Westpark Gamers

29.06.06 Blue Moon + Mykerinos

Da Aaron unabkömmlich war und Walter sich vom allgemeinen „Wir fahren nach Berlin!“-Rausch übermannen ließen, spielten Günther, Michael, Loredana und ich zu viert in der Luisenstr.

1. Blue Moon

… ist von Knizia, aber „Spiel des Jahres“-Kandidat, was schon mal gegen das gute Stück spricht. Und in der Tat: Zu einem unserer Lieblingsspiele wird es nicht werden.

Die Spieler bewegen ihre Spielfiguren über die Felder des Spiels, die Bauplätze. Jeder Bauplatz hat 1-5 Bauetappen, und wenn ein Bauplatz abgeschlossen ist, kriegt jeder, der irgendwie beteiligt ist, eine Belohnung; nur der, der am meisten gebaut hat, bekommt ‚was extra.

Also: Jedes Teil mehr als die Mehrheit ist für die Katz, jedes Teil außerhalb der Mindestbeteilung (wenn es nicht der Mehrheitserringung dient), ebenso.

Ist ein Bauplatz abgeschlossen, wird er umgedreht und erhöht dann die Belohnung für die vier horizontal bzw. vertikal angrenzenden Bauwerke.

Die Folgen: Dusselige Spieler können das Ganze sehr durcheinanderbringen, wenn sie unerwartete Teile bauen und damit jemand beim Abschluss helfen. Aber auch untrottelige Mitspieler können (ums in Ministerpräsidentenmetaphorik zu sagen) Steilvorlagen bieten. Besonders schlimm wird’s gegen Ende, wenn viel gedreht ist und die Belohnungen auf den verbliebenen Teilen entsprechend steigen.

Ich gewann vor Günther, der immer ein Tempo zu langsam war und mindestens dreimal in lautes „Genau das wollte ich jetzt auch machen!“ ausbrach.

Wertung: Günther und Loredana je 6, Michael und ich je 7.

2. Mykerinos

Es gibt ja schon eine ausführliche Aaron-Rezension, deswegen nur ganz kurz: Mykerinos ist ein extrem berechenbares Spiel ohne Zufallselement, sobald das Gebiet aufgebaut ist. D.h., man kann es nicht mit Spielern spielen, die dann jeden Zug komplett bis zum Exzess durchzurechnen versucht sind. (So gedachten wir auch des Hansens, obwohl er gar nicht anwesend war). Derlei Spiele mag ich nicht, weil tendenziell genau die Spieler gewinnen, die am langsamsten und damit am nervigsten sind.

Gewonnen hab ich, aber nur deswegen, weil Günther ein unnerviger Spieler ist. Er war am Ende 3 Siegpunkte hinter mir, und diese drei Punkte hätte er lässig aus dem letzten Zug herausquetschen können, wenn er schon zuvor durchgerechnet hätte, dass ich sein einziger direkter Konkurrent bin.

Hat er nicht getan, und so bin ich dankbar fürs zügige Spiel und fürs gewinnen lassen.

Wertung: Loredana 5, alle anderen 7

Es blieb keine Zeit zum Bluffen, weil der Günther zur U-Bahn rannte. Jaja, so gebe ich meine schlechten Angewohnheiten weiter.

14.06.2006 Spielen gegen den Kaiser

Die Telekomiker haben gerade mal wieder meinen DSL-Anschluss gesperrt (zur Vorgeschichte siehe Spielabend vom 3.3.2006). Stellvertretend lädt Peter für Mittwoch, den 14.6. zum Westpark ein.
Als erstes meldet sich Hans: „König Fußball verlangt nach Huldigung – darum geht's Mittwoch für mich nicht. Höhere Gewalt!“
Unser Fussball-Musikus Moritz hält sich diesbezüglich noch bedeckt.
Peter fürchtet bei der U-Bahn-Anfahrt in das WM-Vekehrschaos zur Begegung zwischen Saudi-Arabien und Tunesien zu geraten und bei der Heimfahrt den wilden Kerlen vom Fußvolk ausgeliefert zu sein. Moritz weist darauf hin, dass die Saudis ja wohl eher alle mit ihren Rolls-Royce zum Stadion anfahren werden.
Günther ist grundsätzlich geneigt, beim Westpark zuzusagen, aber er fürchtet, dass keine komplette WPG-Mannschaft zustande kommt.
Moritz und Andrea entscheiden sich jetzt auch für Deutschland. Oder Polen.
Peter sagt endgültig ab und gibt für Miroslav, Podolski, Borowski und Nowotny den Abschuß frei. Genauso wie den Ballacks aus Görlitz oder den Ballakows aus Zgorzelec.
Meiner ungarischen Frau fällt ein Stein vom Herzen. Sie braucht ihren bayerischen Staatskollegen nicht zu verheimlichen, dass ihr deutscher Mann ein Spiel der deutschen Fußball-Mannschaft ausgelassen hat. Auch ich werde meine Pflicht tun. Gleich geht’s los.
[glowred]Jeszcze Polska nie zginela[/glowred]
Es wird höchste Zeit, dass Aaron wieder aus dem Urlaub kommt und die aaronlose, die schreckliche Zeit zu Ende geht.

Verflixxt!

rezensiert von Walter Sorger

„Nur ein simples Würfelspiel“ muss ein Profispieler denken, wenn er die Schachtel geöffnet hat und sich erstmals über die Spielanleitung hermacht. Wenn er sich dann noch vergegenwärtigt, dass dieses Spiel gerade auf der Auswahlliste zum „Spiel des Jahres 2005“ gelandet ist, wird er mit etwas Wehmut an all die vielen genialen Spiele denken, die auf Grund ihrer Komplexität sich wohl niemals diesen werbeträchtigen Orden an die Brust anheften dürfen. „Spiel des Jahres“ will die allgemeine Spielfreude fördern, und hierbei ist an Großmutter, Mutter und Kind wohl eher gedacht als an Einstein und Hawking.

Jeder Spieler hat 3 Pöppel, die er – ähnlich wie bei „Mensch-ärgere-Dich-nicht“ – von einem Startfeld bis ins Zielfeld würfeln muss. Alle Spieler starten auf dem gleichen Feld. Auf jedem Feld dürfen beliebig viele Spieler stehen. Hinauswerfen gibt es nicht und die Frustration beim Ein- und Auswürfeln gibt es auch nicht: Jede Figur kann jederzeit sofort losziehen und beim Auswürfeln am Ende werden überzählige Augen ignoriert.

Worin liegt das Besondere?

Die Spielfelder, der Parcours, bestehen aus lauter einzelnen Plättchen. Jedes Plättchen besitzt einen positiven oder negativen Wert. Wer mit seinem Pöppel ein Spielfeld verlässt, auf dem er als einzelner gestanden hat, darf / muss das Spielfeld-Plättchen an sich nehmen. Entsprechend seinem Wert kassiert er Plus- oder Minuspunkte. Wer am Ende die höchste Punktzahl erreicht hat, ist Sieger.

Jeder ist also bestrebt sein, möglichst hohe Spielfelder mit hohem positiven Wert zu erwürfeln: Erst das Feld betreten und dann als Einzelfigur wieder davon wegziehen. Das kommt oft genug vor und macht einen Teil der Spielfreude bei „Verflixxt“ aus.

board

Die Konkurrenten haben natürlich das gleiche Ziel. Deren erfolgreiche Beutezüge sieht man dann allerdings nicht mehr mit so ungetrübter Freude. Dagegen gibt es aber ein bewährtes Mittel: Wenn man schon selbst kein lukratives Feld abkassieren kann, dann kann man sich wenigstens zu einem einzeln stehenden Pöppel eines Gegenspielern gesellen und ihm damit die fette Beute aus dem Rachen holen. Wenn das gelingt, ist die berechtigte Schadenfreude – o Gott, erhalte uns diesen ergötzlichen Charakterzug! – doppelt groß.

Schaden und Freude sind in dieser Aufrechung aber kein Nullsummen-Spiel, die Gesamtbilanz ist deutlich positiv: Eine eigene Freude und Genugtuung über solche guten Züge ist ein unbestreitbarer Aktiv-Posten; dagegen ist der Gegenspieler nicht direkt geschädigt: er kann ja hoffen, das größere Sitzfleisch zu besitzen und irgendwann das fragliche Feld doch noch als Letzter zu verlassen. Die Hoffnung stirbt zuletzt.

Zur Art der Plättchen noch eine Ergänzung: Es gibt nicht nur Plättchen mit positiven oder negativen Werten, es gibt auch so genannte „Glückstafeln“: Wer ein solches Feld abkassiert hat, darf damit – in der Endabrechung – ein beliebiges Minus-Plättchen in ein Plus-Plättchen verwandeln. Da kommt natürlich noch mal Freude auf. Dieses Spielelement bewirkt, dass man die ganz großen Minuswerte nicht mit allen Mitteln vermeiden muss. Ein paar der hässlichen Entlein darf man sich getrost einverleiben in der Hoffnung, dass sie sich dereinst einmal als stolze Schwäne entpuppen werden.

„Verflixxt!“ besitzt noch ein weiteres Element, dass dieses Spiel schließlich in der Summe weit über die Gattung „simples Würfelspiel“ hinaushebt: Es gibt neutrale Steine, so genannte „Wächter“, die jeder Spieler anstelle seiner eigenen Pöppel ziehen kann. Zumindest solange noch irgendeine Spielfigur auf dem gleichen Spielfeld wie der Wächter steht. Damit steigt der Freiheitsgrad für das Ziehen gleich um etwa das Doppelte an. Im Grunde kann jeder Spieler bei jedem Wurf aus etwa 6 möglichen Zügen den jeweils besten für sich heraussuchen. Welches andere simple Würfelspiel bietet das schon?

Ich empfehle auch, mit „Variante 2“ zu spielen: Da darf der Spieler, der eine Eins gewürfelt hat, entweder vorwärts oder rückwärts oder gar nicht ziehen. Auch damit steigt die Anzahl der durchschnittlichen Zugmöglichkeiten an. Außerdem wird damit dem letzten Spieler ein mögliches „Spießrutenlaufen“ erspart: Mit lauter Einsen am Ende würde er alle Minus-Felder zwischen seinem letzten Pöppel und dem Ziel einkassieren müssen. (Dieser böse Nebeneffekt wird auch mit der in den Regeln beschriebenen „Variante 5“ vermieden.)

Jetzt noch etwas zur Taktik. Trivial sind solche Empfehlungen wie, „auf Plättchen mit möglichst hohen Positiv-Werten“ zu ziehen und möglichst „sofort wieder davon wegziehen“. Trivial ist es auch, so zu ziehen, dass einem Konkurrenten eine fette Beute vermasselt wird. Das sind „Matt-in-einem-Zug“-Empfehlungen, die keiner braucht, der sich schon der Mühe unterzieht, Spielkritiken zu lesen. Viel entscheidender für erfolgreiches Spiel ist die Frage, in welcher Reihenfolge und mit welchem inneren Zusammenhang man seine Pöppel vorwärts ziehen sollte: Alle im Pulk oder jeweils gut verteilt auf dem gesamten Brett? Vorreiter vor allen anderen oder lieber im zweiten Glied?

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Ich habe hierzu keine fertige Antwort, möchte aber auf „Backgammon“ verweisen: In diesem Spiel reagiert für Anfänger das reine Würfelglück; für Geübte steckt dahinter eine hochwissenschaftliche Strategie. Für ein langfristig geplantes gutes Spiel kommt es darauf an, so zu ziehen, dass man bei der nach dem Zug entstandenen Spiel-Situation für möglichst viele verschiedene nachfolgende Würfelergebnisse gute Zugmöglichkeiten hat. Nicht alles auf eine Karte setzen, sich nicht von einem Superwurf abhängig machen, Erweiterung des Handlungsspielraumes, Optimierung der Optionen, das sind die Devisen.

Es gibt zig Bücher zu gutem Backgammon. Alle sind berechtigt, so sehr ein Laie auch über das Thema staunen mag. Vielleicht wird es auch mal zu „Verflixxt!“ eine entsprechende Literatur geben. Nützlich und sinnvoll hielte ich das in jedem Fall. Meine eigene analytische Kapazität und meine erzählerische Lust sind hier aber auf jeden Fall überstrapaziert. Wer mag sich hier als Helfer der Menschheit unsterbliche Verdienste erwerben?

Langer Rede kurzer Sinn: Bei „Verflixxt!“ kommt zu der gelungenen Mischung von Freude und Schadenfreude noch eine gute Kombination von Taktik versus Glück hinzu. In jedem Fall genügend Substanz für ein „Spiel des Jahres“. Vielleicht haben die SdJ-Juroren doch das bessere Augenmaß für die große Welt der Spiele!

PS: Nachtrag zu einem WPG-ismus:

In seinem Rick-Heli-Interview (http://spotlightongames.com/interview/heli1.html) schreibt Moritz über einige WPG-Eigenheiten: „I like it“ can result in hysterical laughter, because there is a whole back story to a certain Backgammon game.“

Für die Interessenten möchte ich hierzu den Hintergrund liefern:

Tasso, mein griechischer Freund, wollte einen Amerikaner (Nationalität tut nichts zur Sache) in die Geheimnisse von Backgammon einführen, insbesondere in Strategie und Taktik, die jedem Würfelglück überlegen sind. Wie der Zufall es wollte, der Ami hatte ein Sauglück und würfelte meinen guten Tasso in Grund und Boden. Und bei jedem guten Wurf musste sich der fassungslose Tasso auch noch den Freudenruf anhören „I like it!

Für uns werden mit diesem Aufruf heute Situationen ausgedrückt, wo ein als planbar hingestelltes Spiel sich als absolutes chaotisches Glücksspiel herausstellt. Besonders dann, wenn eine Pechsträhne gerade besonders grausam zugeschlagen hat. Was das ganze mit „Verflixxt!“ zu tun hat, mag jeder Leser sich selber zusammenreimen.

Pow Wow

reviewed by Aaron Haag

If you read our session reports regularly you will have noticed that „Liars Dice“ or „Bluff“ as it is called in Germany, is one of the games we play very often to close an evening of gaming. Short bluffing games like this are perfect to end a session of serious gaming.

At Essen 2003 Kidult released „Coyote“ by Spartaco Albertarelli. „Coyote“ is a card based bluffing game which at the time was somewhat overlooked maybe because of its rather children game looks and some problems with the production quality. This year, Ravensburger re-released „Coyote“ with improved material, some rule enhancements and a new name: „Pow Wow“.

The game contains headbands for eight players, a set of cards with a positive or negative number between -5 and +10 printed on them, some special cards and three special option chits per player. The „cards“ come shaped as feathers, which helps in creating a relaxed party atmosphere but pose some handling problems when shuffling.

Players get dealt a single feather, which they place behind their headband without looking at the feather’s value. Thereby, players can see the values of all players except their own; a reversal of the mechanic used in „Liars Dice“, where you know your own dice rolls but not the ones of the other players. The task is the same: get as close as possible but not above the sum of all feather values. As in „Liars Dice“ players have the option to either raise the value quoted by the previous player or doubt it. In case a player doubts the sum stated by the previous player two outcomes are possible:

  • if the real sum of all feather values is lower, the doubting player gets a „vulture“ token stuck on his headband;
  • if the sum is higher, the previous player gets the token.

Once a player has received his third vulture token he is out of the game.

The special feathers create a lot of uncertainty and chaos as some of them eliminate the highest valued feather while others double the value of all positive numbers. This chaos is somewhat compensated by the fact that feathers are only shuffled back into the stack when the black „0“ valued feather has been drawn. Therefore, a good memory and some card, eh… feather counting helps in detecting bluffs.

The special chits may be used by players once per round. They provide the option

  • to „pass“, i.e. not raise a sum,
  • to draw another feather and stick it behind any player’s headband, or
  • to change the direction of the round.

These chits add a bit of a tactical component to the game and timing of their usage is critical.

While „Liars Dice“ is a bluffing game for gamers, „Pow Wow“ is more a party game with bluffing as a theme. The chaos factor is pretty high, even when counting cards and using the special chits, and was not liked by our group. Played with the right group of at least 5 people that are in the right mood for some fun and chaos and who don’t take themselves too serious this is a perfect starter or closer of an evening of gaming.

07.06.2006: „Seeräuber“ bei „Kleopatra“

Herzliche Glückwünsche an Günther zum Titelgewinn bei den oberösterreichischen Spieletagen an der Traun. Schon zum zweiten Male konnte er sich nach einem 4-tägigen Spielemarathon die Krone des „TraunCönigs“ aufsetzen. Prämiert wird anhaltendes gutes Abscheiden in vielen kurzen und in einigen langdauernden Spielen. Ein 8-stündiges „1844““ war auch dabei. Soviel Zeit für ein einziges Spiel muß man sich schon gönnen.
Insgesamt hat Günther am verlängerten Himmelfahrts-Wochenende 41 Stunden und 50 Minuten gespielt und dabei in 20 verschiedene Spielen insgesamt 8 mal gewonnen hat, unter anderem zweimal bei Sankt Petersburg!
Wenn Günther letztes Jahr nicht mit 3 ½ Punkten auf den Sieger unterlegen gewesen wäre, hätte er dreimal hintereinander den Titel errungen und damit den Coup Jules Rimet für immer nach Hause tragen dürfen. So heißt es weiterkämpfen!
In jedem Fall eine tolle Leistung von einen äußerst begabten, aber zugleich auch äußerst fairen Meisterspieler. Wir sind stolz auf Dich!
1. „Seeräuber“
Loredana gierte schon auf „Kleopatra“ (ausgerechnet sie!), doch zum Aufwärmen mußte sie sich erst noch unter die „Seeräuber“ begeben.
Jeder Spieler hat 5 Pöppel, mit denen er einzeln wie bei „Fang den Hut“ auszieht, um fremde Pöppel unter seine Kontrolle zu bringen. Wer oben ist, bestimmt Richtung und Ziel, die gefangenen Mitpöppel müssen mitziehen. Allerdings sind sie nicht „gefangen“ sondern nur als freie Freibeuter angeheuert. Gemeinsam bringt man Schiffe auf und jeder Pöppel wird gemäß seiner Stärke an der Beute beteiligt. Wer als Piratenkapitän zu viele Seeräuber angeheuert hat, muß evtl. sogar mehr Heuer auszahlen, als ihm das aufgebrachte Schiff einbringt.
In diesem Spannungsfeld zwischen dem passiven Angeheuert-Werden und dafür Geld Kassieren und dem aktiven Anheuern, die Beute Aussuchen und die besten Stücke für sich zur Seite Bringen spielt sich Lust und Tragik des Spielablaufes ab. Ein gelungenes Extrem-Bündel von Interaktion.
WPG-Wertung: Günther: 7, Hans: 8, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 8.
Ein Rezensions-Schreiber für das lohnenswerte Spiel ist noch nicht gefunden.
2. „Kleopatra“
Ein phantastisches Spielmaterial. Drei-dimensional liegt das Tal der Könige vor uns und wir müssen uns als Erbauer von Obelisken, Sphinxen (Peter, wie war noch mal der Plural?), Göttermosaiken, Säulenwänden und Tempel-Toren betätigen. Alle Zutaten sind wunderschön geformt und selbst der „Steinbruch“, in dem die Bauteile bis zur Verwendung herumliegen, ist in seiner Ausführung eine reine Augenweide.
Bei uns gab es sogar einen Streit um den besten Sitzplatz am Spieltisch. Peter wollte sich nicht mit seinem Stammplatz in der Ecke begnügen, weil er den Anblick der wunderschönen Tempelkulisse unbedingt von vorne genießen wollte. Hans tauschte bereitwillig mit ihm den Platz.
Das wesentlichste Element in „Kleopatra“ ist die Korruption. Es gibt Bettler, Kurtisanen und weitere Sonderkarten, die dem Baumeister eine unentbehrliche Hilfe bei seinen Bauvorhaben leisten, die aber nur über Korruption ihre Wirkung entfalten. Unausweichlich beflecken wir uns mit Korruption wie die Herde der gemeinen Gläubigen mit Sünden. Bei Spielende wird unser Korruptionsregister vorgezählt und wer am meisten Korruption auf sich geladen hat, scheidet gleich als Letzter aus.
Zum Erfolg bei „Kleopatra“ kommt es darauf an, soviel förderliche Korruption wie möglich zu nutzen, ohne am Jüngsten Tag zu den linken Böcken abgeschoben zu werden. Loredana war am erfolgreichsten. Könnte es sein, daß ihr hierbei ihre gut-katholische rumänische Herkunft ein hervorragendes Basiswissen vermittelt hat?
WPG-Wertung: Günther: 7, Hans: 6, Loredana: 8, Peter: 7, Walter: 7.
Walter schreibt eine Rezension.
3. „Pow Wow“
Für wen „Bluff“ ein Leib- und Magen-Absacker ist, der sollte unbedingt auch das als „Bluff ohne Würfel“ apostrophierte „Pow Wow“ kennenlernen.
Jeder Spieler bekommt eine Zahl zwischen Minus 10 und Plus 20 zugeordnet, die er allein nicht kennt, dafür sieht er alle zugeordneten Zahlen der Mitspieler. Ähnlich wie bei „Bluff“ müssen sich jetzt alle Spieler reihum im Schätzwert für die Summe aller zugeordnete Zahlen überbieten. Sobald ein Spieler das letzte Gebot anzweifelt, werden alle Zahlen offengelegt. Dann wird der Verlierer ermittelt, der einen Minuspunkt bekommt. Mit drei Minuspunkten scheidet man aus, wer als letzter übrigbleibt hat gewonnen.
Ein hübsches, lustiges Gesellschaftsspiel mit einer gekonnten Aufmachung (Bunte Stirnbänder zum Feststecken der zugeordneten Zahl). Ähnlichkeiten zum Spielablauf von „Bluff“ sind durchaus gegeben und auch gezielt eingesetzte Bluff-Effekte (z.B. deutlich höhere oder niedrigere Anfangs-Schätzwerte als es dem Augenschein entspricht), können ihre Früchte tragen.
Wer in der Nacht spielt, sollte darauf achten, daß er möglichst nicht in der Nähe von spiegelnden Fenstern sitzt. Sofern vorhanden müssen dann die Vorhänge zugezogen werden; in unserem Spielzimmer tat es auch ein Betttuch.
WPG-Wertung: Günther: 8, Hans: 8, Loredana: 7, Peter: 6, Walter: 8.
Ein hübsches Spiel, doch noch hat es keinen WPG-Rezensenten gefunden.
4. „Bluff“
Im Endspiel mit 2:2-Würfeln von Günther gegen Peter hatte Günter eine Vier und eine Zwei, Peter einen Stern und eine Drei geworfen. Günther legte, ganz gegen seine Anti-Immer-4-Prinzipien, einmal die Vier vor. Peter hob auf zweimal die Vier. Günther ging ohne das geringste Zögern auf zweimal die Fünf.
Peter lies sich bluffen. Er legte den Stern heraus, ging auf dreimal die Fünf und versuchte sich mit Nachwürfeln. Doch weder sein Nachwürfeln noch die beiden Würfel-Nieten von Günther konnten ihn vor dem Ausscheiden retten.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

31.05.2006: „Mesopotamien“, „Taki“ und Bekanntes.

Auch eine Autopanne kann einen geplanten Vierer-Abend zu einem unfreiwilligen Dreier-Abend verkürzen. Doch mit professionellen Liebhabern ist jede Konstellation eine spielerische Erfüllung!
1. „Mesopotamien“
Ganz ohne Würfel traben die Spieler mit verschiedenen Pöppeln durch das verlorene Paradies. Sie erweitern ihren geographischen Horizont, bauen Hütten, um sich bei ihren Vermehrungsaktionen vor den neugierigen Blicken der Nachbarn zu schützen, errichten Altäre, um daran ihr metaphysisches Rüstzeug aufzustocken, und bringen Opfergaben zum Tempel, um damit die notwendigen Siegpunkt-Bedingungen zu erfüllen.
Das Spiel ist ein Wettlauf um die besten Brutplätze, die besten Opferplätze und um das Baumaterial aus Holz und Stein. Leider war damals das Schießpulver noch nicht erfunden, und den Body-Check gab es nur beim Eishockey. So fehlen Mittel, einen davoneilenden Gegner noch zu Fall bringen zu können.
Ansonsten sind die Regeln vielseitig und sehr gut ausbalanciert. Um zu gewinnen, muß man seine überaus reichen Zugmöglichkeiten optimal durchkalkulieren. Das kann leider länger dauern, als es allen Mitspielern recht ist. Selbst unserem Logistiker Günther kam das ganze dann einen Schuß zu logistisch vor.
WPG-Wertung: Günther: 6, Moritz: 7, Walter: 7.
Moritz plant in 3 Jahren eine Rezension. Dann ist die Fußball WM vorbei, die Tantiemen für seine Eröffnungsmusik sind verpraßt, und seine Mozart-Collage für die Salzburger Festspiele ist hoffentlich ein Gassenhauer geworden.
2. „Thurn und Taxis“
Errichten von Poststationen und Bayern und Preußen (= alles was nicht Bayern ist). Vom Spielprinzip her ähnlich wie „Mesopotamien“: Jeder muß die gleichen Siegbedingungen in Konkurrenz zueinander erfüllen.
Moritz bedauerte, daß „Thurn und Taxi“ weniger Entscheidungsfreiheit läßt. Günther fand das von Vorteil, denn dann dauert die individuelle Maximierungs-Phase nicht so lange. Insofern bringt „Thurn und Taxis“ alle Eigenschaften mit, die für ein „Spiel des Jahres“ gefordert sind. Frei nach Michael Andersch sind das:
– Optisch und qualitativ gutes Material
– SdJ-kompatible Spieldauer
– Kaum Wartezeiten zwischen den einzelnen Zügen
– Relativ einfaches Spielprinzip, dennoch stets interessante Entscheidungszwänge
– Geringer, aber dennoch vorhandener Glücksfaktor
– Hoher Interaktionsgrad (letzteres hat M.A. nicht über „T&T“ gesagt!)
WPG-Wertung: Günther: 7, Moritz: 7, Walter: 8.
Walter schreibt eine Rezension.
3. „Taki“
Amigo hat ein nagelneues Kartenspiel herausgebracht, das unserem wohlbekannten „Mau Mau“ ähnelt wie ein Ei dem anderen. Von letzterem weiß man nach Wikipedia, dass die Spielregeln aus den 1930er Jahren stammen. Die Spieler spielen reihum jeweils eine Karten aus und müssen dabei die traditionellen Zugabe-Regeln beachten. Bei bestimmten Ärgerkarten muß der Nachfolger ausstetzen oder neue Karten ziehen.
Damit ggf. noch existierende Patente nicht verletzt werden, hat der Autor Haim Shafir schnell noch ein paar neue Kartentypen dazugemixt. Z.B. darf der Besitzer eine „Taki“-Karte in einem Zug gleich alle Karten einer Farbe abwerfen.
Das ganze ist zwar schnell und lustig wie das echte „Mau-Mau“, aber auch nicht mehr.
Keine WPG-Wertung für ein neues altes Spiel
4. „6 nimmt plus“
Warum soll man bei „6 nimmt“ immer nur Minuspunkte sammeln können? Um diesen oft geäußerten Vorwurf zu entkräften hat Amigo in seiner Jubiläumsausgabe von „6 nimmt“ ein paar neue Regel-Varianten herausgebracht. U.a. auch das „6 nimmt plus“, bei denen die erworbenen Hornochsen ganz einfach als Pluspunkte zählen.
Dazu gibt es ein paar Regel-Schmankerl:
– Jeder Spieler darf pro Zug 1 oder 2 Karten legen; so kann er schneller einen begehrten Stapel abräumen und die Punkte einheimsen.
– Es gibt „Nuller-Karten“, mit denen ein Spieler die Zugpriorität erzwingen kann.
Bei uns erhob sich gleich die Frage, ob diese Nuller-Karten gleichmäßig an alle Spieler verteilt werden sollten, oder wir dem Zufall die Verteilung anvertrauen dürften. Wir waren unisono für die Gleichverteilung, doch wahrscheinlich hätte auch der Zufall keine größeren Probleme erzeugen können. Hier gilt die goldene Regel der Statistik: „Was an Nuller-Karten gewonnen wird, geht an Zahlen-Karten verloren.“
In jedem Fall erfordert das jetzige Erwerben-Wollen von Kartenreihen eine ganz andere Kartenbehandlung als das frühere Vermeiden-Wollen. Moritz stellte ganz schnell fest: „6-nimmt-plus ist eigentlich ein vollkommen anderes Spiel.“ Wo er recht hat, hat er recht!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.
5. „Bluff“
In den ersten Runden fühlte sich Moritz nicht ausgelastet und glaubte sich parallel zu Bluff noch auf seinem Handy mit Poker beschäftigen zu können. Doch nachdem er zweimal blitzschnell ausgeschieden war, nahm er die Sache etwas ernster.
Im dritten Spiel mußte er im Endspiel mit einem 1:5-Handicap gegen Günther antreten. Günther hatte in seinen 5 Würfeln 1 Stern, 2 Dreien, 1 Vier und 1 Eins. Vorsichtig legte er 2 mal Eins vor, Moritz hob auf 3 mal Eins. Günther ging auf 3 mal Drei. Moritz hob auf 4 mal Drei. Günther zweifelte an und hatte verloren: Moritz einziger Würfel war eine Drei.
Im 1:4-Handicap gab Moritz 1 mal Vier vor. Günther hatte in seinen verbliebenen 4 Würfeln 1 Fünf, 1 Zwei und 2 Dreien. Er ging auf 2 mal die Drei. Moritz hob auf 3 mal Drei. Günther zweifelte wieder an und hatte wieder verloren: Moritz einziger Würfel war wieder eine Drei. Eine Sensation bahnte sich an.
Doch mit der „Immer-4-Strategie“ beim 1:3-Handicap hatte Moritz anschließend kein Glück. Günther zweifelte sofort Moritz‘ Vier-Vorgabe an; vor allem auch, weil Moritz gesetzt hatte, ohne seinen eigenen Würfel überhaupt anzusehen. (Diese Blind-Vorgabe ist übrigens kein fester Bestandteil der „Immer-4-Strategie“!). Keiner der 4 Würfel war eine Vier. Schade!
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.

Thurn und Taxis

von Walter Sorger

So vergeht der Ruhm der Welt. Zu meiner Generation zählte „Thurn und Taxis“ noch zu den glänzendsten Adelshäusern Deutschlands; in der Generation meiner Kinder konzentrierte sich der Glanz auf eine einzige schrille Fürstin, auf die Halbungarin Gloria; meine Enkel-Generation muss schon bei Google nachsehen, um hierzu etwas aussagen zu können. Immerhin findet man dort auf Anhieb noch 2,6 Millionen Einträge zu diesem Suchbegriff. Schon bei der Nummer 9 stoßen wir hier auf das neue Spiel „Thurn und Taxis“ von Hans-im-Glück, und wir können auf Anhieb nicht sagen, ob sich demnächst das Spiel im Glanz des edlen Fürstenhauses oder ob sich das Fürstenhaus im Glanz dieses Spiel-des-Jahres-Kandidaten sonnen wird.

Auf jedem Fall haben beide Institutionen konstruktiv zusammengearbeitet: Das Thurn und Taxis Archiv in Regensburg hat für die Spielanleitung die Biographie des Dynastie-Gründers mitgeliefert und der Hans-im-Glück Verlag hat erfolgreich versucht, in seiner Spiel-Aufmachung das Umfeld der Reichspostmeister-Vergangenheit wieder lebendig werden zu lassen.

Grundgedanke des Spieles ist es, den Aufbau des Postkutschennetzes nachzustellen. Die Spieler errichten Postverbindungen zwischen Städten im erweiterten süddeutschen Raum und werden dafür honoriert, wenn sie dabei bestimmte Kriterien erfüllen, z.B. wenn sie alle Städte einer geographischen Region in ihr Streckennetz aufgenommen haben oder wenn sie 5, 6 oder gar 7 Städte in eine einzige Poststrecke integriert haben.

Wer solche Bedingungen als erster erfüllt, erhält dafür die meisten Siegpunkte, die anderen bekommen abgestuft immer weniger Punkte dafür. Es muss daher das Ziel eines jeden Spieler sein, seine Strecken so zu bauen, dass er dabei die höchste noch zu vergebenden Siegprämie einstreicht. Doch es gibt sehr viele verschiedene solcher Prämien und wie im richtigen Leben kann man nicht überall der erste sein.

boardDas Problem beim Streckenbau besteht darin, dass man nicht beliebig jede Stadt auf dem Spielplan an sein Streckennetz anschließen darf, sondern dass man dazu vorher quasi eine „Postlizenz“ erwerben muss: Auf einer offenen Auslage liegen Karten mit den Namen der gerade verfügbaren Städte. Wenn ein Spieler am Zug ist, darf er eine Karte davon aufnehmen und erwirbt sich so das Recht, diese Stadt bei seiner nächsten Neubaustrecke anzufahren. 6 Karten liegen jeweils in der Auslage, 22 Städte gibt es insgesamt, jede Stadtkarte kommt drei mal vor, es ist also keineswegs eine Selbstverständlichkeit, eine konkret gewünschte Stadtkarte in der Auslage auch vorzufinden.

