Westpark Gamers

02.03.2005: Australia, Kogge

Zuerst wurden die Sieger des ersten WPG-Sankt Petersburg-Puzzle ermittelt. Günther hatte extra einen speziellen StP-Zufallsgenerator geschaffen, um neben der technisch besten Lösung auch noch eine weitere Einsendung per Los bestimmen zu können. Die Sieger wird Aaron heute oder morgen präsentieren.
1. Australia
Die Spieler verteilen per Flugzeug ihre Pöppel im Lande und hoffen, daß sie immer gerade richtig kommen, um die Bedingungen zum Abkassieren zu erfüllen. Einfache Regeln, hübsches Material, ein bißchen Übersicht, ein bißchen Abwarten und ein bißchen stillschweigende Kooperation. Gesamteindruck: gelungen.
Bewertungen: alle 7 Punkte.
Aaron wird für GI eine Rezension schreiben.
2. Kogge
Handelsspiel mit ständig neuen, von den Mitspielern beeinflußbaren Situationen auf dem Warenmarkt und auf Transportsektor. Peter wollte nur mal verifizieren lassen, ob sich der schlechte Eindruck vom Vortag auch in einer Runde von gesegneten Verlierern wiederholen würde. War nicht so. Das Spiel funktioniert, es hat eine Menge sehr ausgereifter Spielmechanismen. Man darf bloß nicht versuchen, die intensive Dynamik völlig in den Griff bekommen zu wollen. Aus dem Bauch heraus handeln und spielerisch auf seine Chance warten, eine solche Einstellung wird dem Spielcharakter am besten gerecht.
Bewertungen: Aaron: 5, Günther: 5, Peter: 7, Walter: 6.
Eigentlich könnte Peter die Stimmungen beider Abende am besten vergleichen.

Australia

rezensiert von Walter Sorger

Nach Catan (wo liegt das eigentlich?), Puerto Rico und Goa war es höchste Zeit, daß endlich auch der fünfte Kontinent seinen Namen und seine Landschaft für eine Spiel-Szenerie hergeben durfte.

Die Landkarte von Australien ist in viele kleine Gebiete unterteilt, und jeweils an der Grenze zweier Gebiete liegen sogenannte „Camps“, die es zu besetzen gilt. Wenn die richtigen Besetzungs-Bedingungen erfüllt sind, wird ein Gebiet abgerechnet und Siegpunkte werden verteilt. Gemäß der grundsätzlichen Einstellung der Australier geht es hier nicht um kriegerisches Erobern, sondern um fleißiges Übernehmen von Aufgaben in der Industrialisierung und im Naturschutz. Aborigines kommen nicht vor, aber vielleicht sind wir selber welche.

Unsere Pöppel heißen „Ranger“ und werden mit dem Flugzeug an den Einsatzort transportiert. Man muß keine Entfernungen kalkulieren, sondern kann sich unvermittelt in ein beliebiges Gebiet begeben und dort seine Aktionen ausführen.

Das Hinkommen zählt allerdings bereits als erste Aktion; pro Spielzug hat jeder Spieler nur genau zwei Aktionen zur Verfügung (einschließlich Hin- oder Wegfliegen). Da gilt es, mit den Transportmöglichkeiten sparsam umzugehen. Andere Aktionen sind:

  • die Ranger auszuladen,
  • die Ranger wieder einzupacken (ins Flugzeug),
  • die Ranger entlang der Grenze von Camp zu Camp weitermarschieren zu lassen.

Das klingt vielleicht etwas eintönig, ist es aber keineswegs. Es macht richtig Spaß, mit dem Plastik-Flugzeug irgendwo zu landen, seine Ranger auf den gewünschten Posten zu verteilen, und dann die Siegpunktwertung auszulösen.

In jedem Gebiet werden zwei verschiedenen Wertungen durchgeführt, für die folgenden Bedingungen erfüllt sein müssen:

  • es müssen alle Camps entlang seiner Grenze mit mindestens einem Ranger besetzt sein, oder
  • die Anzahl aller Ranger in allen Camps eines Gebietes muß eine genau vorgegebene Summe ergeben.

boardBei der Wertung erhält jeder Spieler für jeden im Wertungsgebiet vorhandenen Ranger einen Siegpunkt; wer die Wertung ausgelöst hat, bekommt drei zusätzliche Siegespunkte. Es geht also nicht allein darum, die Bedingungen zu erfüllt, sondern mit möglichst vielen Rangern beim Abkassieren dabei zu sein.

Jeder Spieler hat aber nur einen begrenzten Bewegungsspielraum. Man kann seine Leute nicht unbegrenzt hin- und herschieben. Wer mit vollen Händen seine Ranger auf dem Spielbrett verteilt, steht bald ohne Einsatzkräfte da und muß dann mühsam seine Spielzüge einsetzen, um seine Leute wieder einzusammeln.

