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Spielbericht vom 31.03.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Aaron, Peter, Walter

1830
Autor Francis G. Tresham
Verlag Avalon Hill Game Company
erschienen 1986
Spielerzahl 3 – 5
Spielzeit 4 Stunden (ohne PC-Moderatorenprogramm)

1830

In einer überschaubaren Vierer-Runde wurde ich Startspieler vor Günther, Peter und Aaron. Nach meinen Prinzip, von den Privatbahnen zunächst mal alles zu kaufen, was angeboten wird, wurde ich Besitzer der Schuylkill Valley und der Camden&Amboy, Günther ersteigerte sich für 115 die Mohawk&Hudson, Peter bekam die Champlain&St.Lawrence und Aaron die Delaware&Hudson. Bei der Baltimore&Ohio als letzter Privatbahn gerieten die Investitionen ins Stocken. Wer hier zulangte, war mit seinen Aktivitäten für lange Zeit festgelegt und machte zusätzlich seinen Nebenmann zum glücklichen Erwerber der ersten Staatsbahn.

Nach 2 Runden Passen bewies Aaron die schwächsten Nerven: entgegen seinen ursprünglichen Ambitionen erwarb er die Baltimore&Ohio. Erfreut begann ich den Aktien-Handel mit der NYNH und setzte sie für 71 Dollar ein. Günther folgte mit der B&M für 67 Dollar. Peter wollte sich nicht auf eine eigene Linie festlegen, sondern beteiligte sich an Aarons B&O, die mit einem Lockvogelangebot von 90 Dollar ins Rennen geschickt worden war.

Für mich war das ein sehr vielversprechender Auftakt. Günthers B&M konnte helfen, für meine NYNH das Streckennetz zu finanzieren, ernsthafte Rivalen um Strecken werden die beiden Linien sowieso nicht. Aarons B&O würde wahrscheinlich 3 Zweierzüge kaufen, ich für die NYNH nur einen, die B&M den Rest, so daß die NYNH mit minimalen Ausgaben bereits in der zweiten Runde im Besitz eines stabilen Dreierzuges sein würde.

Genau so kam es denn auch. Allerdings wurde ich in meiner soliden Sparpolitik schnell wieder nachdenklich, als die Renditen zum Vorschein kamen. Die beiden Konkurrenten schütteten mit ihren Linien bereits fast 300 Dollar aus, als ich im Herzen von New York noch mit 150 Dollars zufrieden sein mußte.

Da hätte ich liebend gerne die Viererzüge ins Spiel gebracht und damit den Konkurrenten die Masse der Zweierzüge aus dem Verkehr gezogen. Aber die Phase der Dreierzüge ist nicht so schnell zu überwinden. Besonders in einer Runde mit vier Spielern, wenn jeder an den Einnahmen der Eintagsfliegen beteiligt ist und keine aggressive Investitionspolitik betreiben will.

Günther ging in die Vollen. Er verkaufte gleich zu Beginn die Mohawk&Hudson für den doppelten Einstiegspreis an seine B&M. Für mich war damit die Linie „out“: höchster Risikofaktor. Sie kann nicht gleichzeitig von Beginn an viele Züge betreiben, volle Dividenden ausschütten und auch noch am Rande der Legalität die Privat-Schatulle des Präsidenten füllen.

1830Aber Günther wußte, was er wollte. Mit seiner gefüllten Börse stieg er sofort bei der PRR hoch ein und schuf sich damit ein zweites stabiles Standbein. Zwei Linien in einer Hand können sich immer gegenseitig über kurzfristige Krisen hinweg über Wasser halten. Eine zweite Linie bedeutet für den Präsidenten zugleich einen enormen Machtzuwachs, auch in Bezug auf seinen kriminellen Handlungsspielraum. Früher oder später ergibt sich immer die Gelegenheit, eine der beiden Linien auf Kosten der anderen zu ruinieren und sie anschließend einem Mitspieler zwecks Sanierung zu übereignen.

Diese Gelegenheit bot sich gerade im geeignetsten Augenblick. Bis zur letzten Sekunde, d.h. bis unmittelbar zum Auftauchen der Sechserzüge, sackte Günther mit den zwei Dreierzügen der B&M enorme Dividenden ein, und als es ans Verschrotten der alten und Geld-Zuschießen für neue Loks ging, vermachte er diese Gesellschaft an Peter. Peter war zunächst höchst entsetzt, weil er sich mit 2 Shares irrtümlich in Sicherheit gewähnt hatte. Dann aber fügte er sich in sein Schicksal. Ja er machte das Beste daraus. Er kündigte die stillschweigende NYNH–NYC-Allianz mit mir, plünderte zugunsten seines neu erworbenen Kuckuckseies namens B&M die NYC aus und schob sie mir dann ausgetrocknet zu.

Inzwischen war natürlich auch schon die Dieselzeit angebrochen. Aaron hatte recht und schlecht die B&O über die Runden gebracht, viel verdient und manches gespart. Für die notwendige Diesel waren aber noch nicht genügend liquide Mittel vorhanden. Jetzt stand er vor der Alternative, den Fehlbetrag aus der eigenen Tasche zuzuschießen oder die Linie an Günther weiter zu geben. Als alter Empire-Builder entschied er sich für die erste Alternative, kratze alle seine Mittel zusammen und finanzierte der B&O den Rest für eine Diesel.

Leider dauerte das Spiel nur noch eine Operations-Phase, so daß sich diese Investition für ihn nicht mehr lohnte. Das Ende vom Lied: Günther hatte keinen einzigen Rückschlag erlebt und wurde mit 8916 Dollar Gesamtergebnis deutlich Sieger. Aaron und ich hatten in der Dieselphase zu viele Federn lassen müssen und landeten abgeschlagen am Ende. Peter hatte sich die ganze Zeit über bedeckt gehalten: keine pointierte Gesellschaftspolitik verfolgt, keine eigene Handschrift als Präsident hinterlassen, und war im Wesentlichen nur Trittbrettfahrer bei den Linien des Markes gewesen. Vor einem bösen Erwachen war er glücklich verschont geblieben. Ganz im Gegenteil, als seine Mitspieler verkaufen mußten, um die Mittel für die Diesel bereitzustellen, hatte er Priorität und verdiente sich mit seinen sicherheits-orientierten Angstverkäufen eine goldene Nase. So wurde er mit 7310 Dollar Gewinn ungefährdet Zweiter.

Review – Arne total

Arne total

Arne total
Autor Arne Lauwers
Verlag Lauwers Games bvba
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 10 – 30 Minuten

„Arne“ ist ein Kartenspiel. Die Spielanleitung charakterisiert es als ein Spiel „mit einem großen Schikane- und Glücksfaktor“. Die Spieler ziehen reihum von einem verdeckten Stapel eine Karte. Wenn diese „gut“ ist, dann darf man sie vor sich in seiner „Sammlung-guter-Karten“ ablegen, wenn sie schlecht ist, dann darf man sie auf einem offenen „Garbage-Stapel“ abwerfen.

