Westpark Gamers

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17.11.2004: Neuland, In 80 Tagen um die Welt, Niagara

In entspannter 4er-Runde probierten wir heute 3 Essen-Neuheiten aus.

1) Neuland,
als aufwändig mit Holzteilen bestücktes Aufbauspiel enttäuschte derart, daß wir nach einer Stunde abbrachen. Obwohl ohne Glückselemente ist in diesem Spiel entweder alles planbar, dann braucht jeder Spieler für seinen Zug schätzungsweise 10 Minuten für's durchrechnen, oder man spielt es flott aber chaotisch.

Noten: Peter 3, Loredana 4, Aaron 4, Basti 4.

2) Danach reisten wir in „80 Tagen um die Welt„,
ein schnelles Familienspiel mit viel Kartenglück und viel Abwechlung. Nett.

Noten: von allen eine 7.

3) Dann schipperten wir Schätze suchend den „Niagara“ River rauf und runter, bemüht unsere Kanues weit genug von der Wasserfallkante zu halten. Das Spiel hat ein aufwändiges Spielbrett mit einem einzigartigen Mechanismus zur Nachbildung der Flussströmung – haptisch klasse und perfekt funktionierend.

Noten: Peter: 8, Loredana: 9, Aaron 8, Basti 9

16.11.2004: Oltre Mare, Ideology

Mal wieder zwei lohnenswerte Spiele in einer 5-er Runde:
Andrea, Günther, Hans, Moritz, Walter.

1) Oltra Mare
ein komplexes Entwicklungsspiel aus Italien,

WPG-Wertung: fast 8 Punkte. Andrea 8, Günther 8, Hans 8, Moritz 7, Walter 7.
Ich werde einen Report schreiben, obwohl Günther das Spiel rechtlich erworben hat.

2) Ideology
ein Kriegs- bzw. Einfluß-Gewinnungs-Spiel aus den USA,

WPG-Wertung: 6,2 Punkte. Andrea 7, Günther 5, Hans 7, Moritz 6, Walter 6
Ich liege als Pazifist sogar noch ganz dicht am Durchschnitt!
Moritz muß einen Report schreiben, weil es ein Rezensionsgeschenk ist.

14.11.2004: Gartenzwerge e.V., Fab-Fib

Gerade sind wir von einem Besuch bei meiner Schwester zurück gekommen. Dort habe ich „Fab Fib“ und „Gartenzwerge e.V.“ an „Nichtspielern“ ausprobiert. Fab Fib wurde sofort als Mäxchenvariante erkannt, die aber mathematische Anforderungen an die Spieler stellt, die nicht unbedingt jeder mitbringt. Beispiel: Karten werden weitergegeben mit der Ansage 671… Und vom nächsten Spieler nicht angezweifelt. Okay, meine Schwester hatte in Mathe 'ne fünf.

Die Gartenzwerge wurden als recht komplex empfunden, die Erwachsenen hatten Schwierigkeiten, die Mechanismen zu kapieren, die Jugendlichen hatten's aber sofort drauf. Komentare am Ende: zu lang und zuviel Glück beim Züchten. Nett waren aber die Sprüche meiner 14-jährigen Nichte, wenn sie „Popp-Partner“ für ihre Zwerge suchte oder Angebote machte wie „Wer will meinen orangenen Zwerg poppen, der macht alles und kann alles“. Und die war die einzige, die die Preise mit ihren Bemerkungen in die Höhe trieb. Naja…

Ozeanien

Stellen Sie sich Carcassonne vor. Ozeanien boardEs gibt aber nur Wiesen- und einfache Stadtteile, sonst nichts. Das sind, grosso modo, die Regeln von Ozeanien. Klingt wie ein schlechter Witz? Klingt nicht nur so, spielt sich auch so. Vielleicht hat die Soloversion für Patiencenleger ihre Reize. Die 2PS-Version jedenfalls ist ein Maximum an Ödnis. Wichtigster Rat: Ziehen Sie die richtigen Plättchen, sonst gewinnt der Gegner. Jedes weitere Wort dazu wäre zu viel des Guten. Wer sich’s selber anschauen will, kann dies unter www.klausteuber.de tun.

Fazit: Vielleicht ist Ozeanien ein Lehrspiel für Spieldesigner, um einen bestimmten Mechanismus (Landschaft entsteht, Spieler bilden Mehrheiten in Städten bzw. Inseln) in Reinkultur zu studieren. Als Spiel ist es eine Katastrophe. Falls jemand dafür 5 Euro investieren will, kann er sich gerne an mich wenden. Ich hätte ein fast jungfräuliches Exemplar in Bestzustand zu verkaufen.

Wertung:

Spiel 2004 – Games, Games, Games

by Aaron Haag

Essen was different this year. Why? Well, it all began with a long „must visit & play“ list with more than 50 booths and even more games on it. We’ve never had so many games on our list before and this gave us already an indication of the amount of good or at least interesting sounding games. Clearly, one day would not be enough to even look at every game on the list. In addition, we had decided to spend more time at the booths discussing the new releases with the publishers. Again, that would not help us in making all the visits we wanted. So here’s a report of our visit on Saturday.

R&D Games

Reef Encounter boxWe started with visiting R&D Games the moment we arrived. We had been asked to collect our pre-ordered Reef Encounter before 11am and we wanted to make sure that we get our copy before the game is sold out. Quite to our surprise there were still a lot of games available at about 10:30. Unfortunately, Richard Breese was not around so we could not ask him about how successful the game had been so far nor did the two kids appear to be much interested in explaining the game to us. Anyway, just by appearance Reef Encounter differs by a lot from the former Key… series of R&D games. The game comes in a sturdy, large box, the size and quality similar to those of Goldsieber or Kosmos. In the meantime I’ve punched the bits and I can say that the complete game is made of high quality material. The rules are clearly written but the three tier approach of explanation makes you wonder what the game is all about until you’ve completely read through them. Anyway, it’s a game of terrain and resource management and at first glance appears to be of equal complexity and tactical richness as Euphrat&Tigris. Can’t wait to play it.

Yun

Our next stop was the Yun booth in hall 9.1, a hall dedicated to „Comic Action“ in the previous years. This year though, it had to be used to provide extra space for the many new game publishers in Essen. At Yun we had a look at Gruftmaster Director’s Cut, a reworked Gruftmeister with a new movement system. After a brief explanation we decided against playing it – not our type of game.

Rio Grande

We walked back to hall 10 to visit the Rio Grande booth where we met Jay Tummelson himself. We had a quick chat with him about their newest releases. We learnt that the market for German/European type games is still expanding in the US and that some German games even sold better in the US than in their country of origin.

Argentum Verlag

On we went to Argentum, a new games publisher from Cologne, Germany. Argentum has been at the Argentum boothfounded just 6 months ago by three gaming enthusiasts, Roman Mathar, Petra Brandenburger and Maik Hennebach. Maik explained their three new games to us: Gartenzwerge e.V. designed by Roman, UFOs! Fritten aus dem All designed by Petra and Metallurgie designed by Maik. Gartenzwerge e.V. (The Garden Gnomes Society) is a bidding game about the breeding of garden gnomes. UFOs! Fritten aus dem All (UFOs! Chips from Outer Space) is a boardgame about the invasion of earth by aliens trying to establish fast food restaurant chains. Despite these rather weird themes both games offer new game

Metallurgie box

concepts and from a first look seem to provide lots of possibilities for developing winning strategies. Both games provide much more challenges than you might think at first glance.The third game Metallurgie is an abstract card placing game which belongs into the same category as Ebbe und Flut from Adlung – it’s a similar real brain teaser. For a small new game publisher the quality of the components is more than remarkable, it’s the best I have seen since a long time. These guys know what gamers like; even the Ziploc bags for counters are provided in sufficient quantity. Expect reviews of these fine games here soon.

Sphinx

Our next visit was to Sphinx Games, also in hall 5. There we met Henning Poehl who demonstrated his two new card games Popeln and Hexenhammer to us.

