Westpark Gamers

Sicilianos

rezensiert von Walter Sorger

Ein frech-fröhliches Kartenspiel mit dem Charakter eines Stichspiels. Die Spieler erwürfeln sich reihum Karten verschiedener Stärke (Zahlenwerte 1 bis 11) in sechs verschiedenen Farben. Sobald ein Spieler glaubt, in einer bestimmten Farbe stärker zu sein als alle seine Konkurrenten in beliebigen anderen Farben, kann er zu einem Stich ansetzen. Er spielt verdeckt eine Karte seiner Dominanz-Farbe vor sich aus und legt einen Geldschein als Einsatz dazu. Jeder Spieler ist jetzt aufgefordert,

    1. um diesen Stich zu kämpfen oder
    2. zu passen und nicht mehr ins Spielgeschehen eingreifen, bis der Stich entschieden ist.

Den Kampf um den Stich aufzunehmen heißt, eine Karte in einer anderen Farbe auszuspielen und ebenso einen Geldschein als Einsatz dazu zulegen. Die Stich-Kämpfer können jetzt reihum einzeln solange Karten in der von in ihnen begonnenen Farbe dazulegen, wie sie Lust haben. Wer am Ende die stärksten Karten (Summe der Zahlenwerte) ausgelegt hat, gewinnt den Stich. Als Belohnung darf er sich seinen Geldschein-Einsatz auf seinem Siegpunkte-Konto gutschreiben lassen. Zusätzlich gewinnt er eine Bonus-Karte, die ihm in der Schlußabrechung weitere Siegpunkte bringt.

Die Verlierer des Stich-Kampfes gehen leer aus, alle ausgespielten Karten werden eingezogen und die Runde wird mit einem neuen Stich oder mit dem Erwürfeln neuer Karten fortgesetzt.

Bis hierher klingt das alles sehr brav und harmlos. So ist es aber dann doch nicht. Nicht, daß die einzelnen Karten „Mitglieder von sizilianischen Mafia-Clans“ sein sollen, und daß der Kampf um den Stich als „Bandenkrieg“ tituliert wird, bringt die Spannung. Es sind ein paar Elemente eingebaut, mit denen gewollt und gekonnt Pfeffer ins Spiel gebracht wird.

    • Es gibt niedrig-wertige Karten, die eine beliebige höherwertige Karte eines Konkurrenten eliminieren können. „Wegbomben“ heißt das auf Gut-Sizilianisch. Wer viele hohe Karten einer Farbe gesammelt hat, kann also keineswegs sicher sein, damit sein Schäfchen schon im Trockenen zu haben. Kleine Bömbchen der Konkurrenz können ihn da schnell aus der Fassung bringen.
    • Die niedrigste Karte einer Farbe heißt „Bodyguard“. Damit kann man seine hochkarätigen Paten vor einer Bombe der Gegner schützen. Auch die Bombenleger sollen kein leichtes Spiel haben.
    • Es gibt „Überläufer“-Karten, mit denen man sich nicht direkt am Bandenkrieg beteiligt, sondern mit denen man den Stichkampf eines ausgesuchten Mitspielers unterstützt. Gewinnt der Partner den Stich, wird man an der Beute beteiligt; verliert er, dann geht man mit ihm zusammen leider leer aus.

Dieses chaotische Stichkampf-Kartenspiel enthält mehr taktischen Elemente, als es das billige Erwürfeln und Ausspielen von Karten im ersten Augenblick vermuten lassen.

    1. Es ist natürlich immer von Vorteil, ein gutes Gedächtnis zu haben. Wie viele Karten und von welcher Farbe die Konkurrenten jeweils in der Hand halten, ist offen sichtbar. Ob aber hohe oder niedrige Werte darunter sind, das kann man u.U. aus den in der Vergangenheit gespielten Karten ableiten. Es hilft jedenfalls in der Bewertung der Gewinnchancen bei einem Bandenkrieg.
    2. Kartenpflege: Immer wieder mal hält man ein absolutes Looser-Blatt in der Hand. Das kann man nur aufbessern, wenn man sich eifrig in Bandenkriegen beteiligt. Schließlich bekommt jeder Spieler am Anfang 10 Geldscheine zugeteilt, die er ohnehin bis zum Spielende aufgebraucht haben muß, ansonsten zählen sie negativ. Die kleineren Wert davon gezielt einsetzen, um schlechte Karten loszuwerden und um die Gegner in verlustreiche Kriege zu ziehen, gehört zu gutem Spiel.
    3. In einer 5-er Runde kann jeder nur 2-3 Bandenkriege gewinnen. Hier muß man unbedingt auf die richtigen Pferde zu setzen, d.h. man muß entweder geduldig auf den richtigen Zeitpunkt sparen oder unverzüglich eine ausgeblutete Nachkriegssituation bei den Mitspielern ausnutzen. Dann aber mit voller Kraft, d.h. mit dem höchsten Geldbetrag in den Kampf ziehen.
    4. An den ausgelegten Primärkarten einer Farbe und am eingesetzten Geldschein kann man (vielleicht) ablesen, welche Ambitionen die Gegenspieler in einem angefangenen Bandenkrieg haben. Die „richtige“ Reihenfolge beim Ausspielen der Karten einzuhalten, z.B.:
      • die hohen Karten zum Abschrecken,
      • die kleinen Karten zum Bluffen,
      • den Bombenleger als Köder
      • oder alles mal in der umgekehrten Reihenfolge