Natürlich erfolgt dieses Ziehen und Abwerfen nicht streng sequentiell, sondern jeder Spieler hat einen Anfangspuffer von 8 Karten auf der Hand, in den er die gezogenen Karten erst einreihen und aus denen er die für den Abwurf bestimmte Karte auswählen kann.

Insgesamt gibt es 134 Karten. Einige davon darf man asynchron spielen, d.h. zu jedem beliebigen Zeitpunkt außer der Reihe. Mit diesen kann man allerlei Unfug anstellen, z.B. von einem beliebigen Mitspieler eine Karte wegnehmen, die Zugreihenfolge umdrehen, eine offen ausliegende Karte eines Mitspielers entwerten, und was dergleichen Schikanen mehr sind.

Für jeden Spieler gibt es genau 10 „gute“ Karten. Die sind Karten, auf denen Zahlen in der Farbe des Spielers aufgedruckt sind. Die Zahlen sind die Pluspunkte, die man erhält, wenn die Karte am Ende des Spieles noch gültig in der eigenen „Sammlung-guter-Karten“ liegt. Es gehört nicht viel Analytik dazu, um zu erkennen, dass bei 5 Mitspielern jeder im gesamten Spielverlauf durchschnittlich nur 2 „gute“ Karten bekommt. In der Regel hat man überhaupt keine gute Karte (mehr) auf der Hand und legt halt irgendetwas ab, von dem man hofft, dass ein Mitspieler gierig und frustriert hinterher schaut.

Aber es ist noch krasser. Die Zahlenwerte der „guten“ Karten gehen von 50 bis 1000, dabei kommen die unteren Werte häufiger, die Werte 500 und 1000 genau einmal vor. Um in der Endabrechung überhaupt eine Chance zu haben, muss man mindestens seine Top-Karte ergattern und ablegen. Aber man muss das ganze Spiel 5 mal komplett durchspielen, um ein einziges Mal die eigene 1000 rechtlich einwandfrei erworben zu haben.

Arne cards

Ehrlicherweise muss ich gestehen, dass es noch andere Möglichkeiten gibt, an seine 1000er Karte zu kommen. Wenn ein Mitspieler diese Karte mit unverhohlener Schadenfreude auf dem „Garbage-Stapel“ abgeworfen hat und ich eine asynchrone „Diebeskarte“ auf der Hand habe, kann ich die abgeworfene 1000er stehlen und in meine eigene Sammlung einreihen. 9 Diebeskarten gibt es. Also durchschnittlich zweimal werde ich zum Stehlen Gelegenheit haben. Vorausgesetzt, ein Mitspieler wirft eine brauchbare Karte ab. Sicherer ist es für ihn freilich, diese Karte bis zum Spielende in der Hand zu behalten.

Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, an hohe Zahlen zu kommen. Mit einer asynchronen „Chamäleonkarte“ kann ich jede beliebig-farbige Zahlenkarte in eine Karte meiner Farbe verwandeln. Damit könnte ich jede der vorhandenen 1000er Karten in meine Sammlung einreihen. Durchschnittlich sollte ich eine davon bekommen. Allerdings kann mir jeder Mitspieler mit einer Diebeskarte diese Karte aus meiner Sammlung wieder stehlen. Dem gegenseitigen Ärgern sind keine Grenzen gesetzt. Natürlich unter der Voraussetzung, dass man – legal oder illegal – überhaupt in den Besitz einer 1000er Karte gekommen ist.

So hat alles – außer den oben geschilderten durchschnittlich 2 braven Zügen pro Spiel – was man bei „Arne“ mit den Karten tun kann und soll, einen negativen Touch: Wegnehmen, stehlen, zerstören. Oder was sagt ihr dazu, liebe Spielfreunde?

  • Ist es spannend, während des ganzen Spieles in den 6-8 Handkarten keinen einzigen Winner zu haben?
  • Seid ihr amüsiert, wenn euch die Mitspieler ungestraft Handkarten wegnehmen?
  • Berauscht euch eure Fähigkeit, von einem beliebigen Mitspieler zwei passende Karten abfordern zu können?
  • Fühlt ihr euch glücklich, wenn der Mitspieler euch dann mit 100%iger Sicherheit abblitzen lässt und behauptet, die geforderten Karten nicht zu besitzen?
  • Macht es euch Spaß, wenn ein Mitspieler eure beste Karte in der ausliegenden Sammlung entwertet?
  • Seid ihr befriedigt, wenn der Mitspieler eure Karten-Entwertung wieder aufhebt und damit unumstößlich die 1000 Punkte seiner Sammlung einverleibt?
  • Findet ihr es lustig, wenn mitten im Spiel alle Spieler ihre geduldig gepflegten Handkarten tauschen müssen?
  • Ist es nicht ein geiler Gag, wenn ihr eure mühsam zusammengetragene, offen ausliegende Kartensammlung gegen die Nieten eines Mitspielers austauschen dürft?
  • Schlagt ihr euch vor Begeisterung auf die Schenkel, wenn ein Mitspieler mit seinem allerletzten Zug unwiederbringlich euer bestes Pferd im Stall zerstört und ihr damit vom ersten auf den letzten Platz fallt?

Erstaunlich, dass jemand im Internet schreibt: „Das beste Familienspiel, das ich seit Jahren gespielt habe.“ Aber vielleicht ist diese Aussage nur eine Marketinglüge des Verlages. Der hat ja auch behauptet, schon 50.000 Exemplare von seinem Spiel verkauft zu haben. Und hierzu meint ein aufgebrachter Käufer: „Nie und nimmer wurden von diesem Spiel 50.000 Exemplare verkauft – es gibt keine 50.000 Spielidioten.“

Wenn wir bei den WPGs eine „Zitrone des Monats“ zu vergeben hätten, dann wäre „Arne“ der erste Anwärter darauf. So aber konnten wir alle unisono das Spiel mit 2 Punkten ad acta legen. 2 Punkte? Ja, wir waren eine lockere Runde und trugen die Ungereimtheiten alle mit Fassung. Es könnte ja eines Tages noch schlechtere Spiele geben.

Spielbericht vom 9.03.2004

Autor: Walter

am Tisch: Aaron, Hans, Peter, Walter

auf dem Tisch: Chicago, Favoriten, Bluff

Chicago

Chicago
Autor Big Bad Wolf SA
Verlag Ravensburger
erschienen 1991
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 2 Stunden

Was fällt uns ein, wenn wir „Chicago“ hören? Schlachthöfe? Die „Bulls“? Der „Clou“? Ach, dafür muß man schon ein bißchen gebildet sein. Und das dortige Goethe-Institut ist auch nicht in aller Munde. Aber jedermann weiß, daß Chicago die Wiege aller Gangster ist. So auch Jean Vanaise, als er seiner Spielidee den Namen „Chicago“ gab.

