Westpark Gamers

Vampire: Prince of the City

Rezension von Walter Sorger

Das Spiel ist ein Eroberungs- und Kampfspiel. Die Spieler breiten sich auf einer Hex-Landschaft aus und versuchen, möglichst viele prestigeträchtige Gebiete unter ihren Einfluss zu bekommen. Als Vampire brauchen sie sich aber nicht zu Fuß über das Spielfeld ausbreiten, sie können an jeder beliebigen Stelle des Spielfeldes landen und dort ihren Eroberungsdrang ausleben. Selbstverständlich stehen überall Konkurrenzkämpfe an. Der Sieger kriegt alles, der Verlierer nichts. Gekämpft wird mit Würfeln und Würfel-Modifikationskarten (z.B. „Würfele noch einmal!“ Oder: „Zähle +1 zum Würfelergebnis hinzu!“). Selbstverständlich ist dabei Kingmakerei unvermeidlich. Oder gibt es rationale Gründe, warum ich mich mit dem einen anstatt mit dem anderen Mitspieler anlegen sollte?

In jedem Konflikt darf jeder Spieler jedem anderen Mitspieler zur Seite stehen. Ist das ein Bug oder ein Feature? Wir haben diese Quadrat-Kingmakerei lieber gar nicht praktiziert, sonst wäre das Jammern und Wehklagen noch größer geworden.

Gekämpft wird in „Vampire“ auch gegen böse Monster, die spontan aber regelmäßig zum Vorschein kommen und sich für alle Spieler negativ auswirken, bis sie mit vereinten Kräften ausgeräumt werden. Hierzu sind unbedingt Koalitionen notwendig. Am Räumungskommando darf aber nur teilnehmen, wer vom handelnden Spieler dazu eingeladen wurde. Diese Elitetruppe teilt sich dann die ausgeschriebene Erfolgsprämie, alle anderen gehen leer aus. Ganz normale Kingmakerei.

Man darf eine Einladung auch ablehnen und den Kolonnenführer im Regen stehen lassen. Falls er es nicht schafft, das böse Monster zu beseitigen, bekommt er den Wert der Prämien abgezogen. Das kann ja böse enden! Der Spieler darf aber vor der Würfelentscheidung noch rechtzeitig den Schwanz einziehen und sich aus dem Staube machen. „Vampire“ für Warmduscher!board

Bei uns kam diese Situation nicht vor. Wir haben die bösen Monster immer sofort beseitigt und so Prämie an Prämie angehäuft. Bis der Bank die Prämien-Münzen ausgingen.

Wir hatten von vorne herein die Kurzfassung des Spieles vorgesehen. Nur 6 Runden sollten ausgetragen werden. Als nach 3 Spielstunden gerade mal 3 Runden absolviert waren, tröstete sich die Spielergemeinde: „Jetzt sind nur noch 3 Runden zu spielen“.

Nach der vorletzten Runde, weit nach Mitternacht, gab es einen knapp Führenden, der nach heftigen Kämpfen in der letzten Runde erfolgreich niedergemacht wurde, so dass am Ende der zuletzt Ziehende den Sieg perfekt machen konnte.

Wir waren in absoluter Spiellaune. Keiner nahm keinem eine Attacke übel. Angriffe, Niederlagen, Würfelpech, Ausladungen, Kingmakerei etc. wurden ohne eine einzige Kritik-Äußerung ertragen, ja genossen. Fünf Stunden lang. Total unabhängig vom Ernst des Spieles. Hätte auch leicht ins Auge gehen können!