      ergibt schon reichlich Spielraum sowohl zum Protzen als Goliath als auch für Finessen a la David.

„Sizilianos“ wird die Denker unter den Spielern nicht befriedigen können. Doch es spielt sich flott, witzig und spannend. Chaos, Kampf, Mauschelei, Verrat und ein bißchen Taktik bestimmen das Geschehen. Kingmakerei ist ein natürlicher Bestandteil der Spielregeln, wird aber keineswegs als anrüchig oder ärgerlich empfunden, sondern als passend integriert in den Spielablauf. Das sagt doch schon ziemlich viel über den Charakter des Spieles.

Am Tisch: Aaron, Basti, Loredana, Peter, Walter

19.01.2005: Danger, Yucata‘, Flandern 1302, Goldbräu

1) Danger
Bevor Peter das Kartenspiel verschenkte, wollte er allen noch eine Kostprobe davon servieren. Doch so schlimm ist es wirklich nicht. Wer mit Leidenschaft seine Millionen in die Spielbank zu „Black Jack“ hinträgt, sollte mit „Danger“ für billiges Spielgeld einen angemessenen Ersatz bekommen. Die Karten werden zufällig verteilt, pro Spielfarbe zu einem Stapel zusammengefaßt und die einzelnen Kartenwerte werden addiert. Wer rechtzeitig und bescheiden paßt, bekommt wenigstens die aktuellen Siegpunkte gutgeschrieben. Wer zu gierig über das gesetzte Limit gerät, verliert alles.

WPG-Wertung: Aaron: 2, Günther 3, Peter: 1, Walter: 3
Vielleicht stellt Aaron aus unseren Negativ-Kommentaren eine Rezension zusammen. Vielleicht kann ein Black-Jack-Tolerierer (ich) dazu auch etwas Freundlicheres formulieren.

2) Yucata‘
Nach der Veröffentlichung von Günther’s Total-Analyse sollten wir alle doch mal in Realität einen Eindruck vom Spielablauf bekommen. Ergebnis: Bei 2 Spielern ein echter Denksport, bei 4 Spielern jede Menge unkalkulierbares Chaos. Wer die schwächsten Nerven hat oder sonstwie ungeduldig die ersten Siegpunkte abkassiert, gerät hinterher rettungslos ins Minus. Dafür eröffnet er seinem unmittelbaren Nachfolger einen Punkte-Genuß ohne Reue.
In jedem Fall ist das Spielmaterial hübsch und ästhetisch.

WPG-Wertung:
2 Personen-Spiel: Aaron: 7, Günther: 8, Peter: 7 (unbestätigt; er will das noch genauer unter die Lupe nehmen.) Walter: 8
4 Personen-Spiel: Aaron: 5, Günther: 6 (er will HiG nicht im Regen stehen lassen), Peter: 3 (Denker!), Walter: 5 (Spieler!)

Eine Rezension steht nicht unmittelbar an. Das Spiel ist vergriffen und auf unserer Startseite prangt noch ganz oben das Spiel-Logo als Link zu Günther’s statistischer Vollauszählung.

3) Flandern 1302
An dem Carcassone-Design haben wir uns schon etwas satt gesehen und mit dem Lege-Puzzle-Konkurrenz-Prinzip á la „Fürsten von Florenz“, noch dazu in kastrierter Ausführung, konnten wir uns auch nicht so recht anfreunden. Im Grunde ist alles ganz durchsichtig, alle machen notgedrungen ziemlich das gleiche, was sozusagen auf der Hand liegt. Es gibt keine wirklich ausgeprägten, unterschiedlichen Strategien.
Es ist schwer zu analysieren, woher in dem Spiel eigentlich die Ungleichheit kommt und wer letztendlich warum gewinnt. Liegt das dann nur am glücklichen Ziehen der besten Zufallskarten im passenden Augenblick?
Trotzdem wollten wir das Spiel nicht abwerten. Es hat zwar keine überzeugenden Stärken, dafür aber auch keine ins Auge fallenden Schwächen.

WPG-Wertung: jeder 6 Punkte.
Falls Aaron mal eine arbeitsverdünnte Phase in seinem Leben entdeckt, schreibt er vielleicht eine Rezension.