Popeln cover

Popeln tries to prove that size does matter as it is a game about an activity many players should be familiar with – nose picking, a theme that I didn’t come across in gaming before. As we all know the action of nose picking requires appropriate „tooling“: depending on the type of nose you need a finger with the best possible fit in terms of length, width and tilt to get at the much desired booger. The game caused some comments of disgust by onlookers because of the – in their opinion – unsavoury subject, but then isn’t it all a matter of taste? Hexenhammer (Malleus maleficarum) uses an equally controversial subject: witch hunting. Because of this Henning decided to give it an R-rating (16years and up.). The game itself is an adaptation of Tyler Sigman’s Witch Hunt released 4 years ago as a game kit. This time it comes with professionally made cards in a proper box and with improved rules. While Hexenhammer appears to be a tactical card game, Popeln seems to be a more light-hearted game living from the subject proper. Both games will be reviewed here soon.

Spieltrieb

Spieltrieb was next on our list. They mainly develop game as contract work for larger firms. We were interested in Windschatten, developed for „Gerolsteiner“, a German mineral water & soft drinks company. The game is about bike racing with each player controlling 3 bikers. We learnt from Till Meyer and Nicol Stiehl that they are planning to release a second edition of this nearly sold out game sometime next year.

Kronberger Spiele

Next in hall 5 came Kronberger Spiele. We had a go at their new game Frantic Frankfurt only to find out that the attribute „frantic“ is to be taken literally. Speed is the essence to win the game, both in identifying the right spot for placing a card and in lightning fast placement of cards. Moritz and I were way to slow to have any chance against the guy presenting the game to us (who claimed that he learnt the game only the day before and that a bit of practice is all that is required to play it that well). We were a little concerned about a possible flaw in the game: because of the speed in which the game is played and the fixation on one’s own cards there is not really a chance of identifying illegal moves by other players, which could spoil the fun in some groups. We decided that Frantic Frankfurt is not a game for us.

Angelo Porazzi

As usual there were many interesting independent publishers in the „role-players dominion“, hall 6. Among them we found Angelo Porazzi, who presented his games Warangel and Peacebowl for the first time in Germany. Warangel has proven to be an immense success in Italy, garnering prizes and recognition. It is a fantasy wargame which stands in the tradition of the old „International Team“ games (IT were legendary infamous for their bad rules and translations, but renowned for their themes and love for visual detail). It even uses some ideas for fantasy races from the IT game Zargos Lords (one of their best efforts), but improves greatly on it. So far there are an immense number of races with well-balanced special abilities (also available in expansions) that can duke it out on the hexmap. A great plus of Warangel are the simple and accessible rules, clearly a labour of love. Another interesting game is the new Peacebowl, which one could recommend to the Mr. Bush as an alternative to invading other countries. In the future of Peacebowl conflicts are solved quickly with football games!Peacebowl plays amazingly fast (a game can be completed in 10 minutes) and is a lot of fun. A „beer and pretzel“ game, clearly, but with enough decision making to keep it interesting.

Angelo is representative of the new gaming generation in Italy, and he clearly is in love with his products. We’re sure we will see more of him!

Phalanx Games

Back in hall 9 we visited Phalanx. On our list of „must haves“ were Francis Tresham’s new game Revolution, Andres Steding’s Ins Innere Afrikas and Herr der Ringe – Der Ringkrieg. Unfortunately, all tables were taken so thereRevolution played at Essen 2004was no chance to play any of the games. Instead, we had a chat with Ulrich Blenneman from Phalanx about their new games. While Ins Innere Afrikas and Der Ringkrieg will both be available in the shops we learnt that Revolution is actually released as a limited edition only available at the fair and later directly through Phalanx.

Eagle Games

Steve Gross playing Bootleggers with the Westpark GamersOn we went to Eagle games, also in hall 9. There we met the very friendly Pat Braun who told us about their new game Bootleggers. Bootleggers is set the period of prohibition in the United States and players control a mob of bootleggers who use their muscle to convince speakeasies to sell their whisky. Several types of resources need to be managed properly: whisky crates, trucks and mob members, influence, muscle and last but not least money. It’s what Eagle Games term their „first Euro-American hybid game“. Since all tables were occupied and we didn’t have the time to wait he immediately offered to reserve a table for us for later in the afternoon. When we returned we not only found a table reserved for us but Pat had also arranged that Steve Gross (SDR Games), one of the designers of Bootleggers, was there to play the game with us. Perfect! Steve did a very good job in leading us into the game and we had a lot of fun playing 4 complete rounds with him. In retrospect I’d say we did rather well against him as Sebastian managed to play a „double wham“ on him, a possibility he had hinted at us earlier in the game (Sebastian played a Thug card on him to steal all crates from his truck and then another Thug card to steal the now empty truck. You should have seen Steve’s face after that – okay Steve, it was three players against you, but it was real fun). Anyway, Bootleggers made a very good impression of us not only because it is a very nicely produced game with lots of components that add flair to the game but also the game mechanics seem to provide enough depth for challenging game sessions. It will be reviewed by us soon.

Pro Ludo

As Pat Braun had suggested we passed by the Pro Lodo booth in the same hall to have a look at their new Hispaniola designed by Michael Schacht. Hispaniola is trick taking game about pirates – pirates being the „in theme“ for games in Essen this year anyway. We will play and review this game soon. In addition they reprinted Der Ausreisser, a bike racing card game which we played a lot in the 90s and Keythedral by Richard Breese, the latter one with an improved board layout.

Yuhodo

On our way back to hall 10 we passed the Yuhodo booth, a Japanese game publisher. Already last year we had a chance to play their Masquerade card game, which had some serious rule translation problems. This year Satoshi Nakamura told us that he had changed his translator, who now is native English speaker. We played their new game Fairy Tales later that night in the hotel and yes, the English rules are written quite well. In the game players try to collect valuable sets of character cards. Characters either support each other or hinder each other; both represented in victory point bonus or malus. The cards are beautifully drawn but a little heavy in terms of information provided on them.

KidultGame

Despites last year’s Coyote experience we could convince Sebastian to join in on our visit to the Kidult boot in hall 12. We wanted to have a look at their card games released this year. Druids is a new release from Essen and we played it twice later in the evening. This card game has some surprising challenges which it reveals only after you’ve played it several times.

Druids box

We particularly liked the clever combination of timing and bluffing the game asks for. Waz Baraz has been released already earlier this year but was new to us. Compared to Hexenhammer by Sphinx with its scary looking drawings, the sparingly clothed witches in Waz Baraz look more like having been drawn by the Barbie designers of Mattel: A-size brain, D-size boobs. The third game Fab Fib is a bluffing card game. Its game mechanics suggest that it could be a card variant of Liar’s Dice and as you may know this is one of our favourite game session closers. We’ll let you know how it compares to Liar’s Dice once we’ve played this one.

Face2Face

Bruno Faidutti’s games have always been a „must have“ for us. Therefore his new Boomtown was high on our wish list. It is an auctioning game about gold digging, where players try to make the most money out of their gold mines. As with many Faidutti games, some chaos elements were thrown in by adding action cards (the text of the German version not always being comprehensible).

The Realm of Fantasy

Last year’s surprise Atta Ants received an expansion pack which adds three more terrain features. There is a tunnel allowing shortcuts to the nest and across the board to the other end of the tunnel (provided that card has been placed) and twigs, which can be used to build „transportable paths“ between tiles making it possible to enhance the already possible bucket chains to a high speed version. The third type of terrain feature is stones, which can be used to block paths. According to Richard de Rejk the expansion sets adds more tactical possibilities to the game. Black Molly comes in the same type of plastic box with the same sized cards as Atta Ants. We only had time for a brief explanation of the game concept by Richard: players have four fish each and their task is to keep the fish alive as long as possible in the fish tank. But two threats eventually lead to the death of the players‘ fish: a Black Molly, trying to eat them and stationary machines, squashing the poor animals. A steady current in the fish tank adds a level of difficulty to manoeuvre the fish.