Auch ist es nicht lohnenswert, sich in zu vielen Gebieten zu verzetteln. Einzelne Ranger nur mal zum Abkassieren in ein verlockendes, fernes Gebiet zu transportieren kostet zuviele Aktionen. Es ist günstiger, sich auf wenige Gebiete zu konzentrieren. Wenn man kompakt auftritt, kann man auch kompakt wieder verschwinden, d.h. per Flugzeug zum nächsten Einsatzort gelangen. Am besten sucht man sich gleich bei Spielbeginn eine geeignete Fläche auf der Landkarte heraus, wo man aktiv werden will.

Kooperation, gehört auch zum Spiel. Man kann die Gebiete nicht für sich allein abernten, das dauert zu lange und bringt zu wenig ein. Man muß sich da engagieren, wo auch die anderen schon aktiv sind. Und wenn man einem Mitspieler mal ein paar Siegpunkte gönnt, vielleicht verschafft er einem dann umgekehrt auch mal eine Gelegenheit zum Punkten. Vielleicht. Vielleicht auch nicht.

Auch etwas Geduld macht sich bezahlt. Wer mal seine Leute etwas abseits von den Wertungen positioniert hat, muß nicht mit aller Anstrengung darauf hinarbeiten, seine Leute wieder in den Brennpunkt des Geschehens zu versetzen. Er kann ein bißchen herumlaufen, und ansonsten ruhig die Entwicklung abwarten. Bis Spielende werden fast alle Gebiete gewertet sein; wenn sein Einsatzgebiet richtig gewählt ist, werden unweigerlich auch die Mitspieler bald wieder beim ihm auftauchen und gemeinsam mit ihm die Siegpunkt-Bedingungen erfüllen.

„Australia“ ist ein kurzweiliges Spiel. Das Material ist hübsch und die Spielmechanismen sind gelungen. Es gibt keine langen Denkzeiten, keine Aggressivität und keine Rückschläge, aber manchmal einen sehr gelungenen Spielzug. Eine gute Stunde soll ein Spiel dauern. Mir kam es viel kürzer vor.

Am Tisch: Aaron, Günther, Peter, Walter

Kogge

rezensiert von Walter Sorger

Wirtschaftsgüter erwerben, Schifffahrt betreiben, Waren tauschen, Transportverbindungen verlegen und bei Gelegenheit auch einmal Piraterie ausüben, das sind die Elemente, aus denen sich die Szenerie von „Kogge“ zusammensetzt.

Die Spieler betreiben Kontore in den Häfen um ein Binnenmeer. Nach gewissen Kriterien, die in der Entscheidungsgewalt der Spieler liegen, tauchen in den verschiedenen Häfen Waren auf und werden entweder sofort (kostenlos) dem Kontor eines Spieler gutgeschrieben, oder sie werden zum Warenvorrat des Hafens gelegt.

Es gibt insgesamt 9 Häfen, und von jedem Hafen kann man genau zwei andere Häfen anlaufen. Aber nicht etwa die beiden Nachbarhäfen, sondern zwei willkürlichen Häfen, die sich aus einer zufällig gebildeten Startaufstellung ergeben. Diese Hafenverbindungen kann jeder Spieler nach definierten Spielregeln verändern.

Die Spieler fahren mit ihrem Schiff auf den gerade möglichen Verbindungen zum nächsten Hafen und tauschen dort Waren. Jeweils ein Stück eigene Ware gegen zwei Stück aus dem Warenvorrat. Auf diese Weise kann man seinen Warenbesitz maximal verdoppeln. Sofern genügend Waren im angelaufenen Hafen vorrätig sind. Aber das ist meistens nicht der Fall. Waren sind knapp, und wenn die Konkurrenz schon vorher da war, dann hat sich der vorhandene Warenvorrat ohnehin schon halbiert.

Es geht deshalb darum, nach jeder neuen Warenproduktion möglichst der erste zu sein, der einen Hafen anläuft. Das ist naturgemäß für den Startspieler am leichtesten. Nun wechselt der Startspieler in Kogge aber nicht einfach im Uhrzeigersinn, sondern er wird in jeder Runde neu ersteigert. Die Spieler müssen einmal reihum mit Chips um die Zugreihenfolge bieten. Auf den Chips sind die Zahlen 1 bis 9 aufgedruckt; es dürfen beliebig viele gleichartige Chips geboten werden. Die höchste Zahl gewinnt und natürlich ist ein Pärchen stärker als ein einzelner Chips, und ein Drilling stärker als ein Pärchen.

Soweit ist Kogge ein Wirtschaftsspiel, wie so manches kluge Spiel vor ihm. Doch die Chips als genereller Motor des Spiels geben ihm einen ganz neuartigen Charakter:

  • Mit den Chips wird um die Zugreihenfolge geboten.
  • Gleichzeitig mit der Zugreihenfolge wird durch die Zahl auf den Chips vorgegeben, in welchem Hafen neue Waren eingesetzt werden.
  • Mit den Chips werden die Verbindung der Häfen untereinander verändert: Wenn ein Spieler in einem Hafen angekommen ist, darf er dort einen Chips auswechseln: Die Nummer auf dem Chip gibt den neuen Zielhafen an, der von hier aus angelaufen werden kann. Der Chips wird verdeckt gelegt, so dass die Mitspieler nicht wissen, welche Verbindungen gerade möglich sind.
  • Einen Chip braucht man, um neue Kontore zu errichten: Zusätzlich zu bestimmen Waren muß man ein definiertes Chip abgeben, um in einem Hafen ein neues Kontor zu errichten (und damit automatisch von der Warenvermehrung in diesem Hafen zu profitieren).

board designSo ist jeder Spieler im Konflikt mich sich selbst, welche Chips er einsetzen soll. Um Startspieler zu werden, muss er vielleicht in solchen Häfen neue Waren einsetzen, wo er es gar nicht so gerne sieht. Oder umgekehrt, um Waren in die Häfen seiner Wahl zu bringen, muss er auf den Vorteil des Startspielers verzichten.