03.08.2006: Millionen von Schwalben über den beiden Flüssen

Spät kam sie, doch sie kam. Mit ihrem Mann als Co-Mitspieler steht Andrea gewöhnlich um 10 vor 8 Uhr auf der Matte, wenn sie alleine ausgeht, dann dauert das Schminken doch deutlich länger. Die Männer am Westpark hatten schon fast die Befürchtung, auf das falsche Pferd gesetzt zu haben …
1. „Dos Rios“
Vor zwei Wochen gegen „Evo“ unterlegen konnte „Dos Rios“ diesmal seine Qualitäten unter Beweis stellen. Nicht ohne Grund ist „Dos Rios“ vor 2 Jahren auf der „Empfehlungsliste“ zum Spiel des Jahres aufgeführt.
Die Spieler müssen möglichst viele ihrer sechs Campesinos auf lukrative Felder eines Zweistromlandes unterbringen und so ein möglichst großes Stück der Ernte in die eigene Scheuer fahren. Das geht natürlich nicht ohne aggressive Bodychecks gegen die Mitspieler ab, die damit zurück in die Stadt geschickt werden. Doch dieses chaotische Kommen und Gehen darf man niemandem krumm nehmen, es ist eher ein konstruktives Element der spielerischen Interaktion.
Hans hatte oft genug alle seine Campesinos im Hafenviertel in der Stadt. Jeder wußte, wo er sein Geld ausgab. Doch kurz darauf versammelte auch Andrea alle ihre Campesinas am Hafen. Was sie dort wohl suchte? „Den Hans natürlich! „
Lukrativ sind Felder, wenn sie von einem Fluß bewässert werden. Die Flußläufe auf dem Spielbrett werden zu Spielbeginn vorgegeben, doch mittels Dammbau kann jeder Spieler die Flüsse umlenken und fremden Campesinos das Wasser abgraben. Dabei entstehen ganz hübsche topologische Umformungen, die einen Teil des Spielreizes ausmachen. Vor allem, wenn die Spieler über ihre Baumaßnahmen nicht zu lange grübeln. Sogar für Hans brauchten wir die Eieruhr nicht auszupacken.
Man kann selbstverständlich Allianzen bilden und muß nicht alle seine Bewegungsfreiheiten gleichmäßig gegen alle Mitspieler richten. Bei uns kam die natürliche Seniorenallianz zustande und – welch ein bemerkenswertes Phänomen – die heutige Jugend ertrug es ohne einen einzigen Muckser. Wie Winnetou am Marterpfahl! Stellt Euch vor, das Mittelalter wäre auch dabei gewesen!
WPG-Wertung: Aaron: 8 (glatt) , Andrea: 8 (plus ½), Hans: 9 (minus ½), Walter: 8 (plus ½)
Bei Luding gibt es schon 15 Rezensionen. Vielleicht fällt uns noch etwas dazu ein.
2. „Millionen von Schwalben“
Schon beim letzten Spielabend in einer 5er Runde auf dem Tisch, wollte Aaron diesmal erfahren, wie sich die „Schwalben“ in einer 4er Runde spielen. Fazit: Die leichtfertigen Spielertypen waren zufrieden, die schwermütigen Denker eher nicht.
Es geht um das Fußballspiel, doch es gibt keine Füße, keinen Ball und keine Spieler; nur einen Schiedsrichter, aber auch nur deshalb, damit man ihn bestechen kann.
Jeder Spieler führt bestimmte Mannschaften, die in Vor- und Hauptrunde den Weltmeister ausspielen. Die Spiele werden über zufällig verteilte Angriffs- und Verteidigungskarten entschieden. Jede Mannschaft erhält zu Beginn eine unterschiedlich Anzahl von Kampfkarten zugeteilt; klar ist, daß diejenige Mannschaft Favorit ist, die die meisten Karten bekommt. Ist es ein Zufall, daß der Autor dafür Italien auserwählt hat?
Doch der Besitzer der italienischen Mannschaft hat nicht unbedingt schon gewonnen; bei den „Schwalben“ wird der Sieg nämlich weniger auf dem Spielfeld, als vielmehr im Wettbüro entschieden. Gutes Wetten auf Sieger, Finalisten und Halbfinalisten bringt viel mehr ein als die paar lumpigen Kröten, die für erfolgreichen Mannschaften zusätzlich ausgeschüttet werden.
Allerdings hat der Besitzer eines solchen Favoriten wie Italien natürlich jede Menge Manipulationsmöglichkeiten in der Hand. Er kann seine ganze Macht gegen einen beliebigen Gegner in die Waagschale werfen und ihn todsicher niedermachen, er kann sich aber auch auf Passivität und Nichtstun verlegen und sich in der ersten Runde – mit einer Hand voller ungenutzer Angriffskarten – aus dem Boot werfen lassen. So besteht der ganze Spielreiz darin, die Mitspieler mit ihren Wetteinsätzen an der Nase herum zu führen. Je stärker eine Mannschaft ausgestattet (und entsprechend eingeschätzt) ist, desto größer sind die Manipulationsmöglichkeiten. Alles unter dem Deckmantel eines Fußball-Turniers. Da ist der alte „Kreml“ aber viel ehrlicher und berechenbarer!
WPG-Wertung: Aaron 7 (ein Punkt zugelegt), Andrea: 7 (mit Tschechien im Endspiel), Hans: 8 (Italien bringt’s), Walter: 5 (mit Deutschland im Viertelfinale gescheitert!)
Moritz hat schon eine Rezension geschrieben.

Millionen von Schwalben

von Moritz Eggert

The title’s English translation would be „Millions of Dives“, „dives“ in this context meaning a pretended foul where a soccer player falls in the area close to the enemy goal to provoke a penalty or a punishment for the defending player. If any team has made an art of this, it’s the championship winning Italian team, but I digress.

„Millionen von Schwalben“ is an unusual game as it enables players to actually play through a complete European or even World Championship. It is also unusual that the cover of the game box is so far removed from any soccer theme that it will be quite difficult to actually understand what this game is about (the birds on the picture are swallows, the German slang-term for a „dive“ in football, and one penguin!).

Each player manages a number of teams dependent on the total number of players and the number of participating teams. Although you can earn money by having your team advance to the finals you make more money by betting on teams.

At the beginning each player gets 100 VP that can be used to secretly bet on your own or other teams. The number of VPs you must bet depends on the strength of the team, so for example any bet on the Portuguese team costs 11 VP. If Portugal advances to the quarter finals you earn 16 VP, if it advances to the finals you earn 36 VP, if it wins the championship you earn 56 VP. As one can see the win/lose margin is very close, and if you bet on too many teams you will certainly not win the game.

After the secret bets are placed, all championship games are played in a set order, just like in real life. For each game the players manage the teams they own, and a third player becomes the referee for this game. It is by the way perfectly possible to have your own teams play against each other!

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Each team has a number of blue, green and red cards dealt at the beginning of the game. The exact number depends on the strength of the team, not all teams are made equal. The Austrian team has very few cards, whereas the Italian team has a lot of cards, to give an example.

Blue Cards are defensive cards. These come in three variants: Offside cards, Goalie cards and Foul cards.

Green cards are offensive cards: These come in different strengths, describing different forms of attacks.

Red cards are special ability cards. These are the only cards that can regenerate throughout the game, and they can offer extremely strong special moves that certain teams are famous for.

A match starts with the declared home team drawing a random additional card from a stack that contains all three colours of cards. The other team will now play its the first offensive move, which may or may not be countered by a defensive move of the other team. Then the home team will make its offensive move if it wishes followed by a possible defensive move of the other team again, and so on until both teams pass or run out of cards. As cards are NOT regenerated during a match or even after the match it is very wise to not constantly play all your available cards, you have to save them up for the future.

All cards use the same mechanic – to be successful you have to have a result of 7 or higher when you combine the number on the card with a die roll. This can become confusing as there are some cards where you DON’T want to succeed, for example fouls are good if they remain undiscovered by the referee as they stop the other player’s attack, offsides again want to be discovered. There are also many special cards and combos. It took us a while to get used to this system in the first game, although it is far from being complicated.

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The referee plays an interesting role, as he can fudge the die roll for fouls and offsides. He can also decide if a foul discovered at the border of the penalty zone actually results in a penalty or not. Therefore it might be wise to bribe the referee – if he accepts your bribe before the game he always has to decide positively for you. I would love to say that this feature of the game is unrealistic, but if I look at the recent scandals in various soccer leagues I have to say that it is the MOST realistic feature of the game.