In den vier Stadtteilen der Millionenstadt bewegen sich die Spieler als eine Gang von Gangstern, kontrollieren die Bars und kassieren die Schmiergelder ab. Zunächst betätigt sich jeder Spieler erst mal in seiner Heimatbasis. Er baut dort seinen Einfluß aus, und versucht, durch verteilte Streckenposten eine mögliche gegnerischer Infiltration abzublocken. Ist die Basis gesichert, wird die Unternehmungslust größer; die überschüssigen Kräfte suchen ihre Ziele auch in fremden Stadtgebieten. Unvermeidliche Bandenkämpfe stehen bevor. Sobald einer der Spieler entweder drei der vier Kasinos kontrolliert oder alle Bars im Stadtzentrum abkassiert oder eine Truppe von 5 Superkillern zusammenbringen konnte, ist das Spiel vorbei und hat er gewonnen.

Umgesetzt ist diese Spielidee auf einem streng symmetrisch angelegten Stadtplan mit vier identischen Stadtteilen. Die Gangster sind Pöppel in den Farben der verschiedenen Spieler. Sie besitzen unterschiedliche Kampfstärke, die durch aufgeschobene Gummi-Ringe über dem Pöppel angezeigt wird. Die Novizen haben nur einen einzigen Gummi-Ring, die Superkiller deren vier. Durch siegreich bestandene Kämpfe bekommt der Pöppel jeweils einen weiteren Gummi-Ring dazu. Für den unterlegenen Pöppel bedeutet ein verlorener Kampf hingegen den Tod: Er wird für immer aus dem Spielbrett genommen. Der siegreiche Gegenspieler bekommt dann noch den materiellen Gegenwert des entfernten Gangsters in Bargeld ausbezahlt.

Die Gangster werden durch Zahlen einer Geldsumme an die Bank gekauft. Je höher der Rang, desto größer der Preis. Allerdings kann man nur kleinere Ganoven anwerben: Pro Spielphase maximal einen 3-Ringer und einige 1- und 2- Ringer. Ein Superkiller kann man nicht kaufen, er kann nur durch erfolgreiches Abmurksen von Gegnern entstehen.

Chicago board

Bei Beginn seines Zuges würfelt ein Spieler mit einem 12er-Würfel, um wie viele Felder er alle seine Gangster insgesamt bewegen kann. Dabei ist die kleinstmögliche Zahl eine 11, die höchstmögliche Zahl eine 22. Diese Spannweite bedeutet im eingeschwungenen Zustand keinen so großen Unterschied, wie es sich vielleicht anhört. Wenn es gilt, einen ins eigene Spielbrett eingedrungenen Gegner zu bekämpfen, dann steht dieser sowieso schon vor der Tür. Und wenn man selber Gelüste hat, ein fremdes Revier anzugreifen, dann muß man sich bei einer kleinen Zahl an Bewegungspunkten halt eine näherliegende Beute aussuchen. Und in der Bar auf den nächsten Wurf warten. Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut.

Ein Gangsterduell wird durch Auswürfeln mit Kampfwürfeln entschieden. Ein kleiner Gangster muß mit einem normalen 6er-Würfel antreten, die höheren Gangster erhalten besondere Würfel, auf denen von Rang zu Rang die hohen Zahlen dominieren und dementsprechend die Siegeschancen im Kampf gestiegen sind. Die Wahrscheinlichkeit, daß ein Supperkiller einen Novizen besiegt, liegt schon bei 12:1; hoch genug, um bedenkenlos in den Kampf zu ziehen, aber nicht hoch genug, um dem Novizen keine Hoffnung zu lassen.

In der 86-Version von Chicago wurde mit leerem Spielbrett gestartet und die Spieler verbrachten die erste Phase des Spieles nahezu ausschließlich damit, ihr Heimat-Quartier auszubauen. In der 91-er Version wurde dieser langatmige Beginn dadurch abgekürzt, daß für jeden Spieler schon ein großer Teil seiner Heimatbasis vorbelegt ist. Das eliminiert zusätzlich noch das Würfelglück für den Bewegungsspielraum, der früher in der Aufbauphase doch für gewichtige Ungleichkeiten gesorgt hat.

Als alte 86-er Vertreter fingen Aaron und ich trotzdem gemütlich mit unseren Aufbauphasen an und verschwendeten nicht den geringsten Gedanken an eine Aggression. Peter, als Newcomer, suchte aber sofort sein Glück in Nachbarsgarten. Gleich im ersten Wurf erwürfelte er sich mit einer 22 die maximalen Bewegungspunkte und schon setzte er seinen Superkiller auf Aarons Revier an. Dort machte er alles platt, was sich ihm in den Weg stellte.

Solche Situationen sind bei diesem Spiel unausweichlich; in einem so frühem Stadium aber, wenn man alle seine Gedanken noch bei den Pflugscharen, statt bei den Schwertern hat, wird man von dem daraus resultierenden reizvollen Schauder gleich doppelt in Bann geschlagen. Wie gut, daß ich kein direkter Nachbar von Peter war!

Chicago board

Während Hans die Gelegenheit zum Gegenschlag ausnützte und in Peters ausgedünntes Eigenrevier vorstieß, während ich mit kleinen Bewegungszahlen passiv die Verteidigungskräfte in meinem Heimatgebiet organisierte, warf Aaron mit dem Mut der Verzweiflung alle seine Reserven an die Heimatfront. Natürlich war das Würfelglück nicht auf seiner Seite, und so wurde eine Angriffswelle nach der anderen aufgerieben. Im Handumdrehen blieben ihm nur noch ein, zwei Gangster übrig, so daß auch Peter der Appetit an weiterem Gemetzel verging. Zu diesem Zeitpunkt hätte jeder auf ihn als den sicheren Sieger getippt.

Aber Chicago ist doch weniger ein strategisches, als viel mehr ein Würfelspiel. Peters Geldverluste durch das Eindringen von Hansens Freischärlern waren nicht so belanglos, wie es aussah. Und zudem hatte er die Gegenspieler in eine Überlebens-Allianz gezwungen, der es nur noch darum ging, Peter die Flügel zu beschneiden. Jetzt verlor er auch schon ein paar Würfelduelle, zuerst gegen Hans, dann auch gegen die anderen, und genauso rasant wie sein Aufstieg war sein Untergang. Mitten in der dritten Phase hatte er alle seine Pöppel zu Grabe tragen müssen und schied aus. Kein Hahn krähte danach.

Für jeden der Triumvirn ging es jetzt geht es darum, als erster eine der Siegbedingungen zu erfüllen. Hans ging dabei am konsequentesten zu Werke. Peters Casino war schon in seine Hände geraten, als wir uns alle noch darüber freuten. Jetzt konnte er sich mit seinem letzten Wurf der dritten Spielphase beinahe kampflos auch noch Aarons Kasino einverleiben und damit das Spiel als Sieger beenden.

