in seiner Hand nicht noch zerstört wird. Rationale Spieler finden das ätzend, jugendliche Halbstarke eher endgeil: Schadenfreude ist doch die befriedigendere Freude, oder?
Die vergebenen Punkte waren umgekehrt proportional zum Alter:
Aaron: 5, Andrea: 6, Moritz: 7 (Künstlerbonus), Walter: 4.
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.

3. „Bluff“
Im Endspiel 1:1 legt Aaron 1 mal die Eins vor. Damit war er ohne Not von der bewährten „Immer-4-Strategie“ abgewichen. Walter hatte eine Zwei. Jetzt lag es doch auf der Hand, Aarons Vorgabe anzuzweifeln. Doch auf solche guten Gedanken kommt man immer erst, wenn es schon zu spät ist.
Walter versuchte es mit der „Immer-4-Strategie“ aus der Rückenlage. Aaron hatte Null Probleme anzweifeln und zu gewinnen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

11.10.2006 Canal Mania und Bekanntes

Walter prolongiert. Andrea affirmiert. Juchz! Hans konnektiert. Moritz assoziiert sich. Fermate.
Andrea anulliert. Schluchz! Das Quartett reduziert sich zur Triole. Günther bilanziert und addiert sich. Walter konfirmiert. Der Maximus Cunctator und sein Conducător halten sich wie gewohnt zurück. Aaron komplettiert. Walter terminiert.
Wir sind wieder zu fünft. Am Abend und in der Nacht, nicht mehr ganz im Sommer. Hi, Mr. McCourt, ist das keine tolle Vorgabe?
1. „Canal Mania“
Die Hexalandschaft des Spielbrettes löst sofort eine Diskussion aus, ob das funktionale Design gut oder schlecht ist. Die Phantasten konstatieren ein thematisches-Defizit, die Rationalisten geben sich mit der logisch-asketischen Konzentration auf die Spielmechanismen vollauf zufrieden.
Die Spieler müssen mit geraden und gebogenen Kanalbauteilen (in „1830“ nennt man das „Gleise“) Städte mit Kanälen verbinden und darauf Waren transportieren. Beides bringt Siegpunkte ein.
Die Kanalbauteile bestehen aus einfachem Fließwasser, Schleusen, Aquadukten und Tunnels. Jeder Spieler besitzt davon einen genügend großen Vorrat, darf ein Teil aber nur dann auslegen, wenn er sich vorher eine passende Baufortschrittskarte besorgt hat (freie Auswahl aus einer einer offenen Auslage).
Die Baufortschrittskarten entscheiden auch, welche Warenarten in welchen Städten zum Transport bereitliegen. Beim Transport darf man auch fremde Kanäle benutzen, muß dann aber dem fremden Besitzer anteilsmäßig Siegpunkte zukommen lassen.
Die Spieler besitzen in ihren Zügen jede Menge Handlungsfreiheit, aus der sie eine optimale Strategie herausfinden müssen. Es gilt
– die richtigen Streckenkarten auszuwählen: hier spielen die Entfernung, der Untergrund und die geographische Position eine wichtige Rolle.
– die richtigen Baufortschrittskarten auszuwählen: hier muß man Streckentyp, entstehende Warenart oder Jokervorteile gegeneinander abwägen.
– den richtigen Baumeister zu engagieren, der für die zu bauende Teilstrecke die besten Qualifikationen mitbringt.
Ständig sind schwierige Entscheidungen zu fällen. Ganz regelmäßig wechselt unser „Arpad“ (= Kritik-Figur für auffallend lange Denkprozesse) von Spieler zu Spieler. Nicht sofort kann man alle Einflußgrößen unter einen Hut bringen. Und manchmal taucht auch schon mal die provozierende Bemerkung auf: „Da wird man ja gespielt!“
Welches ist die „beste Strecke“? Diese Frage läßt sich beim ersten Mal genauso wenig beantworten wie z.B. bei „1830“. Erst mit einer gehörigen Spielpraxis kann man erkennen, wie das Gesamt-Streckennetz zusammenwachsen wird, wo sich lukrative Kooperationen mit den Mitspielern ergeben müssen, und an welchen Ecken man am besten alleine sein eigenes Süppchen kochen sollte.
Natürlich ist man auch abhängig von den Spielzügen der Mitspieler: Welcher Kanal welchen Mitspielers wird beim Warentransport mitgenutzt? Dahinter steckt zweifellos eine gewisse verdeckte Kingmakerei. Doch darf man das dem Spiel nicht zum Vorwurf machen; sonst müßte man das gleiche auch von „1830“ sagen, was von uns gewiß keiner behaupten möchte. In der Regel wird immer der größere eigene Profit den Ausschlag geben.
WPG-Wertung: Aaron: 6 („nicht genug planbar“), Hans: 6 (legt beim Nachtarokken 1Punkt dazu), Günther: 7, Moritz: 7 („typisches 7er Spiel“), Walter: 8 (vielleicht wegen Sieger-Bonus)
Aaron schreibt eine Rezension.
2. „Jericho“
Vor 5 Monaten hatte es Aaron gekauft, so lange lag es nach dem ersten Spielen hier am Westpark herum. Heute mußte man es ihm wieder aufdrängen, er hatte seinen Besitz glatt verleugnet.
Ein Kartenspiel für Jäger und Sammler. Die Sammler bauen sich aus zufällig verteilten und nachgezogenen Karten eine möglichst lange Mauer auf, die Jäger schießen den Mitspielern mit ebenfalls zufällig verteilten Karten die besten Mauerteile heraus. Der eine findet das Spiel lustig, der andere furchtbar. Wahrscheinlich baut es eine Brücke von einem Extrem zum anderen.
Gewinnen tut der, der die besten Karten zieht:
– viele Einsen (Sammler-Element), zum Sabilisieren der Mauern und zum Einheimsen von Siegpunkten in der Schlußwertung.
– viele Trompetenkarten (Jäger-Element) zum Zerstören der gegnerischen Mauern.
– die Wertungskarte, weil dann der Besitzstand eines Spielers jeweils gerade am größten ist.
Aaron (oder Hans) meinte am Schluß: „Es ist eigentlich ein Scheißspiel, das Besondere daran ist nur, daß es so schnell geht.“ (Wegen der Assoziation hier noch ein irisches Sprichwort von Frank McCourt: „Scheiß oder geht vom Topf runter!“)
Der bisherige WPG-Durchschnitt lag bei fünf Punkten, heute waren wir einen ganzen Punkt schlechter:
Aaron: 4, Hans: 5 (zieht beim Nachtarokken 1 Punkt ab, Günther: 5, Moritz: 4, Walter: 3 (vielleicht wegen Verlierer-Malus)