4) Goldbräu
Bei der Beurteilung dieses Spieles zerfällt unser WPG-Spielerkreis nach wie vor in zwei Gruppen. Die einen halten die Zufallsanteile für zu hoch und fühlen sich „gespielt“. Die anderen glauben, mit dem – unbestrittenen – Zufall ganz gut zurecht zu kommen und sich auch so dazu befähigt zu fühlen, „to have a plan“.

WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 7, Peter 6, Walter: 7
Keine neuen Erkenntnisse gegenüber Aaron’s Rezension.

12.01.2005: Colossal Arena, Grosse Geschäfte, Bluff

1) Colossal Arena
Neuere (Essen-2004) Fassung von Titan: the Arena, mit deutschen Kartentexten.
Das in der ersten Spielhälfte sehr spannende Kartenkampfspiel geht in der Schlußphase in zuviel Chaos über: Wer Pech hat, muß zusehen, wie in der 5. und letzten Runde eine sorgsam gehütete Kartenreihe zerstört wird, ohne ein einziges Mal am Zug gewesen zu sein.

WPG-Wertung: Aaron 8, Andrea 7, Günther 7, Moritz 10 (aus Prinzip), Walter 6 (wg. der unbefriedigenden Endphase?)
Keine Vereinbarung über Session-Report, aber Besitzer und Enthusiast Moritz sollte eigentlich der Gewinner zu werden.

2) Grosse Geschäfte
Bei letzten Mal hatten wir „Aufträge annehmen“ und „Aufträge erfüllen“ nicht sauber auseinander gehalten und die Prämienwertungen den falschen Aktionen zugeordnet. So erschienen manche Regeln äußerst unverständlich und ungerecht. Bei richtiger Regelauslegung ist das Spiel absolut stimmig und sehr gut ausbalanziert. Zum Gewinnen muß man das Tempo in den Griff kriegen.
Spiel-Neuling Andrea hat gewonnen und Moritz war aufgebracht, als ihn das Spielende mit 3 unerledigten Millionenaufträgen überraschte.

WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 7, Günther 6, Moritz 4 (wg. der bösen Überraschung), Walter 6
Kein neuer Report.

3) Bluff

Alexander the Great

reviewed by Moritz Eggert

Alexander the Great has a varied history as a game theme. First there was „Battles of Alexander the Great“ which had reportedly one of the most garish game boards of all time (described as looking like a pile of puke by one reviewer), then there was a series of board/computer games („The Great Battles of Alexander“) that successfully captured the feel and strategy of ancient warfare, then Colin Farrell came along in a stinker of a film that again prompted Phalanx to produce this fine boardgame (that is obviously not based on the film licence). The fear of encountering anything resembling the film might be one of the reasons why geeks may overlook this game, which would be a shame, because the design is – while not being a groundbreaking endeavour – certainly solid enough to reward a closer look.

The map reminds one of an area wargame, which is very far from what the game actually is. Only a small part of the map is used at a time, and a lot of map space is „dead“ space – it’s never used at all because as players we follow Alexander’s route of conquest and there were some lands he never actually went to, even though many think that the guy was simply everywhere (while being haunted by the image by Angelina Jolie as his mum).

The players represent unknown lesser generals (or underlings) of Alexander, who lead his armies to some temple and city building on the side, while competing to be the biggest honcho doing this. The game is played in a succession of „areas“, a couple of board spaces connected by various movement arrows. Each of these areas is played a maximum of three rounds, but impatient generals can shorten this by prematurely moving their armies to the respective last space of each area.

board

At the beginning of each area players secretly place their 15 „resource“ cubes on the 4 spaces of their „planning“ board, hidden from the prying eyes of the other generals. One can place cubes on the „turn order“ space, the „army“ space, the „temple“ space or the „city“ space. After all players have done their planning, the most decisive phase in the game, they reveal their choices. Whoever invested most in „turn order“ can now move his turn order pawn to any space (usually coming last is most desirable), the others following in order of the amount bid. Then the armies placed on the „army“ space are brought in the play (this is the only time that armies enter the game in an area). Each army has three movement points and can move independently, but the crossing of movement arrows often demands the expenditure of extra resource cubes that have to be taken from the cubes placed on „temples“ or „cities“. After you have moved your armies you can „threaten“ to build temples or cities in each space (if the space itself allows it) – if you have at least one army cube there – by placing a tilted temple or city meeple.

board

After all players have gone through these phases each space is checked in numerical order. If one player has the majority in army cubes there, s/he gets two points for a start. Then the generals decide among themselves who will build the city. The player who invested most cubes in the „city“ space will build the city (on rock and roll, presumably), paying as much as the player with the second most cubes plus one or at least two cubes if no player competes. A city immediately brings 5 VP as well. The other players grudgingly destroy their half built city, probably pouting a lot. Temples work similarly, but they only give 3 VP, while building them costs one less then cities. With this building and competing a round is finished and players can now use the still unspent cubes to distribute them again on their temple and city spaces respectively. No new armies appear in the next rounds though, one has to live with what one brought into the area at the beginning, which of course favours the player who went for majority VP’s and brought a lot of his fighting buddies into the area. Also players who spent a lot for their temples and cities now look on sheepishly as their opponents still have many cubes to act while they are empty handed.