Spaß hat es gemacht, auch wenn wieder überwiegend nur aufeinander eingeschlagen wurde. Es ist immer ein wohliger Schauer, einen fremden Superkiller auf einen Mitspieler oder gar auf sich selber zukommen zu sehen. Ein Empfinden für dieses Schaurig-Schöne muß uns Menschen wohl schon angeboren sein. (Psychologen an die Front!) Und wenn es erst darum geht, in ein „Nonnenkloster“ einzubrechen und dort den Jungnachwuchs zu vernaschen, da kann in Gedanken jeder mitgenießen! Den Namen „Nonnenkloster“ haben wir für die Startbar vergehen, über die alle Spieler ihre neuen Gangster aufs Spielfeld bringen müssen, und in der sie sich notgedrungen noch alle aneinander drängen, wenn die alten Hasen die Bewegungspunkte für wichtigere Aufgaben verbrauchen müssen.

Chicago bietet deutlich mehr, als die bösen frühen Kritiker darin gesehen haben. Nur ein bißchen Hin- und her-Lavieren, mal in Zerstörungswut einen Gegner kleinhauen, mal sich nur ängstlich verbarrikadieren, bringt keinen Sieg. Das Geschehen gut beobachten und auf seine Chance warten, wenn man als Letzter am Zug ist, das ist die Devise. Die Bars im Zentrum und die drei Viertel des Kasinos sind leichter zu erobern als es erscheint. Bisher hat bei uns noch immer einer ganz überraschend gewonnen, der im verborgenen aufgerüstet und dann im Handstreich die Bars oder die Kasinos in Besitz genommen hat. Da steckt doch schon eine geistige Leistung dahinter oder? O heiliger Terminator Moritz, wie weit hast Du uns gebracht!

Der Sieger vergab nur 5 Punkte, die anderen 6 bis 7.

WPG-Gesamtnote: 6,25

Favoriten

Favoriten
Autor Walter Müller
Verlag Walter Müller’s Spielewerkstatt
erschienen 1989
Spielerzahl 2 – 6
Spielzeit 15 Minuten

Ein kleines Pferdewetten-Würfelspiel. Die Spieler müssen einerseits auf die Sieger eines Pferderennen setzen, andererseits durch Würfeln die Pferde dem Ziel näher bringen.

Das Spielbrett ist eine Pferderennbahn. Die Pferde werden in die Startposition gebracht und los geht’s. Der Startspieler würfelt einzeln für jedes Pferd, wobei Wurf und Pferd nicht korreliert sind, d.h. der Spieler würfelt einmal mit einem Würfel und zieht anschließend entsprechend der Augenzahl ein beliebiges Pferd. Dann würfelt er ein zweites Mal und zieht entsprechend ein anderes beliebiges Pferd. Das geht so lange, bis er alle Pferde genau einmal bewegt hat. Dann wechselt der Startspieler und die Würfelprozedur geht von vorne los.

Am Anfang ist das Verteilen der Würfel ganz problemlos. Später hat man aber seine Favoriten, denen man die guten, und seine Nicht-Favoriten, denen man seine schlechten Würfe zukommen lassen möchte. Wann aber ist ein Wurf gut? Und wie lange wartet man auf einen guten Wurf, bis man sich für seinen Favoriten sicherheitshalber auch mal mit einem mittelmäßigen Wurf bescheidet?

Nach jedem Wechsel des Startspielers kann jeder Spieler auf ein Pferd setzen will. Dafür muß er einen seiner drei Setzsteine auf die Markierungsspalte für das entsprechende Pferd setzen. Wer als erster auf ein Pferd tippt, landet mit seinem Setzstein ganz oben, wo später die hohen Prämien kassiert werden. Für den zweiten ist die Prämie schon bedeutend geringer.

Favoriten board

Wer aber zu früh auf ein Pferd setzt und niemanden findet, der ihm hilft, sein Pferd aufs Siegerpodest zu bringen, der wird überhaupt keine Prämie kassieren.

In dem Spannungsfeld zwischen

  • rechtzeitig setzen, damit man oben in den Prämien ist
  • erst dann auf ein Pferd setzen, wenn es Chancen auf Sieg oder Platz hat
  • rechtzeitig auf ein Pferd zu setzen, wenn es zweifellos auch für andere interessant wird
  • sich zu jemandem gesellen, der das gemeinsame Pferde zum Sieg würfeln will, während man mit seinen eigenen besten Wurf möglichst noch ein eigenes Süppchen kocht

in diesem Spannungsfeld bewegt sich der Reiz des Spieles. Für Denker zu wenig, für Würfler zu viel. Koalitionen sind notwendig, Kingmakerei ist unausweichlich. Aber kurzweilig ist es schon. 15 Minuten, einschließlich Grübeln.

Lords of Creation

Lords of Creation
Autor Martin Wallace
Verlag Warfrog
erschienen 1998
Spielerzahl 2 – 5
Spielzeit 2 – 3 Stunden

Für mich ist es immer ein Kulturschock, wenn nach einem braven deutschen Wirtschaftsspiel unser Moritz einen alten Klassiker auf den Tisch legt und schon bei der Erklärung der Spielregeln offenbar wird, daß jetzt mehr oder weniger nur mehr Hauen-und-Stechen angesagt ist. Aber auch an solche Schocks kann man sich gewöhnen, genauso wie an den mathematischen Sprung von Plus-Unendlich nach Minus-Unendlich, hinter dem doch oft nur eine winzige Epsilon-Verschiebung steckt.

Nachdem ich meinem Unmut lauthals Ausdruck verschafft und mich in angemessene Schlägerlaune versetzt hatte, entdeckte ich auf einmal die Schönheiten dieses Spiels. Auch wenn wir „Herren der Schöpfung“ uns nicht gleich wie Götter fühlen können (wie es die Spielanleitung propagiert), so enthält „Lords of Creation“ doch eine Menge feiner spielerischer Elemente, die es wert sind, sich die zwei bis drei Stunden Spielzeit mit ihm zu beschäftigen.

Natürlich sind die „Lords“ kein tiefschürfendes strategisches Spiel: Natürlich wird hier genauso wie beim trivialen Brutalospiel „Risiko“ eine Welt bevölkert und mit brachialer Gewalt der Nachbar totgeschlagen. Natürlich gibt es Würfel, die den Mächtigen bei seinem einen Eroberungszug einem blinden Zufall unterwerfen und so dem Schwächeren eine Chance aufs Überleben gewähren. Aber im Detail läuft alles viel subtiler ab, und der Sieger wird schließlich nicht durch den größeren Haufen an barbarischen Schlächtern, sondern durch die Mehrzahl der zivilisierten Mitbürger und durch die Summe der errichteten Tempel bestimmt.