Wenn ein Spieler mit einem Chip eine Transportverbindung zu einem Hafen verändert, so kann er damit in dem Hafen keine neuen Waren entstehen lassen. Vielleicht kann er sogar in dem über die neu geschaffene Verbindung erreichten Hafen gar kein Kontor errichten, weil er den dazu gebrauchten Chip gerade eingesetzt hat.

Wie kommt man übrigens zu den Chips? Bei Spielbeginn bekommt jeder Spieler ein Chip-Satz mit den Zahlen 1 bis 9. Pro Runde werden dann 4 Paare neuer Chips aus dem Vorrat ausgelegt und jeder Spieler kann am Ende seines Zuges ein Paar davon gegen eine beliebige Ware eintauschen. Hier hat der Startspieler wiederum den Vorteil, sich das beste Paar heraussuchen zu können. Zweifellos ist ein Chip-Paar mit hohen Zahlen, mit zwei gleichen Zahlen oder mit Zahlen zu den eigenen Kontoren günstiger als andere.

Wenn ein Spieler genügend herumgewirtschaftet hat, kann er jeweils 6 gleiche Waren einer Sorte gegen einen Bonusmarker eintauschen, der ihm einerseits bestimmte Zugvorteile verschafft und am Ende auch noch Siegpunkte einbringt. Ach ja, gewinnen will man doch auch noch. Wie geht das?

Sieger ist derjenige, der als erster 5 Bonusmarker und Kontore (Summe von beiden) erworben hat, dann ist das Spiel sofort zu Ende. Ansonsten endet das Spiel nach maximalen 18 Runden, eine Zahl, die von den Spielern durch bestimme Spielzüge erheblich herabgesetzt werden kann. Wer dann in der Siegpunkten für Kontore, Bonusmarker, Waren und sonstigen Gütern die höchste Summe aufweist, hat gewonnen.

Es gibt in Kogge noch weitere bemerkenswerte Spielelemente, von denen ich nur noch zwei erwähnen will:

  1. Ein „Gildemeister“, der jeweils vom Startspieler bewegt wird, bietet Vorteile beim Tauschen. (Zum Erwerb von Bonusmarkern wird er übrigens auch benötigt.) Er bestimmt auch das Spielende, denn wenn er zweimal um das ganze Meer herum geschwommen ist, ist das Spiel aus.
  2. Der größte Gag aber sind „Raubmarker“, mit denen ein Spieler einmal den kompletten Warenvorrat in einem Hafen an sich bringen kann, oder mit dem er einen beliebigen Mitspieler, der sich gerade mit ihm im gleichen Hafen befindet, ausrauben kann und sich von ihm die Hälfte seiner redlich erworbenen Waren übereignen lassen kann. Die Menge der Raubmarker ist natürlich begrenzt, sonst wäre Kogge ausschließlich ein chaotisches Eroberungsspiel. Aber auch so ist dieser Effekt durchaus umstritten. Einerseits wirkt es positiv als Ausgleich gegen den reichsten der Mitspieler, andererseits gibt es natürlich immer Zeter und Mordio bei den zart besaiteten Händlern, wenn sie ihre Felle davonschwimmen sehen.

board designKann man „Kogge“ planen? Bei uns gab es eine heftige Diskussion, ob jeder sein eigenes Schicksal in der Hand hat (Peter + Walter), oder ob man gespielt wird (Aaron + Moritz). Es gibt keinen Würfel, es gibt keine Ereigniskarten und keinen unerwarteten Blitzschlag, der die Ernte vernichtet. So riecht das doch nach Planbarkeit!

Natürlich sind die Mitspieler alle Gegner, die so manchen eitlen Plan vermasseln werden. Und wenn man beraubt wird – was unserem produktiven Moritz in einem Spiel gleich zweimal passiert ist – , mag man das auch nicht gerne unter die rationalen Spielmechanismen zählen. Aber irgendwie hat man dann auch was falsch gemacht:

  • Zu viele Waren angehäuft und sich damit den Neid der Besitzlosen zugezogen. Ein Armhals wird niemals überfallen.
  • Eine zu schlechte Ausgangsposition für einen reichen Warentausch gewählt. Mit dickem Beutel muss man immer den Gildemeister in greifbarer Nähe haben.
  • Zu nahe an hungrige Gegner herangewagt. Es ist zwar nicht einfach davonzuschwimmen, aber man kann ja auch versuchen, die Transportwege zu verlegen.

Ja selbst wenn man die Hälfte seines Barvermögens mit dem bedürftigen Nächsten teilen muß, ist die Welt noch nicht unter gegangen.