Hans begründet seine relativ gute Note für das schlichte „Jericho“ gegenüber der relativ bescheidenen Note für das substanzträchtige „Canal Mania“ damit: „Wenn ich Wein getrunken habe, würde ich lieber ‚Jericho‘ spielen“. Dem kann ich nur hinzufügen: „Wenn ich meine Zeit totschlagen will, dann ich auch! „
Eine WPG-Rezension gibt es schon vom Mai diesen Jahres.
3. „Bluff“
Im Endspiel Günther gegen Hans mit 2:1 Würfeln legte Günther 1 mal die Fünf vor. Hans hatte selbst einen Stern geworfen, was sollte er jetzt tun?
Er versuchte es mit 2 mal die Fünf. Günther hatte selbst einen Stern und eine Drei, jetzt war sein Können gefragt. Kurzentschlossen hob er auf 2 Sterne. Hans hätte jetzt am liebsten noch 4 Fünfer angesagt, doch es gab nur noch 3 Würfel im Spiel.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

27.09.2006: Arpad’s „Wegelagerer“

Arpad ist nicht nur ein Spieler und Denker, ein gründlicher Denker, nach dem unsere Denker-Figur benannt ist (siehe Session-Report vom 14.12.2005), und ein fleißiger Spieler, der regelmäßig die Münchener Spuiratzn heimsucht, er ist auch ein kreativer Künstler und seit neuestem auch ein Spieleerfinder. Ein genialer Spielerfinder! Auf dem heutige Spieleabend durften wir seine allerneueste Creation, „Die Wegelagerer“ testen und beurteilen.
Der Spielplan ist noch handgemalt und das Material provisorisch zusammengeschnitten und eingefärbt. Doch die gedruckten Spielregeln gewinnen schon allmählich ihre endgültige Gestalt. Es muß sich nur noch ein Verlag finden, der das ganze in sein Programm aufnimmt.
1. „Die Wegelagerer“
Jeder Spieler besitzt 7 Pöppel, die als Wegelagerer durch die Lande ziehen, einsame Villen überfallen und ausrauben, sich gegenseitig unterstützen oder bekriegen, sich manchmal Hals über Kopf in die Flucht vor der Königswache stürzen müssen, und dabei auch mal die Postkutsche besteigen.
Das Spiel besitzt eine Menge hübscher und ganz neuer Ideen, z.B.
1) Die Wegelagerer eines Spielers dürfen beliebig getrennt durch die Lande ziehen, doch sobald sie sich zu einer Meute zusammengefunden haben, dürfen sie sich erst wieder trennen, wenn sie erfolgreich eine Villa überfallen und besetzt haben. [Hier flocht Aaron aus seinem aktuellen Siemens-Nokia-Fundus einen Witz ein: Wie kann man zwei Schweden in der Sauna trennen? – Nur mit dem Beil! – Nach finnischer Einschätzung sind alle Schweden schwul!]
2) Die Postkutsche ist ein neutrales Gefährt, das jeder Spieler in seinem Zug per Würfelwurf über die Landstraße bewegen darf. Sie kann beraubt oder als Mitfahrgelegenheit genutzt werden. Wenn man sich fahren läßt, darf man beim Aussteigen seine Mitfahrer zur Kasse bitten – falls man nicht zwischendurch einem fremden Wegelager in die Hände gefallen ist.
3) Die Königswache, ebenfalls ein Spielelement, das jeder Spieler in seinem Zug nach Belieben führen darf, dient im Wesentlichen dazu, die Kreise der gegnerischen Wegelagerer zu stören. Doch werden die aufgebrachten Pöppel nicht aufgeknüpft oder sonstwie vom Leben zum Tode gebracht, sondern lediglich in neuer Ordnung oder Unordnung auf andere Stellen im Spielbrett verteilt.
Die Spieler führen alle einen ständigen Kleinkrieg miteinander, um Villen zu besetzen oder um die Besatzer zu vertreiben. Am Ende gewinnt derjenige, der entweder als erster fünf Villen erobert hält oder als erster 8 verschiedene Villen mit seinem Besuch beehrt hat. Da zum Erobern die Wegelagerer konzentriert werden müssen, beim Besuche-Machen aber besser einzeln agieren, erfordern die beiden Siegbedingungen entgegengesetztes Vorgehen. Welche Strategie sich letztendlich durchsetzt, ist glücklicherweise nicht vorbestimmt.
Jeder Spieler hat in seinen Spielzügen sehr viel Handlungsfreiheit. Er kann sich mit Masse ins Gewühl stürzen und sein Glück in Mord und Totschlag suchen, oder er kann einsam über die Dörfer gehen und die abseitigen Gefilde abgrasen. Im Prinzip ganz einfache Spielzüge, doch in der Summe ein geballtes Bündel an Interaktion und Dynamik.
Arpad, unser gründlicher Denker, erklärte eine gute Stunde lang die Spielregeln. Es handelte sich ja schließlich um sein Lieblingskind, da wollte er auch das geringste Schönheitsmal nicht unerwähnt lassen. Anschließend beriet er jeden Spieler genauso gründlich über alle Vor- und Nachteile seines nächsten Zuges. Und alle Spieler, die gerade nicht am Zug waren, hielten still und zuckten nicht mit der Wimper, wenn sich die groß und breit dargelegten Vorteile ganz schmerzhaft gegen den eigenen Besitzstand richteten. Dazu war Arpads Stimme viel zu freundlich, die Runde der Mitspieler viel zu altruistisch und das Spiel viel zu gut!
Ohne uns von Arpads Nähe beeinflussen zu lassen vergaben wir – unerbittlich – Spitzennoten. Unser bayerischer Staatsbeamter aus dem Kriminalamt war sogar ganz nahe bei der Höchstnote von 10 Punkten!
WPG-Wertung: Aaron: 8, Hans: 8, Walter: 9, Wolfgang: 9 plus!
Hallo, Rest der Spielerwelt: Ihr habt ein Super-Spiel verpaßt! Wer weiß, ob überhaupt und wann es einmal auf dem Markt zu erwerben sein wird.
2. „6 nimmt“
Zwischen 23 und 24 Uhr ist es zu spät für ein weiteres Voll-Spiel und zu früh für „Bluff“. Gerade richtig für ein „6 nimmt“.
Arpad machte kurzen Prozess: Bereits nach dem zweiten Spiel hatte er sich 66 Minuspunkte zusammengekratzt und wir konnten ohne Bedauern zu Bluff übergehen.
Zum WPG-Durchschnitt von 8,0 Punkten vergab Wolfgang 10 Punkte.
3. „Bluff“
Im Endspiel mit 1 Würfel gegen Wolfgangs 3 Würfel legte Walter 1 mal die Fünf vor, Wolfgang hob auf 1 mal den Stern und Walter ging unverzüglich auf 2 mal die Fünf. Jetzt ließ Wolfgang ein leises Fluchen hören. Er hatte einen Stern, und je eine Zwei und Drei gewürfelt. Was hättet ihr an seiner Stelle getan?
Er legte den Stern raus, hob auf 3 mal die Fünf und würfelte mit zwei Würfeln nach. Es kam keine Fünf nach und Walter selbst hatte auch keine Fünf: Ergebnis: 2 down gegen Wolfgang, es stand 1:1
Im Endspiel 1:1 gibt es für Walter nur die Immer-4-Strategie: also Blindvorgabe 1 mal die Vier! Wolfgang hob in gewohnter Manier auf 1 mal den Stern. Macht das Sinn? Bei jedem erfahrenen Bluffer muß man diese Vorgabe anzweifeln! Wie erfahren ist Wolfgang? Walter schaute jetzt unter seinen Becher, fand dort tatsächlich eine Vier und hob – aus welchem Grunde auch immer – erleichtert auf 2 mal die Vier. Wolfgang zweifelte an, er hatte nur eine Drei geworfen. Geil, gell!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Spielpläne aus dem Hans im Glück Hazienda Wettbewerb