Fairplay/Games International

Brian Walker and the Wstpark GamersWe had pre-arranged a meeting with Brian Walker at the Fairplay booth to have a look at his revived Games International magazine – issue #17 had come hot from the press to Essen. We learnt that the magazine has been received very positively on the fair and quite right so. It’s a full colour magazine printed on high quality paper and maintains the style and quality of the editorial contents and reviews of the first 16 issues released almost 15 years ago. The printed version of the magazine can be subscribed online and is delivered via air mail outside of the UK.

While we were talking to Brian the guys from Fairplay were conducting an interview with Günther about his PC version of Sankt Petersburg. Much to our surprise the Westpark Gamers were pretty much known amongst the game publishers and rather often we heard the remark „Oh, yes, you are the guys who did the Sankt Petersburg thing“. By the way, rumours tell that Günther is working on an update, which fixes the bugs reported so far and adds a better 2-player AI.

daVinci Editrice

Brian Walker told us about daVinci and their second expansion pack Dodge City for their much praised Bang card game. The brief explanation of the new cards was followed by a short introduction to Dancing Dice, which caught our attention because of the similarities with Liar’s Dice.

Fantasy Flight Games

No, Doom – The Boardgame was not the reason we visited the booth. Instead, I was mainly interested in FFG’s reprint of Titan – The Arena since I like the game a lot and never managed to buy a copy before it went out of print. FFG now call the game Colossal Arena. The game rules are basically the same, but Colossal Arena comes with 12 creatures with special abilities of which 8 are selected randomly for a game. Another new game is Senator, which I unfortunately confused with Kingdoms that I bought instead. Kingdoms is a reprint of Knizia’s Auf Heller und Pfennig, a game I never liked very much. I only realized my mistake back in Munich and can only hope that Moritz has bought a copy of Senator himself.

Z-Man Games

Just before 7pm we reached our final stop for the day: Z-Man games. There was too little time to have a detailed look at their new games so Moritz, who was going to stay another day, arranged a visit with Zev Shlasinger for Sunday. Zev is known to release games with rather weird subjects, some of which found their way on our table, with mixed receptions. Their new game Camelot Legends, which is „not a collectable cards game but plays like one“, caught our attention and I am sure Moritz brought back a copy for him.

Summary

Despite of other reports I believe that Essen 2004 has seen a lot of good games, in fact a lot more than last year. Okay, there’s no real scoop by any of the larger German publishers. But the overall quality of games especially by the smaller publishers has improved significantly. In fact the fair was so packed with good games that we missed a lot of the good stuff on our list, notably: „Ys“ by Ystari, the much hyped „Oltemare“ by Mind the Move, „Große Geschäfte“ by BeWitched (I really hate that I had to skip this one) and „Das Zepter von Zavandor“ by Lookout Games to name just a few. Conclusion: one day of Essen just isn’t enough.

UFOs!Fritten aus dem All

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Andrea, Günther, Moritz, Walter

auf dem Tisch: „UFOs! Fritten aus dem All“, „Gartenzwerge e.V.“, „Fab Fib“, „Waz Baraz“

UFOs! Fritten aus dem All cover
Autor Petra Brandenburger
Verlag Argentum Verlag
erschienen 2004
Spielerzahl 2-5
Spielzeit 30 Minuten

UFOs! Fritten aus dem All

Auf einer Weltkarte mit 13 Städten und 3-mal so vielen Dörfern und jede Menge dazwischen gezogener Verbindungslinien gilt es, sich auszubreiten, in dem man

    • Dörfer und Städte – step by step – mit eigenen Markern versieht und damit
    • eine unbeschränkte Verbindung zwischen den eigenen Orten herstellt.

Dörfer bekommt man sofort, wenn man mit einem seiner Pöppel auf ihnen gelandet ist. Städte darf man nur in Besitz nehmen, wenn man gut würfelt. Jeder Stadt wird nämlich bei Spielbeginn eine Zahl zwischen 3 und 12 zugelost, und um sie zu erobern muß man mit einem 12-seitigen Würfel mindestens so hoch würfeln, wie diese Zahl angibt. Erleichtert wird diese für einige Städte doch recht hohe Hürde dadurch, daß man für jedes Dorf der Umgebung, das man bereits besitzt, einen Punkt weniger zu würfeln braucht.

Natürlich muss man etwas höher werfen, wenn die Stadt oder das Dorf im Besitz ist eines Gegenspielers ist. Unter Umständen entbrennt dann erst ein heißer Kampf um die umliegenden Nachbardörfer.

Dass die Pöppel hierbei UFOs darstellen, können findige Spieler früher oder später am Namen des Spieles herausfinden. Es hätten aber auch Airlines sein können, oder Amphibienfahrzeuge, notfalls auch schwimmende Kamel-Karawanen.

Die Marker, die jeder auf die ausgewählten (befreiten? / eroberten?) Städte respektive Dörfer legt, heißen entweder Frittenbuden oder Restaurants. Jetzt erklärt sich der vollständige, etwas gewöhnungsbedürftige Name des Spiels. Am Anfang fragt sich doch jeder Betrachter, wie das Ausrufezeichen mitten im Titel zu lesen ist. Und was haben Fritten mit UFOs zu tun? Was sind das überhaupt, die Fritten? In Bayern ist dieser Begriff keineswegs so geläufig, wie sich das ein Nordlicht vorstellt. Und der ausländische Markt wird damit auch seine Probleme bekommen (der englische Titel lautet „UFOs! Fries from Space“ [ah]). Hat der gute Friedemann Friese hier etwa bei der Namensgebung Pate gestanden?

Die Spielmechanismen sind in Prinzip schon vollständig erklärt. Es geht nur noch um die Weichmacher, d.h. um Konstellationen von Dörfern, um richtig plazierte eigene UFOs, um feindlichen Besitzungen und Besatzungen, die das benötigte Würfelergebnis zum Legen oder Entfernen von Markern nach oben oder unten verschieben.

Das Spielmaterial ist qualitativ hochwertig hergestellt. Sehr stabiles, übersichtliches Brett, robuste Figuren und Plättchen, die auch ein Glas Rotwein unbeschadet überstehen. Süß sind noch die Kulleraugen auf den Markern für die „Augenzeugen“. Diese muß ein Spieler, der aus einer Stadt verdrängt wurde, auf jedem Feld seiner Fluchtstrecke zurücklassen. Wenn er die Augenzeugen nicht beseitigt, zählen sie bei Ende des Spieles je 2 Minuspunkte.

Gewonnen hat übrigens der Spieler, dessen Städte am Ende in Summe die höchste Punktzahl aufweisen, dazu gibt’s noch je einen Siegpunkt für Dörfer mit eigenen Frittenbuden. Viele kleine, leicht zu erobernde Städte, die noch dazu das Spielende auslösen können, sind also längst keine Sieg-Garantie. Dann eher schon zwei bis drei teure Städte.

Soweit so gut. Die Spielidee enthält nicht allzu beeindruckende innovative Geniestreiche. Ein bißchen würfeln, ein bißchen besetzen (erobern, befreien, Frittenbuden errichten, wie immer man das nennen will), ein bißchen bekriegen (rempeln heißt es hier), eigentlich kann da nichts schief gehen. Geht aber doch!

Das Spiel geht zu Ende, wenn

    1. alle 13 Städte besetzt sind oder
    2. ein beliebiger Mitspieler 4 Städte besitzt.

Jetzt frage ich die Mathematiker unter euch: Wenn 4 Mitspieler mit je 2 UFOs anfangen UFOs! Fritten aus dem Allund mit jedem UFO pro Zug ein Dorf oder eine Stadt besetzen, wie lange dauert es, bis alle 13 Städte besetzt sind? Natürlich ist die 12-er Stadt nicht ganz so leicht zu erobern, ein guter Wurf gehört schon dazu. Aber vielleicht sind die teuren Städte gar nicht erst in Spiel gekommen, denn 5 Städte werden bei der zufällig arrangierten Startaufstellung erst gar nicht aufgelegt. Und wenn man konsequent auch noch Dörfer baut, kann jeder Spieler die benötigen Wurfzahlen für die Städte ziemlich zügig zusammenbekommen. Theoretisch und praktisch kann ein Spiel bereits nach 4 Runden zu Ende sein. Zu einem Zeitpunkt also, wenn die Spieler sich gerade mal mit der Städteverteilung vertraut gemacht haben, wenn jeder ungefähr angedeutet hat, welches Areal er für sich beanspruchen möchte, und wenn man gerade anfängt zu überlegen, welchen Mitspieler man am geeignetsten angreift. Da ist die Welt schon verteilt und das Spiel damit sofort zu Ende.