Günther hat sich in dieser Diskussion vornehm zurückgehalten. Dafür hat er lieber stundenlange Denkpausen eingelegt, um seine nächste Schritte durchzurechnen. Das kann ein echtes Problem werden. Wenn man all die bekannten und unbekannten Einflussgrößen rechnerisch unter einen Hut bringen will, geht das nicht ohne erhebliche Auszeiten für alle anderen.

Dabei gibt es doch gar nicht so viel zu berechnen. Zumindest nicht mit der nötigen Gewissheit. Das Warenangebot in den verschiedenen Häfen und ebenso die Transportverbindungen dorthin ändern sich so schnell, dass man höchstens einen halben Zug vorauszuplanen braucht. Den Rest sollte man dem Spiel überlassen. Bin ich damit schon auf die Seite der „gespielt werdenden“ gewechselt?

Am Tisch: Aaron, Günther, Peter, Walter

25.2.2005 (Spuiratzn): Coloretto – Amazonas, Australia, Viking Fury

Coloretto: Amazonas
The main question that arises after playing this boring and totally luck-of-the card-draw driven game is: Why did they bother? „Coloretto“ is a wonderful light, quick and anything-but-dumb game, so if you want to profit from it’s name, why invent a game that a) has nothing to do with coloretto except vague similarities in card scoring b) is reminiscent of the most basic rummy-like card games one remembers from your misspent youth? Players draw cards and put them in collecting rows, if you don’t have anything that furthers your collection you play a card in an opponent so he loses cards. That’s about all the strategy involved in this game. The cards are nice though, and kids up to 10 might like this game because you have to look for cute animals.

Australia
This game does to Australia what „Africa“ did for Africa. Which means – nothing at all, at least regarding the slapped on theme. This is a quite cerebral exercise of area enclosure and scoring, certainly not without it’s charm, but with little to none theme flavour. The system is very elegant and unfussy and the game is quickly under way, but the more geeky the players are the slower the pace. Choosing your actions carefully is the main brain teaser in this game, and there are many scores to calculate and decisions to make before you do the „perfect“ turn. But undeniably this is a game that works well and for that it can’t be really faulted.

Viking Fury
Super new game by the legendary Ragnar Brothers. Epic in scope with astonishingly short playing time, this game recreates the life of the Vikings in a strangely entertaining way. Many interesting game mechanics (finding the best possible move with limited actions is a lot of fun), the only aspect of the game which might turn off some is the immense power of some rune cards. Our solution is to simply leave away some of the more harmful cards, which is easily done.

Hegemonia

rezensiert von Moritz Eggert

Britannia„, das klassische Spieldesign von Lew Pulsipher, ist eines der einflussreichsten Spiele der jüngeren Spielegeschichte. Anders als bei den üblichen territorialen Wargames spielt hier jeder Spieler den Aufstieg und Fall mehrerer Völker der Geschichte nach, wobei die Historie quasi die Macht der Völker in den verschiedenen Runden vorgibt (=Anzahl der Spielsteine, besondere Fähigkeiten). Die Spieler versuchen mit den jeweiligen Völkern (jeder Spieler spielt meistens mehrere) bestimmte historische Ziele zu erfüllen, oder sogar zu übertreffen. Der Vorteil eines solchen Systems liegt in der Tatsache begründet, dass jeder Spieler automatisch zu bestimmten Zeitpunkten dominant ins Spielgeschehen eingreifen darf, egal wie viele Felder er gerade besitzt (bei territorialen Spielen wie „Risiko“ geht mit dem Verlust von Feldern meistens auch ein Verlust von Macht einher). Der Nachteil des Systems ist es, dass man das jeweilige historische Szenario schon sehr gut kennen muss, um zu begreifen wer wo was und wann will. Die relativ einfachen Regeln von „Britannia“ laden aber auch Nicht-Wargamer ein, mehrere Stunden die Geschichte nachzuspielen.

Da das System leicht auf verschiedene Weltgebiete übertragbar ist, gibt es inzwischen zahllose „Britannia“-Klone, darunter sind vor allem „Chariot Lords“ (auf diesen Seiten von Peter ausführlich beschrieben), „Hispania“ (die komplexeste aller Britannia-Varianten, ebenfalls von Peter beschrieben) und das leider misslungene (weil unvollendete) „Maharaja“ von AH zu nennen.

Nun hat sich auch Sven Andressen des Themas angenommen, diesmal spielt das Szenario im antiken Griechenland, sicherlich ein reizvolles Thema. „Hegemonia“ ist ein „Desktop Publishing“ Spiel, das nur auf Bestellung vom Autor persönlich hergestellt wird (und sogar persönlich signiert wird). Natürlich darf man bei einem solchen Spiel kein Hochglanzdesign und modellierte Plastikfiguren erwarten, aber was Sven Andressen hier für relativ wenig Geld in die (stabile) Schachtel packt, ist schon beeindruckend. Alle Spielhilfen, die man erwarten könnte, sind vorhanden, einzig die sehr harten Counter müssen per Hand ausgeschnitten werden. Die Karte ist nicht nur funktional und sogar mehrfarbig gehalten, sie ist auch künstlerisch hübsch gestaltet.

