Westpark Gamers

Petri Heil

rezensiert von Peter Riedlberger

Petri Heil hat ein neues, originelles Spielprinzip. Ein Spieler lenkt die beiden Angler, der andere steuert den Teich, in dem geangelt wird.

Im Teich befinden sich Fische mit verschiedenen Punktzahlen sowie komplette Nieten. Die einzelnen Pöppel sind Stratego-artig gestaltet: Der Teichspieler hat also den kompletten Überblick, während der Angler nichts sieht. Der Spielplan ist ein Karree von 4×4, mit also insgesamt 16 Feldern. Die Angler hat zwei Figuren, die er am Rand des Karrees platziert.

Der Angler hat 12 Angelkarten, je dreimal 1, 2, 3 und 4. Wenn der Angler am Zug ist, bewegt er zunächst eine Figur mindestens um ein Randfeld. Jedem Randfeld sind vier Felder im Teich zugeordnet (logisch, die entsprechende Spalte oder Reihe). Nun muss der Teichspieler eines der vier Plättchen umdrehen und zeigen. Dann dreht er es wieder zurück.

Jetzt kann der Angler anglen, indem er eines seiner Angelplättchen abgibt: 1 für die erste Position, 2 für die zweite usw. Er erhält das entsprechende Zielplättchen. Dann muss er sich noch so viele Felder fortbewegen, wie das Angelplättchen zeigte. Eine Anglerfigur, die den Teich einmal umrundet hat, darf nicht mehr mitspielen. Nun darf der Teichspieler bis zu drei Pöppel bewegen, und zwar beliebig weit in gerader Linie. Wenn beide Anglerfiguren den Teich umrundet haben, tauschen die beiden Spieler Positionen.

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Das Ganze mag zunächst nach einer Art Advanced Memory klingen, ist es aber definitiv nicht. Der Teichspieler muss die ganze Zeit den Angelkarten-Vorrat des Anglers im Auge behalten. Hat der zum Beispiel keine 2er mehr, sind die wertvollsten Fische an der Zweierposition sicher. Kann man den Angler dazu bringen, dass er hohe Karten spielt (z. B., in dem man einen wertvolleren Fisch auf Position 4 zeigt), rast der Angler schnell um den Teich – und fliegt aus dem Spiel. Petri Heil hat auch ein wunderbares Bluff-Element: Zeige deinem Gegner einen mittleren Fisch auf Position 3, und er wird vermuten, du hättest einen teuren auf 1 oder 2. Wohl dir, wenn dort nur Nieten sind.

Fazit: Das Spiel ist einfach und hat dennoch viele Facetten. Schön ist auch, dass das ganze Spielprinzip wirklich neu ist und kein Aufguss alter Ideen. Empfohlen!

WPG-Wertung: 4 stars

06.04.2005: Geschenkt ist noch zu teuer, Der Untergang v. Pompeji, San Ta Si, Amazonas, Bluff

Ein Vierer-Abend bei Peter, um den Backlog an 4-Spiel-Rezensionen aufzuarbeiten.

Geschenkt ist noch zu teuer (Amigo)
Schnelles Kartenspiel mit leider recht wenig Pfiff. Aaron schreibt die Rezension.

Der Untergang v. Pompeji (Amigo)
Recht gelungenes Familienspiel aber kein Spiel für Spieler. Die Aufbaurunden sind kurzweilig und taktisch, die Lavarunden eher langsam und zu glücksbetont. Peter schreibt die Rezension.

San Ta Si (Zoch)
Ein 2-Personenspiel mit tollem Material und Grübelpotenzial. Wir haben es zu viert in zwei Teams gespielt, ging recht gut. Selbst Peter mit seinre 3D-Vorstellungsschwäche fand Gefallen und wird jetzt von Loredana noch in weiteren 2er-Runden gequält. Rezension: Peter.

Amazonas (Kosmos)
Unserer Meinung nach eines der schwächsten Kosmos-Spiele. Material- und Wegeoptimierung, die an Zug um Zug erinnert aber m it übermächtigen Ereigniskarten und dadurch unkalkulierbar. Rezension: Peter.

Bluff (F.X.Schmid)
Der übliche Absacker.

Doge

 

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Autor Leo Colovini
Verlag Goldsieber
erschienen 2000
Spielerzahl 3-4
Spielzeit 70 Minuten

Doge

von Walter Sorger

Vor 6 Jahre ist der „Doge“ auf dem Markt erschienen. Allein bei Luding sind 20 Spielkritiken über ihn registriert, zusätzlich noch zahlreiche Meinungsäußerungen von Lesern. Jetzt noch eine weitere Rezension darüber zu schreiben, kommt einem Wasser-in-die-Isar-Schütten gleich. Was liegt da näher, als zusammen mit dem Spiel gleich auch mal die Spielkritiken unter die Lupe zu nehmen und zu vergleichen, was die einzelnen Verfasser sich zu „Doge“ so alles zusammenreimen. Natürlich artet das teilweise in Kritikerschelte aus, doch diesbezüglich habe ich keine Skrupel, mich hinter dem Goethe Zitat: „Schlag ihn tot, den Hund! Es ist ein Rezensent“ zu verstecken.

Zunächst einmal muß das Spiel selber vorgestellt werden. In wenigen Sätzen das Wichtigste:

  1. Die Spieler bieten auf einzelne Stadtteile von Venedig. Wer am meisten geboten hat, darf hier ein Haus bauen. Aus Häusern werden Paläste und aus vielen Palästen resultiert der Sieg.Das klingt wie eine triviale Versteigerungslogik.
  2. Die Spieler bieten verdeckt, d.h. es ist nicht bekannt, auf welchen Stadtteil jeder einzelne geboten haben und welche Summe dabei eingesetzt wurde. Erst beim Aufdecken der Bietchips wird klar, wer wo welche Mehrheiten errungen hat. Der erste gewinnt, der zweite bekommt einen Trostpreis, die anderen gehen leer aus.Das ist ja noch schlimmer als beim Kuhhandel! Ein reines Lotteriespiel.
  3. Doch das ist „Doge“ auf keinen Fall. Es hat mehr als genügend logische und psychologische Anteile. Pro Versteigerungsrunde wird insgesamt dreimal geboten. Nach jedem Gebot wird der ausgewählte Stadtteil, nicht aber der Bieteinsatz aufgedeckt. Nach jeder Bietrunde wird sichtbar, in welchen Stadtteilen bereits Interessen bekundet sind, wo sich Konflikte andeuten und wo noch jungfräuliche, d.h. konkurrenzlos billige Preise winken.
  4. Ein Spieler darf auf einen Stadtteil nicht zweimal bieten. Wenn man auf einen Stadtteil von Interesse nur mal so eben eine Höflichkeitssumme hinlegt, andere Mitspieler aber konsequent klotzen statt kleckern, dann ist eine Chance vertan. Nachlegen gilt nicht.
  5. Geboten wird in Chips mit den Werten 0 bis 3. Jeder Spieler besitzt davon insgesamt 7 Stück. Aus der Stückelung kann man ungefähr auf das Engagement schließen, das ein Spieler in einer Region bekundet. Aber nur fast. Wenn ein Spieler das Maximum von 4 Chips auf einen Stadtteil legt, heißt das noch lange nicht, daß er sich den Stadtteil unter den Nagel reißen will. Der verdeckt gebotene Betrag kann zwischen 4 und 10 schwanken (Stückelung 0+1+1+2 gegenüber 2+2+3+3). Umgekehrt zeigen 2 Chips auf einem Stadtteil keineswegs, daß der Spieler hier nur mäßiges Interesse hat. Der eingesetzte Betrag kann zwischen 1 und 6 liegen.Für die eigenen Bietambitionen ist ein bißchen mathematische Kombinatorik erforderlich, um die Chips so zu verteilen, daß man an lukrativen Baustellen zumindest beteiligt ist, und am Brennpunkt der Begierde zugleich beruhigend dominiert.
  6. Die Stadtteilgebote werden der Reihe nach ausgewertet. Der jeweilige Sieger bekommt eine zusätzliche Stimme („Berater“), die er offen in einem beliebigen Stadtteil plazieren und damit nachträglich noch Mehrheiten verschieben kann.

Der „Doge“ enthält noch weitere feine, logische Einflußmechanismen, auf die ich hier im Detail nicht mehr eingehen will. Wenden wir uns den Kritikern aus dem Internet zu und schauen nach, was die Kollegen so einzeln von sich gegeben haben.