When the last area is played through, players count majorities in each formerly played area (who has the most cities or the most temples in each area gets 5 VP) and their total of built temples and cities (most temples=15 VP, most cities=10 VP). As one can guess the final scoring can change positions wildly – it is not uncommon to see one player moving from last place to first place here. Also it is a little strange that majorities of temples and cities per area are not counted immediately but only at the end of the game, as these majorities never change until the end of the game, once the hordes of Alexander have left the lands not a stone is moved there anymore.

Characteristics
Playing the game: up to two hours, depending on the number of players
Explaining the rules: 15 minutes
Brain: a lot, more for geeks than the casual gamer
Historicity: little
Space required: bring a large table
Eye vision: not for the short sighted or badly lit rooms
Colin Farrell does not: bear his naked bum

One of the nice aspects of the game is the „starting afresh“ mechanic. When an area is played through and you messed up totally you can start on absolutely equal terms in the next area. All used cubes are regenerated, and all players start again with 15 cubes, regardless of how successful they were before.

It is even tactically valid to deliberately fall behind, as player last on the scoring track are always preferred when deciding turn order, even if they don’t bid anything.

With freaks the game can become quite tense. As all cube selections are open and there is absolutely no element of luck involved there can be quite a lot of „calculating your move“, turn angst or analysis paralysis. Very often things can also get quite complicated when several prospective temples and cities are in the making and you have to calculate the losses of your opponents through until you arrive at a „perfect“ move. Therefore this is a „silent“ game with relatively little in-game communication – each one ponders their move and that’s it. But then skill is usually rewarded, and each area differs slightly from the previous ones in tactics, so players who play the game without thinking a little longer will usually lose.

The game board graphics are nice (although one has to look at some spaces with a looking glass when looking for temple or city symbols, and some spaces can also become very crowded – perhaps several smaller boards would have been better?), the rules are well laid out and simple, although some concepts could have been explained a bit more in detail. But all in all this is a solid effort which rewards repeated play and might well turn out to be one of the many unjustly overlooked games of 2005.

Westpark Hispania Review

Hispania

Hispania is Andreas Steding’s Britannia-clone. Hispania was issued by Azure Wish in 1994. I’m not sure whether Azure Wish is still in business. The website is is defunct. Hispania is long out of print, but I was able to secure my copy at Spirit Games. Alas, it had the rules in an improvable English translation which wasn’t always unambiguous. So we took careful preparations: Each of us, Loredana, Hans, Markus and I myself had their own copy of the rules booklet, we all read them beforehand and discussed issues by e-mail before we finally met to play the extended version.

And extended it was. When Hans and Markus arrived, the board was already completely set up and we started at once at 10 am. We finally finished with Loredana winning at 10 pm. There were no longer interruptions, no rule discussions, only one short pizza break. We all felt rather exhausted but happy. I do no longer have the scorings for the game (perhaps Moritz or Aaron kept note) but they were all between 7 to 10 points.

Interestingly enough, Markus and I, inveterate Britannia players as we are, scored lower than Hans and Loredana. This is basically my main point in this review. Hispania is good, yes very good indeed, but Britannia (excuse the pun) rules.

I won’t try to explain the basic mechanics of Britannia-style games. I did this elsewhere (link), and by the way, every one of us skips paragraphs which try to explain abstract gaming concepts, don’t we?

Old Hispania, prior to the Roman Invasion

The counters of Hispania are really beautiful, being reproductions of Osprey Man-at-Arms books. Alas, players in Hispania don’t use color like in Britannia but symbols instead. Colors are in fact much superior. You can distinguish a red marker from a blue marker with one glimpse. Distinguishing a tiny symbol in the upper left is much Hispania counterharder. Then, there are those useful words blue, red, green, purple to denote the four players in Britannia. In Hispania, there’s the teardrop player, the player with the four rhombs that form a rhomb, the player with that gizmo that somewhat resembles that cross on Portuguese Euro coins and finally the player with the 3D globe. Why couldn’t they chose colors, or at least cross, triangle, square, teardrop? Even worse: the counters of Omeyyad, most powerful people of the teardrop player, have erroneously the Portuguese-cross-like thingy printed on it. This adds more misunderstanding to an already confusing system. But since we all stayed alert, this whole symbol chaos never turned into a real problem.

Spain after the Vandals rushed through - note the many vacant areasThe rest of the gaming material is rather cheap, but it perfectly does the job. One of the innovations of Hispania is the use of 10 sided dice. They are needed because there are much more battle modifiers than in Britannia so 1-6 would be too short a scale. I did not like this additional complexity because it lengthens the game („Did you account for knight modifier?“ „Err, knight as attacker or defender?“). I prefer the Britannia approach which totally focuses on the objectives of each player without too much distraction by too many extra rules.

Hispania has in fact more special rules to consider. It is at the same time fun and burden to explore them. Like with any Britannia-style game, you always keep thinking „Next time, I’ll do it totally different“.

I really cannot give a fair estimate whether or not Hispania is fair for all players. As with every Britannia-style game, players think that the color (err, symbol) that won in their particular game has certain advantages (in ours, it was Loredana’s teardrops). Thanks to a long Britannia experience I wouldn’t subscribe to that. Only lots of replays can show the truth. I am only certain that there is neither a clear favor nor a handicap for any one color (err, symbol).

There is one thing I really did not like about Hispania. This is that one can exterminate peoples that are bound to transform into other, mightier peoples, thereby hamstringing a poor player considerably. Markus and I did this to Hans, and consequently he finished last.

Markus, a seasoned Britannia veteran. Obviously, he plans his own game, to be set in Scandinavia!

Final verdict: Well, I repeat myself: Hispania is a very good game. If you don’t know Britannia yet, you better start with that classic because it is easier to play and slightly better. If you are already a seasoned Britannia veteran, you absolutely should try to get hold of one of the few Hispania copies still available. You’ll enjoy the game. And if you don’t insist on playing the extended version like us, you should get away with perhaps 7 hours gameplay.

Additional clarifications:

  • The rules do not state the dice modifiers clearly. They offer merely dice tables. Using them seems rather cumbersome, and so Hans wrote a playing aid with the battle modifiers extracted from the tables.
  • By doing this, Hans noticed two errors in the official tables. We asked Andreas Steding, and he confirmed Hans‘ finding. They are:
    – defending Knight vs. Cavalry in mountain: should be +2; in the tables it’s zero

    – defending Elite vs. Knight in mountain: should be -1; in the tables it’s -2.

We had several other questions to Andreas Steding. Some of them might be clear for someone with the German or French rules, but for other victims of the English translation let me repeat them all:

  • If you have a +4 counter, you can save — even if you cannot build castles yet, or anymore. So, p. 7, „A nation with Knight or Castle units can save up to 8 points of income“ should be corrected to „A nation with a +4 counter can save…“
  • When the Vandals rush through Spain, enemy „armies“ get a free attack. We wondered whether „army“ includes Roman forts — and yes, it does. Forts can cast their die.
  • There is a +1 stacking bonus during invasions (so +2 counters over limit in one area). It applies as well to the first as to the second movement of an invasion, not only to the first movement.
  • Byzantium has naval supremacy in turn 9 (rule book). The Byzantium card says 9 and 10, but the 10 is a typo.
  • The Omayyad card says for turn 12 „For each own castle the income value of the area as points“. This is hardly understandably. Andreas gave us the German text so it’s clear now. Omayyads count victory points at the end of turn (not their turn). In every area with castle they get the income value of that area as victory points. They do not count victory points for areas with castles of subjected people.
  • When Toledo is sacked, castle areas without infantry surrender. We wondered whether this applies only to the very moment of the fall of Toledo or is applies to all later combats. Correct is the latter, i.e. the condition is not only checked in the very moment of the fall of Toledo, but from then on always when Omayyads are attacking Visigothic castles. Andreas also told us that at least one Omayyad unit has to survive to enter the castle. So if Visigothic infantry and Omayyad attackers die at the same time, the castle doesn’t surrender.
  • Al Cid disappears in turn 19, in the turn of Valence

Hispaniola

rezensiert von Walter Sorger

Ein stinknormales Stichkartenspiel mit einem absolut unnormalen Wertungssystem. 75 Karten in 5 Farben (rot, grün, gelb, blau, violett) werden gemischt und an die Spieler ausgeteilt. (bei weniger als 5 Mitspielern sind es entsprechend weniger Karten.) Die Spieler bestimmen die Trumpffarbe und los geht’s. Jeder Spieler spielt eine Karte aus, wer nicht bedienen kann, darf trumpfen. Wer die höchste Karte zugegeben hat, bekommt den Stich. Soweit alles Standard.