Auch die Regeln sind mehrfarbig, und äußerst ausführlich, tatsächlich sind sie verständlicher und logischer als die ursprünglichen „Britannia“-Regeln (die voller legendärer Unklarheiten sind), so dass man das Spiel auch „Britannia“-Neulingen empfehlen kann.

Die Regeln halten sich sehr eng an das Original-„Britannia“, daher möchte ich hier nur kurz die wichtigsten Unterschiede erwähnen:

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  1. Die Bewegungsreichweite per Boot und Land ist unbegrenzt, natürlich muss aber in einem feindlichen Gebiet angehalten und gekämpft werden. Dies spiegelt das rege Kommen und Gehen von Völkern im Mittelmeerraum aber gut wieder.
  2. Am Ende jedes individuellen Spielzuges können Sonderpunkte für die Mehrheitskontrolle bestimmter Gebiete (Die „Hegemonien“ Italien, Hellas, Ionien, Sizilien) gewonnen werden. Dies gibt den einzelnen Völkern etwas mehr Möglichkeiten, Siegpunkte zu machen.
  3. Das Anhäufen von großen Armeen um bestimmte Felder zu blocken (besonders bei „Maharaja“ eine ungeliebte Taktik) wird durch mehrere kleine Regeln stark eingeschränkt.
  4. Die Spieler können Tempel und Städte (letzteres optional) bauen, die ebenfalls zusätzliche Punkte bringen können.
  5. Alle Völker können sich theoretisch einem Angreifer unterwerfen, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Dies macht jedoch regeltechnisch wesentlich mehr Sinn als in „Maharaja“ z.B., und wird eher selten angewendet.

Das Spiel ist von 3, 4 oder 5 Spielern gut spielbar (die Regeln empfehlen auch das mapSolitärspiel zum Studium der einzelnen Völker, hierfür gibt es aber leider keine gesonderten Regeln), sicherlich ideal mit 4 Spielern. Der Spielverlauf erstreckt sich über 16 Runden 1600 vor Christus bis 146 nach Christus, dem endgültigen Sieg der Römer. Als besonderen Bonus kann man auch ohne Probleme die „Kurzspielvariante“ wählen (oder sich bei einem zu lange werdenden Spiel mittendrin dafür entscheiden), diese dauert nur 10 Runden. Der rote Spieler ist allerdings hier ziemlich benachteiligt, denn er darf es nie richtig „krachen lassen“. Auch im langem Spiel kommt dem roten Spieler eine Sonderrolle zu, denn wenn er die Trojaner zu sehr aufbaut (was nicht allzu schwer ist), kommt es eventuell nicht ihm selber, sondern den Nachfolgern der Trojaner, den Lydern zugute, und die werden von einem anderen Spieler gespielt.

In unserer Runde machte das Spiel aber einen ausgewogenen Eindruck, und die Völker sind alle interessant zu spielen. Es ist deutlich, dass sich Sven Andressen intensiv bemüht hat, nicht nur historisch sondern auch spieltechnisch sehr an seinem Spiel zu feilen. Nicht zuletzt deswegen ist „Hegemonia“ sicherlich eine der ausgereiftesten und spielbarsten Varianten von „Britannia“ geworden, und daher jedem Fan dieses Systems uneingeschränkt wegen seines Themas und der rundum gelungenen Umsetzung zu empfehlen.

Sicherlich wird dieses Spiel schon wegen seiner Herstellungsweise nie ein Massenerfolg werden, aber ich prophezeie ihm schon jetzt einen festen Platz im Pantheon der „Britannia“-Spiele. Ich habe auf jeden Fall den Kauf nicht bereut!

Zu bestellen ist das Spiel bei:
City-of-Games/Games on Demand
Sven Andressen
An der Windmühle 40
45289 Essen
tel.:0201-8568258
fax: 0201-8568259
www.city-of-games.de

Spielerklärung: 30 Minuten

Spieldauer: für Neulinge 8-9 Stunden für das komplette Spiel, 5-6 Stunden für die Kurzversion, Profis kommen schneller durch, sollten sich aber auf jeden Fall 7 Stunden Zeit für das volle Spiel nehmen. Es gibt einige kleinere Namensverwirrungen zwischen den Countern und Spielhilfen, diese können aber leicht überwunden werden.

Last Minute Addendum: Der Autor Sven Andressen weist darauf hin, dass die englischen Regeln bald fertig sein werden und auf Anfrage verfügbar sind. Das Spielmaterial wird außerdem eine Überarbeitung erfahren, die die Herstellung vereinfachen wird. Außerdem werden bald gegen Aufpreis passende Countertrays erhältlich sein, die beim Sortieren der Pöppel helfen werden.

Coloretto Amazonas

rezensiert von Peter Riedlberger

Coloretto Amazonas ist ein gegenüber Coloretto komplett eigenständiges Spiel mit ganz anderer Mechanik. Es gibt natürlich Ähnlichkeiten, die sich aber nur auf Akzidentien beschränken.