1. Welchen Charakter hat der Doge?

Birgit und Peter Költringer schreiben: „Der Spielmechanismus sorgt mit seiner geschickten Mischung aus Bluff, Strategie und Glück für den entsprechenden Spielreiz.“ Eine klare Positionierung, die sich mit dem Großteil aller anderen Wertungen deckt.

Der Spieleteufel meint: „Doge ist eine gelungene Mischung aus Taktik, Strategie und Bluff.“ Nun ja, Taktik und Strategie kommen hier doppelt gemoppelt vor. Und Glück als Einflußfaktor wurde weggelassen. Aber das stört keinen großen Geist. Der Spieleteufel setzt fort: „Das Einschätzen der Mitspieler, welche Stadtteile werden sie in dieser Runde wohl ‚heimsuchen‘, sind unabdingbar für den Sieg.“ Unter welche seiner Kategorien möchte der Spieleteufel wohl diese Spieleigenschaft einordnen? Taktik? Nein, die ist aktiv und nicht reaktiv! Bluff? Nein, der ist auch nicht reaktiv. Hier handelt sich um reine Psychologie! Auch dies ist ein wohlintegriertes Spielelement in „Doge“.

Die Spielbox konstatiert: „Bei Doge handelt es sich um ein Biet- und Bluffspiel.“ Allerdings fügt die Spielbox gleich noch hinzu, daß man diese Eigenschaft bei dem stimmigen Spielmaterial „völlig vergißt“. Was bleibt dann eigentlich noch übrig? Oder was tritt an die Stelle des Biet- und Bluffspiels? Die Spielbox verrät es nicht!

Im amerikanischen Raum werden Bluff und Glück in „Doge“ nicht so betont gesehen. Solicitor (Kulkmann) schreibt: „Das Spiel hat den Charakter eines ziemlich abstrakten Strategie-Spiels.“ Habe ich hier „abstract strategy game“ etwa falsch verstanden? Sicherlich nicht, denn Ryan von Funagain stößt in das gleiche Horn: „Der Kopf schwirrt vor Wahlmöglichkeiten, wenn neue Situationen entstehen, die neue Entscheidungen und neue Strategien verlangen.“ Und Chris Upton von Funagain formuliert das: „Dieses Spiel zwingt zum gründlichem Überlegen der Wege, wie man die eigenen Ziele erreicht und die Pläne der Konkurrenz durchkreuzt.“ Bei den Enkeln von Monopoly hängt der strategische Brotkorb offensichtlich nicht so hoch wie bei uns.

Fair spielt hat in „Doge“ keine großen strategischen Entdeckungen gemacht: „Die taktischen Möglichkeiten halten sich in Grenzen.“ Und was bietet das Spiel stattdessen? Darüber schweigt der faire Kritiker. Er fährt fort: „Die Möglichkeiten, die es mir erlauben, Züge zu machen, bei denen ich – mit einem gewissen Grad an Sicherheit – voraussagen kann, was passiert, sind einfach zu gering.“ In welchem Spiel hat er denn jemals so eine Eigenschaft gefunden? Ich behaupte, das gibt es in keinem einzigen strategischen Mehr-Personenspiel! Genausowenig wie im Dreikörper-Problem der Himmelsmechanik! „Andererseits kann es in der gleichen Runde einem Spieler passieren, daß er ohne viel Planung in den Genuß kommt übermäßig viele kleine Häuser zu setzen und so die Runde erfolgreicher zu beenden, als er es sich gedacht hat.“ Ist das jetzt ein Plus- oder ein Minuspunkt? Über solche Rundenergebnisse könnte man sich doch auch freuen, oder? Daß „Doge“ kein Schachspiel ist, haben wir uns doch gleich gedacht.

Die Pöppelkiste bringt es auf den Punkt: „Nach mehreren Spielen ist der eigentlich sehr leicht zu verstehende und logisch aufgebaute Ablauf des Spieles klar und die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten eröffnet sich.“ So lange hat Fair spielt offensichtlich doch nicht fair gespielt!

Zur Optionenvielfalt äußert sich Michas Spiel mit mir etwas sybillinisch: „Die Möglichkeiten im Spiel sind vielseitig und immer fehlen nötige Stimmkarten.“ Sind die Möglichkeiten jetzt da oder fehlt immer was? Nicht genau erkennbar. Ich möchte den Satz eher positiv interpretieren. Micha findet in „Doge“ eine Menge von Handlungsfreiheiten vor, nur leider verschießt er sein Pulver immer so früh! Da kann der „Doge“ nun wirklich nichts dafür!

2. Hat der Doge sein Thema verstanden?

Die fast einhellige Kritikermeinung dazu ist „ja“. Für Mister X gilt: „Spielmaterial und graphische Gestaltung des Spiels sind ansprechend und auf das Thema abgestimmt.“ Ähnlich formuliert es die Spielbox: „Das Spielmaterial setzt das Thema stimmig um.“ Doch Solicitor (Kulkmann) schränkt ein: „Das Spiel hat den Charakter eines ziemlich abstrakten Strategie-Spiels.“ Diesen Satz hatten wir schon. Hier an dieser Stelle bekommt er aber eine negative Bedeutung in dem Sinne: „Das Thema läßt zu wünschen übrig!“ Nach amerikanischen Design-Vorstellungen reicht es eben nicht aus, den Stadtplan von Venedig auf ein Spielbrett zu malen, hier Einfluß gewinnen, Palazzi bauen und das Dogenamt vergeben zu lassen, um einem Spiel genügend thematischen Pepp zu geben.

In eine ganz andere Kerbe schlägt Andreas Keirat: „Auch thematisch ist es etwas zweifelhaft, warum sich Häuser von einem Ort zum anderen bewegen können.“ Einspruch, Euer Gnaden, diesem Zweifel kann ich keinesfalls beipflichten! Keirat hat seine Phantasie schlichtweg in die spanischen Stiefel geschnürt! Für mich ist das Verschieben der Häuser gleichbedeutend mit einem Wohnungswechsel von einem Stadtteil in einen anderen. Ist diese Assoziation etwa zu weit hergeholt?

3. Ist der Doge übersichtlich und gut beschrieben?

Solicitor (Kulkmann) war mit dem Regelheft nicht zufrieden: „Die Regeln lassen Raum für Fehlinterpretationen, ja einige Punkte sind überhaupt nicht beschrieben.“ Wo in seinen Augen der Hund begraben liegt, dazu äußert er sich nicht. Lag es vielleicht an der englischen Regelübersetzung? Sein Landsmann Ryan in Funagain hält dagegen: „Die Regeln sind einfach und klar, und weitgehend eindeutig.“ An der Übersetzung kann es offensichtlich nicht gelegen haben. Oder liest Kulkmann etwa das Original in Deutsch?

Wir Westpark-Gamers hatten mit den Spielregeln keinerlei Schwierigkeiten, in Besonderheit unser Sprachwissenschaftler fand das Regelheft „präzise bis zum Abwinken“! (Oder so ähnlich) Und das war zweifelsfrei ein Kompliment an seine Ausführlichkeit und Didaktik.

Ludozine klagt über die mangelnde Didaktik bei der Farbgestaltung einzelner Spielelemente: „Die Symbole auf den Beratern und den Stadtteilen sind sehr schwierig zu unterscheiden.“ Dazu kann ich nur einwerfen: Als ich zum ersten Male eine europäische 10 und eine 20 Cent-Münze in der Hand hatte, konnte ich diese auch nur sehr schwer unterscheiden. Das ist alles nur eine Frage der Gewöhnung! Spielbox versorgt uns gleich mit dem passenden Trost: „Anfangs kommt es vor, dass man etwas Probleme mit der Übersicht auf dem Spielplan und den Symbolen der einzelnen Berater hat, dies legt sich aber spätestens nach der ersten Partie.“ Hat Ludozine etwa nur eine einzige Partie gespielt? Pöppelkiste hat eindeutig etwas häufiger gespielt: „Doge ist eine Spiel, bei dem der Spieler erst nach und nach lernt, wie er mit seinen Stimmarken umzugehen hat, welche Bedeutung die Wertungsreihenfolge hat, wie mächtig die Berater sind und wann es sinnvoll ist, anstelle eines Beraters lieber ein Haus zu versetzen.“ Damit ist der erforderliche Lerneffekt für „Doge“ klar umrissen. Rom ist auch nicht an einem Tag erbaut worden!

4. Kann man in Doge einen Vorsprung einholen?

Wenn sich ein Spieler in einem Spiel sehr früh einen uneinholbaren Vorsprung herausholen kann, dann ist das anerkanntermaßen ein Schwachpunkt im Spieldesign. Besitzt „Doge“ diesen Geburtsfehler?