Genauso schnell, wenn nicht noch schneller kann ein einzelner Spieler das Ende herbeiführen, indem er sich vier „billige“ Städte zur Eroberung aussucht. Hier liegt es wirklich im Rahmen einer absolut normalen Wahrscheinlichkeit, in drei bis vier Runden am Ziel zu sein. 5 Minuten und Tschüß. Das kann doch nicht wahr sein!

Irgendeiner, wenn nicht alle der Spieltester haben hier schlichtweg gepennt. Das Spiel MUSS doch länger dauern! Allein schon damit sich das Würfelglück beim Städtebelegen und beim gegenseitigen Rempeln ausgleichen kann. Soll „UFOs!“ denn ein Spiel sein, bei dem derjenige gewinnt, der zuerst eine 11 oder 12 gewürfelt hat?

Die „UFOs!“ bieten mit Sicherheit mehr. Die Spieldauer muß unbedingt verlängert werden. 20 Runden sollten schon mindestens zu absolvieren sein. Unausweichlich aus den Regelmechanismen heraus. Man könnte z.B. vorschreiben, daß ein Sieger eine Mindestzahl von Rempeleien durchgestanden haben muß. Sicherlich finden die Autoren leicht noch andere geeignete Wege dazu. Dann wären die „UFOs!“ tatsächlich ein ordentliches Würfelspiel. Mindestens so gut wie „Mensch-ärgere-Dich-nicht“. Oder wenigstens ungefähr so gut.

WPG-Wertung: 4,8

Gartenzwerge e.V. cover
Autor Roman Mathar
Verlag Argentum Verlag
erschienen 2004
Spielerzahl 3-6
Spielzeit 60 Minuten

 

Garten-Zwerge e.V.

Gartenzwerge verschiedener Preisklassen bestimmen das Spiel. Je zwei Zwerge einer Preisklasse kann man in einen Zwerg einer höheren Preisklasse eintauschen. Wer zuerst die höchste Preisklasse erreicht hat ist Sieger.

Natürlich kann man nicht unentwegt eintauschen, irgendwann hat man dann nur noch einen Gartenzwerg übrig und der Ofen wäre aus. Man muß sich rechtzeitig Wege für neue Gartenzwerge einfallen lassen.

Der natürlichste Weg dazu ist, wie im richtigen Leben, die Vermehrung. Wenn sich zwei Zwerge zusammentun, findet sich sogleich ein dritter ein. „Züchtung“ heißt dieser Vorgang im Spiel, der größte Spielspaß bei „Gartenzwerge e.V.“. Alle Spieler nahmen lebhaft in Gedanken und Worten daran teil, wenn zwei Zwerge zu diesem Zwecke in das Gartenhäuschen geschickt wurden. Dirty old men? Denkste, auch die blutjunge Andrea hatte ihren ideellen Spaß daran!

Vor den Preis haben die Götter aber bekanntlich den Schweiß gesetzt. Man darf nicht einfach zwei Gartenzwerge aus dem eigenen Besitz zur Reproduktion ins Gartenhaus abkommandieren. Man muß den jeweiligen Partner von einem Mitspieler ersteigern. Und darum wird dann ganz hart gefeilscht.

Da jeder Gartenzwerg pro Gartenzwerge e.V.Runde aber zwangsweise für irgendeine Aktion eingesetzt werden muß, und das Kinder-Kriegen sicherer und ertragreicher ist als stupide Gartenarbeit, findet sich immer ein Mitspieler, der als „Deckhengst“ bereitsteht. [Offensichtlich besitzt jeder Gartenzwerg die Homopower nach Art von „Das Tal der Mammuts“, denn nie hat in unserer Runde ein Spieler das Wort „Stute“ in den Mund genommen!]

Welche Preisklasse besitzt der neugeborene Gartenzwerg? Hier kommt jetzt eine Ungereimtheit ins Spiel, die alle sonstigen, durchaus schönen und taktisch nutzbaren Eigenschaften leider ins Abseits stellt: Die neue Preisklasse wird mehr oder weniger per Zufall bestimmt. Man zieht eine Karte aus einem wohldefinierten Stapel, der mögliche Ergebnisse von 2 Preisklassen unter bis zu 2 Preisklassen über der Preisklasse des höherwertigen Elternteils liefert. Mit anderen Worten: der Zufall entscheidet über eine Auswahl, wo der höchste Wert 32-mal so groß ist wie der billigste Wert!

Das wäre ja nicht weiter schlimm, wenn rund um dieses Ergebnis alles vom Zufall bestimmt wäre. Hier aber ist die Basis für die Paarung durch eine scharf kalkulierte Versteigerungsaktion erworben worden. Alle Mitspieler haben ihre Mittel und Ambitionen gegen diejenigen ihrer Mitspieler abgewogen und damit ihren Einsatz für alle vorhersehbaren Versteigerungen geplant. Und dann stellt das Ergebnis der Ersteigerung alle Vernunft auf den Kopf. Das ist untragbar unstimmig. Vom spielerischen und vom konstruktiven Standpunkt aus.

Es tut mit leid, aber bei einer so krassen Unstimmigkeit kann ich die anderen Qualitäten des Spieles nicht mehr angemessen würdigen. Nicht das hübsche Versteigerungsprinzip mit dem höchsten Minimal- bzw. niedrigsten Maximal-Gebot. Nicht die regelmäßigen Unterhaltszahlungen, die dem Horten von Zwergen entgegen wirken. Nicht den Schönheitswettbewerb, der die Vermögensverhältnisse der Mitspieler etwas aufmischt. Nicht die Ereigniskarten, die weitere Überraschungen bereithalten.

Lieber Roman Mathar, mach‘ das Ergebnis der Züchtung rational. Dann sind die „Garten-Zwerge e.V.“ ein potentes Spiel. So, wie es heute vorliegt, nicht. Nicht für Kinder – die wissen gar nicht, was sich in den Gartenhäuschen abspielt! Nicht für Erwachsene – die keine Katze im Sack kaufen, zumindest nicht fürs Gartenhäuschen. Höchstens für Voyeure. Aber das waren wir nicht.

WPG-Wertung: 4,4

Kidult Game

„KidultGame“ hat dieses Jahr eine beeindruckende Reihe von „kleinen“ Spielen herausgebracht, die wir nach unserem Essenbesuch quasi im Großversuch ausprobierten.

Darunter waren beim letzten Mal „FAB-FIB“ und „WAZ-BARAZ“, zwei sehr unterschiedlichen Spiele, die sich aber der gleichen Hintergrundgeschichte bedienen (es geht irgendwie um Hexen, die sich während des „tausendsten“ Mondes treffen, um die Meisterhexe zu bestimmen – würde auch die amerikanische Präsidentschaft so lange andauern wie „tausend Monde“, bräuchten wir vermutlich auch Hexerei…).