Für eine ausführliche Spielbeschreibung verweise ich auf unsere WPG-Rezension von Moritz. Ich will hier jetzt nur ein paar Eigenschaften herausstreichen, warum in meinen Augen „Lords“ wesentlich mehr ist als ein martialisches Kriegspiel und welche vielfältigen gegensätzlichen Abwägungen innerhalb der Spielplanung möglich sind.

Das fängt schon beim Bebauen des Spielfeldes an. Jeder Spieler ist daran beteiligt und kann mitwirken, ob große zusammenhängende Landschaftsgebiete entstehen, die unweigerlich harte kämpferische Auseinandersetzungen nach sich ziehen, oder kleine Parzellen, in denen die Bevölkerung mehr oder weniger friedlich vor sich hinvegetiert. Ich habe mich zuerst gewundert, warum wir mit dem doch recht willkürlichen Auflegen von quadratischen Landschaftsplättchen auf das hexagonale Flächenmuster des Spielbrettes soviel Zeit „vergeuden“ sollen. Aber das Ergebnis dieses schöpferische Prozeß ist für den weiteren Spielverlauf sehr entscheidend. Außerdem soll jeder schon beim Bauen ein Gefühl für die Eigenheiten der entstehenden Strukturen bekommen. Und schließlich garantiert ein aus der Laune eines jeden Mitspielers geborenes Landschafts-Durcheinander mit Sicherheit einen interessanten Spielverlauf als eine durch Mischen und Auflegen erzielte Zufallsverteilung.

Lords of Creation boardBei Beginn jedes Zuges wählen die Spieler mittels verdeckt gezogener Karten aus, ob sie viel oder wenig neue Bevölkerung aufs Brett bringen und in welchem Geländetyp die neue Bevölkerung erscheint. Das ist gar keine so eindeutige Entscheidung. Wer sich für ein geringes Bevölkerungswachstum entscheidet, darf als erster ziehen. Das kann ein erheblicher Vorteil sein, wenn nur wenige freie Plätzchen einer Landschaftsart verfügbar sind, die dann kampflos besetzt werden können. Wer kein freies Feld mehr findet, der muß seine neue Bevölkerung auf bereits von ihm selbst besetzte Felder verteilen und verliert an Raum.

Die Karten mit hohen Nachschubwerten gehen auch keineswegs verloren. Sie bleiben auf der Hand und können für spätere Scharmützel gute Dienste leisten. Es ist vielleicht keine blödsinnige Taktik, sich zuerst (auch) auf kleinere Landschaftsinseln zu konzentrieren und die Großen der Welt um die Vorherrschaft kämpfen zu lassen. Wenn die Welt verteilt ist, können zurückgehaltene Karten mit hohen Nachschubwerten wirksam für eine neue Aufmischung eingesetzt werden.

Zur Kampfphase gibt es nicht viel Taktisches zu sagen. Der Angreifer sollte eine gehörige Übermacht haben und gut würfeln. Zumindest auch keinen Pasch, weil dieser die Kampfphase sofort beendet. Der Verteidiger hat in jedem Fall eine Überlebenschance. Und für die Außenstehenden ist jeder Kampf ein ansehnliches Spektakel. Erstens kann man für die eine Partei Hoffen und Beten, die einem aus vielerlei Gründen näher ans Herze gewachsen ist. Zweitens kann man gegen die andere Partei Hoffen und Beten, sie möge ruhig ein paar von ihren bedrohlichen Federn lassen. Und drittens profitiert jeder Unbeteiligte für sich von jeder Dezimierung der Kriegsgegner. Anders als in der Literatur erwähnt, waren für mich als Zuschauer die Kämpfe meiner Mitspieler nie mit Langeweile, eher mit Lustgefühlen verbunden.

Noch ein paar Zahlen zu den Wahrscheinlichkeiten in der Kampfphase:

In gut 25 % aller Kämpfe (55/216) verliert der Angreifer pro Wurf einen Pöppel.

In gut 69 % aller Kämpfe (150/216) auf gleicher Geländeart verliert der Verteidiger pro Wurf einen Pöppel.

In knapp 42 % aller Kämpfe (90/216) auf unterschiedlichem Gelände verliert der Verteidiger pro Wurf einen Pöppel.

Schlußfolgerung daraus? Wenn man keine Angst davor hat, böses Blut zu machen, dann sollte man in KEINEM Fall auf einen Angriff verzichten, egal ob der Gegner stärker oder schwächer ist, egal ob man auf gleichem oder auf ungleichem Gelände kämpfen muß.

Diese Rechnung gilt aber nur in der Beziehung zu dem Mitspieler, gegen den man kämpft. Daß man mit Kämpfen gegenüber den Nicht-Kämpfern keinen Vorteil gewinnt, ja daß alle Unbeteiligten bei jedem Kampfausgang grundsätzlich zu den Siegern gehören, steht auf einem anderen Blatt. Für die Gesamt-Bilanz gegenüber allen Mitspieler sollte man demnach auf JEDEN Angriff verzichten! Bemerkenswert, nicht wahr? Oder habe ich hier einen Denkfehler begangen?

Lords of Creation boardNatürlich bringt eine Expansion nach erfolgreichen Schlachten zusätzliche Punkte. Eine in Zahlen ausdrückbare Kosten-Nutzen-Rechnung muß die mindestens die Anzahl von gegnerischen Verteidigern und die Gesamtzahl der Mitspieler berücksichtigen. Zahlenwerte werde ich frühestens bei der nächsten Besprechung mitliefern.

Kommen wir zur Zivilisierung. Diese Spielmechanismus hebt die „Lords“ weit über Risiko-ähnliche Kampfspiele hinaus. Durch simple Zivilisierung einem mächtigen Feind jegliche Fähigkeit zum Angriff zu nehmen ist schon ein pazifistischer Genuß. Manchmal auch ein militaristischer: ein solcher Gegner kann hinterher ohne Gefahr von Gegenangriffen abgemurkst werden.

Auch die Ermittlung der Startposition für die eigene Zivilisierung ist eine echte Herausforderung an die Logik. Weiterhin erfordert es sehr viel Übersicht, im Laufe des weiteren Spieles jeweils zu entscheiden, ob man sich selbst zivilisiert und damit Punkte erzielt, oder ob man den Gegner zivilisiert und damit dessen Expansionsgelüste stoppt. Diese Endphase mit gemischter Bevölkerung aus Barbaren und friedlichen Bürgern, mit aggressiven und defensiven Möglichkeiten zum Punkten, macht das Spiel wirklich zu einem spannenden Vergnügen.

Ist „Lord of Creation“ damit schon ein strategisches Spiel? Nein, gewiß nicht. Zu groß sind dazu sind die Zufallseinflüsse, angefangen von der Verteilung der Handkarten, über die ausgewürfelten Kampfergebnisse bis zu dem über bis zu sieben Runden hinweg von Zufälligkeiten herbeigeführten Spielende.