Andreas Keirat behauptet: „Mit nur drei Spielern kann man sich kaum wirkungsvoll gegen einen Spieler behaupten, der in Führung liegt.“ Warum einer in Führung gelangt und wie schnell das erfolgt, darüber schweigt er sich aus. Aber davon einmal abgesehen: die oben als negativ verbuchte Eigenschaft ist in meinen Augen keineswegs ein Nachteil. Ich halte es für eine überaus positive Spiel-Eigenschaft, wenn man eine mit Geschick und Können erarbeitete Führung durch gutes Weiterspiel bis in Ziel verteidigen kann, und nicht durch konzertiertes Gegenspieler der Konkurrenz zwangsweise wieder alles verliert.

Das Vorzeitig-in-Führung-Gehen erklärt Mister X etwas genauer: „So gewann bis jetzt noch immer derjenige, der möglichst günstig, also möglichst früh gebaut hat. Das hat sich wiederholt in den ersten zwei Runden entschieden, ein zu diesem Zeitpunkt erreichter Vorsprung ließ sich so gut wie nie aufholen.“ Zeitpunkt und Methode sind hier präzise und klar ausgedrückt. Nur leider ist die Tatsache als solche falsch! Bei uns Westpark-Gamers haben wir diesen Effekt nicht beobachtet. Ganz im Gegenteil. Ich habe es selbst schmerzlich erlebt, nach 1-2 Runden deutlich in Führung gelegen zu haben und mangels konsequenter Weiterplanung hinterher noch mühelos abgefangen worden zu sein. Könnte es sein, daß bei Mister X immer derjenige Mitspieler in Führung gegangen und geblieben ist, der in Bluff und Taktik einfach besser war als die anderen?

Ganz gegenteilige Beobachtungen beschreibt Toy Net, dort wurde der Führende angeblich immer wieder von den vereinten Gegnern, ja sogar von einem einzigen Miesling gestürzt „Deshalb bestimmt in vielen Partien der Zug eines unbeteiligten ‚Königmachers‘ kurz vor Schluß, wer letztlich gewinnt.“ Wer trifft die wirklichen Eigenschaften von „Doge“ jetzt besser, Mister X oder Toy Net? In dieser Fragestellung wird auch sogleich das Dilemma dieser Spieldesign-Entscheidung sichtbar: Besitzstandswahrung gegen Kingmakerei! Ich persönlich plädiere hier auf jeden Fall für den Besitzstand!

Lassen wir zur Urteilsfindung über diese „Doge“-Eigenschaft die Pöppelkiste zu Wort kommen: „Doge enthält genügend Möglichkeiten, die Mitspieler zu behindern und zu ärgern; sei es, in dem man Stimmmarken in von anderen begehrte Stadtteile plaziert, Berater dorthin entsendet oder durch schnellen Palastbau die Preise in die Höhe treibt.“ Da haben wir doch eine ganze Latte von Optionen, den Führenden von seinem Roß wieder herunterzuholen. Gott-sei-Dank stehen wir vom Westpark mit unserer Meinung nicht alleine da.

Bemerkenswert noch der Widerspruch in den Aussagen, wenn es um Interaktion in „Doge“ geht. Solicitor (Kulkmann) behauptet: „Dem Spiel mangelt es an der Eigenschaft, den Kampfgeist unter den Spieler anzustacheln.“ Sein Landsmann Mike Ruffhead von Funagain hält dagegen: „Die Spielentwicklung lässt den Konkurrenzdruck unter den Spielern dramatisch ansteigen.“ Was ist jetzt richtig? In dubio pro Mike: Wenn einer etwas gesehen hat und ein anderer nicht, dann glaube man eher dem Sehenden als dem Blinden!

5. Welche Aufmachung besitzt das Spiel?

Andreas Keirat war nicht begeistert. Ja er unterstellt sogar dem Autor das gleiche Mißfallen: „Der Autor war anscheinend auch nicht gerade begeistert von der vorliegenden Ausgabe.“ Woraus Keirat das schließt, verrät er uns aber nicht. Vielleicht ist er nur mit dem falschen Fuß aufgestanden oder er war beim Orakel von Delphi und hat die Antwort nicht verstanden. Denn er ist der einzige, der an der Aufmachung herummäkelt. Meint er aber wirklich, ein Autor könne von seiner eigenen Spielidee, von seines eigenen Geistes Kind nicht gerade begeistert sein? Das gibt es nicht. Auf der ganzen Welt kennt man die Weisheit: „Jeder Fuchs lobt seinen eigenen Schwanz“! (Ungarisch: Minden cigány a maga lovát dicséri.)

Im Widerspruch zu Keirat finden Birgit und Peter Költringer die Aufmachung absolut gelungen: „Der Erfinder des Dogen, Leo Colvini ist in Venedig geboren und er scheint seine Stadt zu lieben, dafür spricht das ganze Spiel. Franz und Imelda Vohwinkel, die sich um die grafische Ausstattung des Spieles gekümmert haben, scheinen dies aber mindestens ebenso zu tun, denn dieses Spiel ist rundum eine wahre Augenweide.“ Dies deckt sich mit der überwiegenden Mehrheit aller anderen Kritikerstimmen. Auch mit meiner. Selbst Fair spielt, das nicht viel Gutes im Spielmechanismus entdecken wollte, betont: „Was an dem Spiel wirklich schön ist, das ist der Spielplan.“ Andere Stimmen lauten: „Das Spiel ist wunderschön hergestellt und besitzt ein geschmackvolles Spielbrett.“ (Mike Ruffhead, Funagain) oder „Die Ausstattung ist gediegen, wie eigentlich immer bei Goldsieber.“ (Spielonaut).

Eine etwas seltsame Zustimmung findet sich bei Michas Spiel mit mir, und identisch im gleichnamigen Artikel der Spielbox: „Bei Doge wird man mit Holzmaterial überschüttet, also ein Lob an den Verlag dafür!“ Das ist tatsächlich ein Lob und keine Ironie, auch wenn man zweimal hinschauen muß, um das zu erkennen. Viel echtes Holz vor der Hütt’n bekommt überall mehr Anerkennung als Plastik und Silikon.

6. Welche Wertung bekommt das Spiel?

Ludozine vergibt eine ganz bescheidene Note: „Alles in allem ist Doge ein recht gutes Spiel.“ In einer Personal-Akte entspräche das eher einem ungenügend. Ludozine wird es wohl nicht so bös gemeint haben. Spielonaut läßt die Einschränkung „recht“ weg: „So können wir sagen: gut gemacht.“ Zum „Sehr gut“ hat es auch hier nicht gereicht. Toy Net legt noch einen Grad zu: „Doge ist ein gefälliges und ausgefeiltes Spiel.“ Den Gipfel der Zustimmung findet der „Doge“ in der Lesermeinung von Michael Andersch in Fair spielt: „Doge hätte meiner Meinung nach das Zeug zum Spiel des Jahres.Andersch gibt keine Begründung für seine Höchstnote. Vielleicht ist er der Schwiegersohn vom Goldsieber. Wahrscheinlich hat ihm „Doge“ aber wirklich ganz ausnehmend gefallen. „Doge“ hat seit seiner Präsentation auf der Spielmesse in Essen im Jahre 2000 ein ganz breit gefächertes Spektrum von Zustimmung und Ablehnung gefunden.

Und unsere WPG-Meinung zu „Doge“? Peter hat mir das Spiel aus seinem Fundus geschenkt. Das muß nicht allzu tragisch genommen werden; zur Bestandspflege wird bei uns schon hin und wieder mal ein Spiel verschoben. Aber eine gewisse reservierte Einstellung seinerseits ist daraus schon ersichtlich. Ich habe das Spiel gerne akzeptiert. Daraus wird wiederum eine gewisse positive Haltung meinerseits ersichtlich: garantiert stapele ich keine Gurken in meinem Keller. Weitere Details sind aus unserer WPG-Rangliste ersichtlich. Ich habe fertig!

 

Parthenon

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Autor Andrew Parks
Jason Hawkins
Verlag Z-Man Games
erschienen 2005
Spielerzahl 3-6
Spielzeit 2+ Stunden

Parthenon

rezensiert von Walter Sorger

In Mittelmeerraum müssen Zivilisationen entwickelt werden. Szenerie und Abläufe sind wohlbekannt: Die Spieler besiedeln unterschiedliche Inseln, bauen Dörfer und betreiben Ackerbau und Viehzucht. Ihre landwirtschaftlichen Erzeugnisse wie Wolle, Weintrauben und Oliven tauschen sie untereinander oder bringen sie per Schiff in die Anrainerländer rund um die Ägäis, um sie dort gleichfalls gegen andere Rohstoffe oder gegen höherwertige Industrieprodukte umzutauschen. Alle Waren werden nach Hause gebracht und dienen hier zum Ausbau der Landwirtschaft, zum Schaffen von Manufakturen oder zum Errichten von städtischen Verwaltungsgebäuden.