Fab-Fib

Fab Fib cover
Autor Spartaco Albertarelli
Verlag KidultGame
erschienen 2004
Spielerzahl 3-10
Spielzeit 15 Minuten

Bei „Fab-Fib“ handelt es sich um eine waschechte „Liar’s Dice“ Variante, diesmal mit Karten. Die Regeln sind schnell erklärt: es gibt 10 Karten von 0-9, ein Spieler zieht drei und liest sie in absteigender numerischer Reihenfolge, also zum Beispiel 5-7-6 als „765“, genau wie bei „Mäxchen“. Er gibt sie nun dem nächsten Spieler weiter, entweder die Wahrheit sagend oder dabei lügend. Akzeptiert der folgende Spieler die Zahl, muss er sie zum nächsten Weitergeben erhöhen, hierzu kann er bis zu alle drei Karten nachziehen . Die Obergrenze ist natürlich „000“, also tausend (eine total bescheuerte Regel erlaubt dem Spieler der diese Kombination zieht, sofort einen Spieler aus dem Spiel zu kicken). Glaubt der nachfolgende Spieler die Zahl nicht, werden die Karten aufgedeckt, der jeweils Unrecht habende bekommt nun von 12 „Lebenspunkten“ soviel abgezogen, wie Münzen auf den Karten sind. Da diese Münzen statistisch vollkommen zufällig verteilt sind und keinerlei Bezug zum Kartenwert haben, handelt es sich hier um eine äußerst unfaire Regel, man stelle sich nur vor man würde bei „Bluff“ würfeln, wie viele Würfel man verliert…

Fazit: Eine nur wenig befriedigende „Bluff“-Variante, die man sich getrost sparen kann, die aber eventuell beim Familienbesuch mit „Nichtspielern“ für mäßige Heiterkeit sorgen kann.

Waz Baraz

Waz Baraz cover
Autor Spartaco Albertarelli
Verlag KidultGame
erschienen 2004
Spielerzahl 3-5
Spielzeit 45 Minuten

Etwas interessanter ist „Waz-Baraz“. Hier wird erst ein Hexenkreis aus Karten von 1-20 aufgebaut. Ein Spieler wird „Meister“ und sucht sich geheim zwei dieser Karten aus. Die anderen Spieler bewegen sich nun mittels Bewegungskarten um den Kreis herum, und bekommen nach jeder Bewegung vom „Meister“ die Information, ob sich in der zurückgelegten Strecke eine oder beide der ausgesuchten Karten befinden (entweder er sagt „Waz“, oder gar nichts). Nach jeder Kreisumrundung bekommt der „Meister“ zudem einen Punkt zugeschrieben, zwei Punkte, wenn ein Spieler die beiden Karten falsch rät. Fünf Punkte bekommt wiederum derjenige, der zuerst die richtige Kartenkombination errät.Natürlich liegen bei diesem Spiel in der „Basisversion“ alle Informationen offen, und eigentlich kann die Gruppe auch offen Notizen machen. Wer dann das Glück hat dran zu sein, wenn die Lösung „klar“ ist, hat…. dann eben Glück gehabt. Da man nur am Anfang seines Zuges eine Lösung aussprechen kann, wird das taktische Spielen von Bewegungskarten unsinnig, denn mit einer gut gespielten Bewegungskarte gibt man ja nur dem nachfolgenden Spieler Informationen, von denen man selber dann nichts mehr hat.Auch hier waren wir also nicht sehr begeistert, aber das Spiel ergibt zumindest mehr Sinn als „FIB-FAB“. Will man aus der Spielidee mehr machen, empfehlen wir folgende einfache Regelvariante, die das Spiel grundlegend verändert und interessanter für „Spieler“ macht:

    • Es müssen DREI Karten geraten werden
    • Am Anfang jeder Runde darf ein Spieler eine „Ja-Nein“-Frage zu einer beliebigen Kartenzahl an den „Meister“ richten, die dieser geheim beantwortet (diese Variante ist vom Spiel vorgesehen, und es gibt hierfür extra 2 Karten mit „ok“ und „no“).

Die Hexenbilder auf den Karten sind übrigens sehr sexy, vielleicht ein Grund für US-Amerikaner, das Spiel zu kaufen (die bekommen ja in dieser Hinsicht wenig geboten bei Spielen).

10.11.2004: UFOs! Fritten aus dem All, Gartenzwerge e.V., Fab-Fib, Waz-Baraz

Die Bilanz des heutigen Quintetts (Aaron, Andrea, Günther, Moritz Walter)

1) UFOs! Fritten aus dem All
Betriebsmittel ausbauen und Dominanz erwerben:
Mit wenigen guten Würfels sehr schnelle Siegmöglichkeiten

WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 5, Günther 4, Moritz 5, Walter 5
Walter schreibt Report: Wie man die Mängel an Ausgewogenheit eliminieren könnte.

2) Gartenzwerge e.V.
Versteigerungen um Paar-Bildungen,
Leider kann man quasi nur Zufälle ersteigern, die echten Erträge variieren um 1000 %

WPG-Wertung: Aaron 4, Andrea 5, Günther 5, Moritz 5, Walter 3
Report: Offen; Moritz hat das Spiel liegengelassen, Aaron hat es wieder mitgenommen.

3) Fab-Fib
Kartenspiel: Jeder muß bessere Kartenkombination als der Vorgänger oder aufdecken.
Fast wie Bluff, aber ohne Bluff oder Taktik. Die Verlustpunkte sind unlogisch.

WPG-Wertung: Aaron 5, Andrea 3, Günther 5, Moritz 3, Walter 3
Report: Offen; Moritz hat das Spiel liegengelassen, Aaron hat es wieder mitgenommen.

4) Waz Baraz
Spiel zum deduktiven Erraten von Karten, die der jeweiligen Meister ausgewählt hat.

WPG-Wertung: 5.0.
Moritz schreibt Report.
Insgesamt war keine besondere Leuchte dabei. Müssen wir schon wieder auf Nürnberg 2005 hoffen?

Der Herr der Ringe: Der Ringkrieg

War of the Ring cover
Autor Marco Maggi
Francesco Nepitello
Roberto di Meglio
Verlag Phalanx Games b.v.
erschienen 2004
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 3-4 Stunden

Der Herr der Ringe: Der Ringkrieg

Rezension von Moritz Eggert

Ganz am Ende des nun langsam ausklingenden Rummels um die immens erfolgreiche „Herr der Ringe“-Verfilmung kommt vollkommen unerwartet ein Spiel „sie alle zu knechten“, oder zumindest mit einer sehr großen Chance dazu…

Quasi aus dem Nichts haben drei bisher unbekannte italienische Designer (Francesco Nepitello, Marco Maggi, Roberto Di Meglio) ein Spiel geschaffen (www.warofthering.it/ ), das wie wenige Spiele vorher versucht, den epischen Gehalt der Saga um die Hobbits aus dem Auenland auf das Spielbrett zu bringen. Es ist daher eins von wenigen Spielen, das wirklich den gesamten Ringkrieg spielbar macht, und nicht nur Detailereignisse.

Die Szene dürstet ja nicht gerade nach neuen Spielen dieser Thematik. Bis jetzt gibt es sicherlich knapp hundert Spiele, die Themen aus dem „Herrn der Ringe“ behandeln (und natürlich ebenso zahllose Computerspiele) – www.freewebs.com/tolkienboardgamecollecting/. Am Anfang des Rollenspielbooms war der „Herr der Ringe“ Vorbild für zahllose unlizensierte Brett- und Rollenspiele, meistens „Wargames“ oder Miniaturenspiele, die sich den diversen Schlachten des Ringkriegs widmen. Doch schon bald gebot der dunkle Schatten Mordors (oder die damals zum ersten Mal verschacherte Filmlizenz, die in dem leider schon wieder etwas vergessenen ersten „Herr der Ringe“-Zeichentrickfilm resultierte) der freien Phantasie Einhalt. Schnell nannte Gary Gygax, Miterfinder von D&D, die Hobbits in „Halblinge“ um, und bescherte damit der Fantasy Welt einen neuen Archetypen.

Nur wenige Spielefirmen hatten das Budget, sich die Lizenzen zu leisten. Die ersten wirklich ambitionierten Umsetzungen kamen dann von SPI, deren hochkomplexes Wargame „War of the Ring“ („Der Ringkrieg“) von Altmeister Richard Berg, lange Zeit das Maß der Dinge war. Auch wenn Richard Berg angeblich an einem Remake zu diesem Spiel arbeitet, er wird sich sehr bemühen müssen, „Der Ringkrieg“ zu übertreffen, denn bei seinem alten „War of the Ring“ handelte es sich zwar um ein episches aber auch legendär unausgegorenes Spiel.