aufbereitet von Günther Rosenbaum

Im Sommer 2006 veranstaltete der Hans im Glück Verlag einen Wettbewerb, bei dem es darum ging mit dem Spielplan-Generator ein Haziendaplan zu generieren, zu testen und dann an HiG einzusenden.

Der Wettbewerb ist längst beendet und wir möchten nun einige der interessanten Einsendungen für die Nachwelt erhalten und euch allen zum Testen und Spielen anbieten! Drei dieser Pläne kann man übrigens auch bei YUCATA.DE online spielen – probiert es einmal aus!

Auch auf http://www.spielbyweb.com/index.php kann man Hazienda spielen. Dort ist es sogar möglich, mit dem Spielplan-Generator erzeugte Pläne hochzuladen und dann dort auf diesem Plan zu spielen! Ausserdem gibt es dort eine ganze Reihe von Beispielplänen von anderen Mitspielern!

Wollt ihr die Pläne zum Spielen verwenden, so müsst ihr den Hazienda Spielplan-Generator installieren, die Spielplandateien (*.haz) herunterladen, ausdrucken und zusammenkleben. Wir haben darauf verzichtet, die fertigen PDF-Dateien direkt abzulegen, da sie viele Megabytes groß sind.

Die Reihenfolge der Pläne ist rein zufällig und soll keinerlei Bewertung darstellen …

Neues Land (von Patrik R., für 2/4 Personen)

In dieser Variante bekommen die Erntechips eine neue, zusätzliche Bedeutung.

Neues Land Neues Land
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Es werden folgende Zusatzregeln verwendet:

Die Erntechips erhalten eine zusätzliche Funktion: Sie lassen sich auf ein freies Spielplatzfeld Pampa setzen und zählen als NEUTRALES Land (also für alle Mitspieler mit angrenzenden eigenen Landplättchen) sowohl bei der Berechnung des Einkommens bei einer Markterschließung als auch bei der Zwischen- und Schlusswertung bezüglich der Landketten. Sind alle Erntechips auf dem Spielplan eingesetzt (entweder als Erntechip oder als neue Landschaft), können sie analog der normalen Regeln versetzt werden.

Um das Versetzen zu verhindern, kann eine Hazienda auf einen Erntechip (wenn er als Land eingesetzt wurde) platziert werden. Damit bleibt dieser stationär und kann nicht mehr verschoben werden. Bei Wertungen verdoppelt sich auch hier analog dem Grundspiel der Wert aller anschließenden Landketten.

Crossing Mountains (von Maja K., für 2-4 Personen)

Ein fast symmetrische Spielplan mit einer Kreuzstruktur:

Crossing Mountains Crossing Mountains
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Crucible (Joe C., für 2 Personen)

Hier ein kleinerer Spielplan für 2 Personen mit modifizierten Regeln.

Crucible Crucible
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Es werden folgende Zusatzregeln verwendet:

Startaufstellung:

    • Geländekarten(außer Pampas): 8 je Sorte
    • Pampa Karten: 6 insgesamt
    • Tierkarten: 8 je Sorte
    • Erntechips + Haziendas : je 3
    • Wasserfelder: Je Typ eines (keine 1er)

Jeder Spieler startet mit:

    • 20 Pesos
    • 2 Pampa Karten
    • 2 Geländekarten (zufällig)
    • 2 Tierkarten (zufällig)

Regeln:

    • je 3 offene Land- und Tierkarten
    • Siegpunkte für Herden (ab Größe 3): je 1 SP
    • 1er Wasserfelder: je 2 SP
    • Märkte: Addiere 1 zu der Anzahl der Märkte bei der Berechnung der Siegpunkte; d.h. 1 Markt für 2 SP, u.s.w.
    • Nutze ansonsten die Standardregeln

Bunny (Georg L., für 2-5 Personen)

Dieser Plan hat gewisse Ähnlichkeiten mit dem symmetrischen Originalplan, hat aber eine besondere Note:

Bunny Bunny
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12-teiliges Puzzle (Hans-Jürgen B., für 3-5 Personen)

Eine sehr hübsche Idee wurde von Hans-Jürgen eingesendet:

Er hat ein Puzzleteil konstruiert, von welchem man (bis zu) 14 identische Kopien ausdruckt. Anschließend legt man eine geeignete Anzahl dieser Puzzleteile zu einem großen Spielplan zusammen!