Die Verwaltungsgebäude bringen ihrem Besitzer unterschiedliche Vorteile, z.B. können mehr Rohstoffe gelagert werden, der Tauschhandel wird erleichtert oder es können Hilfsmittel erworben werden, mit denen man sich beim Warentransport gegen Umbilden des Schicksals in Form von Stürmen oder Piraten schützen kann. Ach ja, die Seefahrt zu Zeiten der Titanen war noch lange nicht so sicher wie zur Zeit der Titanic. Bei den Kaffeefahrten zu den Küstengebieten treten unvorhersehbare Unglücksereignisse ein, nach denen Schiffe umkehren müssen, fremde Häfen anlaufen müssen, Teile ihrer Ladung verlieren oder ganz untergehen.

Dagegen kann man sich nur schwer schützen, jede Überfahrt bleibt ein Risiko. Doch mit Armeen, mit Begleitschiffen und vor allem mit der „Gabe des Poseidon“ hat man große Chancen, glimpflich davonzukommen.

Vielfalt und Qualität

Die Autoren haben sich eine ganze Menge einfallen lassen, um den Aktionsspielraum der beteiligten Akteure vielfältig zu gestalten. Allein 12 verschiedene Weltwunder der Antike haben sie eingeführt, damit die Spieler ihre Ambitionen als Architekten und Bauherren ausleben können. 18 verschiedene Ereignisse entscheiden, ob die anstehende Saison als fettes oder als mageres Jahr in die Geschichte eingehen wird. In 6 verschiedene Philosophien können sich die Spieler üben, um darin Trost über die unausweichlichen Schicksalsschläge zu finden.

Die verschiedenen Spielelemente stehen in einem ausgewogenen Spannungsfeld zueinander. Sie sind innerhalb ihrer Ebenen jeweils von vergleichbarer Mächtigkeit, keines dominiert, keines trägt K.O.-Kriterien in sich.

Das Spielmaterial ist von ausgezeichneter Qualität. Das Spielbrett und die Karten sind stabil und oberflächenvergütet. Sie werden viele Stürme über sich ergehen lassen können, bevor sie als gezinkt gelten müssen. Die Graphiken sind gefällig und instruktiv. Auf 24 Seiten Hochglanzpapier werden die Spielregeln ausführlich und mit didaktischem Geschick dargelegt. Die Begriffsbildungen reflektieren eine vertiefte Auseinandersetzung mit der altgriechischen Terminologie.

„Parthenon bietet Handel und Aufbau ohne Würfel.“ Unter diesem Motto wird das Spiel im Internet präsentiert. Wer solche Aufbauspiele liebt, findet hier eine wohlgestaltete Frucht von 6 Jahren Entwicklungsarbeit. Punkt.

Der Drang zur Symmetrie

Wer das Spiel kaufen will, sollte ab hier nicht weiterlesen. Jetzt kommen noch ein paar kleingeistige Meckereien eines Beckmessers, der überall das Haar in der Suppe sucht.

  1. Symmetrie in der GeographieAufbauspiele in irgendwelchen real existierenden Landschaften der Erde sind naturgemäß asymmetrisch. Es bedeutet viele, viele Stunden harter Mess- und Feilarbeit, um die Randbedingungen so hinzutrimmen, dass alle Spieler in allen Startpositionen möglichst gleiche Siegchancen besitzen. Die Autoren von „Parthenon“ haben für diese Problemstellung eine ganz einfache Lösung gefunden: Die Geographie findet sich nur auf dem gedruckten Spielplan, nicht aber in den Regeln wieder. Das Spielfeld besteht vereinfacht ausgedrückt aus 6 Gebieten, die von allen Heimathäfen (und nur von diesen) mit einem einzigen Zug erreicht und wieder verlassen werden können.

    Es gibt keine Entfernungen, kein Reichweiten und keine Routenplanung. Keine Nachbarn, keine Freunde und Feinde. Jeder Spieler ist zwar Herr über eine andere Insel und deren Namen lassen die Geburts- und Begattungsmythologie der griechischen Sage noch einmal aufleuchten, doch die unterschiedlichen Lagen spielen im Spielablauf überhaupt keine Rolle. Ich halte diese geniale Lösung für etwas zu einfach. Ein bisschen reale Ägäis hätte durchaus in das Regelwerk gepasst.
  2. Symmetrie in der Rohstoff-ProduktionDie Rohstoffe, die die Spieler auf ihren Inseln herstellen, sind zwar alle verschieden, es gibt Trauben, Oliven, Korn, Wolle, Erz und Holz; doch ihre Bedeutung ist im Prinzip absolut gleich. Es gibt keinerlei Vorteile, die man sich mit einem bestimmten dieser Rohstoffe einhandeln kann; alle dienen für die Fortentwicklung in absolut symmetrischer Weise. Entweder wird irgendeines oder zwei verschiedene von ihnen benötigt, aber niemals ein ganz konkretes. Die hier erfundene Vielfalt ist letztendlich doch nur eine Einfalt.
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  3. Symmetrie im TauschNachdem die Rohstoffe alle gleiche Bedeutung und Funktion haben, ist eine der Schwächen der „Siedler von Catan“ automatisch vermieden: Es gibt keinen von der Poissonverteilung der Würfels benachteiligten Spieler, der auf seinem Kornacker sitzen bleibt, während die Mitspieler lukrativ Wolle und Holz miteinander tauschen. Dafür ist das Tauschen an sich aber ziemlich uninteressant geworden. Nur für ganz wenige Objekte im Entwicklungsfortschritt werden verschiedene Rohstoffe benötigt und nur für diese muss man tauschen. Doch wenn man hierfür keinen tauschwilligen Mitspieler findet, dann fährt man einfach einen der fremden Häfen an und tauscht mit einer festgelegten Umtauschquote in Quantität und Qualität alles ein, was man braucht. Die Symmetrie hat das konstruktive Spannungsfeld dieser Aktionen total beseitigt.

Der Kampf gegen den Sturm

Der einzige Kampf, der in „Parthenon“ stattfindet ist der Kampf zufällig gezogene Ereignis- und Risiko-Karten. Jede Überfahrt wird von Piraten oder Stürmen bedroht und die ganze Strategie des Spiels besteht eigentlich darin, zu versuchen, sich dagegen zu schützen. Man kann Armeen und Kriegsschiffe aufbauen und sie als Begleitung zu fremden Häfen mitnehmen. Wenn man aber Pech hat, dann verliert man mit der Ladung zugleich auch Mann und Maus. Manche Unglückfälle betreffen das Schiff mit der größten Ladung; dagegen kann man versuchen, statt eines einzigen voll beladenen Schiffes lieber mehrere dünn beladene Schiffe auf die Reise zu schicken. (Schiffsreisen verbrauchen ohnehin keine Aktionspunkte und erfordern keine Einsatzplanung!). Andererseits aber gibt es Kalamitäten, die alle Schiffe gleichmäßig betreffen und je mehr Schiffe man unterwegs hat, desto größer ist der Schaden. Eine wohldefinierte, wohlverdiente Logik findet man hinter diesen Erscheinungen nicht.

Hier fehlt so etwas wie „Schmidt’s Wirtschaftdienst“ aus „Schoko & Co“, wo man sich Informationen über zukünftige Unglücksereignisse erkaufen kann und dann taktisch dagegen planen kann. In „Parthenon“ bleibt alles dem Zufall überlassen. Die gute „Strategie“, mit der man besser spielt als die Mitspieler, besteht fast ausschließlich aus glücklichen Voraus-Entscheidungen gegen mögliche Unglücke. Das ist einfach zu viel (oder zu wenig) für ein Spiel, in dem man sich zwei oder drei Stunden lang mit interaktions-armen Tätigkeiten als Optimierungsingenieur abgeben soll.