In den 80er Jahren tat sich dann die junge Firma „ICE“ mit einigen interessanten Spielen hervor, die die Thematik zum Teil sehr frei weiterentwickelten, aber auch in dem grandiosen (und unterschätzten) „Fellowship of the Ring“ mündeten, dem bis heute komplexesten Spiel zum Thema.

Heute sind die meisten dieser Spiele gesuchte Sammlerstücke, was nicht verwundert!

War of the Ring boardNach ca. einem Jahrzehnt relativer Stille begann der Rummel um die neue Peter-Jackson-Verfilmung, und damit eine bisher nicht gekannte Welle neuer Spiele. Sicherlich sind in den letzten 4 Jahren mehr „Herr der Ringe“-Spiele erschienen, als in allen Jahren zuvor. Es gibt Miniaturenspiele (Games Workshop), Sammelkartenspiele (Decipher, ICE), Skirmishspiele (Sabertooth) und natürlich zahllose Brett- und Kartenspiele. Von diesen Spielen sind sicherlich die von Kosmos in Deutschland die erfolgreichsten, allen voran das große „Herr der Ringe“-Spiel von Knizia, das jedoch für viele Geschmäcker ein wenig zu abstrakt und „berechenbar“ ist, und daher relativ wenig Atmosphäre rüberbringt.

Doch was bisher tatsächlich fehlte, ist ein „episches“ Brettspiel, das wirklich die gesamte Geschichte umsetzt. „Herr der Ringe Risiko“ war zwar für viele Fans ein Muss, doch letztlich ist es nur ein relativ unbemerkenswerter Risiko-Klon ohne näheren Bezug zur Geschichte.

Jedes Spiel, das den „Herr der Ringe“ in seiner Gesamtheit darstellen will, hat grundsätzlich mehrere Probleme zu bewältigen. Zuerst einmal ist der immense Reichtum der Tolkienschen Schöpfung in irgendeiner Form einzufangen. D.h. die Figuren müssen spezielle Fähigkeiten haben (Gandalf und Aragorn machen zum Beispiel als Figuren tief greifende Veränderungen durch, die in irgendeiner Form ins Spiel gehören). Wenn diese Fähigkeiten aber all zu detailliert sind, können sie das Spiel komplett ausbremsen.

Das größte Problem aber ist das der Bewegung der Gemeinschaft des Ringes. Es muss eine Chance für den Spieler Saurons geben, spielerisch etwas gegen den Marsch der Hobbits zu tun, gleichzeitig weiß aber Sauron im Buch lange nichts von Frodo und Sams Plan, zum Schicksalsberg vorzudringen. Bei Richard Bergs „War of the Ring“ bestand die Killertaktik einfach darin, alle Diener des Bösen schon in Erwartung des Ringträgers auf dem Schicksalsberg zu versammeln, Frodo konnte dann gleich schon von Anfang an aufgeben, denn gegen 9 Nazguls plus diversen Monster hatten er und Sam dann doch keine Chance. Als Buch wäre das sehr langweilig gewesen!

Abgesehen davon, ist eine „geheime“ Bewegung immer ein großes Problem für ein Brettspiel, in „Fellowship of the Ring“ sind hierzu zum Beispiel dutzende winzige „Würfeldummies“ im Umlauf, die den dunklen Spieler verwirren sollen.

War of the Ring boardBisher sind diese Probleme noch nie vollkommen überzeugend gelöst worden, umso überraschender ist es, das jetzt, quasi als Nachgedanke des Hypes, ein so wunderbares „Herr der Ringe“-Spiel erscheint. Und es ist ein Spiel für SPIELER, nicht für Fans allein. Es ist mutig von Phalanx (die die hervorragende deutsche Ausgabe betreuen), ein solches Spiel herauszubringen, denn ein typisches Familienspiel ist „Der Ringkrieg“ nicht (man muss natürlich sagen, dass schon Knizias Spiel keine leichte Kost war). Dennoch ist hier ein wunderbarer Kompromiss zwischen überdetaillierten und „zu simplen“ Regeln gefunden worden, der einem großen Respekt abnötigt.

Das Spielmaterial ist zuallererst einmal überwältigend. Das Spiel ist zum Bersten voll mit über hundert (schon abgetrennten) Plastikfiguren (alle Völker Mittelerdes haben eigene Figuren, und natürlich gibt es auch einzelne Figuren für die Haupthelden des Ringkrieges), Karten, Countern und einem gigantischen Spielplan, der in seiner Größe noch dazu Sinn macht und nicht nur aufgeblasen ist.

Man hat (wahrscheinlich aus Kostengründen) auf die teure Filmlizenz verzichtet, und stattdessen auf den schon mehrmals bewährten Tolkien-Illustrator John Howe zurückgegriffen, der mit diesem Spiel seine vielleicht schönste Arbeit vollbracht hat. Tatsächlich muss man es sehr loben, wenn auf der ohnehin detailreichen Karte, alle Regionen liebevoll benannt sind, sowie selbst die kleinsten Flüsse namentlich bezeichnet sind. Gleichzeitig bietet das Spielbrett Platz für alle Karten, Elbenringe, und das westliche Meer bietet so viel Platz zum Würfeln, dass man fast meint, Tolkien hätte es speziell hierfür erfunden. Es versteht sich von selbst, dass auch jede noch so unwichtige Karte ihr eigenes Design erhalten hat.

Die Regeln sind in klarem Deutsch (die hervorragende deutsche Übersetzung stammt von „Phalanx“’s Uli Blennemann), es gibt auch ein Basisspiel für Einsteiger – der Fan wird aber vermutlich sofort das „Ganze“ spielen wollen).

Wie spielt sich das Spiel nun? Es ist klar, dass es ein waschechtes 2er-Spiel ist: Gut gegen Böse, die freien Völker gegen Horden von Orks, Uruk-Hais und Höhlentrollen. Obwohl das Spiel Varianten für mehrere Spieler beinhaltet – auch hieran hat man gedacht.

Herz des Spielsystems sind die Aktionswürfel. Sauron startet mit 7, die freien Völker mit 4 (später werden es mehr werden, wenn bestimmte Figuren wie der Hexenkönig von Angmar oder Saurons Mund ins Spiel kommen, oder Gandalf der Weisse und König Aragorn). Der böse Spieler muss sich vor dem Würfeln entscheiden, wie viele Würfel er zum „Suchen“ abkommandiert. Je mehr Würfel in der Suchbox liegen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Gemeinschaft bei einer Bewegung erkannt wird.

Die gewürfelten Symbole können nun für vielerlei Aktionen verwendet werden (manche Aktionen können durch verschiedene Würfel ausgeführt werden, so dass das Glückselement eine nicht so große Rolle spielt, wie man zuerst meint). Will man eine Aktion, die nicht „gewürfelt“ wurde, kann man auch einen „Elbenring“ benutzen. Jeder Spieler hat nun abwechselnd die Möglichkeit, zu rekrutieren (neue Armeen ins Spiel zu bringen), Armeen zu bewegen, Anführer mit Armeen zu bewegen, die Gemeinschaft zu bewegen (nur der Spieler der Freien Völker), Individuen zu bewegen, Ereigniskarten zu spielen oder zu ziehen, Politik zu betreiben… man sieht, die Auswahl ist enorm! Durch die abwechselnden Kleinaktionen wird die „Downtime“ (das Warten auf das das Ziehen des Anderen) möglichst reduziert und der Spielfluss gewahrt. Gelegentlich sollte man auch passen (wenn der andere Spieler mehr noch zu spielende Würfel hat), sonst gibt man dem Gegner die Chance, die eigenen Truppen zu überrennen.