Der folgende Spielplan ist aus 12 identischen „Puzzleteilen“ zusammengesetzt:

Puzzle Puzzle Puzzle
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Ein einzelnes Puzzleteil, bestehend aus 19 Haziendafeldern, sieht folgendermaßen aus:

Puzzle Puzzle
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Hier noch zwei Beispiele, jeweils mit einem Strukturbild, mit dem man nachvollziehen kann, wie der große Plan aus den Puzzleteilen zusammengesetzt wurde, und dem Ergebnis:

12-teiliges Beispiel:

Puzzle Puzzle

 

10-teiliges Beispiel:

Puzzle Puzzle

Feliz Navidad (Hans im Glück Verlag, für 2 Personen)

Dies ist kein Spielplan aus dem Wettbewerb, sondern er wurde zu Weihnachten 2005 vom Hans im Glück Verlag selbst als kleines Geschenk entworfen; auch hier werden die Regeln etwas modifiziert.

Feliz Navidad Feliz Navidad
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Regeländerungen:

Material

    • 34 Geländekarten (4 Pampas + 6 von jeder Sorte)
    • 28 Tierkarten (7 von jedem Typ)
    • 1 Satz Landteile pro Person
    • alle Tiermarker
    • 7 Wasserteile (3 x 1er und je ein Teil der anderen Sorten)
    • 3 Erntechips
    • 3 Haziendas

Vorbereitung

Auf die 3 Wasserfelder wird je ein 1er Wasserplättchen gelegt. Jeder Spieler bekommt 8 Land- und 4 Tierkarten auf die Hand und 20 Pesos. Es beginnt der Spieler, der am kürzesten vor Weihnachten Geburtstag hat.

Ablauf

Die Regeln von Hazienda bleiben bis auf folgende Änderungen bestehen: Es gibt keine Zwischenwertung. Der Tierstapel muss also nicht geteilt werden. Das Spiel endet, sobald alle Tierkarten vom Stapel gezogen wurden. Die Punkte für angeschlossene Märkte werden verdoppelt (1 Markt: 2 SP, 2 Märkte: 6 SP, 3 Märkte: 12 SP, etc).

Südlicher Teil von Südamerika(Rainer E., für 3-5 Personen)

Eine echte Landkarte als Vorlage für einen Haziendaplan zu wählen ist sehr originell – ob dies auch zu gut spielbaren Plänen führen würde, sei mal dahingestellt.

Hier ein schönes Beispiel vom „südlichen Teil Südamerikas“:

Südamerika Südamerika
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Erläuterungen von Rainer:

Der vorliegende Spielplan stellt den südlichen Teil Südamerikas dar.

Zentral liegt Argentinien mit den Städten (=Märkten) Salta, Cordoba, Buenos Aires und Comodoro Rivadavia von Nord nach Süd). Benachbart die Länder Chile (Städte: Antofagasta, Santiago, Valdivia und Punta Arenas), Bolivien, Paraguay (Städte: Concepcion und Asuncion), Brasilien (Städte: Sao Paulo und Porto Alegre) und Uruguay (Stadt: Montevideo). Des weiteren sind folgende Binnengewässer auf dem Plan zu finden: Salar de Atacama, Mar Chiquita, Lago de Rincon del Bonete, Lago General Carerra.

Damit möchten wir es erst mal bewenden lassen – probiert die Pläne einfach einmal aus oder modifiziert sie nach Euren eigenen Ideen.

Viel Spaß dabei wünschen euch der Hans-im-Glück Verlag und die Westpark-Gamer!

20.09.2006: Nichts Neues am Westpark

[glowred]Das Kind, das nicht spielt, ist kein Kind; aber der Mann, der nicht spielt, hat für immer das Kind verloren, das in ihm lebte und das ihm arg fehlen wird.[/glowred]
(Pablo Neruda).
Sicherlich gilt das auch für Frauen. Loredana und Andrea sind echte, attraktive Weibchen, beileibe keine Mannweiber. Doch mit der gleichen Leidenschaft, der gleichen Verklärung, dem gleichen Leuchten in den Augen wie wir Männer verfolgen sie den Spielverlauf. Beide haben das Kind in sich bewahrt. Vielleicht kommt sogar noch mal eines dazu!
1. „Flaschenteufel“
Der ungläubige Peter bezeifelt die Existenz einer rationalen Spielstrategie. Der gläubige Walter hat sich eine mit Schweiß und Tränen erarbeitet. Was lag näher, als hier These und Antithese aufeinanderprallen zu lassen.
Ergebnis: Walter zog unangefochten davon. Sein besseres Wissen wird nach wie vor bestritten. Der Prophet gilt nichts im eigenen Lande!
Alter und neuer WPG-Schnitt: 6,6 Punkte
Walter hat eine neue WPG-Rezension mit ein paar klugen Tips for Tops schon in der Tasche.
2. „Maestro Leonardo“
Zum ersten Mal in einer 5er Runde. Drei alte Hasen gegen zwei neue, junge Hüpfer.
Loredana bekam Walters Rot, aber mit der Startaufstellung für Gelb. Peter bekam sein traditionelles Violett (oder Schwarz), aber mit der Startaufstellung für Rot. Und so weiter. Das war die erste Konzentrations-Herausforderung für Aaron, er meisterte sie mit cooler Überlegenheit.
Wir verzichteten auf die WPG-Regelmodifikation mit den offenen Aufträgen. Die Unsicherheit über die bearbeiteten Aufträge und auch die Unberechenbarkeit über das Ende der gegnerischen Aufträge scheint doch ein angemessenes spielerisches Element im Spielablauf zu sein.
Die alten Herren setzten sofort zu einem Run auf die Produktionsmittel an. In einer 5er Runde, in der die wichtigsten Entwicklungslinien schon bekannt sind, ist dabei der Konkurrenzdruck erheblich größer als zu Viert. Die Unternehmer-Ambitionen führten jedenfalls alle bis fast an den Rande des finanziellen Ruin. Doch am Ende rollten ihre Räder für den Sieg. Hans setzte sich mit 40 Siegpunkten (Gulden) an die Spitze.
Die jungen Hüpfer, inbesondere Peter, schwelgten zu Beginn in den Vorteilen ihrer Startaufstellung. Doch zweifellos gingen sie auch klug und umsichtig zu Werke. Peter nutzte konsequent die Vorteile der Auftrags-Vorschau und des Auftrags-Arragements. Mit einem einzigen überflüssigen Rohstoff beendete er das Spiel als Zweiter, gemeinsam mit Loredana, die unauffällig und unscheinbar mal klotzte, mal kleckerte, dabei aber doch zielbewußt nach oben strebte. Für Neulinge eine tolle Leistung.
Zum bisherigen WPG-Schnitt von 8 Punkten vergaben Loredana und Peter auch noch je 8 Punkte.
Walter hat schon eine Rezension geschrieben.
Moritz muß unbedingt eine Rezension für das englisch-sprachige Publikum schreiben, das Spiel ist Spitze!
3. „Bluff“
Runden des großen Sterbens.
Im ersten Spiel zweifelte Aaron 9 Fünfer an, es waren 13. Das war sein Tod.
Im zweiten Spiel zweifelte Hans 10 Fünfer an, es waren 16. Kleiner durfte ihm was borgen.
Im dritten Spiel zweifelte Hans 8 Fünfer an, es waren 12. Er hätte noch die U-Bahn geschafft!
Peter stand mit 4:1 gegen Walter im Endspiel. Blitzschnell war er auf 1:1 reduziert und reichlich nervös. Er hätte jetzt nach eigenen Bekenntnis sogar eine 1-Stern-Vorgabe geglaubt. Doch schließlich reichte ihm eine falsch angewandte Immer-4-Strategie zum Sieg.
Zweifellos war es ein Bluff-Abend für die Großgläubigen. Hat vielleicht der heilige Benedikt diesen reichen Würfelsegen bewirkt? (Oder muß ich mit diesem Satz schon wieder bei den Moslems Abbitte tun?)
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

06.09.2006: Leonardo und der Flaschenteufel

Aus Helsinki, Berlin, Haar und Kieferngarten kamen sie angereist. Die Lufthansa war pünktlich und die Zugroasten kamen rechtzeitig um 20 Uhr am Westpark an, die Einheimischen ließen sich Zeit, so daß wir zum Warming-Up im Trio antraten und den Anfang mit einem Endspiel anfingen.
1. „Flaschenteufel“
Erstmals gab es zum Einstimmen und zum Absacken das gleiche Spiel: „Flaschenteufel“. Die Denker Arpad und Wolfgang sollte ihre Meinung dazu abgeben, ob man sein Spielerschicksal in der Hand hat oder gespielt wird.
Noch nie wurden zu Beginn eines Stiches so viele niedrige Karten ausgespielt wie diesmal. Es hat sich allmählich herumgesprochen, daß man beim Ausspielen einer gelben 1 oder 2 zum ersten Stich keineswegs den Flaschenteufel bekommen muß. Damit kann man aber unverzüglich seine hohen roten Karten zu unangefochtenen Winnern promovieren. Allerdings sollte man dabei den Rest seiner Kartenhand gut analysiert haben; auf seine kleinen Karten lädt man mit solchen Manövern ein immer größeres Risiko auf.
Fazit:
[glowred]Selbst wenn es nicht beherrschbar ist, so ist es doch eine Herausforderung.
Wie eine schöne Frau![/glowred]
Den WPG-Schnitt von 7,1 senkten Arpad und Wolfgang mit 3 bzw. 6 Punkten auf insgesamt 6,8 Punkte.
2. „Maestro Leonardo“
Ein Denkerspiel, dessen spielerische Qualitäten noch einmal auf den Prüfstand sollten.
Es gab diesmal ein sehr viel ausgetüftelteres Lavieren auf dem Markt der Gelegenheiten. Und wieder erwies sich der unverzügliche Ausbau von Laboratorien und das frühzeitige Erwerben aller Lehrlinge als der richtige Weg zum Sieg. Selbst wenn damit die ersten Produktions-Runden geopfert werden sollten.
Natürlich muß man anschließend jederzeit versuchen, antizyklisch zu spielen, d.h. dort billigst abzukassieren, wo die anderen gerade keine Ambitionen zeigen. Erst wenn alle Spieler so erfahren sind und diesen Tip beherzigen, ist es nicht mehr leicht, Zyklus und Antizyklus zu unterscheiden.
Auch das Rathaus hat erneut seine Qualitäten als Druckmittel gezeigt, alle Mitspieler zu höheren Einsätzen für ihre Präferenzgebiete zu zwingen. Gerade in der Mittelphase sollte ein Startspieler (mit ausreichend Pöppeln) hier immer seinen ersten Lehrling hinstellen. Und dann natürlich seinen Meister bis zum letzten Zug als Drohung in der Hand behalten.
Aaron kam zum Schluß: „Man ist in der ewigen Zwickmühle, was mach‘ ich wirklich. Das ist immer ein Zeichen für ein gutes Spiel“.
WPG-Wertung: Aaron hob seine Note von 6 auf 8 Punkte (trotz der möglichen unvermeidlichen persönliche Katastrophen am Ende), Arpad, Wolfgang und Walter vergaben ebenfalls je 8 Punkte.
Unsere Rezension von letzter Woche ist immer noch die einzige Referenz bei Luding.
3. „Flaschenteufel“
siehe oben!