 

30.03.2005: Manila, Der Turmbau zu Babel, San Ta Si

1. Manila
Versteigern, handeln, protegieren, gute Tips auf Wettrennen abgeben, zuverlässig würfeln oder wenigstens die Manipulationsmöglichkeiten dazu ausnützen in einer sehr gelungenen Kombination mit hohem spielerischen Ertrag.
Bewertungen: Aaron: 7, Günther: 7, Walter: 8
2. Der Turmbau zu Babel
Anteile erwerben, sich dabei helfen lassen, dem jeweiligen Startspieler Danaergeschenke anbieten und dabei mitkassieren, an den richtigen Stellen zur richtigen Zeit die Mehrheiten bekommen: das alles noch flüssig und originell.
Bewertungen: Aaron: 6, Günther: 7, Walter: 6
3. San Ta Si
Nicht richtig gespielt, nur angeschaut und gerätselt, wie Peter seine Loredana damit in die Röhren schauen lassen wird. Als 2-Personen-Denker-Knobel-Spiel mit Bauklötzchen-Manier wird es ihnen sicher Freude machen.
Bewertungen: Noch keine Wertungen.
4. Louis XIV
Gar nicht mehr gespielt, Günther lies uns nur das Material ansehen. Um die Fülle an Kombinationsmöglichkeiten (Moritz, wenn es auch keine Orcs hat, wird es Dir doch gefallen!) noch aufzunehmen, war ich schon zu müde.
Bewertungen: Noch keine Wertungen.

Der Turmbau zu Babel

rezensiert von Walter Sorger

Nein, Türme bauen wir im „Turmbau zu Babel“ keine; die Spieler bekommen auch keine Bauklötzchen in die Hand, um sich wie bei „Bausack“ oder „Villa Paletti“ konstruktiv zu betätigen. Auch die Erfinder von „Manhattan“ und „Torres“ können sich wieder beruhigt hinlegen, ihre Spielidee mit der dritten Dimension ist nicht geklaut worden. Beim „Turmbau“ ist das topfebene Spielbrett in ganz normale acht Gebiete aufgeteilt worden, um die es zu kämpfen gilt. Wer am Ende die optimalsten Mehrheiten errungen hat ist Sieger.

Für das Marketing mußten natürlich griffige Dinge im Spieldesign untergebracht werden. Hier eine Frage an die Spielergemeinde: Welche acht Symbole hättet ihr für die acht Gebiete aus Euerem geistigen Schatzkästlein herausgezogen?. Die 8 Planeten sind zu wenig fotogen; außerdem ist noch nicht festgelegt, wann das Kuckucksei Pluto seinen Status verliert.

Nein, der Verlag hat die 7 Weltwunder ins Spiel gebracht. Weil aber selbst der gute Hans-im-Glück nicht in der Lage ist, 7 Bauwerke unversehrt auf 8 Bauplätze verteilen, hat er einen alten Mathematiker-Trick angewandt und noch ein weiteres Objekt hinzugenommen. Sein schmuckes Häuschen in der Birnauerstraße war ihm zu anachronistisch, er hat lieber stilecht in der Antike nachgegraben und wo ist fündig geworden? Beim Turm von Babylon. So steht er da und ergänzt das ehrwürdige Ensemble der 7 Weltwunder der Antike zu einem 8-teiligen Set. Und weil der Name dieses Bauwerkes schon seit Moses Zeiten jedermann geläufig ist, war das Problem um einen gut klingenden Namen für das Spiel auch gleich gelöst.

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Die Spielidee ist es also, in den acht Feldern des Spielbrettes, ich will sie jetzt mal „Grundstücke“ nennen, Mehrheiten zu erringen. Die Mehrheiten werden dokumentiert, indem man wie bei „Monopoly“ Häuschen oder Hotels dort plaziert. Die Baugenehmigung dazu wird allerdings nicht über Würfel erteilt, sondern durch ganz solide Kaufgeschäfte (wenn man das Hinblättern einer vorgegebenen Anzahl von „Baukarten“ als solches bezeichnen darf).

Auf jedes Grundstück werden zu Spielbeginn in einer zufälligen Verteilung je drei einfarbige Scheiben aus insgesamt vier Farb-Möglichkeiten gelegt. Auf jeder Scheiben steht ihr Preis von 3 bis 6, d.h. die Anzahl von Baukarten dieser Farbe, die ein Spieler hergeben muß, um die Scheibe zu erwerben. Die Baukarten bekommt jeder Spieler zu Spielbeginn ausgeteilt; bei jedem Zug zieht er auch welche nach.

Hat ein Spieler eine Scheibe erworben, so kann er sich zunächst mal darüber freuen, denn die Scheiben liefern am Ende ein paar zusätzliche Siegpunkte. Als wesentlicher Effekt seines Einkaufes darf der glücklicher Erwerber einer Scheibe auch noch Häuschen auf dem Grundstück plazieren, und zwar genauso viele, wie er Baukarten hergeben mußte.

Klar, nach der dritten Scheibe sind die Mehrheitsverhältnisse an einem Grundstück geklärt und das Grundstück wird abgerechnet: der Spieler mit den meisten Häuschen bekommt viele Siegpunkte, der Spieler mit den zweitmeisten bekommt halb so viele, und alle anderen bekommt auch noch was.

Damit ist für die Ermittlung des Siegpunkte schon fast alles gesagt, und bis hierher tischt uns „Der Turmbau“ keine Weltneuheiten auf. Daß die Siegpunkte für die Gründstücke nach jeder Abrechung leicht ansteigen und daß die Siegpunkte für mehrere Scheiben in der gleicher Farbe sogar kräftig in die Höhe schießen, mag für die Kaufentscheidung von Bedeutung sein, als eigenständige geniale Schöpfung des Spieleautors kann man es aber beileibe nicht ansehen.

Dagegen beschreitet „Der Turmbau“ bei den Regeln für das Eintauschen von Baukarten gegen die Bauscheibe wirklich eigene Wege mit einer bemerkenswerten Lösung: Der aktive Spieler (Reihenfolge wechselt reihum) muß nämlich öffentlich erklären, welche Bauscheibe er zu erwerben gedenkt. Jetzt dürfen ihm alle Mitspieler beim Zusammenbringen der nötigen Baukarten nach bestem Kräften unterstützen: Jeder legt freiwillig eine Anzahl von Karten hin, die er bereit ist, für den Erwerb beizusteuern. Wird das Angebot angenommen, darf der gebende Spieler anstatt des aktiven Spielers für jede Karte ein eigenes Häuschen auf das Grundstück bauen. Die Bauscheibe bekommt aber in jedem Fall der aktive Spieler.

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Lohnt es sich für die Mitspieler, solche Angebote zu machen? Nein, zunächst mal ganz klar nein! Mit den gleichen Karten können sie ja als aktive Spieler ebenso viele Häuschen auf die Grundstücke plazieren und zudem noch die Bauscheibe kassieren. Nur wenn ein Spieler über eine unbegrenzte Fülle von Baukarten verfügen würde (ist sicher nicht der Fall), oder wenn er durch wenige zusätzliche Häuschen die Mehrheitsverhältnisse auf einem Grundstück kippen könnte (kann schon mal vorkommen), lohnt es sich, hier beteiligt zu sein.

Trotzdem ist dieses Unterstützungsprinzip eine sehr schöne und ausgereifte Idee: Man kann sein Angebot nämlich „vergiften“! Man kann zu seiner normalen Baukarten noch eine sogenannte „Tauschkarte“ hinzufügen, die bewirkt, daß der aktive Spieler zwar das Baurecht für jede hingelegte Baukarte behält, dafür aber die Bauscheibe abgeben muß; die erhält dann der edle Spender. Es kann z.B. vorkommen, daß ein Mitspieler für ein einzige windige Baukarte die ganze Bauscheibe erhält. Als Alternative bleibt dem aktiven Spieler, wenn er nicht genügend eigene Karten besitzt, nämlich sonst nur übrig, auf den Erwerb der Scheibe ganz zu verzichten und gar nichts zu tun.

Es gibt noch eine weitere Regel zu dieser Unterstützungsaktion, die das ganze Prinzip pfiffig abrundet: Wer als Helfer abgelehnt wird, bekommt dafür als Trostpreis für jede abgebotene Baukarte einen Siegpunkt! Das führt jeden Spieler in den Rechenkonflikt, wieviel er maximal bieten darf, um doch noch abgelehnt zu werden.