Die Bewegung der Gemeinschaft ist genial gelöst. Je öfter sie sich in einer Runde bewegt, desto höher ist die Chance des Bösen, sie zu finden. Die Bewegung bleibt aber stets hypothetisch, sie wird einfach als Anzahl der Felder gezählt, die von dem Feld, wo die Gemeinschaft das letzte Mal gesichtet wurde, hinweg führen. Das heißt, dass selbst der gute Spieler nicht hundertprozentig weiß, wo die Gemeinschaft exakt ist. Er könnte einen Plan haben, sie irgendwo hinzubewegen, bei einer Entdeckung kann es aber dienlich sein, sie ganz woanders hinzubewegen (der letzte Standort wird immer mittels einer Figur auf dem Spielplan markiert).

Ist nämlich ein „Suchwurf“ erfolgreich, zieht der schwarze Spieler einen Such-Counter, der hauptsächlich „Korrumpierungsschaden“ erzeugt, d.h. der Ringträger leidet unter der Last des Ringes (natürlich ist die völlige Korrumpierung Frodos bei 15 Punkten ein Spielziel des bösen Spielers). Frodo kann aber auch andere den Schaden nehmen lassen (sie opfern sich für ihn), außerdem ist es möglich, durch die Abtrennung bestimmter Gefährten wie Pippin und Merry wieder Korrumpierungsschaden zu heilen. Nicht immer wird die Gemeinschaft entdeckt, wird sie es, muss sie sich erst wieder verstecken, bevor sie weiter gehen kann.

Gelangt die Gemeinschaft nach Mordor, wird es ernst. Nun geht es nur noch schrittweise voran, und bei jedem Feld lauern tödliche Gefahren. Natürlich ist klar, dass die Vernichtung des Ringes den sofortigen Sieg der freien Völker zur Folge hat.

Das „Armeenspiel“ läuft quasi parallel zur Suche nach dem Ringträger. Alle freien Länder starten erst im Friedenszustand, während die Bösen fast komplett mobilisiert sind. Auf einer Politikleiste wird der jeweilige Stand der Dinge angezeigt, der freie Spieler kann warten, bis er angegriffen wird (dann rückt der Stein von alleine gen „Im Kriegszustand“) oder selber Aktionen ausgeben, um Völker zu mobilisieren. Natürlich können auch die Ringgefährten, so denn sie sich von der Gemeinschaft trennen, politischen Druck ausüben, wozu sie tatsächlich zu den jeweiligen Ländern reisen müssen.

Armeen bewegen sich entweder allein oder mit Anführern. Es gibt ein „stacking limit“ von 10, das aber durch den Einsatz von „Eliteeinheiten“ (zählen wie 2) bis zu theoretischen 20 aufgestockt werden kann. Gewürfelt wird aber beim Kampf stets nur mit maximal 5 Würfeln, wobei Anführer bewirken, dass nicht treffende Würfel wiederholt werden können. Zusätzlich ist es möglich, Kampfkarten zu spielen, die gerade den freien Völkern erhebliche Vorteile in ihren oft verzweifelten Schlachten verschaffen können. Obwohl es sich um ein waschechtes „Kampfwürfeln“ handelt, sind die Möglichkeiten der Karten- und Anführerkombinationen so groß, dass sich Kämpfe in gewisser Weise berechnen lassen können, obwohl man sich letztlich nie hundertprozentig sicher sein kann. Auch Belagerungsschlachten sind möglich, hierfür gibt es sogar zahllose „Festungsfelder“ auf dem Spielplan, in die sich die Armeen zurückziehen können.

Um es kurz zu sagen: Das Kind in uns ist begeistert, die Scharen von tollen Miniaturen über den gigantischen Spielplan zu schieben (während im Geiste die Orks im Takt trommeln und Rohans Hörner schallen), wogegen auch der Stratege in uns absolut gefordert ist, denn jeder taktische Fehler kann schwerwiegende Folgen haben. Es ist selten, dass die beiden Elemente haptischer Spielspass und intellektuelle Spieltiefe so wunderbar ineinander greifen.

Um dem Armeenspiel die nötige Bedeutung zu geben, kann auch ein rein „militärischer Sieg“ errungen werden, wobei es dem guten Spieler gelingen muss, 4 Punkte, dem bösen 10 Punkte durch Eroberung zu erreichen. Und hier liegt auch der Punkt, der das Spiel so interessant macht. Dadurch, dass beide Ebenen gleichwertig sind, ist die Vernachlässigung der einen Ebene eine Einladung an den anderen Spieler, gerade so das Spiel zu gewinnen. Investiere ich als böser Spieler alle Würfel in die Suche nach der Gemeinschaft, ist es dem guten Spieler durchaus möglich, mit Feldschlachten den Sieg zu erringen, rüste ich allein auf, um Mittelerde zu knechten, kommt das böse Erwachen bei der Zerstörung des Ringes in Mordor. Zwischen diesen beiden Möglichkeiten gibt es aber hunderte von verschiedenen Strategien, die man verfolgen kann, und ein großer Teil des Spielspaßes besteht darin, dass das Spiel einerseits die Möglichkeiten des Buches bereithält, jedoch nie die Spieler so gängelt, dass sie nicht auch etwas völlig anderes ausprobieren können. Mit Legolas und Gimli Angmar vom Hexenkönig befreien, um den dunklen Lord unter Druck zu setzen? Kein Problem. Mit Sarumans Horden statt des Auenlands den Fall von Minas Tirith bewirken, während die Ostlinge die Zwerge vom Einsamen Berg erschrecken? Kein Problem. Mit den Elben aus Lorien Dol Guldur vom Bösen reinigen? Kein Problem.

Zusätzlich sorgen die zahllosen Karten (die alle auf zweierlei Weisen gespielt werden können) für das nötige „Flair“. So kommen auch die „kleineren“ Figuren wie Kankra oder die Ents zu ihrem Recht.

Alles in allem ist „Der Ringkrieg“ also ein rundum zufrieden stellendes Spiel, das zu zahllosen Schlachten und Abenteuern in Mittelerde einlädt. Wem die amerikanischen Spiele zum Thema zu kompliziert oder detailverliebt sind, und wem die „Euro“-Spiele zum Thema zu abstrakt scheinen, wird hier endlich glücklich werden (zumindest ging es mir so). Mit der Kombination von amerikanischen und „Euro“-Elementen ist endlich das Dritte Zeitalter angebrochen. Es ist, als sei Saurons Fluch, der bisher das perfekte Spiel zum Thema verhinderte, endlich gebrochen. Denn ganz im Ernst: Viel perfekter geht es nicht mehr.

WPG-Wertung: 10 – bedingungslos empfohlen!

Candamir

Candamir ist ein Spiel für zwei, drei oder vier Spieler. Warum ich es unter die 2PS eingereiht habe, braucht eine gesonderte Begründung. Die lässt sich aber leichter geben, wenn ich meine Sicht des Spiels erst einmal erklärt habe – ich komme also nachher noch einmal darauf zurück.

Candamir heißt zwar mit Untertitel „Die ersten Siedler“, und oben auf der Box prangt „Abenteuer Catan“, aber das Spiel hat herzlich wenig mit den „Siedlern von Catan“ zu tun. Dagegen ist es eng verwandt mit den „Sternenfahrern von Catan“. Da aber unsere Rezension zu den „Sternenfahrern“ immer noch nicht geschrieben ist, muss ich jetzt bei Candamir etwas weiter ausholen. Entweder lesen Sie nun meine Beschreibung oder, besser, Sie beobachten eine Beispielpartie von Candamir bei Prof. Easy. Klaus Teuber kann gar nicht genug gelobt werden für diese Art und Weise der Spielerklärung.

Zwar komm‘ ich gegen Flash nicht an, aber hier mein Versuch der abstrakten Erklärung: Die Spieler haben die Karte eines Fantasy-Landes vor Augen. In der Mitte ist das Dorf, in dem alle Spieler starten. An bestimmten Stellen der Karte befinden sich Zielmarker, die vor Beginn des Spiels zufällig gelegt werden. Eine typische Runde eines Spielers beginnt damit, dass er sich heimlich zwei Zielmarker ansieht. Einen von beiden (oder, wenn beide ziemlich mies waren: irgendeinen anderen) markiert er dann mit seinem Zielpöppel.