30.08.2006: „Maestro Leonardo“

1. „Maestro Leonardo“
4 kleine Italiener aus Roma und aus Napoli haben sich hingesetzt und ein nagelneues Super-Spiel zusammengebastelt. In punkto Logik, Komplexität und Interaktion steht es zwischen den „Fürsten von Florenz“ und „Caylus“, doch die Idee und die Abläufe sind total neu.
Natürlich geht es um Ressourcen-Management und Entwicklungsfortschritt. Zuerst in einem relativ überschaubaren Kampf um die besten Startplätze beim Ausbau und Profit; wer zu kurz gekommen ist, kann mit Geld noch einiges ausbügeln. Am Ende, wenn alle in Geld, Rohstoffen, Produktionskapazität und Arbeitskräften schwimmen, heißt es schon Klotzen und nicht Kleckern, wenn man eine lukrative Idee erfolgreich umsetzen will.
Produziert werden Erfindungen von Leonardo da Vinci, daher der Name; doch es könnten genauso gut auch Äpfel und Birnen sein. Dann müßte das Spiel halt „Tutti Frutti“ heißen.
Die Startaufstellung dauerte 25 Minuten, Aaron’s anschließende Erklärung der Spielregeln noch mal 30 Minuten und das Spiel selbst knapp 2 Stunden. Alles in Erwartung, Spannung und Harmonie. Jeder ließ die goldene Regel der Westpark-Gamers: „Man kann auch denken, wenn man nicht dran ist“ links liegen, lebte in den Aktionen seiner Mitspieler und begann seine eigenen Zugmöglichkeiten erst dann zu analysieren, wenn er selber an der Reihe war. Wir haben diese Zeitverschwendung wahrgenommen, aber nicht und niemandem übelgenommen. Dafür ist die Stimmung im „Maestro“ viel zu konstruktiv.
Umsatz und Gewinn steigen exponentiell mit der Rundenzahl, so daß kleine Fehler zu Spielbeginn noch problemlos ausgeglichen werden können. Doch am Ende kann es auch krasse Härtefälle geben, wenn man sich zu zielgerichtet auf ein ganz bestimmtes Produkt konzentriert und ein Mitspieler es einem zum unglücklichsten Zeitpunkt vor der Nase wegschnappt. Dieses unkalkulierbare Risiko hat in unserer Runde nicht gut gefallen, doch könnte man es durch prophylaktische diversifizierende Sicherheits-Investitionen abmildern.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (wg. der Härtefälle am Ende), Günther: 6 (kämpft auch noch mit der Härte), Hans: 8, Walter: 8
Walter schreibt eine Rezension.
Günther untersucht eine PC-Adaption als Nachfolger zum erfolgreich angejährten „Sankt Petersburg“!
2. „Flaschenteufel“
Eine Demorunde dieses gelungenen Absackerspiels für unseren Strategen Hans. Beim letzten Mal hatte sich Peter über die totale Abhängigkeit vom Kartenglück mokiert, jetzt sollte Hans hierzu seinen Senf abgeben.
Hans spielte im allerersten Spiel zum allerersten Stich die gelbe Eins aus. Alle hielten den Atem an. Das mußte doch schon ein spielentscheidender Fehler sein! Gleich im ersten Stich müßte er den Flaschenteufel bekommen und ihn nie wieder loswerden können. Doch das war von uns allen (bis auf Hans) eine Fehleinschätzung. Es gibt nur 3 gelbe Karten, die höher sind als die Start-Teufelskarte 19, nämlich 22, 25 und 28. Nur wenn diese 3 Karten zufällig in 3 verschiedenen Spielerhänden waren, hatte Hans verloren. Wenn er selbst nur eine einzige davon in der Hand hielt, war die Wahrscheinlichkeit für seinen Sudden-Death schon ziemlich bei Null. Dafür war er aber grandios gleich beim ersten Stich die gefährlichste Karte aus seiner Hand losgeworden! Hi Peter, hattest Du Dir das schon klargemacht?
Unser heutiges Fazit: Nach Hans und Günther Einschätzung ist das Spielglück in „Flaschenteufel“ zu 66% Prozent selbstbestimmt und nur zu 33% fremdbestimmt (von der Kartenausteilung), bei Aaron und Walter steht es hier 50:50. Peters Wert zum Vergleich dazu ist in der Größenordnung von 0 % für die Selbstbestimmung!
Jeder kann eine ganze Menge für sein Glück tun
– Einen Stich freiwillig mitnehmen oder nicht
– Niedrig (!! siehe Hans !!) oder hoch ausspielen (unter Beachtung der Farbe)
– Bei der Kartenpflege sich eine Farbe freispielen oder möglichst alle Farben behalten
und dazu kommen natürlich noch die Taktiken bei der Kartenablage und beim Teufelsstich am Anfang. Das Problem ist nur: Wir wissen noch nicht genau, welches die optimale Spieltaktik ist. Doch das spricht nicht für die Nicht-Beherrschbarkeit vom Flaschenteufel, sondern ausschließlich für unseren mangelnden Überblick. Häufiger Spielen!
Hans vergab mit 7 Punkten genau die bisherige WPG-Durchschnittszahl.
Moritz hat schon letztes Jahr eine Rezension geschrieben.
3. „Bluff“
Hans fand eine prägnante Formulierung für den Kern der Non-Warmduscher-Problematik beim Bluff:
[glowred]Wenn man immer dabei ist,
dann ist man bald nicht mehr dabei![/glowred]
Aaron erwischte es als Ersten. Walter konnte sich einmal im Endspiel aus einem 1:3-Rückstand noch gegen Hans durchsetzen; das zweiten Endspiel ging aus dem gleichen Rückstand heraus an Günther.
Kniffelige Frage: Ihr seid im Endspiel mit einem klugen Neuling mit 3:1 Würfeln und werft 2 Einsen und 1 Stern. Was gebt ihr vor? Ein eingefleischter WPGler fängt mit 1 mal die Vier an. Jetzt hebt der kluge Neuling auf 2 mal die Vier. Erfreut geht man auf 3 mal die Eins und glaubt schon, den Sieg in der Tasche zu haben, doch dann erhöht der Neuling auf 2 mal Stern! Was jetzt? Gutes Rad ist teuer!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

MaestroLeonardo

cover
Autor Acchitocca
(F. Brasini, V. Gigli,
S. Luperto, A. Tinto)
Verlag Abacus Spiele
erschienen 2006
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 90 Minuten
Wertung pic pic pic pic pic pic pic pic pic pic

Maestro Leonardo

rezensiert von Walter Sorger

Den alten Rauschebart auf der Schachtel kann man unschwer als den Vater der Mona Lisa identifizieren, die Steinzeitmenschen mit Hacke und Webstuhl leiten dagegen in die Irre: das Zeitalter des Spiels ist die Renaissance und sein etwas mühsam zu buchstabierender Titel „Maestro Leonardo“ benennt den große Meister Leonardo da Vinci als Held des Spiels. Leonardos genial voraus gedachten Erfindungen herzustellen und damit das meiste Geld zu machen ergibt den Sieg.

Die Art der Tätigkeit besitzt den Charakter von handwerklicher Produktion. Die Erfindungen werden „beauftragt“ und zu ihrer Herstellung werden Rohstoffe benötigt und Arbeitsstunden von Meistern oder Lehrlingen investiert, aber kein einziger genialer Gedanke. „Maestro Leonardo“ ist ein reines Wirtschaftsspiel, allerdings von der allerfeinsten Art. Es geht um Ressourcen-Management und Entwicklungs-Optimierung. In punkto Logik, Komplexität und Interaktion steht es zwischen den „Fürsten von Florenz“ und „Caylus„, doch Idee und Abläufe sind total anders.