Hier eine Zusammenfassung der komplexen Tüftelei bei diesen Angebotsaktionen:

  • Der aktive Spieler möchte möglichst alle Angebote ablehnen und nur eigene Karten einsetzen; dann behält er Baurecht und Bauscheibe für sich zu allein. Beim Ablehnen muß er für alles, was die Mitspieler geboten haben, quasi kostenlose Siegpunkte verteilen.
  • Der aktive Spieler ist durchaus auch daran interessiert, bestimmte Angebote anzunehmen, insbesondere dann, wenn er bei den Häuser-Mehrheiten ohnehin nicht mehr in Betracht kommt. Am liebsten würde er dann keine einzige eigene Baukarte opfern und sich mit der Bauscheibe begnügen, die er quasi geschenkt erhält. Hier kann er mit besonders reichen Opfergaben seiner Mitspieler rechnen, wenn die aktuellen Mehrheitsverhältnisse gerade am Kippen sind.
  • Die Mitspieler möchten bei ihren hohen Angeboten möglichst abgelehnt werden, weil sie dann entsprechend hohe Trostpreise kassieren, ohne dafür eine einzige Baukarte geopfert zu haben.
  • Die Mitspieler werden beim Kampf um Grundstücks-Mehrheiten und besonders beim Erwerb von Bauscheiben mit hohem individuellen Wert auch mal ganz gezielt hinklotzen und echt lukrative Angebote machen.

In diesem Spannungsverhältnis aus nützlichen und nutzlosen, aus angenommenen und abgelehnten, aus passenden und unpassenden Angeboten bewegt sich der Spielreiz beim „Turmbau“. Dem aktiven Spieler wird so manches Seufzen entlockt, wenn er die schönen Angebote vor sich liegen sieht und entweder keines annehmen kann oder keines annehmen will. Und alle Mitspieler vernehmen dieses Seufzen mit befriedigender Schadenfreude. Gut gelungen.

Als Ausklang will ich nach diesem Lob aber auch noch einen Kritikpunkt anführen: Die Aktionskarten, die der Wertungsauslöser nach der Wertung eines Grundstückes erhält, entsprechen keineswegs unserem WPG-Prinzip nach Gleichwertigkeit. Es ist zwar eine richtige Idee, die Wertung von Grundstücken zu fördern und dafür Prämien zu vergeben. Es ist auch gut, daß manche Prämien wertvoller sind, je länger das Spiel noch dauert. Da die Aktionskarten aber vom Zufall verteilt werden, sollten sie in ihrer Wertigkeit doch enger zusammenliegen: Die „Bauscheibe“ kann leicht 10 Punkte wert sein, die „Siegpunkte“ sind genau 5 Punkte wert und der „Kartentausch“ ggf. gar nichts. Das halte ich ein bißchen für geschludert. Es sei denn, es war eine gewollte Opfergabe für die Chaos-Freunde unter den Spielern. Ich selber würde auf diese Beigabe am liebsten verzichten.

Manila

rezensiert von Walter Sorger

Seehandel, Waren-Transport, Aktienkauf, Einlaufswette – kennen wir das nicht schon? Versteigern, gut investieren, würfeln und die zugehörigen Wahrscheinlichkeiten in den Griff kriegen, das sind die Aktionen bei „Manila“. Soweit ist das von den Zutaten her nichts Neues, doch das Gesamtergebnis bringt in Inhalt und Form eine ganz eigene Qualität.

Das Spiel läuft in mehreren Runden ab. Pro Runde müssen drei Schiffe mit je drei Würfel-Würfen eine Strecke von 14 Feldern zurücklegen. Jedes Schiff, das diese Strecke schafft, bringt seiner Besatzung sowie dem Personal am Hafen bare Münze ein, außerdem steigen die Aktien der transportierten Warenarten. Jedes Schiff, das es nicht schafft, muß auf die Werft, wo dann die Werftarbeiter ausbezahlt werden.

14 Felder mit 3 Würfen zurücklegen? Kleine Rechnung mit dem Würfel-Einmaleins: Das schafft man nur in etwa 16 % aller Fälle, keine üppige Erfolgsquote! Klar, aber der „Hafenmeister“ darf ein bißchen nachhelfen! Der Hafenmeister (gleichbedeutend mit dem Startspieler) darf den drei Schiffen einen willkürlichen Startvorteil von bis zu 5 Feldern verschaffen, für alle drei Schiffe zusammen insgesamt 9 Felder. Üblicherweise gewährt der Hafenmeister seinem Lieblingsschiff die maximale Vorgabe von 5, so daß dieses Schiff bis zu Ziel nur noch 9 Felder mit dem Würfel zurückzulegen braucht. Dafür beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit schon angenähert 75 %. Das zweite Schiff bekommt in der Regel die restlichen Vorgabe-Felder, nämlich 4; von hier aus schaffen es immerhin noch knapp zwei Drittel aller Starter ins Ziel. Das dritte Schiff bleibt auf sich selbst gestellt, es muß allein mit den Zuteilungen des Würfels auskommen.

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Aber fangen wir mit den Regeln ganz von vorne an.

Zu Beginn bekommt jeder Spieler ein Startkapital von 30 Pesos. Damit muß er wirtschaften, Posten erwerben, Gewinne und Verluste ausgleichen. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt am Ende das Spiel.

Als erste Aktion pro Runde wird der Hafenmeister, d.h. die Startspieler-Position versteigert. Ganz normal reihum, wer einmal paßt, ist ausgestiegen. Es ist die einzige Versteigerungsaktion im Spiel, aber sie ist entscheidend und darf keineswegs links liegen gelassen werden. Wer den Hafenmeister ersteigert hat, dominiert die Aktionen der Runde. Zur zahlenmäßigen Bewertung dieser Rolle möchte ich am Ende noch ein paar rechnerische Überlegungen hinzufügen.

Der Hafenmeister darf sich eine beliebige Aktie von einer der vier angebotenen Warenarten kaufen. Er ist der einzige, der in dieser Runde eine Aktie bekommt. Alle anderen Mitspieler schauen auf ihrem vorhandenen Aktienbesitz in die Röhre.

Die Aktie kostet 5 Pesos, ist aber erst mal nichts wert. Erst wenn Schiffe mit dieser Warenart ans Ziel gekommen sind, steigt der Aktienwert; am Anfang in Schritten von 5, gegen Spielende sogar um 10 Pesos.

Spielende ist übrigens, wenn der Wert einer Aktie fünf mal erhöht wurde und ein Limit von 30 Pesos erreicht hat. Das kann frühestens nach 5 Runden geschehen, es dauert üblicherweise auch nicht viel länger. Die übrigen Aktien krebsen dann meist immer noch mit Werten zwischen 0 und 10 Pesos herum.

Der Hafenmeister wählt nun unter den vier möglichen Schiffen drei aus, die er auf die Strecke schickt. Ein Schiff, gleichbedeutend mit einer Warenart, geht in dieser Runde schon mal leer aus.

Von den Vorgabe-Möglichkeiten des Hafenmeisters habe ich oben schon gesprochen, er kann einem Schiff bis zu 5 Felder Vorsprung geben. Natürlich stellt er die ausgewählten Schiffe so auf, daß seine Schiffe, d.h. diejenigen, von deren Fracht er die meisten Aktien besitzt, ganz vorne liegen.

Jetzt kommt der Postenschacher, und erst jetzt sind die anderen Mitspieler auch wieder beteiligt. Jeder Spieler bringt reihum – angefangen vom Hafenmeister – einen seiner vier Pöppel auf einer möglichst einträglichen Arbeitsstelle auf dem Spielfeld unter. Folgende Möglichkeiten stehen zur Auswahl:

  1. Besatzung auf einem Schiff: Auf jedem Schiff können drei bis vier Besatzungsmitglieder anheuern. Wenn das Schiff das Ziel erreicht, wird der Frachtertrag gleichmäßig unter der Besatzung aufgeteilt. Wenn das Schiff unterwegs liegenbleibt, geht die Besatzung leer aus.
  2. Hafenarbeiter an den Pieren 1 bis 3: Erreicht nur ein Schiff das Ziel, bekommt nur der Arbeiter von Pier 1 seinen Lohn. Erreichen zwei Schiffe das Ziel, kriegt der von Pier 2 auch was, und beim dritten Schiff wird auch der Arbeiter von Pier 3 angemessen entlohnt.
  3. Werftarbeiter in den Werften 1 bis 3: Umgekehrt wie bei den Hafenarbeitern bekommen die Wertarbeiter nur dann ihren Lohn, wenn einige Schiffe nicht das Ziel erreichen und in den Werften repariert werden müssen.
  4. Lotse: Er darf einmal ein Schiff um ein oder zwei Felder vor- oder zurücksetzen. Hat er seine Leute stärker im Hafen engagiert hat, wird er daran interessiert sein, ein Schiff mehr den Hafen erreichen zu lassen und zieht es vorwärts. Hat er dagegen seine Männer in der Werft plaziert, zieht er es lieber rückwärts, um es unterwegs eher stranden zu lassen.
  5. Versicherungsagent: Er kassiert von Haus aus die Versicherungsprämie, muß als Gegenleistung aber für alle Reparaturkosten aufkommen, die in den Werften anfallen. Wenn er viel Glück hat, kommt er ungeschoren davon.
  6. Pirat: Endet ein Schiff auf dem Weg zum Ziel zufällig genau ein Feld vor dem Zielfeld, so darf der Pirat dort das Schiff kapern: Er läßt die Besatzung über Bord gehen, fährt selbst noch das letzte Feld bis in den Hafen und steckt die Frachtprämie alleine ein. Bei Gutdünken kann er mit seinem Schiff auch die Werft ansteuern und so den Werftarbeitern zu ihrer Entlohnung verhelfen.