Coloretto Amazonas ist laut Packung für 2-4 Spieler gedacht. Die Regel ist da schon präziser: Dort wird in aller Ausführlichkeit das Zweipersonenspiel erklärt, ehe ein Absatz am Ende noch die „Variante zu dritt und zu viert“ einführt. Allerdings dürfte Coloretto Amazonas bei Vielspielern wohl wirklich nur zu zweit befriedigend funktionieren, denn es geht in dem Spiel vor allem darum, den anderen gezielt anzugreifen – was sich zu dritt oder zu viert nicht vernünftig steuern lässt (vgl. den Risk-like-Artikel).

Die beiden Spieler haben jeweils vier Ablageflächen in vier Farben. Dabei hat Braun mit 3 Karten die niedrigste, Grün mit 6 Karten die höchste Kapazität. Wenn ein Spieler am Zug ist, legt er normalerweise eine seiner Karten auf eine der Ablagekarten.

Jede der Handkarten ist farbkodiert: So ist z. B. der „Frosch“ grün und kann daher nur auf Grün gespielt werden. Sobald die Kapazität der Karte erreicht ist (wir erinnern uns: bei Grün ist sie sechs), wird der Stapel umgedreht und als Siegpunktstapel aufbewahrt. Sobald einer der beiden Spieler drei solche Stapel hat, wird abgerechnet.

Soweit wär’s trivial. Kommen wir also zur Würze. Auf jeden Ablagestapel darf jedes Tier nur einmal gelegt werden. Es gibt genau sechs grüne Tiere. Hab ich also den Frosch schon abgelegt, so werd ich ihn nicht noch einmal anlegen wollen. Solange es Alternativen gibt, legt man eben woanders an.

Doch irgendwann gehen die aus. Angenommen, alle drei Karten auf der Hand liegen schon in der eigenen Auslage. Dann gibt es zwei Alternativen. Entweder legt man doch bei sich selbst an. Das geht, eliminiert aber beide Karten. Beispiel: Liegt da ein Frosch und lege ich einen dazu, wandern beide auf den Ablagestapel.

Oder ich gebe die Karte dem Mitspieler (das ist ein legaler Zug, den man anstelle des Ablegens tun kann). Der hat dann drei Alternativen. Entweder legt er die Karte bei sich an. Das tut er mit Vergnügen, wenn er sie noch nicht hat (wenn doch, killt das seine vorhandene Karte). Oder er entfernt eine beliebige Karte entweder aus dem Ablagefeld links daneben oder rechts daneben. (Ist das betroffene Ablagefeld am Rand, gibt es offensichtlich nur eine Alternative). Anders herum: Kann man das Geschenk nicht annehmen, wandert es auf den Ablagestapel zusammen mit exakt derselben Karte aus dem gleichfarbigen Ablagefeld oder einer beliebigen Karte aus einem Nachbarfeld.

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Es geht also bei Coloretto Amazonas darum, die Ablage des Gegners so genau wie die eigene zu beobachten. Manche Karte, die man positiv für sich anlegen könnte, ist noch positiver, wenn man sie dem Gegner schenkt – weil den dieses Danaergeschenk in größte Bedrängnis bringt. Umgekehrt heißt es, sich abzusichern: Man beginnt nicht nur Reihen, um Punkte zu machen, sondern auch, um die Nachbarreihen zu sichern.

Noch ein Wort zur Abrechnung. Gewertet werden die abgelegten Reihen ebenso wie diejenigen, die noch in der Entstehung begriffen sind. Dabei zählt eine Karte 1, zwei Karten 3, drei Karten 6 und so weiter gemäß der gaußchen Reihe [n (n+1)]/2 (keine Sorge, die Punktetabelle liegt dem Spiel bei). Heißt also: Gehe ich massiv auf Braun (das ja mit 3 Karten abgeschlossen wird), beschleunige ich das Spiel, aber meine Reihen bringen nur 6 Punkte. Umgekehrt: Man muss mit aller Gewalt (ähh… Freigebigkeit) verhindern, dass der Gegner die wertvolle grüne Reihe (mit 21 Punkten) abschließt, die noch dazu exponiert am Rand liegt und so ein leichteres Ziel ist. Für die erste Reihe jeder Farbe gibt’s noch Extrapunkte.

Fazit: Wir haben eigentlich eine Menge Spaß daran, da es verschiedene Dinge im Auge zu behalten gilt und sich das Ganze wirklich flott spielen lässt. Leider ist aber das Zufallselement einen kleinen Tick zu hoch. Oft obsiegt doch das Kartenglück gegenüber der Planung. Da das aber in einem ausgeglichenen Verhältnis zur Spieldauer steht, gibt’s vier Sterne.

Wertung:

Im Auftrag des Königs

rezensiert von Peter Riedlberger

„Im Auftrag des Königs“ ist ein brettspielartiges Kartenspiel von Adlung. Die Spieler sind Tafelrundenritter und wollen 25 Punkte, die Siegbedingung, erreichen. Laut Prospekt ist es besonders gut für zwei Personen geeignet (theoretisch 2-4). Auch wir glauben, dass es zu dritt oder viert eher weniger gut funktioniert (weil dann das Spiel trotz kaum vorhandenen Zufallselements rein durch Gruppendynamik-Chaos entschieden wird und außerdem weil es dann noch länger dauern würde).