The results of the various matches on the other hand are extremely unrealistic. This has to do with the reward system after a match. If it is a draw each team gets to draw 2 cards, if it’s a win with one goal difference the winning team gets 3 and the losing 1, if it’s a win with more than 1 goal difference the winning team gets 4 cards and the losing team gets naught.

So you will never see any scores like 4:1 or 0:3 which of course happen in real life.

The game gets the most interesting when you try to work out which teams the other players support. There will be weird matches where strong teams suddenly decide to not attack at all to make the other team win. Otherwise there is a lot of downtime if you are neither the referee nor a participating player, as some matches can drag along nicely.

This is an unusually long Euro game – expect a Euro-championship to last at least 2-3 hours (without rules explanations), and a world championship to last twice as long. With 6 players or more some matches could be done simultaneously in theory, but this rarely makes sense.

Will you like the game? That depends strongly on two factors: you MUST be a soccer fan to appreciate some of the special moves and to understand what’s actually going on in a match. And you MUST speak German at least well enough to get by or get a translation from somewhere. As the game author is Swiss the game uses the Swiss soccer terms, which are closer to the English one’s than the German terms. So you might just get by with only a little German. Apart from that the presentation is rather drab and boring – neither the card design nor the pictures are very interesting, in fact there are no pictures at all on the cards, for example. Even more problematic is the fact that there is no way to keep track of the championship on a game board, everything has to be written down on a form, which is rather uninspiring. But underneath there is a game that you might like, even though it is far from being a realistic simulation. Millions of flies, eh swallows, should rather look elsewhere…

You can find some playing aids ready for download on the „Schwalben“ page of Fata Morgana.

27.07.2006 – Tooor!!!

Moritz' Schrei gellte durch die heisse Sommernacht und die Nachbarn im Buschrosenweg fragten sich, welches spannende Fußballspiel sie denn gerade verpassen.

Auf dem Tisch lag Urs Hostettlers neues Spiel „Millionen von Schwalben“, in dem wir die Fußball-Europameisterschaft von 2000 wieder aufleben liessen. 16 Mannschaften kämpfen gegeneinander, zufällig auf die fünf Trainer (Spieler) verteilt, die deren Spieltaktik und Spielzüge steueren. Aber es geht primär gar nicht um gekonnte Dribblings oder scharf geschossene Steilpässe, sondern darum durch geschickte Manipulationen des Spielergebnisses und gezielte Bestechungen des Schiedsrichters diejenigen Mannschaften in die Finalrunden zu bringen, auf die man zu Beginn sein Geld gewettet hat. Wem Wetten nicht liegt, der kann immer noch – mit ähnlichen Siegchancen – versuchen, die von ihm trainierten Mannschaften in die Finals zu bringen, um satte Trainerprämien zu kassieren.

Die Vorrunde mit ihren 24 Spielen zog sich deutlich hin, auch weil die Spielregeln nicht immer intuitiv sind (mal sind hohe Würfelergebnisse gut, mal niedrige). Es gibt einiges zu überlegen, wenn eine der eigenen Mannschaften spielt und es ist nicht immer leicht zu entscheiden, ob man weiterhin auf Sieg spielt und dabei durch den Dauereinsatz die Mannschaft soviel Kraft verliert, dass sie in der nächsten Runde extrem geschwächt antritt. Oder reicht ein Unentschieden für den Gruppensieg? Hier hilft das Spielmaterial wenig, denn die ewige Rechnerei, wer in der Vorrunde nun weiter kommt, hält nur zusätzlich auf.

Nach zweieinhalb Stunden stand dann der Europameister fest (Russland!), genauso wie Peter als Sieger, der mit seinen vielen richtigen Wetttipps genügend Geld machte, um vor allen anderen deutlich davon zu ziehen.

Die Reaktionen nach Spielende waren verhalten: etwas zu lang war die Vorrunde, um zum baldigen Wiederspielen zu reizen, aber die Mechanismen des Spiels sind stimmig und typisch „Hostettlerisch“, wenn auch in keiner Weise eine Simulation echter Fußballspiele (z.B. wird auch eine noch so starke Mannschaft nicht mehr als einen Torabstand von 2 Toren erspielen, da das nur unnötig Kraft kostet und keine Vorteile bringt).

Die Punkte: Moritz 6, Günther 6, Aaron 6. Peter und Loredana waren bei der Punktabgabe wie so oft schon wieder in Panik zur U-Bahn aufgebrochen und liefern ihre Punkte nach.

19.07.2006: Heiss und kalt

31° zeigt das Thermometer noch am frühen Abend. Fast zu schade für ein Spiel-Dimpfeln in den eigenen vier Wänden. Doch im Freien auf der Terrasse kann es das Ambiente schon fast mit einem Biergarten aufnehmen. Wenn dann aber die Nacht auf 18° abkühlt, müssen die empfindsameren Lebewesen unter uns schon wieder eine gekonnte Bekleidungslogistik parat haben, um nicht auf der Strecke zu bleiben. Diese äußeren Umstände schreien geradezu nach einem Spiel wie „Evo“.
1) „Evo“
Die periodischen Klimaveränderungen bedeuten eine Herausforderung an die Überlebensfähigkeit der Dinosaurier in der Frühphase der Evolution. Die Spieler müssen ihre Dino-Pöppel durch die Unbilden der Natur bringen und zugleich den Verdrängungswettbewerb gegen die Konkurrenz bestehen. Sie legen sich peut-a-peut Gene zu, die ihre Beweglichkeit und Kampfkraft erhöhen, vor allem aber ihre Empfindlichkeit gegen Hitze und Kälte herabsetzen.
In der ersten Runde rissen sich die 3 Männer gleich die aggressionsfördernden Hörner unter den Nagel, während das einzige anwesende Weibchen ihre Verteidigung einem schicken Sonnenschirm anvertraute.
„Mein Mann kommt“ rief sie bald darauf – entsetzt oder freudig ? – aus. Eine entsprechende Ereigniskarte half ihr, einen beliebigen Gegenspieler aus dem gemeinsamen Nest zu verdrängen. Weil der damit verbundene Kick so schön gekribbelt hat, reaktivierte sie diese Ereigniskarte gleich noch einmal.
Peter legte sich 3 Eier zu, die seine Fruchtbarkeit unterstreichen sollten. Doch weil er seinen Dino-Kindern nicht die notwendigen Temperaturen verschaffen konnte, mußte er sie wie geboren so verloren gleich wieder vom Spielbrett nehmen. Der Herr hat’s gegeben, der Herr hat’s genommen, der Name des Herrn sei gelobt!
Walter legte sich unbehindert von allen Mitspielern die größte Schwanzverlängerung zu und konnte sich damit erfolgreich durchsetzen. Mit diesem Attribut gewann er die Startspielerrolle und durfte überall der Erste sein. Das ist besonders in der späteren Spielphase vor Vorteil, wenn die Brutplätze knapp werden und der Erste der Einzige ist, der sich vermehren kann.
WPG-Wertung: Alle geben 9 Punkte, nur Walter bleibt einen Punkte darunter.
Immerhin ist das bei allen eine deutliche Zulage gegenüber der letzten Wertung aus dem Jahre 2002.