Ein so markiertes Ziel gehört dem Spieler. Er muss es ansteuern, niemand anderes darf es ansteuern. Es gibt keine Möglichkeit, einen fremden oder eigenen Zielpöppel zu entfernen – außer man erreicht das Zielplättchen und hakt diese Aufgabe ab. Diese Begrenzung macht Candamir sehr friedlich. Es ist im Gegensatz zu vielen vergleichbaren Spielen nicht möglich, einem anderen Spieler etwas vor der Nase wegzuschnappen.

Candamir boardAber unser Spieler ist ja noch im Dorf, und irgendwo da draußen hat ein er Zielplättchen markiert. Wie er kommt er hin? Schritt für Schritt. Seine Zugweite (Zahl der Schritte) definiert sich über seine Ausdauer (und evtl. Spezialfähigkeiten). Jeder Schritt bedeutet, eine Karte zu ziehen. Diese Karte stellt die vier Wegrichtungen dar. Oft kann man „einfach so“ in die Richtung ziehen, in die man ohnehin wollte. Manchmal darf man sogar noch eine Naturalie (Pilz/Kraut/Honig) aufsammeln. Wenn man Pech hat, steht Bär/Wolf/Schlange/Candamir im Weg, die man nur Würfelwurf besiegen/zufrieden stellen kann. Immerhin gibt’s bei Bären zwei Felle, bei Wölfen ein Fell als Siegespreis, und Candamir schenkt dem Holz-Hack-Helfer ein Holz. Der Würfelwurf wird modifiziert mit Adventure-artigen Eigenschaften (Stärke, Geschicklichkeit …) und evtl. gefundenen Gegenständen. Eine weitere Begegnungsart sind Abenteuer. Bei Abenteuern kann man eines von dreien auswählen; Abenteuer sind meistens schwieriger als Tiere, aber die Belohnung ist normalerweise auch höher. Zudem gibt es einen Siegpunkt für die meisten bestandenen Abenteuer. Wohlgemerkt: Niemand muss zu Abenteuern oder Tieren laufen. Wer sich aber stets davon abhalten lässt, in die richtige Richtung zu gehen, verliert Züge (und außerdem die so erarbeitbaren Rohstoffe).

Das Zielplättchen beschenkt den Spieler mit Rohstoffen (Fell/Holz/Erz), Erfahrungspunkten (zum Steigern der Charaktereigenschaften), Gegenständen oder direkten Siegpunkten (Rind/Ziege). Wer sein Zielplättchen erreicht (egal, wo dies ist) wird ins Dorf zurück teleportiert.

Zurück im Dorf, kann man wieder auf Abenteuer gehen oder „Bauen und Brauen“. Bei B&B werden Rohstoffe in Siegpunkte und Naturalien in Tränke verwandelt. Tränke dienen dazu, Würfelwürfe leichter zu bestehen, Ausdauer zu regenerieren oder die Ausdauer der Mitspieler zu senken. Wer „baut und braut“, dessen Runde ist beendet.

Ziel des Spieles ist es, 10 Siegpunkte zu machen. Siegpunkte gibt es für: 1. Rinder/Ziegen (direkte Siegpunkte), 2. Produkte (jeweils aus drei bestimmten Rohstoffen herzustellen), 3. Mehrheiten (es gibt vier Abnehmer im Dorf, wo die Siegpunkte gelagert werden; wer mindestens drei Siegpunkte bei bestimmten Abnehmern hat und eine Mehrheit hat, kriegt einen Sonderpunkt), 4. Mehrheit bei bestandenen Abenteuern. Soweit der grobe Schnelldurchlauf durch die Regeln.

Wie spielt sich Candamir? Wie gesehen, ist ein einmal fixiertes Ziel für alle anderen Spieler tabu. Die Spieler haben zwar Kampfkraft, Ausdauer etc. Aber die kommt nur gegen Bären und Abenteuer zum Tragen: Zwei Spielerfiguren können zwar auf dem selben Feld stehen, aber sie können sich nicht „treffen“ (geschweige denn miteinander kämpfen…). Candamir ist also sehr friedlich; so friedlich, dass es eigentlich auch als Solitärspiel durchgehen könnte.

Wo findet Interaktion statt? Die Spieler können miteinander handeln; im 2PS geschieht dies aus verständlichen Gründen unter guten Spielern nie, bei mehr Spielern könnte dies sogar Kingmaker-Züge annehmen (je nachdem, ob Spieler A mit B oder C handelt, die beide hätten, was er braucht …). Die Spieler flößen einander Met ein; das geht nur mit solchen Spielern, die gleich viel oder mehr Siegpunkte haben. Met ist lästig, aber kein echtes Problem. Die Spieler kämpfen um Mehrheiten. Das ist bei zwei Spielern kein Problem, aber bei drei oder vier Spielern könnte dies ebenfalls schnell zu Kingmaker-Situationen führen. (Und jetzt weiß der werte Leser auch, warum Candamir von uns nur zu zweit gespielt wird…). Sonst findet Interaktion nur dadurch statt, dass die Spieler unter denselben Zielkärtchen und Abenteuerkarten wählen.

Verglichen mit den „Sternenfahrern“ ist Candamir schwieriger und einfacher zugleich. Schwieriger, weil es viel mehr Regeln und viel mehr zu erklären gibt. Einfacher, weil das Spiel selbst nicht so anstrengend ist: Der Memory-Effekt von Sternenfahrern („Wo war nochmal dieser vermaledeite 5er Treibstoff-Planet?“) entfällt fast ganz; die paar Plättchen von Candamir kann sich jeder merken. Bei „Sternenfahrern“ war man ständig in Not, ob man Rohstoffe für Siegpunkte (Kolonieschiffe/Zentren) oder für die Verbesserung des Schiffs (Laser/Antrieb) oder für den Handel ausgibt. Diese süße Qual entfällt bei Candamir: Rohstoffe sind für Siegpunkte da, basta. Naturalien/Ehrfahrungspunkte sind für den Ausbau der eigenen Leistungsfähigkeit, basta. Nur beim Losmarsch auf einen Zielmarker kann man sich evtl. zwischen einem mit viel Naturalien oder einem mit einem Gegenstand unterscheiden; sobald man das Zeugs einmal hat, ist einem die Entscheidung abgenommen.

Für kopflastige Spieler ist Sternenfahrer sicher das bessere Spiel. Candamir ist aber friedlicher, plätschernder, gemütlicher. Und Candamir kann mit einer weiteren Eigenart punkten: Dem Charaktergenerator. Hier lassen sich online Charaktere zusammenstellen. Der Witz daran ist nicht, dass man sein eigenes Konterfei auf die Karte drucken kann (- wobei das natürlich auch geht), sondern, dass man sich vor Spielbeginn eine (vermeintliche) Killerkombination von Charakterpunkten/Sondereigenschaften zusammenstellen kann. Der Editor bietet wesentlich mehr Sondereigenschaften als die mitgelieferten Charaktere haben. Alle Eigenschaften sind im Editor bepreist; man hat 40 Punkte und kann daraus machen, was man will. Auch extreme Ausrichtungen sind möglich (z. B. ein kampfkräftiger Charakter mit Zusatzeigenschaften Bärentöter und Rohstoffhandel; der sammelt dann gar keine Felle mehr bei Zielpunktmarkern, sondern tötet unterwegs Bären à 2 Felle; und 2 Felle tauscht er gegen einen beliebigen anderen Rohstoff – allerdings sind diese Eigenschaften bereits so teuer, dass wenig Punkte für anderes bleibt).

Klaus Teuber hat in einem Interview selbst eine Reihe hochinteressanter Dinge zu Candamir gesagt. Nachlesen lohnt.

Fazit: Candamir ist ein angenehmes, ruhiges Spiel. Spieler, die gerne ihren Spielabend vorplanen, können neue Strategien mit dem Editor vorbereiten. Candamir mit drei oder vier Spielern könnte Kingmaker-Probleme haben, doch zu zweit geben wir ihm hoch verdiente 4 Sterne.

Wertung: