rezensiert von Walter Sorger
Ein frech-fröhliches Kartenspiel mit dem Charakter eines Stichspiels. Die Spieler erwürfeln sich reihum Karten verschiedener Stärke (Zahlenwerte 1 bis 11) in sechs verschiedenen Farben. Sobald ein Spieler glaubt, in einer bestimmten Farbe stärker zu sein als alle seine Konkurrenten in beliebigen anderen Farben, kann er zu einem Stich ansetzen. Er spielt verdeckt eine Karte seiner Dominanz-Farbe vor sich aus und legt einen Geldschein als Einsatz dazu. Jeder Spieler ist jetzt aufgefordert,
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- um diesen Stich zu kämpfen oder
- zu passen und nicht mehr ins Spielgeschehen eingreifen, bis der Stich entschieden ist.
Den Kampf um den Stich aufzunehmen heißt, eine Karte in einer anderen Farbe auszuspielen und ebenso einen Geldschein als Einsatz dazu zulegen. Die Stich-Kämpfer können jetzt reihum einzeln solange Karten in der von in ihnen begonnenen Farbe dazulegen, wie sie Lust haben. Wer am Ende die stärksten Karten (Summe der Zahlenwerte) ausgelegt hat, gewinnt den Stich. Als Belohnung darf er sich seinen Geldschein-Einsatz auf seinem Siegpunkte-Konto gutschreiben lassen. Zusätzlich gewinnt er eine Bonus-Karte, die ihm in der Schlußabrechung weitere Siegpunkte bringt.
Die Verlierer des Stich-Kampfes gehen leer aus, alle ausgespielten Karten werden eingezogen und die Runde wird mit einem neuen Stich oder mit dem Erwürfeln neuer Karten fortgesetzt.
Bis hierher klingt das alles sehr brav und harmlos. So ist es aber dann doch nicht. Nicht, daß die einzelnen Karten „Mitglieder von sizilianischen Mafia-Clans“ sein sollen, und daß der Kampf um den Stich als „Bandenkrieg“ tituliert wird, bringt die Spannung. Es sind ein paar Elemente eingebaut, mit denen gewollt und gekonnt Pfeffer ins Spiel gebracht wird.
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- Es gibt niedrig-wertige Karten, die eine beliebige höherwertige Karte eines Konkurrenten eliminieren können. „Wegbomben“ heißt das auf Gut-Sizilianisch. Wer viele hohe Karten einer Farbe gesammelt hat, kann also keineswegs sicher sein, damit sein Schäfchen schon im Trockenen zu haben. Kleine Bömbchen der Konkurrenz können ihn da schnell aus der Fassung bringen.
- Die niedrigste Karte einer Farbe heißt „Bodyguard“. Damit kann man seine hochkarätigen Paten vor einer Bombe der Gegner schützen. Auch die Bombenleger sollen kein leichtes Spiel haben.
- Es gibt „Überläufer“-Karten, mit denen man sich nicht direkt am Bandenkrieg beteiligt, sondern mit denen man den Stichkampf eines ausgesuchten Mitspielers unterstützt. Gewinnt der Partner den Stich, wird man an der Beute beteiligt; verliert er, dann geht man mit ihm zusammen leider leer aus.
Dieses chaotische Stichkampf-Kartenspiel enthält mehr taktischen Elemente, als es das billige Erwürfeln und Ausspielen von Karten im ersten Augenblick vermuten lassen.
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- Es ist natürlich immer von Vorteil, ein gutes Gedächtnis zu haben. Wie viele Karten und von welcher Farbe die Konkurrenten jeweils in der Hand halten, ist offen sichtbar. Ob aber hohe oder niedrige Werte darunter sind, das kann man u.U. aus den in der Vergangenheit gespielten Karten ableiten. Es hilft jedenfalls in der Bewertung der Gewinnchancen bei einem Bandenkrieg.
- Kartenpflege: Immer wieder mal hält man ein absolutes Looser-Blatt in der Hand. Das kann man nur aufbessern, wenn man sich eifrig in Bandenkriegen beteiligt. Schließlich bekommt jeder Spieler am Anfang 10 Geldscheine zugeteilt, die er ohnehin bis zum Spielende aufgebraucht haben muß, ansonsten zählen sie negativ. Die kleineren Wert davon gezielt einsetzen, um schlechte Karten loszuwerden und um die Gegner in verlustreiche Kriege zu ziehen, gehört zu gutem Spiel.
- In einer 5-er Runde kann jeder nur 2-3 Bandenkriege gewinnen. Hier muß man unbedingt auf die richtigen Pferde zu setzen, d.h. man muß entweder geduldig auf den richtigen Zeitpunkt sparen oder unverzüglich eine ausgeblutete Nachkriegssituation bei den Mitspielern ausnutzen. Dann aber mit voller Kraft, d.h. mit dem höchsten Geldbetrag in den Kampf ziehen.
- An den ausgelegten Primärkarten einer Farbe und am eingesetzten Geldschein kann man (vielleicht) ablesen, welche Ambitionen die Gegenspieler in einem angefangenen Bandenkrieg haben. Die „richtige“ Reihenfolge beim Ausspielen der Karten einzuhalten, z.B.:
- die hohen Karten zum Abschrecken,
- die kleinen Karten zum Bluffen,
- den Bombenleger als Köder
- oder alles mal in der umgekehrten Reihenfolge
ergibt schon reichlich Spielraum sowohl zum Protzen als Goliath als auch für Finessen a la David.
„Sizilianos“ wird die Denker unter den Spielern nicht befriedigen können. Doch es spielt sich flott, witzig und spannend. Chaos, Kampf, Mauschelei, Verrat und ein bißchen Taktik bestimmen das Geschehen. Kingmakerei ist ein natürlicher Bestandteil der Spielregeln, wird aber keineswegs als anrüchig oder ärgerlich empfunden, sondern als passend integriert in den Spielablauf. Das sagt doch schon ziemlich viel über den Charakter des Spieles.
Am Tisch: Aaron, Basti, Loredana, Peter, Walter
harder. Then, there are those useful words blue, red, green, purple to denote the four players in Britannia. In Hispania, there’s the teardrop player, the player with the four rhombs that form a rhomb, the player with that gizmo that somewhat resembles that cross on Portuguese Euro coins and finally the player with the 3D globe. Why couldn’t they chose colors, or at least cross, triangle, square, teardrop? Even worse: the counters of Omeyyad, most powerful people of the teardrop player, have erroneously the Portuguese-cross-like thingy printed on it. This adds more misunderstanding to an already confusing system. But since we all stayed alert, this whole symbol chaos never turned into a real problem.
The rest of the gaming material is rather cheap, but it perfectly does the job. One of the innovations of Hispania is the use of 10 sided dice. They are needed because there are much more battle modifiers than in Britannia so 1-6 would be too short a scale. I did not like this additional complexity because it lengthens the game („Did you account for knight modifier?“ „Err, knight as attacker or defender?“). I prefer the Britannia approach which totally focuses on the objectives of each player without too much distraction by too many extra rules.
Und jetzt kommt ein Schmankerl (= Delikatesse). Alle Stiche, die ein Spieler gemacht hat, muß er auf einen einzigen Stapel zusammengeben. Diesen Stapel darf bis an sein Lebensende behalten, er darf ihn aber auch jedesmal (oder wann immer er will), nachdem er einen Stich gemacht hat, komplett an seinen rechten oder linken Nachbarn abgeben. Warum? Wegen der Wertung! Wer bei Spielende den dicksten Stapel hat, bekommt 4 MINUS Punkte, wer den zweitdicksten hat, bekommt 2 Minuspunkte. Was hat man sich denn dabei gedacht? Kingmakerei und Chaos in einer einzigen Regel! Ein an sich logisches Stichspiel sollte halt noch ein bißchen unberechenbarer werden. Oder witziger? Wer weiß!