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Jede Arbeitsstelle kostet Geld. Je sicherer die damit verbundene Einnahme ist, desto höher ist der Preis. Platz 1 im Hafen und auf der Werft ist teuerer als die nachfolgenden Plätze. Die jeweils letzten Plätze bringen am meisten ein; es ist ja auch ziemlich unwahrscheinlich, daß in einer Runde alle drei Schiffe den Hafen erreichen oder alle drei auf den Werften enden.

Die Kosten, um in der Schiffsbesatzung unterzukommen, steigen mit der Anzahl der Matrosen an Bord. Der erste Platz ist der billigste; es ist also lohnenswert, möglichst schnell anzuheuern – vorausgesetzt, daß das Schiff den Hafen erreicht. Die Wahrscheinlichkeit dafür kann sich natürlich nach den ersten Würfen noch entscheidend verändern.

Das Spiel kommt nun richtig in Schwung. Nach dem Positionieren der ersten Arbeitskräfte wird für jedes Schiff gewürfelt und entsprechend nach vorne gezogen. Die Spieler setzen ihren nächsten Pöppel auf die freien Posten wie unter 6, und es wird zum zweiten Male gewürfelt. Dann werden die letzten Pöppel positioniert und das dritte und letzte Mal werden die Schiffe vorwärts gewürfelt. Die Runde ist zu Ende, und die Erträge für Schiff und Arbeiter werden ausbezahlt.

Für die Warenarten am Ziel wird der Aktienmarker erhöht. Erreicht eine Warenart den Anschlag ist das Spiel aus und der Spieler mit dem höchsten Besitzstand an Geld und Aktien ist Sieger.

Eine schöne Mischung aus planerischen und spielerischen Mitteln. Der Zufallseinfluß des Würfel ist konstruktiv, er schafft und fördert die spielerische Stimmung. „Manila“ soll nicht allein durch herzloses Hantieren mit Wirtschaftsbilanzen gewonnen werden.

Piraten sind ein gewolltes Chaos-Element. Es unterliegt allein dem Würfelglück, ob ein Schiff auf dem Piratenfeld endet; dann allerdings ist der Piraten-Effekt für alle Beteiligten ziemlich drastisch. Trotzdem ist die Auswirkung auf die Spiel-Mechanismen positiv: Es gibt einem Außenseiter noch eine Hoffnung, ins Spiel zu kommen, und eher geht es den reichen Pfeffersäcken an den Kragen. Im Erfolgsfall – selten genug – gibt es dann für den Piraten und für die Unbeteiligten ein großes Hallo.

Ansonsten darf jeder seine überschaubaren Wirtschaftspläne verfolgen, Besatzungen anheuern, Schiffe lotsen, Arbeiter einsetzen und Prämien kassieren. Alles unter der großen Leitung des Hafenmeisters.

Wieviel ist der Hafenmeister wert?

Diese Rolle haben wir in unserem ersten Spiel total unterschätzt.

Jeder Spieler bekommt als Startgeld 30 Pesos in die Hand. Da man noch für die Posten seiner vier Pöppel bezahlen muß und als guter Hauswirtschaftler eine Reserve für den Notfall halten möchte, erscheinen auf den ersten Blick 5 bis 10 Pesos für das simple Privileg des Startspieler eine angemessene Summe zu sein. So hielten wir es in den ersten Runden. Bis uns die Bedeutung dieser Rolle aufging.

 

Nur der Hafenmeister erweitert seinen Aktienbesitz. Er allein entscheidet über die Warenarten auf den Schiffen und begünstigt natürlich diejenigen, wo er Mehrheiten besitzt. Er stellt seinen Liebling auf den besten Startplatz. Er sucht sich die lukrativsten Posten für seine Mitarbeiter aus und bezahlt die geringsten Gebühren dafür. Wenn’s hart kommt, reißt er sich auch noch den großen Lotsen unter den Nagel und schiebt seine fußkranke Flotte per Hand über die Ziellinie.

Rechnen wir mal in Pesos und Centavos aus, welche Vorteile der Hafenmeister von seinem Posten hat:

Erwerb einer Aktie 5 Pesos
Zurücklassen einer Warenart der Konkurrenz 1 Peso
Förderung des Schiffes mit seiner Mehrheits-Warenart
(dieser Effekt steigt noch bei extremen Aktien-Mehrheiten)
5 Pesos
Priorität beim Besetzen der Schiffe 2 Pesos
Priorität beim Besetzen der Arbeiter-Positionen 2 Pesos
Summe 15 Pesos

Diese Zahlen entstammen einer Überschlagsrechung von Beträgen und ihren Wahrscheinlichkeiten. In Summe sind sie sicherlich noch zu niedrig angesetzt. Stellen wir uns mal die Extrem-Situation vor, daß ein und derselbe Spieler in allen 5 Runden eines Spieles jedesmal die Hafenmeister-Position ersteigert:

Er bekommt dann 5 Aktien der besten Warenart und zahlt dafür 5+5+5+10+20 = 45 Pesos. Die zugehörige Aktie besitzt am Spielende den oberen Grenzwert von 30 Pesos. Allein sein Aktiendepot summiert sich auf einen Wert von 150 Pesos. Das entspricht einem Gewinn von 21 Pesos pro Runde, nur aus den Aktienkäufen als Hafenmeister! Dazu kommen noch die Vorteile aus dem Erst-Besetzungsrecht der angebotenen Posten.

Es ist zwar nicht gesagt, daß das Lieblingsschiff des Hafenmeisters in jeder Runde das Ziel erreicht. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist aber doch recht hoch. Und wenn ein Spiel eine Runde länger dauert, dann muß der begnadete Hafenmeister halt noch ein weiteres Mal diese Position ersteigern. Er bekommt noch eine Aktie und noch mal alle Privilegien der Startspielerposition. Schließlich hat er sich bis hierher über die lukrativsten Einnahmequellen und die geringsten Kosten ohnehin zum reichsten Spieler gemausert.

Was können die Mitspieler dagegen tun? Sie müssen ihr Fell so teuer verkaufen wie möglich. Und zwar von Anfang an. Bereits die erste Aktie, die erste Wertsteigerung ist ein Schritt zum Sieg. Machen wir es dem Gegner doch so schwer wie möglich! Lassen wir ihn für seine Machtposition ordentlich bluten, bitten wir ihn kräftig zur Kasse! Oder noch besser: Übernehmen wir doch gleich selbst diese Rolle! Es lohnt sich. Aber bitte nicht weitersagen!

16.03.2005: Reprise

Zwei „alte“ Bekannte sollten noch mal ihre Qualitäten beweisen können:
1. Reef Encounter
Das erste (und letzte) Mal vor 4 Monaten gespielt und gleich sehr gut befunden. Wie kommt es in der Wiederholung an? Nach wie vor: ausgezeichnet.
Natürlich hatten wir alles vergessen und brauchten wieder knapp 1 Stunde für die Spielregeln und natürlich war es wieder kompliziert, die Abbildung von Kärtchen, Pöppel und Klötzchen auf Krabben und Korallen und Polypen etc. nachzuvollziehen. Dann aber konnte Reef Encounter wieder voll überzeugen. Alle Spielmechanismen funktionieren. Es gibt konstruktive Sammel- und Aufbauphasen, ein bißchen Dazwischenfunken für die Konfliktfreudigen und eine Menge Wege für gute Ergebnisse. Bastian konnte sich unbemerkt im Windschatten meiner hoch gepuschten weißen eine Dominanz in den gelben Korallen erarbeiten und damit den Sieg erringen.
Am Ende wußte jeder wieder, wie er es das nächste Mal besser spielen würde. Und das spricht doch für ein ausgezeichnetes Design!
Bewertungen: alle bleiben bei ihren 8 Punkte, Basti vergab auch 8 Punkte.
2. Oltre Mare
Auch dieses Spiel wurde bei der ersten Begegnung vor 4 Monaten schon sehr geschätzt: Karten-Tausch- und Ablegespiel. Es geht nicht darum, seine Karten mißgönnerlich für sich zu behalten, sondern frisch, fromm fröhlich drauflos einzuhandeln und ggf. zu vertauschen.
Günthers Gewinner-Geheimnis: Keine Angst vor negativen Piratenkarten. Der Umsatz macht’s. Die negativen Karten zählen jeweils bloß einen Minus-Punkt, eine gute Karte bringt dagegen in der Regel 3-4 Plus-Punkte. Da darf man schon mal ein Verhältnis von 2:1 für Schlecht:Gut in Kauf nehmen.
Bewertungen: alle bleiben bei ihren guten Benotung von früher, Aaron und Basti gaben auch noch mal jeweils 8 Punkte dazu.