Wieviel Stiche man machen kann, hängt natürlich zu 100 % von den zugeteilten Karten, also rein vom Kartenglück ab. Dazu kommen noch mal 30 % Glück, ob eine Farbe einmal oder zweimal von allen bedient werden kann. Wiederum reine Zufallsergebnisse. In welcher Reihenfolge ich meine Karten spiele, und ob ich meine Chancen für die erzielbaren Stiche optimal auswerte, das kann ich tatsächlich mit etwas Kartenintelligenz beeinflussen. Vielleicht zu 10 %, höchstenfalls.

Habe ich jetzt insgesamt mehr als 100 % Einflußfaktoren zusammengebracht? Nun ja, dann habe ich mich irgendwo verrechnet.

Aber wir werden die Stiche gewertet? Gewinnt der, der die meisten Stiche erzielt hat? Oder derjenige, der die Anzahl seiner Stiche am genauesten vorhergesagt hat? Denkste! Hier wird es kompliziert. Wer bei Spielende den LETZTEN Stich in einer Farbe gemacht hat, bekommt dafür satte 5 Punkte. Wer den vorletzten oder drittletzten Stich in einer Farbe gemacht hat, bekommt dafür nur einen einzigen Punkt. Alle anderen Stiche zählen gar nicht! Die ersten Pflaumen sind madig!

Aber das ist noch nicht alles. Wer in einer Farbe einen frühen Stich gemacht hat, und wegen drei nachfolgenden Stichen in der gleichen Farbe aus der Wertung fällt, bekommt dafür Minuspunkte. Je früher ein Spieler herausgefallen ist, desto mehr Minuspunkte werden es. Erst wenn man bis zu Minus 4 Punkten stillgehalten hat, kommt die Erlösung und der Stich geht mit 0 Punkten ins Nirwana ein.

Hispaniola boardUnd jetzt kommt ein Schmankerl (= Delikatesse). Alle Stiche, die ein Spieler gemacht hat, muß er auf einen einzigen Stapel zusammengeben. Diesen Stapel darf bis an sein Lebensende behalten, er darf ihn aber auch jedesmal (oder wann immer er will), nachdem er einen Stich gemacht hat, komplett an seinen rechten oder linken Nachbarn abgeben. Warum? Wegen der Wertung! Wer bei Spielende den dicksten Stapel hat, bekommt 4 MINUS Punkte, wer den zweitdicksten hat, bekommt 2 Minuspunkte. Was hat man sich denn dabei gedacht? Kingmakerei und Chaos in einer einzigen Regel! Ein an sich logisches Stichspiel sollte halt noch ein bißchen unberechenbarer werden. Oder witziger? Wer weiß!

Um die Stichreihenfolge für die einzelnen Farben besser verwalten zu können, und um aus dem stinknormalen Stichkartenspiel ein regelrechtes Brettspiel zu machen, wurde ein riesengroßes Spielbrett erfunden, das man auf dem Tisch aufbreiten kann und in dem die einzelnen Stichpositionen vermerkt werden können. Mit richtigen Holzpöpeln. Die heißen Piraten. Und wer jeweils den letzten Stich in einer Farbe gemacht hat, heißt Kapitän. Schaut ihn Euch an, wie furchtbar er auf dem Schachteldeckel daherkommt. Als hätte er in seinem Leben noch nie etwas zu Lachen gehabt. Genauso wenig wie wir in unseren Hispaniola-Runden!

29.12.2004: Mad, Das Kartenspiel, Sicilianos, Hispaniola, Stimmt so!, Hexenhammer, Bluff

Heute wurde wieder ein volles Programm abgewickelt.

1) Mad

Eine Offenbarung aus Peters Jugendzeit im Stile von „Uno“, „Schnuff“ oder „Mau-Mau“.

Aaron: 4 (erbarmungslos), Basti: 6 (noch mitten in der Offenbarung), Peter: 7 (nostalgischer Besitzer), Loredana: 5 (keine Nibelungentreue), Walter: 5 (vor 30 Jahren wären es mehr gewesen)

Wenn Peter seinen Jugendtraum noch mal auferstehen lassen will, schreibt er ein paar Zeilen. (Hat er aber nicht versprochen.)

2) Sicilianos

Kartenkampfspiel nach Art der Mafia. Vereinigt eine Menge guter Ideen mit zuviel Würfel- und Karten-Nachzieh-Glück.

Aaron: 5, Basti: 7 (ihm hat der Kartenkampf gefallen), Loredana: 5, Peter: 4, Walter: 5

Ich werde eine Rezension schreiben.

3) Hispaniola

Ein Stichspiel mit sehr wenig Witz.

Aaron: 2, Basti: 3 (hat ein gutes Herz), Peter: 2, Loredana: 2, Walter 3 (Stiche reizen jeden Kartenprofi)

Ich werde eine Rezension schreiben.

4) Stimmt So!