Könnte man dem Spiel durch Eliminierung einiger dieser Zufallsabhängigkeiten einen anderen Charakter geben und damit das Spiel in eine berechenbarere Kategorie heben? Die Spielanleitung schlägt vor, ALLE Bevölkerungskarten gleich zu Beginn unter die Spieler zu verteilen. Das ist aber noch längst nicht alles. Zur Chancengleichheit müßte zusätzlich noch jeder Spieler über die gleiche Summe an Bevölkerungswachstum verfügen. Und die Gebietsverteilung in der Kartenhand der Spieler müßte ausgewogen sein. Und die Verteilung der Landschaften auf dem Spielbrett müßte damit korrelieren. Und und und …

Das Spiel würde nicht besser, die Kalkulierbarkeit nur scheinbar erhöht: Ein Mehrpersonen-Kampfspiel kann nicht berechenbar sein. Asymmetrien beim Austragen von Konflikte, Ausleben von Rachegefühlen und Kingmakerei sind unausweichlich. Da fördert so ein bißchen zufallsbedingte Undurchsichtigkeit und Ungerechtigkeit deutlich den spielerischen Charakter der Abläufe. Mir jedenfalls hat „Lords of Creation“ so wie es ist, das Zuschlagen, das Zugeschlagen-Werden und das jeweilige Zuschauen dabei, sehr viel Spaß gemacht.

Westpark Review – San Juan

San Juan

Same author (Andreas Seyfarth), same publisher (Alea) and same location (San Juan is the capitol of Puerto Rico) – yes, San Juan is the little brother of Puerto Rico.

Opening the box delivers the first surprise: San Juan is a card game; no board, no colonists, no money. Yet, we find a similar set of „role“ cards and buildings as in Puerto Rico. The basic principles are very similar to Puerto Rico: the players‘ task is to produce goods which can be sold for money and to erect buildings which can in to flavours: production buildings for goods and general purpose buildings which provide special abilities.

San Juan

I am not going into much detail here about the rules of San Juan, but rather take a look at the difference to Puerto Rico. As in Puerto Rico players select a role and perform the action associated with it. But different to Puerto Rico the same cards act as buildings, goods and money, depending on the action performed. Erecting a building means playing the card of that build from one’s hand as well as paying the building costs with other (building) cards from the player’s hand. Producing goods means placing (building) cards from the draw pile face down next to the corresponding production building; and selling goods means placing produced goods (building cards) on the discard pile and drawing the corresponding amount of hand cards (now reflecting money) from the draw pile. For those familiar with Puerto Rico this is simple enough and easily understood. Those not familiar with Puerto Rico rest assured: the rules are very well written and the game can be played after only a brief introduction round.

San Juan

While Puerto Rico has a lot of depth and is rich in different strategies (see our tips here), San Juan is a much lighter game. It has, however, a number of advantages over Puerto Rico, which make it a game for a wider range of players. First and foremost, San Juan is a lot shorter a game – playing time is around 45 minutes. We didn’t see the high frustration level we discovered in Puerto Rico, which occurs when other players play suboptimal or start ganging up. In San Juan players are much more independent from other players‘ actions than in Puerto Rico but more dependent of card drawing luck, which is nicely balanced by the shorter playing, providing a chance for „revenge“. Puerto Rico hardly leaves time for a replay the same evening. Last but not least different to Puerto Rico, San Juan can be played with two to four players equally well.

San Juan is definitely not a strategy game like Puerto Rico (you can find our strategy hints here) and in my opinion leaves little room for different tactics. Players are however always faced with tough decisions: is it worthwhile to keep an expensive building card until one has collected sufficient cards to be able to pay for it? Or is it better to use that card as money for a „quick win“ cheap building? Is it better to go for more production buildings or for general purpose buildings? The former generate income, the latter save money due to cost savings. A good (German) description of the San Juan cards and the associated possible tactics can be found here.

Overall, San Juan is one of the best new releases in 2004 and a worthy successor of Puerto Rico. It should not come as a surprise that it has been selected as our „Game of the Month“ in March 2004.

The Hell Game

The Hell Game
Designer Anders Fager,
Lars Johansson
Publisher Udo Grebe Gamedesign
released 2002
Players 3 – 6
playing time 2 – 4 hours

This game might have been spotted in its early incarnation by avid Essen-visitors – now this game has been „officially“ published by using the increasingly popular method of assuring a certain number of buyers through preorders before venturing into the dangerous business of publishing a game („Globopolis“ take note!).

Open the box and you’ll discover loads of good stuff. The game is pretty unique in its theme: players are evil demons from hell who try to take over…well, hell, what else! The board depicts the 9 circles of hell (the rulebook even explains in detail WHY there are nine circles, as well as many sometimes surprising details of hellish mythology). Several beautifully designed cards and counters depict the various forces of hell, magic, the works. Most of the important tables are printed on the board in various inclinations, there are spaces for all counters and most cards as well.

This is a very good looking game. Although the board is not mounted everything about the game shows a lot of detail to attention – the only criticism could be that the board is too overdesigned, making it a bit difficult to make out some details in a hurry.

Although there has been some activity in the small genre of „hellish“ games lately („Hellrail“ and „Dante’s Inferno“ come to mind) , this must be the bad mother of all hell-games. The designer certainly went to great lengths to research the game well – apart from some dodgy Latin most of the information in the rulebook and on the cards is outstanding in detail – I guess Satanists could even buy the game as a valuable information tool, that’s how well researched it is (but: Satanists take heed: see below)! The rules even have a long appendix which describes all the major demons from hell… But the author never makes the mistake to treat his subject matter too seriously (which might have been seen as a bit inappropriate). I cannot share Greg Schloesser’s worry about the approach and the theme – the game is a satire, but not a silly satire, which I think is very good. In fact it is very close to „Junta“ in this respect, which also has a dodgy theme, but treats it in a way which doesn’t take itself seriously.

The rules are written in a comfortably verbose but clear style, are well laid out and use many examples. Although the game is not exactly easy everything becomes pretty clear from the text.

And, I’m sorry to say, this is where the good stuff ends…because the rest is…rather hellish, my friends.

Of course a game like this needs some kind of randomness – you don’t really expect a game about hell to be a slick abstract strategy game, do you?

The Hell Game boardBut this game takes randomness to a new (fiery?) dimension. This already begins with the starting position, which can be devilishly different for all players. Each player controls 3 demons, who are initially randomly dealt out (they usually stay with the player all of the game). The rank of these demons determines playing order, the lesser ranking coming after the higher ranking (sometimes it is preferable to come late in the turn order, which can be done by playing special „Arcana“ cards, which also double as spell cards). All these demons have different strengths and special abilities – some of them are extremely powerful, others not. Although you can randomly exchange one of the cards your are dealt out initially, this costs you souls (the currency of the game), and the new card might even be worse than the one you gave away. That this also costs souls is a double punishment for someone who simply got dealt a bad card!

Also the starting positions on the board vary immensely – the 9 circles of hell are divided into 5 „quarters“ (they always have an extra quarter to spare in hell, I guess) – controlling a full circle means winning the game (actually there is also another victory condition: owning three „Arcana“ cards with the number 6, a winning condition which is both very improbable and also very unsatisfying if it happens, except for Satanists). Some of these quarters are controlled by the players – again cards are randomly dealt out (one representing each quarter), resulting in the possibility that one player can win through the initial card deal! Also here some players might have a very good deal, some very bad deals, as connected quarters produce more souls than unconnected ones. In our game two players practically had double the initial income of all other players – as income is used to buy armies, cards etc. this makes the game very unattractive for the others from the start.

On your turn each demon has an action – you can roam earth to produce additional souls, you can send armies out to conquer other quarters, you can wield mighty spells, you can try to gain or lose favour with Satan himself or you can simply pass (sometimes this is even a good option!) and so on. If you thought that the initial deal was frustrating, talk about the game itself….Everything in this game is worked out very detailed, very often using dice rolls (have I already said that players who roll 6 1’s in succession get extra favour with Satan himself for „having such bad luck“? A silly rule, especially when you think about the fact that in combat low rolls are usually good – why are they bad luck then?).

Combat is a total design disaster – it works pretty much like Axis&Allies, armies need to roll below a certain number to have a hit. But different to A&A (which is already famous for long, drawn out battles) each unit gets a SAVING THROW after a hit is assigned (and only one hit can be assigned to each unit, another silly rule). This saving throw can easily give the armies a 4 in 6 chance to survive, if the army-leading demon is strong enough (or even more!). This leads to totally ridiculous battles which take forever. To give you an example: one battle between only two units (!) took us 16 rounds, as the units kept surviving and surviving. Although the rulebook offers a quick resolution method for small battles, this rarely makes sense, as it is even more random. The rulebook also suggests that after a certain number of rounds Satan himself randomly draws the winner of the battle – an even worse solution, especially when large battles can easily take more than the above 16 rounds).

But combat itself is not the worst aspect – it is AVOIDING combat. Fleeing is not done, like in other wargames, by retreating orderly into an area, you ROLL THE DICE where you can go. Which again means that you can land in an enemy space, resulting in ANOTHER possible combat. Which again can be avoided by the new enemy through fleeing, again randomly landing in another space, AGAIN creating another combat, and so on ad nauseam…These chain reactions can go on forever! Even worse are the hellhounds („wild armies“ that you can recruit, randomly of course, in Antehell) – they tend to go berserk and randomly move around hell, creating either myriads of battles, or myriads of flights from battles, which again result in more battles, and so on and so on….Have I already mentioned Uriel, the avenging angel, or Lilith, Adam’s lesser known wife? These two move randomly around the board and create havoc wherever they go, as if there wasn’t already enough chaos in the game. Of course there are also the other usual design disasters like ultra-powerful spell cards and ultra-meek ones, events which can turn the game around completely without any player input, dice rolls for everything…the list goes on….

What is the point in playing this game, when EVERYTHING you do brings you neither gain nor loss -actually doing nothing at all can also result in furthering your position, there is a rule that makes an eliminated player take over the space with the most armies (so what’s the point in amassing armies in the first place?). Perhaps this is some kind of philosophical comment, but its sense eludes me.

The question one has to ask is how hellish and random a game has to be that depicts hell and the senseless battles that take place there. In fact one might even argue that this is the true meaning of the game – budding Satanists might learn about the futility of their ways and give up their profession even! So I can recommend this game only to horror fans and Christian gaming circles – the former might enjoy the research and love to detail that went into the game, the latter can use the game in their crusade against evil. Sadly there is not much here for real gamers, which is a shame, as the game could have been very good with a major rules rewrite.

Spooks

Spooks cover
Designer Jason Wittman
Publisher Steve Jackson Games
released 2003
Players 3 – 6
Playing Time 90 minutes

Second thoughts about „Spooks“

For some reason this unassuming game grows on us. What was first perceived as a simple „Uno“ variant now has evolved into a fun thinking man’s card game, if, and that is the important „if“, it is played with the FULL rules, meaning „additional abilities for the „Master cards“ combined with the scoring rule that has the players play a series of games until one player score 200 negative points.

Suddenly the silly-sounding additional abilities of the Master cards make total sense, as generally avoiding high negative scores at the end of round plays very differently to trying to desperately win the round. It might even be a good strategy to not play for winning but for low scoring in general. Suddenly all sorts of tactical questions arise – should I get rid of the high card quickly to avoid negative score, or should I keep it until I really need it and it saves my butt? Some master cards work wonderful with a certain kind of hand, others should be „wasted“ in a goblin round, as they are more dangerous for you when played. Counting the cards played (or not played) by the others works as well – you can learn a lot by watching the play of the others.

The game is still not luck free, but it entertains in the same way that „6 nimmt“ can entertain – it is good to have a plan, but not all plans work, which ultimately creates a fun, relaxed game, and a game that we perceived as a very good and satisfying closer to an evening of gaming.

Give the game a second look if you own out – you might be surprised!

Spielbericht vom 11.02.2004

Autor: Walter

am Tisch: Günther, Hans, Peter, Walter

auf dem Tisch: Attika, Piraten & Papageien, Zauberschwert und Drachenei

Attika
Autor Marcel-André Casasola-Merkle
Verlag Hans im Glück
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 60 Minuten

Attika

Es war klar, daß wir mit einem „Attika“ den Abend beginnen mußten. Wir hatten dieses Spiel gerade zu unserem ersten „Spiel des Monats“ gekürt und es war immer noch in Diskussion, ob dieses Spiel unausweichlich deutliche Kingmaker-Züge aufwies oder nicht.

Der Sieg fällt hier in der Regel recht knapp aus, und die Spieler in den hinteren Rängen haben keine Chance mehr auf die Siegespalme. Deshalb können sie mit ihren „Füllzügen“ durchaus einen der beiden Führenden gewollt zum Thron verhelfen können, ohne damit ihre eigene Rangfolge zu beeinflussen. Diese Eigenschaft von Attika ist in unserem Meinungsbild noch nicht entschieden. Warten wir dazu Aarons Analyse ab.

Attika

Bei uns versuchte sich Peter als Startspieler im Mittelfeld auszubreiten und damit das Endspiel auszusitzen. Ich setzte als Zweiter meine erste Dorfgründung ziemlich in den Sand: Für ein paar verlockende Rohstoffe baute ich ein paar aussichtslose End-Plättchen irgendwo auf das Spielfeld und konnte anschließend nur noch auf das Wunder hoffen, mit Super-Plättchen eine Tempelverbindung zustande zu bringen. Günther und Hans gingen vorsichtig am mittleren Rande ans Werk und steuerten dann zielstrebig die Tempelverbindung an. Mehrmals mußten sie sich aufwendig die Siegesstrecke verbauen, bis Hans die Lust und die Mittel dazu ausgingen und Günther den Sieg davontrug. Diesmal garantiert ohne jede Kingmakerei!