Der Motor des Spielablaufes sind die Pöppel. Jeder Spieler besitzt davon 1 Meister und bis zu 9 Lehrlinge. Pro Runde nimmt ein Spieler alle seine Mitarbeiter auf die Hand und verteilt sie in beliebig vielen Zügen einzeln oder in Gruppen auf die elf möglichen Gebiete des Spielbrettes:

  • zu den Rohstoffquellen, um das Recht auf einen (von fünf verschiedenen) Rohstoff zu erwerben;
  • zu den Behörden, um das Recht auf eine (von drei möglichen) Betriebsmittelerweiterung zu erwerben: mehr Lehrlinge, mehr Automaten oder mehr Laboratorien;
  • auf seine Laboratorien, um die Erfindungen voranzutreiben;
  • ins Rathaus.

Rathaus und Laboratorien sind immer produktiv und bringen einem hier engagierten Spieler immer etwas ein, doch die Quellen für Rohstoffe und Betriebsmittel sprudeln zunächst nur für denjenigen, der sich hier die meisten Pöppel eingesetzt hat. Nur dieser bekommt kostenlos den entsprechenden Rohstoff oder das Recht, seine Betriebsmittel zu erweitern. Alle anderen müssen draufzahlen, wenn sie ihr erworbenes Recht in Anspruch nehmen wollen. Deshalb entbrennt in jeder Runde ein erbitterter Kampf um die Mehrheit in jedem Gebiet, den es mit Masse und Klasse, mit Taktik und Bluff zu bestehen gilt. Die optimale Verteilung der Pöppel ist die entscheidende Herausforderung im „Maestro Leonardo“.

In ihrer Verteilungsstrategie müssen die Spieler folgende Elemente berücksichtigen:

  • Präsenz: In jedem Gebiet muss man mit mindestens 1 Pöppel positioniert sein, damit man von ihren Gütern profitieren kann. Die eigene Pöppelanzahl reicht aber nur für etwa die Hälfte der ausliegenden Gebiete.
  • Mehrheitsbildung: Wer die Pöppel-Mehrheit in einer Quelle positioniert hat, darf als Erster und kostenlos ein Gut an sich nehmen. Doch jedes massive Engagement in einem Gebiet geht an Präsenz in den anderen Gebieten verloren.
  • Gutes Timing: Bei gleicher Anzahl von Pöppeln entscheidet die zeitliche Reihenfolge des Positionierens darüber, wer hier die Priorität bekommt: Wer zuerst kommt mahlt zuerst. Ein gutes Auge für das beste noch offene Gebiet kennzeichnet den Sieger.
  • Kalkulierter Geldeinsatz: Wer nicht Erster ist, darf eine bestimmte Summe Geld bezahlen und dann ebenfalls ein Gut der Quelle erwerben. Je später man dran kommt, desto teurer wird es. Im Notfall muss man schon mal 4 Gulden hinblättern, um ein wichtiges Gut noch zu ergattern. Sehr oft opfert man aber nicht mal die geringste Summe für das begehrte Objekt, sondern verzichtet ganz darauf.
  • Logistik: An jede Quelle darf man sich pro Runde maximal zweimal engagieren: Einmal um Lehrlinge zu positionieren und einmal um evtl. noch seinen Meister dazuzustellen. Damit ist man festgelegt und dem noch freien Engagement seiner Mitspieler ausgeliefert. Hier heißt es taktisch-klug abwägen, zu welchem Zeitpunkt man sich engagieren soll. Rechtzeitiges Positionieren gewinnt Priorität und schreckt die Mitspieler ab, verzögertes Positionieren erlaubt eine bessere Dosierung des Einsatzes.

board

Als Besonderheit muss noch das Rathaus erwähnt werden. Wer sich hier positioniert, darf später noch mal einen beliebigen Pöppel versetzen (und damit Mehrheitsverhältnisse umkippen), oder für billiges Geld einen beliebigen Rohstoff kaufen, oder einfach Sitzungsgelder kassieren. Die Pöppel-Mehrheit im Rathaus bestimmt auch, wer in der nächsten Runde Startspieler wird.

Die spieltechnische Idee des Rathauses besteht darin, Unsicherheit und Asymmetrie bei den Produktionsstätten zu fördern. Es gibt einen wichtigen Platz mehr, auf dem man sich engagieren kann, und durch die Möglichkeit, Pöppel zu versetzen, werden alle Mitspieler gezwungen, sich auf ihren Lieblingsplätzen stärker als mit Minimum zu engagieren, um ihre Mehrheiten zu sichern.

 

Ein paar Überlegungen zur Spielstrategie

Startspieler

Ist es gut, Startspieler zu sein oder nicht? Die Rathausmehrheit darf ihn frei bestimmen; welche Entscheidungskriterien dazu gibt es?

Wer als erster zieht, bekommt in mehr Gebieten die zeitliche Priorität. Weiterhin kann er durch engagierten Einsatz lebensnotwendige Positionen relativ ungefährdet für sich beanspruchen. Dagegen kann sich der letzte in der Zugreihenfolge für seine Restpöppel konkurrenzlos den lukrativsten Einsatz aussuchen. Außerdem stellt er für alle Mitspieler eine Bedrohung dar: er kann noch jede schwache Mehrheit kippen.

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In fast allen Spielphasen ist die Startspieler-Rolle von Vorteil. Und falls einem Startspieler gar kein guter Zug einfallen sollte, kann er ja immer noch als Erster ins Rathaus gehen.

 

Produktionsmittel

Das einfache Einmaleins der Betriebswirtschaftsregel ergibt, dass der Gewinn umso höher ausfällt, je mehr Produktionsmittel eingesetzt sind und je länger sie arbeiten. Deshalb muss man so früh wie möglich seine Produktivkräfte erhöhen.

Mit höchster Priorität sollte man Lehrlinge einstellen. Man darf sie sich auch etwas kosten lassen. Sie sind universell einsetzbar, geben direkten Einfluss auf Mehrheiten und setzen sich umgehend in Macht und Münze um.

Zweite Priorität haben die Automaten. Sie besitzen die doppelte Arbeitsleistung wie Lehrlinge, können aber nur begrenzt eingesetzt werden, und in einem nicht produzierenden Laboratorium bringen sie gar nichts.

Drittens sollte man auch beim zweiten Laboratorium nicht allzu lange zögern. Es wird auch schon deshalb gebraucht, um hier die neuen Automaten unterbringen, ohne die man nicht gewinnen kann. Manchmal gibt es sie sogar ganz besonders günstig auf dem Markt. Dann sollte man genügend freie Kapazitäten bereithalten.