Das „Spielfeld“ (das aus den Karten erstellt wird) besteht aus einem geographischen Raum (einem kreisförmigen Spielfeld à la „Verräter“) und aus Karten, die Aktionen symbolisieren. Diese Aktionen dienen dazu, Nachschub an Karten zu bekommen, sich übers Feld zu bewegen oder Siegpunkte zu machen. Die Zahl jeweiligen Karten ist begrenzt. Es gibt z. B. nur eine Gerichtskarte, und daher kann es jede Runde nur eine Gerichtsverhandlung geben.

Wer weniger Siegpunkte hat, ist Startspieler der Runde. Er sucht sich eine Karte aus. Dann sucht sich der Mitspieler eine Karte aus. Dann wieder der Startspieler usw., bis jeder vier Karten hat.

Karten können entweder zu Hause (= Camelot) oder unterwegs gespielt werden; Abenteuerkarten nur an ganz bestimmten Orten. Dieser Zusammenhang muss beim Nehmen der Karten nicht beachtet werden, wohl aber beim Ausspielen.

Ein Beispiel: Der eine Spieler hätte die Aktionskarten „Auftrag annehmen“, „Lanze nehmen“, „Pferd 3 Felder“, „Auftrag spielen“, der andere hätte die Aktionskarten „Buch nehmen“, „Schwert nehmen“, „Bewegung 4 Felder“, „Gericht“ genommen.

In der zweiten Phase spielt der Startspieler alle vier Karten in beliebiger (sinnvoller) Reihenfolge, dann kommt allein der andere dran. Siegpunkte gibt’s für Gericht abhalten (2 Punkte; wofür man 1 Buch abgeben muss), Turnier abhalten (2 Punkte; wofür man 1 Schwert oder 1 Lanze abgeben muss, sofern nicht der andere auch die Karte Turnier nahm; dann wird geheim geboten) oder Abenteuer (3-5 Punkte; die Bezahlung hängt von der Schwierigkeit ab).

Man kann also in einer Runde durchaus mehr als 5 Punkte machen. Nötig wäre dazu ein 5er Auftrag (für den man die nötigen Gegenstände auf der Hand hat), noch ein Auftrag, beide „Auftrag spielen“-Karten (es gibt zwei davon) sowie (mindestens) ein Pferd. (Alternativ könnte natürlich ein Gericht den kleineren Auftrag ersetzen oder ähnlich).

Deswegen ist die richtige Strategie meist, den anderen punktemäßig vorpreschen zu lassen. Das Spiel endet ja bei 25 mit „sudden death“. Hat der anderen 24 Punkte und bin ich vorher mit meinen 18 dran und kann 7 Punkte machen, habe ich gewonnen. Es ist auch deswegen ein großer Vorteil, Startspieler zu sein, weil immer nur ein neuer Auftrag angenommen werden kann (es gibt nur eine Karte). Nehme ich jede Runde diese Karte, raube ich dem Gegner die Möglichkeit, überhaupt die dicken Punkte zu machen.

Das Spannende am Spiel ist nur die Kartenauswahl-Phase; was nachher gespielt wird, wird dort komplett determiniert (Ausnahme Turnier, wo geboten wird). Der Zufall beschränkt sich auf das Nachziehen des angenommenen Auftrags (es stehen stets drei zur Verfügung).

Das Spiel funktioniert definitiv, spielt sich aber etwas pomadig. Wirklich spannend ist das Aussuchen nämlich zumeist nicht: Ich nehme halt das Beste, was es gibt; den Gegner eng zu beobachten, ist meist nicht notwendig. Es gibt natürlich Ausnahmen, z. B. wenn er weit von Camelot weg ist (wo allein Nachschubkarten gespielt werden können) und ich ihm das einzige 4er Pferd wegnehme (das kommt aber bei einem cleveren Gegner nicht vor). Oder wenn ich sehe, dass er zu viele Punkte macht und ich Startspieler werden kann, wenn ich mich zurückhalte. Aber das ist nicht die Regel. Viel üblicher ist, dass ich mir halt ein paar Nachschubkarten hole und ein paar Punkte machen, wie’s eben mit Gericht/Tunier/Abentuer so geht.

Fazit: Wir sind beide keine Fans des Spiels, aber das kann auch an uns liegen. Wie gesagt, ist das Spiel eigentlich in sich sauber und geschlossen. Es mag halt nur keine rechte Spannung aufkommen.

Wertung:

Carcassonne – Die Burg

rezensiert von Peter Riedlberger

„Carcassonne – Die Burg“ (nicht zu verwechseln mit „Die Stadt“!) ist ein Carcassonne-2PS. Unbedingt notwenig wäre seine Einführung nicht gewesen, denn „Carcassonne“ (rein und unverfälscht und unerweitert) funktioniert auch zu zweit hervorragend. Ich setz‘ mal Carcassonne als bekannt voraus und beschränk mich darauf, das Delta zu erläutern.

