Westpark Gamers

25.05.2005: „La Strada“, „Gelb gewinnt“

Katastrophen beim ADEvantgarde-Festival zwangen den Trouble-Shooter Moritz zu einer kurzfristigen Absage. Doch die in ungewohnter Zusammensetzung Hinterbliebenen konnten am Ende nur feststellen: Auch ein Spielabend in einer 3er-Runde kann Spaß machen.
1. Alles im Eimer
Zum Warming-Up. Eigentlich ein unscheinbares Spiel, das mit braven Spielkarten und spielbrettlosen Papp-Eimern ganz bescheiden daherkommt. Aber es hat etwas in sich. Auch in der Wiederholung hinterließ es einen angenehmen Eindruck. Das saubere Stichspiel-Prinzip konnte auch unseren Hans überzeugen: Seine 7 Punkte hoben unseren bisherigen WPG-Durchschnitt von 6,5 auf 6,6.
2. La Strada
Ein großes Spiel mit kleinen Fehlern. Auf einer Spielfläche mit Feld-Wald-Wiesen-Sechsecken bauen die Spieler ein Straßennetz von Stadt zu Stadt. Wer die meisten Städte verbinden konnte, hat gewonnen. Wer zuletzt kommt, den bestraft das Leben. Wenn die Spieletester hier den jedermann sofort ins Auge stechenden, uneinholbaren Platzvorteil des Startspielers nicht übersehen hätten, sondern dem Startspieler durch ein Start-Handicap (z.B. an Bewegungsfreiheiten) auf eine Stufe mit den anderen Mitspieler gebracht hätten, dann wäre „La Strada“ ein schönes taktisches Mehrpersonenspiel geworden. So aber kann man zur aktuellen Präsentation leider nur sagen: „Kurz vorm AB in die Hose geschissen.“
Unsere zweite Partie ging nur noch darum zu beweisen, daß dem Startvorteil wirklich nichts entgegengesetzt werden kann. Das Endergebnis bestätigte q.e.d.
Trotzdem wurde die im Spiel durchaus enthaltene gefällige Idee, das Design und die Ausstattung mit guten Noten bedacht. Eigentlich wurden damit die unvermeidlichen Regel-Nachbesserungen bereits im voraus belohnt.
Wertung:Günther: 6, Hans: 7, Walter: 7
3. Gelb gewinnt
Nach vielen guten Spielen endlich mal wieder ein Durchfaller! Wer seine Zeit gerne damit verbringt, im Kreise von Freunden jeweils 3 Karten ausgeteilt zu bekommen um sie dann einzeln reihum auf den Tisch zu legen, der ist hier gut bedient. Bei zufälligen Zahlenkombinationen der Karten auf dem Tisch, darf man dann auch ein paar ausliegende Karten auf seinen Gewinn-Stapel rübernehmen, bei anderen Zahlenkombinationen halt nicht.
Hallo Mathematiker: Wenn ich 3 Karten ausgeteilt bekommt und sie in beliebiger Reihenfolge auf den Tisch legen muß, dann habe ich für die erste Karte 2 Freiheitsgrade, für die zweite Karte noch 1 Freiheitsgrad und für die letzte Karten keinen mehr. Im Durchschnitt komme ich da auf einen Wert unter 1. Ist das richtig? Und eine Frage an die Spielergemeinde: Kann so ein Design Ernst gemeint sein?
Wertung: Günther: 5 (Spiel-Besitzer), Hans: 3 (er rechnet noch), Walter: 2 (1 Punkt ist entschieden zu wenig)
4. Bluff
Gelungener Ausklang eines flotten Dreiers.

Hallo Günther: Herzlichen Glückwunsch zum 5. Platz (von 34) auf der diesjährigen Deutschen Brettspiel-Meisterschaft in Herne mit den Spui-Ratzn.

Gelb gewinnt

rezensiert von Walter Sorger

Am ehesten entspricht der Charakter dieses Kartenspieles einem Quartett. Auf dem Tisch liegen offen ein paar Karten, jeder Spieler bekommt ein paar Karten in die Hand. Spielziel ist es, durch geschicktes Ablegen der Handkarten aus der Hand, möglichst viele oder hochwertige Karten vom Tisch zu ergattern.

Das Prinzip ist ganz einfach:

Jeder Spieler legt eine Karte aus der Hand offen auf den Tisch.

  • Liegt auf dem Tisch eine Karte mit dem gleichen Zahlenwert wie die abgelegte Karte, darf man beide Karten in seinen Besitz übernehmen.
  • Liegt auf dem Tisch eine Kombination von Karten, deren Zahlenwerte in der Summe genau der Zahl auf der abgelegten Karte entsprechen, darf man die alle betroffenen Karten einstecken.
  • Kann man keine der beiden Zahlenwert-Gleichheiten erreichen, dann bekommt man nichts und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Natürlich hängt ein erfolgreiches Abkassieren ausschließlich von guten Karten ab. Zumindest für alle Spieler, die bis 3 zählen können. Vielleicht ist das Spiel ja von vorneherein für solche Menschen gedacht, die diese Fähigkeit erst noch erwerben oder üben müssen.

Vereinfacht wird die kombinatorische Aufgabe auch noch dadurch, daß jeder Spieler nur durchschnittlich 2 Karten in der Hand hat. Da ist auch für einen Zahlen-Analphabeten die Wahrscheinlichkeit, die richtige Karte abzulegen, doch recht hoch.

Trost für alle, die hierbei trotzdem noch Schwierigkeiten haben: Am Ende zählt nicht jede einzelne gewonnene Karte, sondern der Spieler mit den meisten Karten bekommt dafür nur einen einzigen Siegpunkt. Genauso viele, wie der Spieler, der im Laufe der Runde die gelbe Sieben einstreichen konnte. Und wer insgesamt die meisten gelben Karten zur Seite schaffen konnte, erhält auch einen Siegpunkt. Aus der Vorzugsbehandlung für die Farbe gelb resultiert der Name des Spiels. (Er eignet sich übrigens vorzüglich zur Adaption für den anstehenden Bundestagswahlkampf.)

„Gelb gewinnt“ ist in seiner Intention – neben dem Bildungseffekt für Kleinkinder – ein Spiel zum reinen Zeitvertreib. Wer schon keine großen Gedanken mehr austauschen mag, kann hier wenigstens Karten und Siegpunkte austauschen. Die Freude über einen geglückten Coup ist groß, der Frust über aussichtloses Zugegeben-Müssen seiner Karten aber noch größer. Und – leider – auch häufiger.

Am Tisch: Günther, Hans, Walter.

04.05.2005: Alte und neue Gesichter

1. Manila
Aktuelles WPG-Spiel des Monats und ein Garant für ein, zwei Stunden spielerisches Vergnügen. Der Hafenmeister wurde zu den Preisen von 21, 28, 33, 39, 35 und 30 Pesos ersteigert. Viel zu hoch? Aaron bekam ihn einmal und wurde Sieger, Andrea bekam ihn zweimal und wurde ganz knapp Zweiter. Der Verlauf beim Würfeln nahm sie so sehr mit, daß sie zwischendurch ausrief: „Ich bin in Schweiß gebadet!“
Moritz ersteigerte den Hafenmeister gleich dreimal, wurde aber nicht Dritter. Doch mit ein klein wenig mehr Glück hätte er sogar gewinnen können. Die enormen Preise für den Hafenmeister sind also noch lange kein Irrsinn.
Mir waren die Preise zu hoch und die Aktien zu sehr diversifiziert, deswegen versuchte ich in jeder Runde mein Glück mit der Rolle des Piraten. Zweimal hatte ich Glück (Moritz, vergiß nicht: Du hast die Wette verloren!) und konnte hohe Ladegebühren einstreichen. Leider mußte ich einmal den Raibach mit dem Co-Piraten Aaron teilen.
Wertung: Alle blieben bei den alten guten Bewertungen, Hans vergab eine 7.
2. The Testimony of Jacob Hollow
Ein ziemlich amerikanisches Horror-Szenerie-Spiel. Statt zu würfeln zieht jeder Karten mit Aufgaben wie: „Kämpfe mit dem Monster Xy. Wenn du gewinnst (= bessere Karten ziehst), bekommst Du einen oder zwei Siegpunkte, wenn Du unterliegst, verlierst Du ein oder zwei Leben.“ Ich war Startspieler und nachdem ich alle meine Pflichtzüge getan, d.h. die Zufalls-Karten der ersten Runde gezogen und ausgeführt hatte, war ich die Hälfte meiner Leben und 25 % meiner Kampfstärke losgeworden. Klar, daß so ein Spiel von mir nicht viele Punkte erwarten kann.
Trotzdem standen wir mit Schmunzeln und Scherzen das ganze Krampfspiel noch ca. eine Stunde durch bis sogar unser Moritz mit dem Vorschlag kam, das Spiel abzubrechen. Eine neue Verifizierung von Moritz‘ großem Satz:
„Winning is simply a mean to set an end to an otherwise endless process.“
Was kann das arme Spiel dazu, daß nach einer Stunde noch keiner gewonnen hatte?
Wertung: Aaron: 2, Andrea: 3, Hans: 4, Moritz: 3; Walter: 1
Moritz schreibt (vielleicht) eine Rezension.
3. Sicilianus
Eine hübsches kleines Kartenspiel mit den Elementen Glück, Taktik, Geduld, Kampf, Trittbrettfahrerei, Geldeinsatz und Ladeninhabern.
Alte und neue Wertungen: Aaron: 5, Andrea: 5, Hans: 4, Moritz: 7, Walter: 6

27.04.2005: Das Zepter von Zavandor

1. Das Zepter von Zavandor
Viele Stunden Outpost-Erfahrung am Spieltisch + eine Stunde Spielstudien anhand verschiedener Internet-Beiträge + eine Stunde fast störungsfreier Vortrag von Peter reichte noch nicht aus, das Regelwerk vollständig zu erklären. Erst als Loredana unterbrach: „ich würde vorschlagen, wir beginnen jetzt“ gingen wir in die Phase „Learning by Doing“ über.
Das Spiel hat tausend kleine Schräubchen, an denen jeder drehen kann. In diesem Sinne ein echtes Moritz-Spiel. Nur leider ist (am Anfang) nicht zu erkennen, was mit jeder einzelnen Schraube (für das Gesamtergebnis) bewirkt wird.
Jeder muß versuchen, seine vielfältigen Einschränkungen:
– beim Handlimit von Karten
– beim Platzlimit für aktive Edelsteine
– beim Rabatt für Marktaktivitäten
– beim Recht zum Kauf höherwertiger Güter
– und natürlich bei geringem Haushaltsvolumen aber verlockenden hohen Angeboten auf dem Markt
im optimalen Timing zu erweitern. Peter konnte diese Herausforderung mit gewohnter Sicherheit meistern, aber mit ebenso gewohnter Sparsamkeit gab er weder vorher noch nachher etwas von seinem Wissen preis. Außer einem Statement in dem Sinne, man müsse alles zur richtigen Zeit tun. Vielleicht weiß er es wirklich noch nicht besser.
Wir waren alle ganz flott, kein Hans und kein Günther waren dabei, trotzdem waren längere Auszeiten bei den Denkprozessen der jeweils anderen nicht zu vermeiden. Nach drei Stunden und ein bißchen Hudeln waren wir aber durch und die Riedlbergers konnten mit Gold- und Silbermedaille zur U-Bahn abdampfen.
Zweifellos ist „Das Zepter“ gegenüber von „Outpost“ eine deutliche Verbesserung. Es gibt mehr und unterschiedliche Wege zum Sieg. Vor allem geht das Spiel nicht so schnell über in den Kampf der beiden Führenden um den Sieg, wobei alle anderen zu gelangweilten Zuschauern verdammt sind. (Es sei denn, sie finden den Kampf der Letzten gegen die rote Laterne auch noch spannend.) Bis weit über die Mittelphase hinaus kann beim „Zepter“ noch das gesamte Feld aufgemischt werden.
Wer Komplexität liebt, wer aufwendiges Spielmaterial schätzt und sich eine besondere Ader für Märchenstimmung erhalten hat, sollte mit dem „Zepter“ glücklich werden können. Wer etwas weniger Komplexität sucht, wer das ständige Jonglieren-Müssen mit vielen kleinen Zahlen nicht für ein besonders aktuelles Bildungsangebot ansieht, wer in den vier gemeinsamen Stunden unter Freunden etwas mehr Spielaktivitäten entfalten möchte, der wird mit dem „Zepter“ nicht seinen letzten Willen erfüllt sehen.
Aaron und Ich haben am Ende vermißt, daß unter den vielen Schrauben der Spielmechanismen keine einzige dabei war, mit der man den Konkurrenten den Wasserhahn abdrehen konnte.
Wertung: Aaron: 6, Loredana: 7, Peter: 9. Walter: 6
Wenn Peter seine 9-Punkte-Euphorie nicht in eine Rezension einfließen läßt und wenn Moritz nicht bei diesem echten, geilen „Moritz-Spiel“ in die Bresche springt, geht „Das Zepter von Zavandor“ ohne WPG-Spielbericht in die Geschichten ein.