Um diese Produktionsmittel gibt es zu Beginn des Spieles natürlich ein großes Gerangel. Ein eigenes Engagement ist unbedingt erforderlich, doch wie viel Pöppel man hierfür einsetzen soll, ist sehr stark abhängig von der Spiellage und den sonstigen Ambitionen; auf einen totalen Machtkampf würde ich es allerdings nicht ankommen lassen; statt dessen würde ich dann lieber Geld opfern, um einen Lehrling und oder einen Automaten zu erhalten.

 

Pöppel- und Geldeinsatz

Wenn man genügend Geld besitzt, dann sollte man ohnehin hohe Pöppeleinsätze im Kampf um die Mehrheiten vermeiden. Es reicht dann, einen einzigen Pöppel in das entsprechende Gebiet zu investieren. Jeder zuviel eingesetzte Pöppel verschenkt einen Vorteil an die Mitspieler.

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Den Rest kann man mit Geld auszugleichen. Für maximal 4 Gulden ist man in den meisten Fällen dabei. Dies entspricht überschlägig dem Wert eines einzigen Pöppel in der Anfangsphase.

Bevor man sich mit Gewalt Mehrheiten verschafft, sollte man seine Pöppel besser auf weniger umkämpften Rohstoff-Gebieten einsetzen. Manchmal liegen Rohstoffe herum, an denen kein einziger Mitspieler interessiert ist. Solche Geschenke sollte man mit eingesparten Pöppeln unbedingt mitnehmen. Irgendwann gewinnt jeder Rohstoff eine Bedeutung, und dann wird er sprunghaft teuerer. Warum nicht bei den Gelegenheiten zugreifen, die quasi in den Schoß fallen?

 

Desaster

Wer in den letzten Runden seine Mittel schärfstens kalkuliert nur für bestimmte Rohstoffe einsetzt, um damit eine vorgegebene Erfindungsaufgabe zu lösen, der kann ins Ofenrohr schauen, wenn ein Mitspieler diese Aufgabe löst und damit den gesammelten Rohstoff-Vorrat obsolet macht; mit der erworbenen Rohstoff-Zusammensetzung kann man oft keine andere Aufgabe mehr starten.

Die Konsequenz daraus ist, dass ein Laboratorium leer stehen muss und man so in der Endabrechnung 20 oder mehr Gulden verliert; das sind gut 30 % des Gesamtgewinns. Durch vorsorgliche Investitionen in zunächst nicht benötigte Rohstoffe kann man dieses Risiko zwar noch abfedern, dennoch passt dieser Zufallseffekt nicht in ein so planerisches Spiel wie „Maestro Leonardo“. Man sollte ihn per Regel-Modifikation unbedingt eliminieren.

Eine ganz einfache Lösung dazu ist, die Erfindungsaufgaben, an denen ein Spieler arbeitet, öffentlich anzuzeigen. Was geht denn dabei verloren? Nur das Chaos, sonst nichts! Sind diese Aufträge aber offen, so kann sich jeder Spieler gegen diesen krassen Überraschungseffekt schützen. Er hat immer noch alle Hände voll zu tun, seinen Produktionsbetrieb zu optimieren.

 

Fazit

Für Freunde von kalkulierbaren Wirtschaftsspielen ein reines Vergnügen, für Spiele-Freaks ein Höhepunkt der Spielsaison 2006/2007!

Nottingham

reviewed by Aaron Haag

Uwe Rosenberg is known for excellent card games like „Bohnanza“ and its variants or „Mamma Mia!“ and „Sole Mio“. These games have in common that they are set collection games combined with a portion of memory mechanic.

The designer’s latest offering continues this pattern. This time the setting is in the county of Nottinghamshire, where the Sheriff’s deputies are tasked to collect overdue taxes to raise money to support the Sheriff’s re-election. The deputies are represented by the players, whose task it is to collect sets of identical cards of the seven different kinds of valuables. On their turn players draw one card from a face down draw pile and reveal it to all players. They may then add the card to their hand cards. If they now have three or more cards of the same kind in their hand, they may place these openly in front of them to score victory points.

Alternatively, players may collect cards to fulfil special assignments. These range from collecting three or four pairs or five of a kind to one of each kind. Fulfilling such a task is again performed by playing the card openly in front and collecting the assignments victory point allotment.

The game would offer nothing new or exciting if it were left at this. But Uwe Rosenberg added the additional concept of stealing and dealing to the game. Instead of collecting a card drawn player may also decide to steal a card from another player or deal the card with another player. Each kind of card therefore offers a special ability that can be used instead of adding to card to one’s hand. These abilities are:

  • Stealing a card blindly from another player,
  • Stealing a card from the open hand of a player,
  • Stealing a card from the hand of a player that must be displayed to all players,
  • Buying a card from another player,
  • Trading one to two cards with another player,
  • Laying an ambush.

Except for laying an ambush all action result in receiving one or two cards from a player in boardreturn for the card just drawn from the pile. The ambush is the special case of a „delayed“ theft, which can be executed when another player plays a collected set. In this case one of the set’s cards is exchanged for the card with the ambush ability thereby possibly destroying the set.

A good memory helps in playing the game as all cards except the initial three hand cards any cards drawn from a player’s hand are known to all players. So keeping track of the cards in the other player’s hands helps a lot in deciding whether it is worthwhile to use a card’s special ability and if so, against which player.

My experience with the game varied considerably depending on the group of players I played with. Played with a group of experienced gamers the game had little to none player interaction in terms of communication. Game play was rather mechanically and repetitive as the options a player had or decisions to take were all too obvious to generate any real challenges. One’s turn boiled down to deciding on the best possible move to make based on the card just drawn and the knowledge of the other players‘ hand cards. With some players this may even cause the game to drag. Obviously, the luck of the drawn plays a considerable role here.

The scene changed completely when I played the game with a group of teenagers. Here the interaction between the players was pretty high most of the time, mainly because of regular „take that!“ attempts towards the assumed leader. Pondering about the best possible move was much more seldom, which sped up the game considerably.

Overall, „Nottingham“ does not offer the qualities of earlier Rosenberg games in terms of replay value. Seasoned gamers will find it rather uninspiring, while occasional gamers may find it too much dependent on the luck of the draw.