Ein „Tante-Emma-Wirtschaftspiel“ aus dem Jahre 1998. (Man wählt aus einer Reihe ausliegender Geldscheine die optimalsten aus und kauft damit die sympathischsten Aktien und verdient damit als Mehrheitsaktionär in 3 zufälligen Wertungsrunden möglichst die meisten Siegpunkte.)

Aaron: 2, Basti: 1 (gnadenlos! Gratuliere: die erste 1!), Loredana: 2, Peter: 4 (Besitzer), Walter 4 (Wirtschaftler)

Vielleicht erbarmt sich Peter zu einer Rezension. Muß ja nicht heute sein.

5) Hexenhammer

Chaotisches Kartenspiel, bei dem jeder gegen jeden Karten zum Angriff und zur Verteidigung ausspielt, um irgendwelche anderen Karten zu verteidigen oder zu erobern.

Kein überzeugendes Spiel. Wir kamen mit den Regeln nicht klar, aber ohne innere Konflikte. In Eintracht und Harmonie haben wir abgebrochen. Von den Rollen (Hexen, Zauberer, Inquisitoren etc.) und von der chaotischen
Interaktion her, wurde vermutet, daß es sich wohl um ein „Moritz-Spiel“ handeln müßte.

Hallo Moritz: Wenn Du die Rezension schreibst, kannst Du das Spiel gleich bei mir abholen. Ansonsten mußt Du noch warten, bis mir etwas dazu einfällt.

Aaron: 1, Basti: 2 (junge Leute brauchen immer noch etwas Luft), Loredana: 1, Peter: 1, Walter 2 (man könnte aus der Idee ja vielleicht noch was machen, obwohl für mich ein lockeres Spiel um Hexenprozesse noch peinlicher ist als simple War-Games).

Hallo Moritz: Dein Lieblingsspiel ist von seinem Platz verdrängt worden!

6) Bluff

Überdurchschnittlich viele große Einzelverluste, überdurchschnittlich viele Multi-Verluste.

23.12.2004: Große Geschäfte, Boomtown, Bluff

Der letzte Spieltag vor Weihnachten ist in einer 5er Runde mit den Riedlbergers über die Bühne gegangen.

1) Große Geschäfte,
abstraktes, fitzeliges Lege-Spiel, bei dem erzielte Ablegekombinationen als Siegpunkte honoriert werden. Zu Lachen gab es nichts, dafür ist beim Rückdrehen einer ganzen Runde wegen falscher Regelauslegung fast so etwas wie aggressive Stimmung aufgekommen.

Peter: 7 (Sieger), Loredana: 6, Aaron: 5, Günther: 5, Walter 6
Aaron will die Rezension schreiben.

2) Boomtown (Faidutti)
Versteigerungs-, Chaos- und Würfelspiel.
Ein wenig Innovation (und ausgleichende Gerechtigkeit) beim Verteilen des Ersteigerungserlöses gegenläufig zur ersteigerten Zugreihenfolge, ansonsten: Ärgerkarten, Kingmakertum und Würfelzufall zum Bestimmen der Erträge (wie bei Siedler).

Peter: 6 (kein Sieger), Loredana: 7, Aaron: 6, Günther 6, Walter 4 (kein Verlierer).
Peter will die Rezension schreiben.

3) Bluff
Nichts Neues. Nichts Besseres zum Absacken.

Boomtown

reviewed by Peter Riedlberger

Boomtown is a game by Bruno Cathala and Bruno Faidutti. You perceive Faidutti’s handwriting quite clearly: Boomtown is quick chaotic fun game.

At the start of each turn, as many cards are put openly on the table as there are players. Then, the right to chose first is auctioned off.

Since this auction is the heart of the game, let me illustrate it with a concrete example. There are five players A, B, C, D, E. A wins the auction and plays 11 coins. You don’t pay to the bank, you pay to your right neighbour, in this case E who receives the 11 coins. But he’s allowed to keep only half rounded up. So he keeps 6 and passes 5 coins to D. D keeps 3 and passes 2 to C. C keeps 1 and hands one to B.

So, the nearer you are to the high bigger in counter-clockwise direction, the better.

However, only the right to chose first is auctioned off. Second is the player to the left of the high bidder and so on.

So, the nearer you are to the high bigger in clockwise direction, the better.

Simple: Try to have the high bidder as neighbour. It’s helpful.

Boomtown cards

Most of the cards show „mines“ with a gold value and a dice score. If this score is diced at the end of the turn (there’s exactly one roll for all) you receive the gold value. If you have two mines of the same colour (every mine has a colour, there are 5 colours in all), you’re mayor. Advantage: Whenever someone else buys a mine of this colour, he has to pay you the number of cards you own of this colour in gold coins. If someone ever gets more cards in a colour you lose the mayor status and he’s your successor.

The mayor mechanism allows for new tactics. Imagine you have 5 green cards and there are two green cards for auction. Nobody wants them because whoever chooses them has to pay you 5 coins. So, people will place high bids just to avoid drawing last while there is no need for you to get engaged since you’ll get your gold anyway.