20.04.2005: Alles im Eimer, Louis XIV, Bluff

1. Alles im Eimer
Ein gelungenes Stichspiel zum Absacken. Wer einen Stich verliert, muß einen Eimer mit der Stichfarbe aus seinem Eimer-Stapel entfernen. Bei Pech, fallen dann gleich ein paar mehr Eimer um. Um zu gewinnen, muß man muß seinen Stapel möglichst gut zusammengesetzt haben und dann natürlich auch gute Karten nachziehen. Kurz und schmerzlos. Wahrscheinlich sind tatsächlich noch ein paar taktische Elemente darin enthalten. Ich will mal nachdenken. Hallo Andrea, Günther,Moritz: könnt Ihr mir dabei helfen?
Wertung: Andrea: 6, Günther: 7, Moritz: 7. Walter: 7
Walter schreibt die Rezension.
2. Louis XIV
Kybernetischer Spielaufbau mit einer Szenerie aus der Zeit von Ludwig XIV. Die Spieler versuchen in 4 Wertungsrunden jeweils Dominanzen bzw. Beteiligungen an Wertungsfeldern zu erringen. Der Startspieler sollte sich mehr um Beteiligungen kümmern, der letzte kann auch über relative Mehrheiten sein Glück versuchen bzw. die anderen aushebeln.
Alle sehr sauber, alles sehr stimmig. Moritz‘ Spiel-Vorlieben wurden zum hohen Maße getroffen. Für mich waren es zwei positive spielerische Stunden, doch ist der Spielablauf insgesamt etwas zu undurchsichtig und zu zäh.
Wertung: Andrea: 8, Günther: 8, Moritz: 9. Walter: 6
Moritz schreibt die Rezension.
3. Bluff
Der gewohnte Absacker. Moritz und Günther wollten noch was Neues aufreißen, Andrea und ich wollten jetzt nur noch geistig ausspannen und frisch, fromm, fröhlich den Abend beschließen. Wir konnten uns – zum Nutzen aller – durchsetzen.

Der Untergang von Pompeji

rezensiert von Peter Riedlberger

Das Spiel „Der Untergang von Pompeji“ läuft in zwei sehr verschiedenen Phasen ab. In der ersten Phase bevölkern die Spieler einen Pompeji-Stadtplan mit Spielsteinen ihrer Farbe, in der zweite Phase bewegen sie die eigenen Pöppel und lassen die Lava durch die Stadt fließen, um so die Spielsteine der anderen zu eliminieren.

Wie sehr doch der zeitliche Abstand alle Wunden heilt. Das Spieldesign hätte sich ganz wunderbar auf ein Urlaubsressort in Südostasien übertragen lassen, und die Spieler hätten dann die Touristen der anderen Spieler im Tsunami untergehen lassen können. Geschmackloser Vergleich? Dem geneigten Leser sei ein Besuch in Pompeji anempfohlen, mit den Gipsabgüssen der Hohlräume, die die Körper die Verzweifelten im Ascheregen hinterließen.

Wie auch immer. Zurück zu Spiel. Die Steine werden über Karten aufs Feld gebracht, und zwar in einzelne Gebäude. Ist im Gebäude schon jemand, bekommt man zusätzliche Steine, und zwar genau so viele Steine, wie dort Leute waren. Die darf man aber nicht ins selbe Gebäude setzen, sondern muss sie über andere Gebäude verteilen. Klingt so, als sollte man nur in besetzte Felder ziehen. Ganz so einfach ist es aber nicht. In der Lava-Phase hat man gar nicht die Zeit, um alle eigenen Leute zu retten. Hat man zu viele, werden die sterben. Und die Zahl der Leichen ist der Tie-Breaker am Ende.

Zwischendrin gibt es Ereigniskarten des Inhalts „Kille eine beliebige Figur und ziehe eine neue Karte“. Nett, wenn man so etwas 2-3 Mal nach einander zieht. Weniger nett allerdings für die anderen.

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In der Lava-Phase zieht jeder Spieler vor seinem Bewegungszug blind ein Lavaplättchen. Diese Plättchen sind mit einem von sechs Symbolen gekennzeichnet. Zu jedem dieser Symbole gehört ein Startpunkt. Das Plättchen muss neben eines der bereits ausliegenden Plättchen gelegt werden. Das alles stellt ein gehöriges Zufallselement dar. Es gibt Lavaströme, die würde man gern fortsetzen (zum Beispiel, weil ein halbes Dutzend gegnerische Leute da stehen). Andere sind völlig egal. Es ist sehr hilfreich für den Spielgewinn, wenn man darauf achtet, nur interessante Plättchen zu ziehen.

Das Bewegen der Menschen folgt der Regel: So viele Schritte, wie Leute auf dem Ausgangsfeld stehen. Deswegen ist es problematisch, wenn man in der ersten Phase zu viele Leute zu verteilt aufs Feld brachte. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Leute retten konnte.

Es ließen sich eine Menge taktischer Tipps geben. So gibt es Gebäude, die sehr viel besser sind als andere (weil sie nahe am Ausgang sind und weit von Lava-Startpunkten). Es ist eine gute Idee, Felder mit einem oder zwei Spieler zu teilen, denn dann gibt es weniger Spieler, die Lava auf die eigenen Leute lenken wollen. Man zieht Menschen nur so weit vors Tor, dass sie fliehen könnten, und beschäftigt sich dann erst einmal wieder mit gefährdeteren Pöppeln. Wenn man Lava sinnvoll (und mit etwas Glück) baut, kann man andere Lavaströme kanalisieren. Usw.

Aber leider ist das Glück beim Lavapöppelziehen allentscheidend (sofern die Mitspieler halbwegs schlau sind), sodass alle die schönen Taktiktipps gar nicht so viel bewirken. Insofern ist dieses Pompeji-Spiel nicht so recht für Vielspieler geeignet. Für Familien aber auch nicht, denn dafür müssen zu viele abstrakte Regeln verinnerlicht werden (von denen ich die meisten hier weggelassen habe). Und so kommt letztlich unsere Wertung zustande: Schon okay, aber keineswegs großartig.

13.04.2005: Geschenkt … ist noch zu teuer, Manila, Sword & Skull

By Walter
Nach 4 Wochen Enthaltsamkeit waren die Moritzens auch mal wieder dabei.
1. Geschenkt … ist noch zu teuer
Wir nutzen es zum Warming-Up; bei passender Spieler-Einstellung eignet es sich ebenfalls zum Absacken. Im Gegensatz zum ersten Abend haben wir uns diesmal gut amüsiert und viel gelacht. Durchaus im Sinne der Spiel-Regeln.
Wertung: Aaron: 4, Andrea: 5, Günther: 6, Moritz: 5. Walter: 6
Aaron schreibt immer noch die Rezension.
2. Manila
Das beim letzten Mal schon äußerst positiv aufgefallene Manila hat auch unter den Moritzens seine Anhänger gefunden. Der Hafenmeister wurde grundsätzlich nicht unter 20 Pesos hergegeben, sein Maximum erreichte er mit 33 Pesos. Das Maximum bot Aaron in der letzten Runde und wurde Gesamtsieger; ich ersteigerte den Hafenmeister am häufigsten und wurde Vorletzter, Moritz ersteigerte ihn überhaupt nicht und wurde Letzter. Es kommt nicht nur darauf an, diese Rolle zu ersteigern, man muß auch konsequent dafür sorgen, daß man dann als einziger davon richtig profitiert.
Wertung: Aaron, Günter und Walter blieben bei ihren 8 Punkten, Andrea vergab ebenfalls 8, nur Moritz war mit seinem Abschneiden nicht zufrieden: 6 Punkte.
3. Sword & Skull
Nach zwei gelungenen Spielen konnte nichts mehr schiefgehen. Moritz legte mit Sword & Skull ein Würfelspiel auf den Tisch, in dem die Spieler nach Art von Monopoly sich gegenseitig Goldstücke abnehmen dürfen. Allerdings kann man keine Häuser oder Hotels bauen, die Preise bleiben dementsprechend sehr niedrig, und das Spiel zieht sich in die Länge. Die „Schloßallee“ oder entsprechendes Besitztum geht bei schlechten Wurf auch wieder flöten, dafür darf man mit Monstern und Enemies kämpfen. Also ein echtes Familienspiel Eggertscher Prägung.
Wertung: Aaron: 4, Andrea: 5, Günther: 4, Moritz: 5. Walter: Stimm-Enthaltung.

Sword and Skull

reviewed by Moritz Eggert

The expectation for the new AH’s first pirate-themed game was enormous, but many a gamer felt slightly puzzled when looking at the back box of the published game, clearly depicting a game that looks like a hybrid of „Monopoly“ and „Talisman“ instead of an updated and playable „Blackbeard“.

After reading the rules of and playing the game it is evident that this is anything but a typical AH game, rather something that Parker or MB could have published (even under Hasbro the line has tried to maintain a certain „gamer“ status, but the powers-that-be seem to want to change this in the future with baser offerings). „Sword and Skull“ is mainly a family game, and perhaps one has to judge it not by playing it with gamers but with kids and family. But then nobody is looking for a family game when purchasing an AH brand game. This dichotomy is the crux of the problem that I have with „Sword and Skull“.

The game material is up to AH’s new standards, each player gets two nice figurines, an officer and a pirate. Both try to retrieve a stolen ship from the evil pirate king (i.e. find the crown of command, for „Talisman“ fans). To achieve this they move around the board in clockwise fashion, a roll of two dice gives two choices of movement points, and only one of both figures can be moved. If you roll doubles, BOTH figures move forcedly (sometimes to unwanted effect), and if you roll a double naught you can teleport a figure to any space on the outer track. At first glance this seems to give more options for movement than in „Talisman“, but actually this is not so, because of the one-direction-only movement. Moreover, doubles are common with two dice! The spaces consist of mainly „settlements“, these work exactly as in „Monopoly“, you get „shares“ (for free though) that represent armed personnel that is accompanying you. Some bolster your pirate, some your officer. You can also go for personnel with money symbols (1 is normal, 2 is maximum). Owning them forces player that land on the same settlement space later on to pay „mortgage“ to you. You even get money when you pass „Go“, sorry, „Start“ on your way around the board.

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Some spaces let you buy equipment, which works very much like in „Talisman“, there are also gold hexes that constantly replenish themselves (and therefore bring more and more money into the continuum, actually a good idea). You can also fight combats against creatures, but this is actually a less important factor in the game, although the rewards are sometimes high. Much more often, you will fight your fellow players, especially with 4 or 5 players. The outer track around the pirate’s cove has actually very few spaces, and as each player has TWO pawns it is practically impossible to tread somewhere without landing on another players pirate or officer’s feet, forcing you to fight battle after tedious battle. Like in „Talisman“, combat is handled by dice. Losing is not severe, but it is possible to steal „shares“ from other players, which somehow leads the whole „Monopoly“ business ad absurdum. Imagine playing „Monopoly“ – already an awful game – and players could STEAL your shares by rolling higher in combat! This happens so often that it is actually useless to follow any money strategy, which first presents itself when reading the rules (you can bribe the pirate king instead of fighting him to win the game).

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Trying to end the game is even worse: to find the pirate king, players have to enter a one-way path that is not even an advanced form of „Snakes and Ladders“, it IS „Snakes and Ladders“. No matter how prepared you are, rolling the wrong number will kick you back to starting space, quite literally. One space in the middle accumulates gold like hell; the first player landing there (by pure luck of course) will most likely win by money. Otherwise, you could try to beat the pirate king and his henchman by combat.

Regardless of what „strategy“ you follow, you will have to roll many dice and wait a long time until the game finally grinds to an end. Playing time is certainly shorter than in „Monopoly“, but still a bit to long to enjoy this purely as a quick, silly diversion. We had some fun playing though, the theme is handled well and present throughout, and there is lots of Schadenfreude as you see other players lose what they have accumulated so far. There are also several mechanics that are designed to bring back players who fall behind, also a nice touch. When we stopped playing (because of the last train back home), no player could be said to be the clear winner.

A winner this game certainly ain’t, though, simply through addressing a misjudged audience. It is an okay little family game, and nobody would bother had it been published like that, but presenting it under the AH label is a kind of strange insult. Although one has to admit that the old AH has published worse in their time – „Global Survival“ or „Assassin“ anyone? Compared to these heinous miscreations „Sword and Skull“ could indeed be called a masterpiece. Decide for yourself, if this game is for you for its pure fun factor only, we were slightly disappointed to be honest. Take my bloody word fer it, matey. Ahoi!

San Ta Si

rezensiert von Peter Riedlberger

San Ta Si ist ein schachartiges Spiel. Das Adjektiv „schachartig“ steht nur in Ermangelung eines treffenderen Wortes. Ich will damit sagen, dass man zu San Ta Si Eröffnungsliteratur verfassen könnte. Oder dass man das Spiel, genügend Rechenpower vorausgesetzt, komplett durchrechnen könnte. Bekannte Vertreter meiner Gattung der schachartigen Spiele sind demnach Tic-Tac-Toe, 4 Gewinnt oder Twixt.

Generell mag ich keine schachartigen Spiele. Mich plagt die Angst, dass es eine relativ einfache Lösung für die ideale Spielführung gibt, dass das Spiel ab dann langweilig wird. Oder dass ich seitenlange Eröffnungsliteratur im Netz lesen muss, die irgendein Freak verfasst hat, damit ich beim Spielen überhaupt noch eine Chance hab. Auch verleiten zufallsfreie Spiele so manchen Mitspieler zu besonders ausgiebigem Nachdenken (was der eigenen Unterhaltung nicht unbedingt zweckdienlich ist).

Aber bei San Ta Si ist alles anders. San Ta Si spielt sich flott, San Ta Si hat extremen Wiederspielwert. San Ta Si besteht aus 15 silbernen und 15 blauen Bauteilen, nämlich Röhren und, als kleinste Teile, ein paar Holzsäulen. Diese Bauteile können an drei Stellen gebaut werden. Wenn man dran ist, darf man (bzw.: muss man) ein beliebiges (also eigenes oder gegnerisches) Teil bauen. Dabei muss das Teil entweder den Boden berühren. Oder aber, wenn es auf ein anderes Teil kommen soll, muss ein von einer Nachbarröhre (d. h. einer unmittelbar größeren oder unmittelbar kleineren) gehalten werden. Am Ende wird gezählt. Von wessen Farbe mehr Teile sichtbar sind, der hat gewonnen.

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Es geht bei San Ta Si vielleicht mehr darum, des Gegners Teile in selbst gebastelten Papierkörben (große, dicke Röhren) verschwinden zu lassen als konstruktiv zu bauen. Denn sind die Gegnerteile erstmal weg, dann müssen ja die eigenen Röhren an sichtbarer Stelle gebaut werden, oder?

Fazit: Derzeit sind wir San Ta Si-süchtig. Ob das beliebig anhält, weiß ich nicht. Vielleicht gibt es ja doch die Killerstrategie, die San Ta Si bei näherer Betrachtung zur Trivialität verkommen lässt? Aber die fünf Sterne sind in jedem Fall verdient. San Ta Si ist ebenso einfach wie originell und auch wunderbar für eine Partie zwischendurch geeignet.

WPG-Wertung: 5 stars

Amazonas

rezensiert von Peter Riedlberger

Es geht bei Amazonas um das Bauen von Forschungsstationen. Die Stationen werden in Dörfern gebaut. Jedes Dorf bringt ein bestimmtes Forschungsplättchen (wie Fisch, Orchidee, Schmetterling – insgesamt fünf verschiedene Arten) und stellt unterschiedlich viele Bauplätze für Stationen bereit. Sind alle Bauplätze belegt, kann keine weitere Station errichtet werden. Zudem ist der zweite Bauplatz teurer als der erste, der dritte teurer als der zweite. Ergo müssen Spieler danach trachten, die erste Station in einem gegebenen Dorf zu errichten.

Die einzelnen Dörfer sind mit Straßen und/oder Wasserwegen mit anderen Dörfern verbunden. Die allererste Station wird frei gesetzt; alle weiteren dürfen nur in Dörfern errichtet werden, die eine Straße oder einen Wasserweg von einer bereits vorhandenen Station entfernt liegen. Ergo muss beim Planen die Wegeführung beachtet werden.

Ziel des Spieles ist, möglichst viele Punkte zu machen. Es gibt drei Dinge, für die Punkte ausgeschüttet werden. Wer zuerst fünf verschiedene Forschungsplättchen hat, bekommt 5 Punkte, der zweite 4, der dritte 3, der letzte 2. Wer mindestens drei Forschungsplättchen derselben Sorte hat, erhält die Zahl als Punkte (4 Schmetterlinge bringen also 4 Punkte, 2 Schmetterlinge dagegen gar nix). Zudem erhält jeder Spieler zu Beginn einen „Auftrag„, eine geheim gezogene Karte, auf der vier Dörfer eingezeichnet sind. Jedes Dorf, in dem keine eigene Forschungsstation gebaut wurde, bringt 3 Minuspunkte.

Jeder Spieler kann maximal 12 Stationen bauen. Es geht, wie man unschwer merkt, um das Optimieren der Baustrategie. Ideal wäre, die fünf Typen als erster zu haben, ansonsten aber nur noch solche Plättchen zu bauen, die man mehrfach hat. Dabei muss, wie gesagt, die Wegeführung berücksichtigt werden.

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Sobald man die Auftragskarte gezogen hat, kann man praktisch schon sein Imperium planen. Zwar können die anderen Spieler dazwischen kommen (die Zahl der Bauplätze ist ja begrenzt), aber das Spielfeld ist so groß, dass dies kaum ein Problem ist. Und wenn: Die zweite Station kostet meist nur eine Münze mehr, das ruiniert keinen.

Geld zum Bauen bekommt man übrigens mit Karten, die man am Anfang der Runde verdeckt spielt. Diese Karten legen zugleich die Zugreihenfolge fest. Jeder hat denselben Kartensatz. Ist er aufgebraucht, sind wieder alle Karten im Spiel. Das Einkommen bemisst sich aus einem Fixbetrag plus der Summe aller Plättchen der Sorte X (je nach Karte). Eine gute Runde bringt ca. 8 Münzen, eine schlechte 1 oder 2. Es passiert öfters, dass für einen Spieler die Runde nur aus dem Einkommensphase besteht (weil er sich keine Station leisten kann).

Würze sollen die Ereigniskarten ins Spiel bringen. Sie haben Effekte wie „Diese Runde keine Stationen an Wegen entlang bauen“ oder „… an Wasserstraßen entlang bauen“ oder „Halbes Einkommen“. Das kann für einzelne Spieler verheerend sein, andere dagegen überhaupt nicht betreffen. Wer auf eine Station sparte, die er entlang einer Wasserstraße errichten wollte, die aber nicht passierbar ist, hat Pech.

Amazonas ist sterbenslangweilig. Nach dem Ziehen der Aufträge stellt man sich eine Strategie zurecht, die man so lange öd und stumpfsinnig verfolgt, bis sie der Ereigniskartenstapel zufällig durchkreuzt. Falls du keine Probleme mit den Ereigniskarten hast: Gratulation, du hast vermutlich gewonnen, wenn du dich nicht ganz doof anstellst. Aber selbst Amazonas-Sieger (wie ich in der letzten Partie) langweilen sich bei diesem Spiel erheblich, zumal dann, wenn die eigenen Züge zwei Runden hintereinander nur aus Einkommen einnehmen bestehen. Dass es den anderen nicht besser geht, ist kein Trost. Im Gegenteil. Bekanntlich ist Gähnen ansteckend.