Damit hier die Erfolgsaussichten etwas größer werden, darf ein Spieler zu Beginn seines Zuges alle 6 Karten der Auslage abräumen und durch neue Karten vom Nachschubstapel ersetzen. Aber auch diese Möglichkeit ist noch längst keine Garantie dafür, eine anvisierte Strecke jetzt vollenden zu können.

Das ist überhaupt das Geheimnis des Spieles: Bei der Streckenplanung die Karten in der Hand, die Karten in der Auslage und die noch verbliebenen Karten im verdeckten Nachschubstapel in Einklang zu bringen mit den Strecken, die die meisten Siegpunkte einbringen. Alles auf eine einzige Karte zu setzen ist ein höchst risikoreiches Unterfangen und führt bei den vielen Strecken, die im Laufe eines Spieles gebaut werden müssen, früher oder später zum Scheitern. Scheitern heißt in „Thurn und Taxis“: Spielzüge zu verlieren, im Streckenbau zurückzubleiben, den Mitspielern die höchsten Prämien, die meisten Siegpunkte und am Ende auch den Gesamtsieg zu überlassen.

Das nachfolgende Diagramm führt das statistische Risiko vor Augen, sich beim Streckenbau von einer ganz bestimmten Stadt abhängig zu machen. Es zeigt die Wahrscheinlichkeit an, eine entsprechende Stadtkarte in der offenen Auslage zu finden, wenn man vor seinem Zug die 6 ausliegenden Karten austauscht.

Die drei markierten Punkte darin sagen folgendes aus:

  1. Wenn noch alle drei Karten einer gesuchten Stadt in einem Vorratsstapel mit insgesamt 30 Restkarten enthalten sind, so findet man bei einem Auslagenaustausch mit etwa 50 % Wahrscheinlichkeit mindestens eine davon.
  2. Wenn noch genau zwei Karten einer gesuchten Stadt im Vorratsstapel sind, so dürfen nur 21 Karten darin enthalten sein, um bei einem Auslagenaustausch mit 50 % Wahrscheinlichkeit Erfolg zu haben.
  3. Wenn nur noch eine einzige Karte einer gesuchten Stadt im Vorratsstapel von 20 Karten enthalten ist, so findet man bei einem Auslagentausch in nur etwa 3 von 10 Fällen die gesuchte Karte.

boardDiese Zahlen sind natürlich mehr eine mathematische Spielerei als eine Empfehlung, wie man an „Thurn und Taxis“ herangehen sollte. Sie deuten aber auch an, dass eine gewisse Gedächtnisleistung, nämlich das Merken der bereits verbrauchten Stadtkarten, für eine erfolgreiche Streckenplanung durchaus von Nutzen sein kann.

Ansonsten darf man sein geistiges Genie in „Thurn und Taxis“ unbesorgt auf Sparflamme kochen lassen. Es sind keine gewieften Jäger gefragt, die mit Gewalt und Raffinesse ihren Konkurrenten die Butter vom Brot nehmen, sondern tüchtige Sammler, die in geduldiger Kleinarbeit ihr Streckennetz aufbauen und dabei konsequent die Möglichkeiten zu maximaler Siegpunktausbeute erkennen und verfolgen. Denn die meisten Punkte werden nicht im Wettlauf mit den Mitspielern vergeben, sondern sind eine konkurrenzlos vergebene Prämie für gelungene Streckenführung und für das größte Gesamtnetz. Allein die Summe der Punkte für die Städte, in denen man eine „Postlizenz “ erworben hat, bedeuten mehr als die halbe Miete zum Sieg. Hier eine einzige Stadt mehr zu erschließen ist genauso viel wert, wie der Vorteil, in einer Region der Erste anstelle des Zweiten zu sein. Insofern ist „Thurn und Taxis“ ein ruhiges Sammel- und Aufbauspiel, in der eine konstruktiv ausgerichtete Spielerfamilie sehr viel Freude haben kann.

17.05.2006: „Amun Re“ beim „Sticheln“

Gummibärchen gehören zu einem Spielabend am Westpark genauso wie Würfel zum Bluff. Der Verbrauch ist enorm, im Durchschnitt mehr als ein Päckchen pro Spielerschlund.
Doch heute hatte das erste Päckchen Gummibärchen eine ganz andere Funktion als sonst. Eine emsige Auseinandersetzung wurde damit zum finalen Abschluß gebracht. Welche? Das kann ich erst in zwei Wochen verraten. Erinnert mich bitte noch einmal daran.
1. „Amun-Re“
Mit seinen 3 Lebensjahren schon fast ein alter Hase. Aber immer noch traufrisch. Umfangreiche aber doch einfache Spielzüge, konstruktive Mechanismen, wechselndes Tempo, kaum Zufallselemente, dafür aber viel Planung und Strategie, und jede Menge Konkurrenz.
Michael mußte gleich zu Beginn seine mathematische Bildung unter Beweis stellen. Wie heißt die Zahlenreihe:
1 3 6 10 …. d, h. f(n) = n * (n+1) / 2?
Antwort: Kniza-Reihe!
Bei „Doge“ hatte sich Andrea Keirat noch gewundert, warum man in Vendig mittelprächtige Palazzi von einem Stadtteil in den anderen versetzen konnte. Bei „Amun-Re“ hätte keiner was dagegen gehabt, wenn man riesige Weltwunder-Pyramiden von einer Nil-Provinz in die andere hätte verschieben dürfen. Vielleicht haben das die alten Ägypter sogar gemacht. Doch Kniza hat entschieden:
[glowred]Quod licet licet = Was liegt, das liegt![/glowred]
(Übrigens: Bei Google findet man 74 mal „Quot licet“ und 104000 mal „Quod licet“! Quot bovis? – Oder so ähnlich!)
Peter durfte beim Tempelopfer als erstes seine Plus-Minus-3-Sonderkarte zur Geltung bringen. Doch unschlüssig darüber, was ihm die besten Punkte einbringen würde, überließ er die kalkulatorische Bilanzierung Günther, der die gleiche Sonderkarte gespielt hatte, um anschließend mit seiner Karte die Aktion von Günther zu neutralisieren. Hier gilt das alte WPG-Gesetz : „Es kann niemals sein, daß eine Aktion, die für Günther positiv ist, für einen anderen Spieler ebenfalls positiv ist.“
In braver Schäfchen-Manier ließ ich mich beim Tempelopfer nicht lumpen und verhalf damit bei der Halbzeitwertung den Templern Günther und Hans zu zwei zusätzlichen Siegpunkten. Dafür hatten diese kapitalistischen Grunderwerber einen Schrecken über den zweifelhaften Wert ihrer Tempelinvestitionen bekommen, so daß sie mir in der nächsten Runde fast für einen Appel und Ei drei der vier Tempelgrundstücke überließen. Das reichte fast zum Sieg. Nur Günther konnte über den Pyramiden-Tiebreak noch ein Milligramm zulegen. (Mit Kilos hätte er auch kein Problem gehabt!)
WPG-Wertung: Hans und Michael konnten mit ihren jeweils 8 Punkten den WPG-Median nur noch zementieren.
Unsere Rezensionen vom Mai und Juni 2003 sind immer noch gültig.
2. „Sticheln“
To Bluff or not to Bluff, das ist hier die Frage. Reines Würfelvergnügen oder schadenfreudige Kartenarbeit zum Absacken. Zur Weiterbildung unseres Newcomer Michael wurde auf Arbeit entschieden.
In dem Stichspiel „Sticheln“ müssen alle Spieler ohne Rücksicht auf irgendwelche Farbe-Bedienen-Regeln ihre vierzehn Karten einzeln zu jeweils einem Stich ausspielen bzw. zugeben. Welche Karte den Stich macht, ist genau definiert. Doch das Stich-Potential einer Karte unterliegt deutlichen Ausspiel-Schwankungen. Außerdem ist nicht von vorneherein klar, ob ein Stick gut oder schlecht wird. Es gibt viele gute Karten, die jeweils aber nur einen einzigen Siegpunkt einbringen, und es gibt wenige schlechte Karten, die aber gleich mit vielen Minuspunkten reinhageln. Für jeden Spieler gibt es andere gute oder schlechte Karten. Es ist ein ständiges Schwanken zwischen Himmel und Hölle, ob man einen Stich kriegt oder nicht.
Obwohl die aufgehalste „Arbeit“ deutlich als solche zu erkennen war, wurden doch wesentlich bessere Noten vergeben als vor 3 Jahren. Peter und Walter legten je 2 Punkte drauf, Michael schoß mit jetzt 9 vergebenen Punkten den Vogel ab.
Heutige WPG-Wertung: Günther: 8 (konstant), Hans: 7 (plus 1), Michael: 9 (Newcomer), Peter: 8 (hattest du deine 6 Punkte vergessen?), Walter: 8 (hatte seine 6 Punkte vergessen!).
Moritz hat schon im Februar 2003 einige Tips zum erfolgreichen Karten-Management formuliert.

10.05 2006: Zweisamkeit

Für 18.10 Uhr war die Ankunft in MUC geplant. 15 Minuten einkalkulierte Verspätung. 7 Minuten Warten auf die S8 (Gott-sei-Dank die S8 und nicht die S1), 5 Minuten Warten am Marienplatz auf die U6. Pünktlich um 19.45 war der Gastgeber am Westpark, um die Viererbande zu empfangen.
Am Anrufbeantworter wartete die Absage von Moritz. André Heller drängte auf die Fertigstellung der WM-Eröffnungsmusik. Moritz verbringt eine lange Nacht im Studio. Seine Frau trägt ihm die Noten für das Nebenhorn vor. Der Spielabend fällt aus. Dafür winkt dem Hausherrn ein beschauliches Abendmahl.
Pünktlich um 20.00 Uhr klingelt Günther an der Haustür. Er hatte von Moritz‘ Absage nix mitgekriegt. Die Zeit zwischen Büroschluß und Spielabend hat er zwischen Oberpollinger und Augustinerkeller totgeschlagen. Soll er sich jetzt unverrichteter Dinge wieder auf den Heimweg machen? Nur kurz haben wir das in Erwägung gezogen, dann haben wir aus der Not eine Tugend gemacht.
1. „Blockade“ und „Surabaya“
Zwei hübsche, kleine, alte, abstrakte, strategische Zweipersonen-Brettspiele nach Art und Aufmachung wie „Reversi“. Der Wünnenberg Verlag hat vor einigen Jahren eine ganze Serie solcher traditioneller Spiele aus allen Teilen der Welt gesammelt und herausgebracht. Vielleicht nicht ganz mit dem gewünschten Erfolg. Bei Luding sind diese Spiele jedenfalls nicht registriert. Eine betagte Nachbarin hat mir gleich 10 Stück davon geschenkt, nachdem ihr Schwiegersohn damit (als Spieler, Käufer, Hersteller oder als Vertreiber ?) nicht ganz glücklich geworden ist. Als Aufwärmer für unsere 2er Runde kamen sie geradezu wie gerufen.
Bei “ Blockade“ bewegen die beiden Spieler ihre 3 Spielfiguren mit Springerzügen von Feld zu Feld über das Spielbrett. Nach jedem Zug dürfen sie ein beliebiges Feld für weitere Spielzüge blockieren. Wer seinen Gegner als erstes zugunfähig gemacht hat, hat gewonnen.
„Surabaya“ ist, nach Auskunft auf der Spielanleitung, „ein traditionelles Brettspiel aus dem asiatischen Raum. Es gehört in die Gruppe der Schlagspiele und bietet lohnende Abwechslung zu anderen Spielen dieser Gattung, da der Schlagmechanismus bei sonst keinem Brettspiel mehr auftaucht.“
Beide Spiele bieten sehr viel mehr strategische Grundsubstanz, als beim gewollten Nur-Warming-Up ergründet werden kann. Ich könnte mir sehr gut vorstellen, damit auf der Terrasse eines Alpengasthofes im goldenen Abendsonnenschein bei einer guten Flasche Wein und einem liebenswerten Gegenüber einen paradiesischen Teil des Lebensabends zu verbringen.
Doch soweit sind wir heute noch nicht …
2. „Thurn & Taxis“
In einer Vierer-Runde am Westpark ist es uns bisher noch nicht gelungen, dieses Spiel aufzulegen. Aber laut Bernd Brunnhofer vom HiG sollte es auch als 2-Personenspiel seine Qualitäten besitzen. Das wollte wir mal ausprobieren.
Fazit: Ein sehr angenehmer Zeitvertreib, der vom Charakter her aber näher an einer 2-Personen-Patience liegt als an einem 2-Personen-Strategiespiel. Für jeden Spieler gibt es eine Menge konstruktiver Planung eigener Wege und Ziele; daß man dabei aber auch die Ambitionen des Gegenüber im Auge behalten könnte und Möglichkeiten erwägen sollte, sie zu durchkreuzen, das kam uns irgendwie nur ganz im Hintergrund in den Sinn. Obwohl wir sonst durchaus eher Kampfhähne als Osterlämmer sind.
Wertung: Günther : Vergibt für das 4-Personenspiel 7-8 Punkte, für das 2-Personenspiel 6-7 Punkte. Ich kenne nur das 2-Personenspiel. In Vorfreude auf den goldenen Abendsonnenschein und den guten Wein möchte ich hier auch schon mal 7-8 Punkte vergeben.
Wenn wir am Westpark „Thurn & Taxis“ auch mal zu Viert gespielt haben, ist sicherlich eine Rezension fällig.
3. „Sankt Petersburg“
Welche Situation könnte für den Entwickler der PC-Implementierung von Sankt Petersburg und seinen Strategie-Berater günstiger sein, als in ihrer überraschenden Zweisamkeit mal wieder das Original-Sankt-Petersburg auf den Tisch zu legen.
Günther war Startspieler und konnte selbstverständlich bei den Handwerkern gleich ein paar Rabatt-Punkte für sich verbuchen. Aber auch seine überlegene Behandlung der Bauwerke, Adeligen und Adeligen-Upgrader war nicht zu übersehen, geschweige denn zu überbieten. Runde für Runde zog er mit Einnahmen und Siegpunkten davon. Am Ende stand es 147 : 97.
Einziger Kritikpunkt: Seine PC-Version spielt sehr viel schneller!
Und wie steht „Sankt Petersburg“ in der 2-Spieler-Konstellation gegenüber „Thurn & Taxis“ da? Man braucht keinen goldenen Abendsonnenschein und auch keinen „Nuit St. George“ um für Sankt Petersburg 9-10 Punkte zu vergeben. Kampf, Interaktion, Plan, Mißlingen und der starke Wunsch, es beim nächsten Mal besser zu machen, sind auch nach 2 Jahren intensiver Auseinandersetzung mit diesem Spiel immer noch lebendig und faszinierend.
Es gibt schon genügend WPG-Rezensionen.

03.05.2006: „Jericho“ oder „Mykerinos“

Lediglich die Keimzelle der Westpark-Gamers, vermehrt um Jung-Arpad, war zusammengekommen, um den Tanz in den Mai am grünen Spieltisch fortzusetzen. Mit etwas mehr Nostalgie hätten wir „Scotland Yard“ auf den Tisch gelegt, ein Spiel, das uns vor bald 20 Jahren zusammengebracht hatte. Aaron und ich, wir waren beide Kollegen mit jeweils nicht-spielenden Ehefrauen und litten unter der Einschätzung, daß der Begriff „homo ludens“ zwar auch Heteros umfaßte, aber augenscheinlich keine Gynäkas.
Damals ging es um die Wette: „Wer hat höhere Gewinnchancen, der ‚Mister X‘ oder seine Gegner, wenn ein einziger Spieler alle vier Detektive führt.“ Eine hübsche Zweikampf-Konstellation für das Spiel des Jahres 1983. Auf wen würdet ihr wohl setzen?
1. „Jericho“
Ein kleines Kartenspiel in der Größenordnung eines doppelten Skat-Spiels. Aaron hatte es gekauft, weil sein Autor, Tom Lehman, gerade erst mit „Um Krone und Kragen“ positiv aufgefallen war.
Jeder Spieler hat 5 Karten auf der Hand. Eine davon spielt er jeweils aus und zieht dafür vom verdeckten Stapel eine nach. Mit seiner ausgespielten Karte kann er konstruktiv seine eigene Kartenauslage verbessern oder destruktiv die Kartenauslage der Mitspieler zerstören. Im Spiel erfolgen drei spontane Wertungen, bei denen jeweils die beste Kartenauslage (in jeder Farbe) prämiert wird.
„Jericho“ spielt sich besser als Mau-Mau, vor allem für gewitzte Kinder. Für die strategischen Ansprüche im Westpark ist es nicht konzipiert.
WPG-Wertung: Aaron: 5, Arpad: 5, Walter: 5.
Walter schreibt eine Rezension.
2. „Mykerinos“
Aaron hat das Spiel gekauft, weil es von Ystari-Games herausgegeben wird. Dieser junge Spiele-Verlag aus Frankreich hat mit allen seinen bisherigen Veröffentlichungen große Spiele hervorgebracht. Zuletzt hat „Caylus“ mehr als überzeugt.
In „Mykerinos“ sind die Spieler Archäologen und graben antike Schätze aus. Dazu legen sie ihre Pöppel in die Planquadrate der Ausgrabungsstätten. Eigentlich geht es darum, sich Mehrheiten in den verschiedenen Spielzonen zu verschaffen. Mit den Mehrheiten gewinnt man Privilegien zum besseren Plazieren der nächsten Pöppel oder Wertungspositionen im Museum, aus denen am Ende die Siegpunkte ermittelt werden.
Das Spiel eröffnet den Spielern eine Menge Spieloptionen, und es ist nicht leicht zu erkennen, auf welcher Linie die Gewinn-Strategie liegt. Doch die verschiedenen Möglichkeiten sind auf dem Spielmaterial sehr anschaulich angezeigt und es ist kein Problem, auf Anhieb zu erkennen, was man kann und was man darf. Hier zeigt sich die gleiche gekonnte Handschrift wie bei „Caylus“.
Ähnlich wir dort ist auch die Möglichkeit jedes Spielers, in einer Runde solange zu spielen, wie seine Pöppel ausreichen, während die anderen frühzeitig passen und sich dadurch Vorteile beim Tie-Break oder in der Pöppelanzahl für die nächste Runde erwerben.
Ansonsten ist alles perfekt ausbalanciert, die vielen guten Zugoptionen sind in sich gleichwertig, kein Privilegium dominiert über die anderen, und vorteilhafte Privilegien-Kombinationen können von jedem Mitspieler streitig gemacht werden.
Die Siegpunkte am Ende sind ein Produkt aus Privilegien mal Museumsfaktor. Aaron hatte sofort erkannt, daß hier das Museum wichtiger ist als die Privilegien, die einem früher oder später sowieso in den Schoß fallen. Er engagierte sich sofort im Museum und riß sich konsequent alle guten Faktoren unter den Nagel. Damit wurde er am Ende Sieger mit fast doppelt so vielen Punkten wie der Rest der Welt. Beim nächsten Mal gibt es in „Mykerinos“ noch mehr Optionen, die wir scharf im Auge behalten müssen.
WPG-Wertung: Aaron: 8, Arpad: 8, Walter: 8.
Aaron schreibt eine Rezension.
3. „Bluff“
Nein, diesmal gab es kein „Bluff“ zum Absacken. Wir diskutierten noch (fast) eine Stunde lang darüber, welche Vorteile der Startspieler in „Mykerinos“ hat. Kann sich ein Startspieler auf dem Spielbrett nicht mehr nehmbare Geländevorteile sichern, oder kann er von den Mitspielern in eine Ecke abgedrängt werden. Sollte der Spieler, der aufs Weiterspielen verzichtet und als erster passt in der nächsten Runde Startspieler oder Letzter werden? Wir kamen zu keiner einvernehmlichen Lösung. Ein Zeichen für ein sehr ausgereiftes Spieldesign.