Bei der Burg ist das Spielfeld umrandet (die Burgmauer, versteht sich), es kann also nicht beliebig gebaut werden. Zugleich ist die Mauer die Punkteleiste; an gewissen Stellen liegen Bonusplättchen, die man aber nur bekommt, wenn man genau den entsprechenden Punktstand erreicht. Diese Plättchen können ziemlich wertvoll sein („1 fertiger Turm zählt für dich doppelt“ ist schon mal spiel entscheidend).

Der wichtigste Bauunterschied ist, dass allein Wege fortgesetzt werden müssen. Mauern, Türme, Häuser, Höfe lassen sich beliebig aneinander legen (und so viel leichter abschließen). Der wichtigste Wertungsunterschied ist, dass angefangene Wege, Türme, Häuser bei der Schlusswertung mit Null gewertet werden.

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Die größte Besonderheit ist der Palas: Sobald man ein Haus selbst fertig stellt, setzt man den Palas-Stein drauf. Sollte man später ein größeres Haus selbst fertig stellen, springt der Palas-Stein dahin. Am Ende wird gekuckt, wer den größeren Palas hat. Derjenige bekommt die Zahl der Felder des größten zusammenhängenden Gebiets freier Felder (nicht vergessen, das Spielfeld ist umrandet!) gutgeschrieben.

Die Palas-Regel wirkt ein bisschen unausgegoren. Denn erstens ist es ziemlich einfach, andrer Leute Häuser fertig zu stellen (wir erinnern uns: man muss ja nur Wege fortsetzen; selbst wenn ich gar kein Hausplättchen hab, kann ich ein gegnerisches Haus beenden). Man kann also oft kaum ums eigene Palas kämpfen. Aber warum sollte man: Die Menge zusammenhängenden Whitespaces ist gar nicht so groß. Vor allem, wenn man sieht, dass der andere sicher die Palas-Mehrheit haben wird, spiel ich eben so, dass ich mit meinen Konstrukten die leeren Flächen durchtrenne. Andererseits stört das Ganze auch nicht weiter. Es ist halt nur viel Regel für relativ wenig Spieleinfluss.

Fazit: Wir mögen Carcassonne, und wir mögen daher auch die Burg, die wir so auch relativ oft hervorholen. Was wir aber mögen, sind eher die aus Carcassonne bekannten Elemente, nicht so sehr das Sondergut wie die Palas-Regel. Da sich unsere Wertungen aber auf die Spielhäufigkeit beziehen, sind’s in jedem Fall vier Sterne.

Wertung:

19.02.2005: Australia, Popeln

1. Australia

Das neue Ravensburger-Spiel. Phantastisch schnell erklärt. Spannendes Spiel um Positionen und Mehrheiten mit stetig steigender Spannung bis zum Ende.

Bewertungen: Basti: 8, Michi: 8, Aaron: 7

2. Popeln

Noch ein Versuch in anderer Gruppe. Kam wieder nicht an. Zu viel Glück. Abbruch nach 2/3 der Popel.

Bewertungen: Basti: 2, Michi: 3 (wegen der Grafik ein Extrapunkt), Aaron: 2

Fairy Tale

reviewed by Moritz Eggert

After we had lots of fun with last year’s mysterious card game „Masquerade“ by the same company (part of the fun was trying to understand the weird English translations), we were eager to test this new, simpler offering by the same company.

„Masquerade“ turned out to be a pretty complex fantasy card game that packed a lot of story and flair into a deck of cards. „Fairy Tale“ uses similar manga-like graphics for the cards, but plays much simpler, more like a collective patience game, and is certainly more of a family game than „Masquerade“.

Each player tries to build a VP rich row of 12 cards. Cards come in various forms, some of them are valuable cards, some of them are only valuable if they come in great numbers, some of the cards have „friends“ (this is how the rules call it – very droll) and multiply their value if their friends are present. Some cards are evil, and turn over cards bearing certain symbols, also of other players.

The game uses an interesting „round-robin“ principle of card distribution. There are four „drafts“ in the game, and each draft consists of collecting five cards by passing one’s hand continuously to the right or to the left each time you select a card. This means that you not only have a certain freedom in selecting the cards you want but also that you learn a lot about the collections of other players. It is also possible to take away cards from them without hurting your own collection (because one only plays 3 of the selected 5 cards). Therefore, if you see the player who gets your card next collecting dragons for example, it might make sense to keep them for yourself.

The symbols on the cards are very confusing at first (although they make perfect sense) and use tiny drawings of manga dragons and nymphs, which are barely discernible to the unaccustomed eye and some of us were completely baffled by their exact meaning. In addition, although the rules are translated much better this time, there are still confusions. For example the rules say that „close all (symbol)“ means that all cards bearing a certain symbol are turned over, but the cards also bear the number „1“ on the symbol, which would only make sense if each player only „closes“ one card of this type (which is already bad enough). We couldn’t fathom which was correct.

Regardless of these aspects, „Fairytale“ is still an enjoyable strange little game, perhaps not as involved as „Masquerade“, but with a certain Japanese charm.

Explanation time: 5 minutes (and 30 minutes trying to understand the symbols)

Game time: 20-40 minutes