Warum vergibt Günther keine 10 Punkte? – „Weil 10 Punkte eigentlich für ‚1830‘ reserviert sind. „
Warum vergibt Walter „nur“ 8 Punkte? „Weil ich das Spiel nicht sofort hintereinander noch einmal spielen möchte.“
Loredanas 9 Punkte siedeln „Evo“ irgendwo zwischen „Niagara“ und „Traumfabrik“ an, und für Peter liegt „Evo“ in der in der Klasse von „Euphrat & Tigris“, „Funkenschlag“ und „Modern Art“. Seine elf anderen 9-Punkte-Spiele will ich hier lieber nicht erst erwähnen, es könnte sonst sein, daß er hier gleich ein paar Punkte abstreicht.
2) „Dos Rios“
Gemählich hatten wir das Spielmaterial auf dem Tisch ausgebreitet und Günther machte sich über die Spielregeln her. Wieder durften wir in einer Hexalandschaft Bewegungspunkte auf unsere Pöppel verteilen und unsere Mitmenschen aus fruchtbaren Gebieten vertreiben.
Eine gute Stunde hätten wir dafür noch Zeit gehabt, bevor der letzte U-Bahn-Anschluss den Aufbruch erzwungen hätte. Auf der Schachtel ist die Spieldauer mit 70 Minuten angegeben, ein Wert, der am Westpark auch ohne Denker-Mehrheiten regelmäßig überschritten wird. Peter erkennt die Diskrepanz und schlägt eine Flußverlegung vor. Seinem strahlend vorgebrachten „Bluff“-Vorschlag können wir uns nicht entziehen.
3) „Flaschenteufel“
Vor dem Bluffen muß erst noch ein „Flaschenteufel“ absolviert werden. Nicht sehr oft kommt bei uns eine so schöne Viererbande zusammen.
Bisher liegt die WPG-Wertung für dieses Spiel bei 7 Punkten. Doch diesmal zeigt sich der „Flaschenteufel“ von seiner schlechteren Seite. Kann man sich mit einer gelben Eins, die einem der böse Nachbar hämisch geschustert hat, wirklich noch vor dem Flaschenteufel retten? Wäre es nicht besser, wenn man erst die Karten mit seinen Nachbarn tauscht und dann erst eine Karte in den Teufelsstich abwirft. Damit wären die Chancen für eine strategische Kartenbehandlung deutlich größer. Aber soll man im Flaschenteufel überhaupt rechnen? Ist das Ganze nicht schlichtweg als lustiger, chaotischer Zeitvertreib geplant? Uns kommen die Zweifel, an allem. Berechtigt oder unberechtigt, das ist noch nicht entschieden.
Peter schraubt im Frust seine Noten auf 3 Punkte herab. Aber diese Note wird erst übernommen, wenn er noch eine Nacht darüber geschlafen hat.
4) „Bluff“
Peter steht mit 4:2 Würfeln gegen Günther im Endspiel. Günther legt 1-mal-die Fünf vor, Peter steigert auf 2-mal-die-Fünf. Günther hebt auf 2-mal-Stern und Peter geht auf 4-mal-die-Eins. Was soll Günther mit einem Stern und einer Fünf jetzt tun? Wer hätte gedacht, daß 5-mal-die-Eins das große Los gewesen wäre?
Mit 4:1 Würfeln gibt Peter jetzt 1-mal-Stern vor. Günther hat mit seinem letzten Würfel ausgerechnet einen Stern geworfen. Was hättet ihr damit geboten? Günther hob auf 2-mal-Stern und … war damit bereits um einen Stern zu hoch!

Sushi Express

von Walter Sorger

„Sushi-Express“ ist ein Würfelspiel mit mathematischen Anwandlungen. Die Spieler würfeln reihum mit zwei Würfeln, bewegen ihren einzigen Pöppel um das Spielbrett herum und versuchen dabei, möglichst schnell das Spielfeld zu umrunden, weil sie wie bei Monopoly für jede Runde einen Bonus bekommen. Soweit ist das alles ein reines Würfelspiel. Bei Monopoly ist das schon fast alles, in „Sushi-Express“ jedoch erst ein Bruchteil der Wahrheit.

Vor dem Würfeln müssen die Spieler tippen, welche Würfelsumme sie mindestens erzielen werden. Dabei müssen alle Spieler verschiedene Summen nennen. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wer in der vorherigen Runde die niedrigste Zahl getippt hat, darf jetzt anfangen. Durch Bescheidenheit (oder Taktik) in der Vergangenheit gewinnt man ein Privileg für die Zukunft.

Nach dem Tippen fängt der Spieler mit der höchsten Nenn-Summe an zu würfeln. Er hat zwei Versuche, die getippte Zahl zu erreichen. Gelingt ihm das nicht, so muss er diese Runde aussetzen und der Spieler mit der nächst höheren Nenn-Summe kommt zum Würfeln dran. Erreicht er aber die getippte Zahl, so dürfen er und alle anderen Spieler ebenfalls ziehen, d.h. der erste erfolgreiche Würfler befreit die gesamte nachfolgende Spielerschar vom Fluch des hohen Tipps. (Kleiner Hinweis für die Nicht-Kopfrechner: Die Wahrscheinlichkeit, bei 2 Versuchen mit 2 Würfeln mindestens eine Würfelsumme von 10 zu erreichen ist nur etwa 30 %, für die Würfelsumme 7 beträgt sie bereits knapp 83%.)

Jeder zieht so viele Felder vorwärts, wie er getippt hat. Also nicht die gewürfelte, sondern die getippte Zahl entscheidet über die Vorwärtsbewegung. Normalerweise freut man sich über jedes zurückgelegte Feld, denn umso schneller hat man das Spielfeld umrundet und bekommt dafür eine „Kundenkarte“, die bei Spielende in Siegpunkte umgerechnet wird. Doch unterwegs gibt es ein bestimmtes Spielfeld, „Park“ genannt, das eine Belohnung vergibt, wenn man es mit seinem Zug ganz genau erreicht: der Spieler bekommt damit eine „Aktionskarte“, mit der er später bei seinem Würfelergebnissen oder bei seiner Vorwärtsbewegung etwas manipulieren darf. So en-passant sollte man auf jeden Fall versuchen, diesen Bonus mitzunehmen.

Beim Vorwärtsziehen werden allerdings die Pöppel der Mitspieler übersprungen. Deshalb ist es keineswegs ein Kinderspiel, die Felder bis zum „Park“ auszurechnen und zu tippen. Man muss exakt einkalkulieren, ob sich vorher noch ein Mitspieler dazwischen setzen oder ein anderen wegziehen wird. Außerdem muss man für den „Park“ natürlich der erste Spieler sein, der hier landet, weil anschließend das Feld für diese Runde blockiert ist.

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Fazit: In Sushi ist der Würfel zwar der Motor des Ganzen, doch bei Tippen und Vorwärtsziehen steht man in ständigem Kampf gegen die Wahrscheinlichkeiten und gegen die Ambitionen seiner Mitspieler:

  • Wer darf als erster tippen und sich so eine nützliche und zugleich aussichtsreiche Würfelsumme auswählen?
  • Welche „Kundenkarten“ stehen zu Auswahl? Welche Karte bringt mir die meisten Punkte? Welche Mitspieler haben ebenfalls bereits ein Auge darauf geworfen? Bekomme ich auch als Nachzügler ggf. auch noch eine akzeptable Karte oder muss ich mich unbedingt weiter vorne in der Zugreihenfolge platzieren?
  • Wer möchte unbedingt als erster ziehen und muss sich somit eine riskantere Würfelsumme auswählen?
  • Wer wird mich auf dem Weg zum „Park“ überholen, wer wird wegziehen? Ist der Park vielleicht sogar noch von einem Mitspieler blockiert, der erst nach mir ziehen wird?
  • Soll ich bewusst eine kleine Zahl tippen, um die „Park“-Berechnungen meiner Mitspieler zunichte zu machen? Oder um bei den nächsten Tip-Runde das Recht der ersten Zahl zu bekommen?

Je mehr Mitspieler es gibt, desto umfangreicher sind die notwendigen Erwägungen für ein erfolgreiches Spiel. Und desto unsicherer sind die Ergebnisse diese Erwägungen. Und desto mehr Schadenfreude kommt auf – bei den anderen -, wenn man gerade mal wieder so richtig danebenliegt.

Alles in allem ein sehr gelungenes Chaos-Spiel mit einer Tendenz zu Logik und Ordnung. Für die großen Spieler ein lustiger Absacker, und eine hübsche Zerstreuung für Jung und Alt.

11.07.2006: Begegnung in Haar

Nein, nein, liebe Münchener Insider, hier geht es nicht um den Flug über das Kuckucksnest, hier geht es um die lobenswerten Aktivitäten der Haare Enthusiasten zur Förderung von Spaß und Freude beim Spielen am „Haarer Spiele-Abend“ (jeden 2. und 4. Dienstag des Monats im Bürgerhaus).
A. Qualifikationsturnier für „Zug um Zug“
In den Vereinsräumen führte das Bayerische Spiele-Archiv ein Qualifikationsturnier für die Deutsche Meisterschaft mit „Zug und Zug“, dem „Spiel des Jahres 2004“ durch.
An sechs Tischen zu je vier Spielern wurden zwei Runden mit der Original-Version in der amerikanischen Szenerie gespielt und anschließend eine Finalrunde in der deutschen Szenerie aus dem Jahre 2005.
Im Sinne von friedlicher, fröhlicher Spielkultur ist „Zug um Zug“ wirklich ein großes Spiel. An keinem der Tische wurde so hart und verbissen gekämpft wie im WM-Finale zwischen Frankreich und Italien. Die Stimmung war eher überall so spielerisch vergnüglich wie draußen im Lande beim Public Viewing.
B. Tom Werneck und das „Spiel des Jahres“
Tom ist das letzte noch aktive Mitglied aus dem Gründerkreis dieses renommierten Spielepreises. Eine gute Gelegenheit, gleich ein paar Fragen an ihn zu richten, was wir schon immer über das „Spiel des Jahres“ wissen wollten.
1) Welche Qualifikationen muß man mitbringen, um in die Jury aufgenommen zu werden?
a) Man muß viel über Spiele schreiben, und zwar in öffentlichen Medien; nicht etwa nur in privaten Internet-Seiten oder auf gutwilligen Flugblättern im Selbstverlag.
b) Man muß kompetent sein. Die Spielberichte und Rezensionen müssen eine eigene Handschrift aufweisen. Das Abschreiben der Spielregeln als Rezension reicht nicht.
c) Man muß regelmäßig schreiben. Eine einmalige Doktorarbeit über Spiele, Spieler und ihre Welt ist zu wenig.
d) Man muß sich mit dem Preis, der Jury und ihren Zielen identifizieren und nicht generell gegen diese Einrichtung querschießen.
2) Wie werden die Sieger gekürt?
a) Am Abend vor der Preis-Veröffentlichung kommen die Mitglieder der Jury in Berlin zusammen. Sie wählen in geheimer Wahl die Sieger und zwar so lange, bis der Vorsitzende wie bei der Papstwahl mit weißem Rauch bekannt geben kann: „Wir haben eine Mehrheit! „
Zu diesem Zeitpunkt kennt nur er alleine kennt die Sieger. Das bleibt auch so bis zum nächsten Tag. (Vorausgesetzt, er kann beim anschließenden weinseligen Beisammensein dichthalten!)
b) Am nächsten Tag werden die Ergebnisse in einer Galasitzung veröffentlicht. Sehr viel Presse und natürlich die möglichen Kandidaten sind anwesend. Anders als bei der Oskar-Verleihung wissen die Gewinner bis zur offiziellen Verkündigung garantiert nicht, daß sie die Auszeichnung bekommen. Alle emotionalen Ausbrüche, alle vergossenen Freudentränen sind echt.
3) Warum haben Super-Spiele oft keine Chance auf den Titel „Spiel des Jahres“?
a) Die Jury sieht Diskussionen über die Preisvergabe grundsätzlich positiv. Sie sind ein Zeichen dafür, daß der Preis noch voller Leben steckt.
b) Die Jury will nicht ausgesprochen „Familienspiele“ prämieren, aber sie will das Spielen im Familienkreis fördern. Deswegen müssen prämierte Spiele einer großen Mehrheit in der spielenden Bevölkerung zugänglich sein.
c) Für sehr gute Spiele, die nicht diese Mehrheits-Kriterien erfüllen können, gibt es als Trostpflaster Sonderpreise. Im Jahre 2006 sind das der Sonderpreis „Fantastisches Spiel“ für „Schatten über Camelot“ und der Sonderpreis „Komplexes Spiel“ für „Caylus“.
C. „Caylus“ und seine Väter
Ein Höhepunkt des diesmaligen Haarer Spielabends war die Anwesenheit von Caylus-Autor William Attia und seinem Produzenten Cyril Demaegd von Ystari Games, zwei sehr nette junge Franzosen, die sich über den unerwarteten Erfolg ihres jüngsten Sprosses sehr freuten.
Offensichtlich gibt es nicht nur ein Massenpublikum, das über den Verkaufserfolg eines Spieles entscheidet, sondern es gibt auch eine nicht unbeträchtliche Anzahl von passionierten „Spitzenspielern“ mit einem sehr dichten Kommunikationsnetz, unter denen sich die herausragende Qualität eines neuen Spieles wie ein Feuerball ausbreitet.
1) Wie lange haben die Väter an „Caylus“ gearbeitet?
Keine Jahre, wie man das manchmal hört, sondern nur etwa 4 Monate. Natürlich muß man dazu a) genial sein und b) eine Menge Spielerfahrung haben. Die Leute von Ystari sind immerhin schon (?) seit drei Jahren mit Spitzenprodukten dabei.
2) Was war zuerst, Spielidee oder Spieltitel?
Die Idee und die Ausführung, spielerisch ein Schloß, zu bauen war zuerst da. Danach wurde nach einem passenden Titel gesucht. Eine Menge französischer Schlösser kamen als Pate in Betracht. Mehr oder weniger zufällig fiel dann die Wahl auf „Caylus“. Vom Marketing her war der Name keine schlechte Idee; schließlich hat er auch für deutsche oder englische Augen und Ohren eine ansprechende Schreibweise und einen gefälligen Klang.
3) Was hat das kleine französische Städtchen „Caylus“ zur Namensvergabe gesagt?
Die Stadt hat lange nichts von diesem Spiel gewußt. Erst mit wachsendem Erfolg ist man darauf aufmerksam geworden. (Wir vom Westpark haben ja schon einmal im Dezember letzten Jahres wegen der Aussprache des Namens an das Office de Tourisme in Caylus geschrieben!)
Aktuell plant jetzt die Stadtverwaltung von Caylus für die nächste Zeit einen „Caylus“-Spielwettbewerb in Caylus!

Kleopatra

von Walter Sorger

Das Spielmaterial ist entzückend schön. Fast wie aus Elfenbein muten die zierlich geformten beigen Sphinxe, Obeliske, Tempelsäulen und der Thron an, mit denen die Spieler den heiligen Bezirk im Tal der Könige in Luxor ausschmücken sollen. Der Titel „Tal der Könige“ ist leider schon seit 1991 für ein Spiel von „Kosmos“ vergeben; zu dem jetzt mit „Kleopatra“ vorgestellten Spiel von „Days of Wonder“ hätte er ausgezeichnet gepasst. Doch sicherlich besitzt auch eine „Kleopatra“ genügend Attraktivität und lässt die Käuferherzen höher schlagen.

Die „Baumeister“ deuten allerdings an, dass vor der nackten Lust erst einmal harte Arbeit angesagt ist. Die Spieler müssen sich in den Steinbruch begeben, um dort im Schweiße ihres Angesichtes die Bauelemente aus dem harten Gestein hacken. Die Spielanleitung nennt diese Schwerstarbeit leichthin „besorgen“; Waren die alten Ägypter etwa bereits so kleptoman veranlagt wie heutzutage manches Klischee-Volk und haben die Sphinxe einfach mitgehen lassen? Na ja, immerhin sind die fraglichen Teile bereits fertig ausgestanzt und liegen in einem wunderschönen Plastik-Steinbruch zum Abholen bereit.

Ehe man im Steinbruch seine „Besorgungen“ machen kann, muss man den „Markt besuchen“. Hier erwirbt man alle Zutaten, die für die Bauelemente benötigt werden, also Steinblöcke, Marmorplatten, Bauhölzer und ähnliches. Ich habe früher im Geschichtsunterricht nie gelernt, dass die alten Ägypter sich erst mal auf dem freien Markt mit Steinblöcken eindeckten und diese dann in den Steinbruch trugen, um sich dort Sphinxe meißeln zu lassen. Doch bei „Kleopatra“ funktioniert diese Vorgehensweise ganz ausgezeichnet.

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Die Art und Weise, wie die Zutaten (= Karten) auf dem Markt verteilt werden, enthält einen ganz neuartigen Verteilungsmechanismus: Die Zutaten-Karten werden zu Spielbeginn zur Hälfte offen und zur Hälfte verdeckt in einem Stapel vermischt und peut a peut in drei getrennten Paketen auf den Tisch ausgelegt, offen oder verdeckt, wie es das Schicksal entschieden hat. Ein Spieler, der den „Markt besucht“, nimmt eines der drei Pakete als Zutaten-Vorrat vollständig auf die Hand, und legt anschließend auf jedes der Pakete auf dem Tisch eine neue Karte vom Stapel. [Bemerkung nur für Mathematiker: Auch ein leeres Paket ist ein Paket!] Die Pakete auf dem Tisch weisen demnach alle eine unterschiedliche Anzahl von Zutaten-Karten auf und jeder Spieler kann / muss sich entscheiden, ob er wenige Karten mit bekannten aber guten Eigenschaften aufnimmt oder viele Karten von teilweise fragwürdiger Qualität.

Im Standardfall stehen die Karten für eine Einheit eines bestimmen Baustoffes. Es gibt allerdings auch Sonderkarten, die gleich die doppelte Einheit eines Baustoffes beinhalten oder in denen die Art des Baustoffes frei gewählt werden kann. Diese Vorteile werden aber sofort wieder mit Nachteilen neutralisiert: Beim Spielen von solchen Sonderkarte bekommt der Spieler Minuspunkte („Korruptionsamulette“ genannt), die wie ein Damoklesschwert über seiner Seele lasten. Bei der Schlussabrechung werden die Minuspunkte aller Spieler miteinander verglichen, und wer die meisten hat, ist Letzter und scheidet aus.

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Die Minuspunkte aller anderen Spieler lösen sich in Luft auf und haben keinerlei Einfluss mehr auf die Siegerermittlung. Deswegen darf man vor den Minuspunkten nicht grundsätzlich Angst haben. Zu einem erfolgreichen Spiel gehört es sogar unbedingt dazu, die Sonderkarten mit ihren Vorteilen maximal zu nutzen. Ohne ihre Vergünstigungen kann man das Spiel nicht gewinnen. Nur muss man sein Schuldenkonto immer im Auge haben und konsequent alle Gelegenheiten nutzen, die das Spiel bietet, die Minuspunkte wieder zu verringern.

Eine Möglichkeit dazu ist das Tempelopfer, hier darf man sich nicht lumpen lassen: „Sobald das Geld im Kasten klingt, die Seele aus dem Fegefeuer in den Himmel springt!“ Eine weitere Möglichkeit zum Abbau der Minuspunkte ist das Anlegen von Götter-Gärten, womit ein erheblicher Sündenablass gewährt werden sein kann. Viel sündigen, viel bauen, viel gewinnen und viel in die Sündenvergebung investieren, das ist für „Kleopatra“ eine erfolgreiche Maxime. Das richtige Spiel mit den Minuspunkten ist überhaupt das wichtigste strategische Element. Wenn am Ende des Spieles nur ein einziger Mitspieler mehr Minuspunkte aufweist, hat man die Dreipunktlandung hingekriegt, frei nach einer Redewendung aus meiner Kindheit: „Evangelisch gelebt und katholisch gestorben, ist dem Teufel die Rechnung verdorben.“

„Kleopatra“ ist ein sehr gut ausbalanciertes konstruktives Sammel- und Aufbauspiel. Viele hübsche pfiffige Ideen sind hier eingeflossen. Viele Freiheiten und unterschiedliche Wege führen zum Erfolg. Alles zusammen ist in ein gelungenes Gesamtkonzept gegossen. Somit reiht sich „Kleopatra“ verdientermaßen in die 2006er Generation der großen Aufbauspiele ein. Und sein bestechendes Spielmaterial hebt es noch ein bisschen darüber hinaus.

Moderne Zeiten

reviewed by Aaron Haag

Reading the name and looking at the game’s cover does not really provide you with any clue about the theme of „Moderne Zeiten“ (Modern Times). Many gamers will think it is about transportation, a notion that is seemingly confirmed when looking at the game’s most prominent components: small Zeppelins that act as players‘ pawns. But this is far out as „Moderne Zeiten“ actually is a stock trading game.

Players try to achieve a majority in the kinds of stock they openly display in front of them, a concept already known from classic games like Sid Sackson’s „Acquire“ or Alan R. Moon’s „Airlines“. If a player holds the majority in any type of stock at the end of his turn he moves his Zeppelin to the next vacant city space on the board displaying that stock, with the ability of choosing between several spaces if he holds several majorities. This space is then permanently marked occupied with the player’s token. Additionally, a small player chit is placed on a city/stock matrix at the location of that stock and city combination. The players‘ ultimate goal is to reach majorities in both the stock column and the city rows on that matrix as these provide victory points at the end of the game.

Acquiring stock is performed by drawing cards from a face down stock pile and by bidding for a set of stock cards drawn from that stack and auctioned off by the active player. The highest bidder receives the set of cards and distributes his money bid evenly amongst the other players. This concept creates a permanent shift of „wealth“ between the players and is asking for proper timing of one’s acquisitions.

No stock trading game without a stock market crash, so that concept has been added as well. A crash occurs whenever a certain maximum number of stock cards are openly displayed in front of all players. Once that number is reached the stock with the most cards on display is removed from all players and put on the discard pile.

Let’s look at the challenges the players are facing when playing „Moderne Zeiten“:

  • Bidding on stock board
    It is advantages to not outbid the player to your right if the amount bid by him is a multiple of the number of players plus 1. This way you will always receive one dollar more of the bidder’s money than any other player. This of course needs to be balanced with the current „value“ of the stock being auctioned.
  • Creating majorities
    Display several majorities as early as possible with as little cards as necessary. This way you can always add cards to your display and consequently move your Zeppelin on the board.
  • Moving the Zeppelin
    Do not move too fast! Leaving many free spaces behind leaves potential victory points to your opponents. Try to have several majorities to move slowly. Watch your opponents‘ chits on the score matrix. If you have a save majority in a row or column skip these fields on the Zeppelin track to move faster. If you are leading in VPs consider to move as fast as possible in order to end the game quickly.
  • Creating a crash
    A carefully played card can create a majority in one owns stock while at the same destroying a majority of another player in another stock by creating a crash. Careful and well timed play is a must here to protect one’s own majorities for as long as possible.

„Moderne Zeiten“ requires players to watch several areas at the same time while leaving you with the problem of not being able to tackle all of them. Like any good strategy game „Moderne Zeiten“ requires careful planning and execution. Compared to the aforementioned „Acquire“ and „Airlines“ I view „Moderne Zeiten“ as an „Airlines light“ game, which can be played in less time, is a little less demanding but no less fun to play. Strongly recommended.

05.07.2006: Nach dem Halbfinale

Ohne Trauerflor ging es in die erste WPG-Session nach dem Ausscheiden der deutschen Elf aus dem Kreis der WM-Titelaspiranten. Die Stimmung der Fußballfans draußen auf der Straße ist ungebrochen leicht und locker. Davon konnte ein Rundgang vom Westpark zu Hauptbahnhof und Marienplatz überzeugen. Während französische Stimmen sich im ungewohnten „Wir fahren nach Berlin“ übten, hatten die deutschen Partygäste schon einen neuen Refrain gefunden: „Stuttgart ist viel schöner als Berlin, schöner als Berlin, schöner als Berlin …“.
Doch noch schöner als das Public Viewing ist in dieser weltmeisterlichen Hochsommerzeit ein Open Air Gaming auf der Terrasse am Westpark.
1. „Thurn & Taxis“
Aaron hatte das Spiel noch nicht gespielt und mußte zudem noch Fotos für unsere Internet-Seite schießen. So war unumstritten, daß Thurn und Taxis eine gute Einleitung, besonders auch für den WPG-Newcomer Wolfgang sein würde.
Es geht um die Optimierung von Wegen durch das Postimperium der alten Postler-Dynastie. Während Aaron und Wolfgang sofort versuchten, auf ehrliche Weise den längsten zu bekommen, nutzte der schon erfahrene Günther dafür konsequent Möglichkeiten der künstlichen Verlängerung. Was ihm den ungefährdeten ersten Platz einbrachte.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (nett, schreit aber nicht zum Nochmal-Spielen) , Günther: 8 (unverändert), Wolfgang: 7 (kann sein Geschick zu wenig beeinflussen), Walter: 7 (ein Punkt weniger wegen der zweifellos vorhandenen Begünstigung des Startspielers).
Walter hat seine Rezension hoffentlich bald fertig
2. „Moderne Zeiten“
Ein Spiel aus dem Jahre 2003 von Dan Glimne und Grzegorz Rejchtman, vom Namen her nicht zu verwechseln mit „Modern Art“, einem der besten Knizia Spiele. Auf den ersten Blick sieht es nach einem reinen Versteigerungsspiel aus, doch beim zweiten Hinsehen findet man ungeheuer viele höchst gelungene Raffinessen für spielerische Interaktion.
Der Motor des Spiels sind Aktien, die versteigert werden. Damit muß man Mehrheiten für Branchen und für Standorte erzielen. Doch bei welche Aktien man massiv einsteigt und wie man sie dann auslegt, ist eine äußerst kniffelige Geschichte, die über simples Klotzen statt Kleckern weit hinausgeht. Nur die einfache Mehrheit zählt, üppige Mehrheiten bringen keinen Siegpunkt zusätzlich ein. Keinem Spieler darf man eine Mehrheit kampflos überlassen, doch umkämpfte Mehrheiten fallen schnell mal einem Crash zum Opfer. Kleine Ärgerkarten, aus taktischen Gründen gespielt, dienen zum gezielten Auslösen von Crashs, und obwohl die Spieler davon mit unterschiedlicher Intensität getroffen werden, enthält das alles keinen Milligramm Kingmakerei. Ein sehr gelungenes berechenbares, geordnetes Chaos.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Günther: 7, Wolfgang: 9, Walter: 8.
Das Spiel verdient eine Rezension. Bei Luding gibt es bereits 10 Stück davon.
3. „Bluff“
Im Endspiel Günther gegen Aaron mit 3 : 1 Würfeln würfelt Güther 1, 3 und 4 und legt ein 1-mal-die-Eins vor. Aaron geht ohne Zögern auf 1-mal-Stern. Wie kann man das interpretieren? Wenn Aaron tatsächlich einen Stern gewürfelt hat, so müßte er sofort verloren haben, denn Günther kann auf 2 mal seinen besten Würfel heben. Also geht es nur darum: Hat Aaron geblufft oder nicht? Günther ging fehl und konnte in den folgenden Runden nur dank seiner Masse den Kampf noch für sich entscheiden.
Im Endspiel 1:1 Günther gegen das noch unbeschriebenen Blatt Wolfgang legte Wolfgang 1 mal die Eins vor. Günther hatte eine 3 geworfen. Was hätte er jetzt tun sollen? Wenn Wolfgang geblufft hatte, dann war ein auf 1-mal-die-Drei zu heben zu 66 % tödlich? Günther ging nicht fehl und gewann auch den zweiten Kampf.
Im letzten Endspiel 1:1 Günther gegen Aaron konnte Aaron mal wieder ein glänzendes Beispiel für die Potenz der „Immer-4-Strategie“ hinlegen. Er begann mit 1-mal-die-Vier. Günther hatte eine 5 und hob auf 1-mal-die-Fünf. Aaron hatte auch eine Fünf geworfen und konnte mit 2-mal-die-Fünf seinen Sieg sicherstellen. Mit welcher anderen Vorgabe hätte er das so ungefährdet hinbringen können?
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.