It wouldn’t be a Faidutti game without chaotic event cards. There are cards for destroying a single mine, for stealing a single mine, for receiving 10 coins from the bank, for stealing (announce a player, announce a number of X coins you want to steal, dice X or more, and you got it).

This game would be bad if it were longer since there is too much chance, too much kingmaking, too fews ways to interfere. Since it can be played very quickly it works out if no-one takes it too seriously.

GrosseGeschäfte / Mall World

Grosse Geschäfte / Mall World

reviewed by Aaron Haag

Remember your last visit to your favourite shopping mall? Plenty of shops, outlets, and restaurants cleverly located under one roof and aligned in perfect order to persuade the unsuspecting target groups to spend their money. This is what „Grosse Geschäfte“ claims to be about.

Permission has been granted to build a new shopping mall and you and the other players are managers deciding about the location of shops in the mall and later in the game to whom they lease a particular shop. Of course, it’s all about money in „Grosse Geschäfte“ and successful deals will provide a healthy income, appropriately transferred to your Swiss bank account. Every now and then, a bit of slush money changes hands in order to ease the signing of contracts or permissions.

Sounds like an interesting business game, doesn’t it? Reading the rulebook certainly makes you believe this as the concepts described and the elements used are just what I have described above. But once you’ve come to the end of the rules you’re most likely pretty puzzled and start reading over again. It is not because the rules are written poorly; in fact, they are quite good with examples provided whenever necessary, but you probably didn’t get the idea about the shop contracts, permissions and target groups. Why is that? Because the game is a very abstract tile placing game with a theme grafted on top, which neither conveys a certain atmosphere nor does it help understanding the game principles. I hope the designer, Andrea Meyer, will forgive me that I describe the game principles here in more abstract terms rather than using the shopping mall scenario.

The board setup is semi-variable by placing one or two (depending on the number of players) blocking tiles together with one tile of each of the four colours randomly on the board. Tiles come in two versions, rhombus shaped normal tiles and round upgrade tiles. Further game components are: contracts showing combinations of two tiles, placement permissions for tiles, bribes for contracts, and slush money for bidding on placement permissions.

It is the players‘ goal to fulfil contracts, which are combinations of tiles on the board. Fulfilled contracts earn money at the end of a round. Three rounds are played in total and the player with the largest amount of money wins the game.

Grosse Geschäfte board

Each round consists of several phases:

    • A player may buy one of the openly available contracts and put it in his hand.
    • Next, the player may either
      • confirm a contract by placing it in front of him and either receiving or paying a bribe for doing so (early contract confirmations are sweetened by receiving a bribe),
      • or by putting a maximum of three placement permissions up for auction. All permissions are auctioned off using slush money rather than money from the Swiss account. Tile placement is performed immediately when a permission card is acquired.
    • Now, the player may draw up to two new permission cards provided he has not reached his hand limit of eight cards.
    • And finally, any money in the slush fund is distributed evenly between all players (rounded down).

A round ends once six or ten (round 3) contracts have been confirmed.

„Grosse Geschäfte“ is a game full of player dilemmas. Since contracts are bought openly, the other players will try to prevent one from completing the contract, at least they will prevent a multiple completion at several different locations. Next, the contract cards in the deck are arranged in such a way that early contracts are not using upgrade tiles while later contracts use them. This forces players to confirm contracts without upgrades early in the game to rake in money for them because upgrade tiles invalidate those combinations (by the way, this mechanism is required to force players to confirm contracts during the first round). Correct timing here is vital for winning the game.

Grosse Geschäfte board

In any case players are always faced with the dilemma to either confirm a contract or auction placement permissions, when in fact they would like to do both (which is only permitted during the final third round).

Chance does not play a big role in the game. The only hidden information is the „special contract“ dealt to each player when the game commences and it is hard to prevent the other players from correctly deducing your special contract combination (a combo of two normal tiles plus 2 upgrades) once you are in round two.

„Grosse Geschäfte“ plays fast with three or four players and tries to involve all players most of the time, so downtime is rather low. In the five player version downtime is of course higher and player control is reduced a little because rather a lot is happening on the board before your next turn, but you still feel in control. A minor quibble is the increasing downtime in round three because players can now calculate the pros and cons of their moves almost exactly. We even experienced a kingmaker effect during the last turn, as it is possible for a third player to exchange the position of the two leading players without any harm to his own position.

If you are interested in games that transmit their theme nicely and provide more than an abstract flair, „Grosse Geschäfte“ will not appeal to you. However, if you like abstract tile laying games („Einfach genial“ comes to mind here) and want to see some new game mechanics that foster player interaction and provide player dilemmas this is the game for you.

WPG Rating: 6.0