Alles im Eimer

rezensiert von Walter Sorger

Das Spiel besitzt deutlich den Charakter eines Stichspiels, d.h. es ist ein Kartenspiel, bei dem um Stiche gespielt wird. Es geht allerdings nicht darum, die meisten Stiche zu gewinnen, sondern darum, Stiche am wenigsten oft zu verlieren. Das sieht wie folgt aus:

Jeder Spieler erhält zu Beginn 8 Karten von insgesamt 80 Karten in 5 Kartenfarben; die restlichen Karten kommen auf einen verdeckten Stapel. Der Startspieler spielt eine Karte einer beliebigen Farbe und einem beliebigen Kartenwert (Zahlen 1 bis 8) aus. Der nächste Spieler kommt an die Reihe und darf nun aus seiner Hand 1 bis 3 Karten dieser Stichfarbe zugeben, wobei der Kartenwert in Summe aber höher sein muß, als der bereits ausliegende Wert. Anschließend zieht der Spieler eine neue Karte vom verdeckten Stapel und der nächste Spieler ist dran.

Kann ein Spieler den ausliegenden Kartenwert nicht überbieten (oder will er es nicht, weil er seine guten Karten für etwas Besseres aufheben will), hat er den Stich verloren. Er muß einen Lebenspunkt hergeben, oder richtiger gesagt, er verliert einen Eimer aus seiner „Eimerpyramide“. Dafür darf er dann eine beliebige Karte zum nächsten Stich ausspielen.

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In der „Eimerpyramide“ hat jeder Spieler insgesamt 10 Eimer aufgestapelt, von jeder Kartenfarbe zwei. Ganz oben ist nur ein Eimer, in der untersten Reihe sind vier Eimer. Beim Verlust eines Stiches verliert man natürlich nicht irgendeinen Eimer, sondern einen in der Farbe des Stiches. Wer Glück hat, kann einen Eimer aus der obersten Reihe hergeben, wer Pech hat, muß einen Eimer mitten aus seiner Pyramide herauspulen und verliert damit zugleich alle darüberliegenden Eimer, die wegen Instabilität jetzt die Pyramide hinunterpurzeln.

Zur Taktik des Spieles gehört es, seine Pyramide optimal aufgebaut zu haben, so daß man immer die obersten Eimer verliert. Deswegen sollten die Eimer der schwächsten Farbe möglichst oben liegen. Da sich die Kartenhand aber durch Ausspielen und Nachziehen ziemlich schnell ändert, und da außerdem starke und schwache Farben im wesentlichen von den Kartenhänden und den Ambitionen der Mitspieler definiert sind, unterliegt der „optimale“ Aufbau der Pyramide zu einem erheblichen Teil dem Zufall.

Doch unabhängig von dieser zufallsbedingten Unwägbarkeit sollte die Pyramide so zusammengestellt werden, daß jeweils der zweite Eimer einer Farbe frei liegt, wenn der erste weggeräumt werden muß. Diese Regel hat Günther formuliert. Wie das im Einzelnen dann auszusehen hat, und ob es topologisch überhaupt möglich ist, bleibt sein Geheimnis. Immerhin hat er so (oder ähnlich) mit seinen Spuiratzn in diesem Jahr die regionale Vorausscheidung für die Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel überstanden.

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Dem Aufbau der Pyramiden ist in der Spielanleitung zu wenig Beachtung geschenkt worden. Soll der Aufbau geheim oder öffentlich erfolgen? Dürfen sich die Spieler dabei gegenseitig beobachten? Über diesen wichtigen Punkt ist überhaupt nichts ausgesagt. Ich hielte es für eine gute Lösung, wenn alle Spieler reihum öffentlich jeweils einen Eimer in ihre Pyramide einfügen, und zwar von oben nach unten. Aus dem Bau der Mitspieler kann man dann ein bißchen auf ihre Kartenverteilung schließen und diese Erkenntnisse in seine eigene Eimer-Verteilung einfließen lassen. Es bleibt Herzschmerz erspart, wenn man eine vermeintlich gute Farbe ziemlich weit unten plaziert hat und bei der Veröffentlichung der geheim gebauten Pyramiden seines Vorgängers erkennen muß, daß er sich in dieser Farbe offensichtlich auch sehr stark fühlt.

Was kann man noch für sein Glück tun? Beim eigentlichen Stichspiel hat man natürlich überhaupt keine Handlungsfreiheit, wenn man keine höhere Karte(n) in der Stichfarbe besitzt und unausweichlich einen Eimer abgeben muß. Aber selbst wenn man den Stich nicht zwangsweise verloren hat, kann man noch überlegen, ob man ihn nicht freiwillig verloren gibt, um damit Vorteile für die Zukunft zu gewinnen:

  1. Vielleicht wird durch das Wegnehmen eines Eimers in der aktuellen Stichfarbe die restliche Pyramide insgesamt etwas „flexibler“.
  2. Vielleicht kann ich die benötigten Karten in einer späteren Spielphase viel dringlicher gebrauchen.
  3. Vielleicht kann ich nach dem Verlust von Stich und Eimer eine neue Stichfarbe wählen, mit der ich meinem Nachfolger in seiner aktuellen Pyramidenruine bekanntermaßen einen noch größeren Schaden zufügen kann.

Natürlich ergeben diese taktischen Überlegungen noch kein Dichter- und Denkerspiel. Das soll es auch gar nicht sein. „Alles im Eimer“ ist ein Spiel der Schadenfreude. Freude daran, einen eigenen Schaden vermieden zu haben und Freude daran, einen fremden Schaden verursacht zu haben. Das alles geht wunderbar schnell über die Bühne, das eigene Leid ist schnell vergessen, und das Leid der Konkurrenten ist immer einen herzhaften Lacher wert. Bei insgesamt 4 Mitspielern kommt man damit auf einen deutlich positiven Lach-Erwartungswert.

Und wenn alles schief gelaufen ist und ich meinen letzten Eimer verloren haben, dann fangen wir schnell ein neues Spielchen an und ich mache mir von neuem Hoffnungen auf einen optimalen Pyramideaufbau, auf eine gesegnete Kartenhand und auf taktisches Geschick. Wie sagte schon Carmen zu ihrem Torero: „Es ist immer süß zu hoffen.“

Am Tisch: Andrea, Günther, Moritz, Walter.

07.03.2005: Bei Hans im Glück (in English)

Der Turmbau zu Babel
We played the nearly finished version yesterday (March 7, 2005) at „Hans im Glück“:
This is is an incredibly solid offering bei Reiner Knizia, with all the good and bad things that come with it. It certainly is a flawless and elegant design, with an interesting mechanic at it’s core (completing wonders by collecting cards offered by other players) and the game play is fast and keeps your interest. But one should also note that this is yet another „majority-in-an-area/VP track“ game. Perhaps we have become a bit jaded- 5 years ago this would have been considered an exceptional design, but one slightly wonders if something apart from this basic game idea wouldn’t be something that could be explored by the highly talented Knizia in the future. At least one would hope so.
Still, another winning entry for the high-quality line of games that „Hans-im-Glück“ produces.

Edel, Stein & Reich
Unusually random and light fare from Alea, plays more like a family game than a real challenge for geeks. The basic mechanics are perhaps more fully realized in other games, and the draw of event cards introduces a high luck element that can either lead to incredible gains or totally useless cards. The trading phase is the most interesting aspect of the game (when two players have played the same action, they have to negotiate who is actually going to do it). Not a bad game at all, but not a GREAT one, as one has come to expect of Alea.

Raja
A wonderful offering of Kramer and Kiesling, that has many things going for it. The rules are logical and concise, and the use of the different characters and the order of victory point scoring is handled very cleverly. The visual design is simply stunning, rarely has their been a game of equally flawless designwork. And it is an interesting game full of nail-biting decisions, with even an element of travel planning thrown in for good measure. Beneath it all it is another German abstract majority-in-an-area scoring game, but it rarely gets better than this.