Piraten und Papageien
Autor Holger Marckwardt
Verlag Europäische Spielesammler Gilde
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 30 Minuten

Piraten & Papageien

Dieses kleine aber feine Spiel ist die Jahresgabe 2003 der „Europäischen Spielesammler Gilde“ (ESG), eines kleinen aber erlesenen Vereins zur „Förderung des Kulturguts Spiel und zur Erforschung seiner Geschichte sowie des gegenseitige Erfahrungsaustausches bei der Erfassung und Sicherung des europäischen und internationalen Spiele-Erbes“. Die knapp hundert Mitglieder dieses Vereins bekommen ein Spiel geschenkt. Die restlichen Stücke der 300-er Auflage werden auf dem freien Markt verkauft, um mit dem Erlös die Ziele des Vereins zu fördern. Schaut euch mal um, vielleicht sind sogar noch ein paar Exemplare dieses Spieles zu haben; es lohnt sich.

„Piraten und Papageien“ besteht aus

  • einem Spielbrett, das eine Meeresoberfläche mit kleinen Inseln aufzeigt
  • Holzschiffchen, mit denen die Piraten darauf herumsegeln
  • runden Holzchips als Papageien, die über das Meer fliegen und dabei von den Piraten eingefangen werden sollen
  • Segelkarten, nach denen Kurs und Entfernung eines Piraten-Turns bestimmt werden, und
  • einem Würfel, mit dem die Einflugschneise neuer Papageien und die Windrichtung bestimmt wird.

Die Papageien kommen an zufälligen Positionen aufs Spielbrett. Sie fliegen dann auf einer fest definierte Linie mit einer fest definierten Geschwindigkeit von einem Rand zum anderen. Wenn ihre Fluglinie den Kurs eines Piratenschiffs kreuzt (oder umgekehrt), werden sie vom Piraten gefangengenommen.

Piraten und Papageien Spielbrett

Die Piraten setzen zu Spielbeginn ihre Schiffchen nach freier Wahl auf die Meeresoberfläche und bewegen sich anschließend gemäß der gezogenen Segelkarten. Diese stellen ein ganz eigenes Spielelement dar. Jede trägt eine Kurslinie aufgezeichnet, die sich über 1 bis 5 Felder erstreckt, und die nach der jeweils ausgewürfelten Windrichtung ausgerichtet wird. Jeder Spieler zieht pro Runde verdeckt 2 Segelkarten und alle Spieler decken gleichzeitig die gezogenen Segelkarten auf. Jetzt geht es darum, möglichst schnell unter allen aufliegenden Karten diejenige herauszufinden, die für die eigenen Ziele, d.h. für den Fang der meisten Papageien, am besten geeignet ist.

Dabei gilt es eine ganze Reihe von Unbilden zu vermeiden. Wenn man mit seinem Schiffchen über ein Feld mit einer Insel fährt, so bekommt man keinen Papagei, im Gegenteil, man verliert man einen. Fährt man mit seinem Schiffchen über ein Feld, auf dem bereits ein fremdes Schiffchen steht, so muß der Spieler mit der größeren Fahrtstrecke an den mit der kürzeren Fahrtstrecke einen Papagei abgeben. Schließlich kostet so ein langes Segelmanöver ja Kraft und Konzentration.

Dieser Piraterie-Effekt trägt aber ganz eindeutig friedliche Züge. Nicht wer am schnellsten hinter einem anderen herjagt, bekommt die Beute, sondern wer brav und gemächlich vor sich hinschippert, dem müssen die hektischen Überholer einen Papagei in den Schoß werfen.

Man muß bei der Auswahl der Segelkarten ganz genau ausrechnen, wo die Papageien zu holen sind, wo die lästigen Inseln warten und wo die trägsten Piraten herumlungern. Ein lukratives Fanggebiet nur ungefähr anzupeilen, bringt mit Sicherheit ein böses Erwachen. Ein allzu akribisches Ausrechnen sollte aber mittels Sanduhr zeitlich begrenzt werden, damit der flotte Charakter des Spieles auch hier erhalten bleibt.

Piraten & Papageien bringt so eine schnelle, konstruktive Spielfreude mit sich. Bis auf unseren Grübler waren wir alle davon angetan. Viel mehr, als unser ESG-Mitglied Günther zu versprechen gewagt hatte. Wie gesagt, schaut euch mal um, vielleicht könnte ihr noch eines von den Rest-Exemplare ergattern.

WPG-Wertung: 6,25

Zauberschwert und Drachenei
Autor Jochen Schwinghammer
Verlag Adlung-Spiele
erschienen 2003
Spielerzahl 2 – 4
Spielzeit 45 Minuten

Zauberschwert & Drachenei

Dieses Karten-Ersteigerungsspiel um Zaubersprüche und Artefakte, um Magier und Macht, hätte eigentlich gut zu unserem Ober-Orc gepaßt. Moritz mußte aber mal wieder eine Meisterklasse geben. So waren die drei einhalb Mathematiker ohne ihren Spiritus Rector und fanden sich als simple Krämer um Geld und Punkte wieder.

Egal wie man das Kind beim Namen nennen will, es werden Karten ersteigert, damit Machtpunkte und Einflußpunkte zusammengetragen, und wer am Schluß auf dem größten Haufen sitzt, hat gewonnen. Soweit kein weltbewegendes Ereignis.

Zauberschwert und Drachenei

Bei uns war der Spielausgang nur deshalb bemerkenswert, weil Peter hier eine Kingmakerei wahrzunehmen glaubte und damit unsere aktuelle Attika-Diskussion aufleben lies. Hans hatte ihm in der letzten Runde – obwohl es ihm selbst keinen Vorteil mehr brachte – mit einem Zauberspruch einen Magierpunkt geraubt. Dadurch mußte Peter die letzte Machtkarte kampflos Günther überlassen und verlor seinen Spitzenplatz. War das nun Kingmakerei von Hans oder nicht?

Hans hätte aus den aktuellen Randbedingungen der Spielsituation heraus nur Peter einen Magierpunkt abnehmen können, aber keinem anderen Spieler. Es ging für ihn also nur darum, seinen Zauberspruch umzusetzen und Peter den Punkt zu rauben oder auf dieses Gewohnheitsrecht zu verzichten. Peter saß schon längst grollend in der U-Bahn als wir drei hinterlassenen Scharfrichter zum Urteil kamen, daß ein Verzicht wesentlich deutlicher Kingmakerei gewesen wäre als das natürliche Wegnehmen des Punktes. Eine Revision ist zugelassen.

WPG-Wertung: 5,0

Rumis

„A building game with tricky stones“ – this is how „Murmel Games“ describe their game „Rumis“ – „rumis“ being the Inca word for stone. And that’s what it is. The game contains 4 sets of 11 „stones“ made up of between 2 and 4 wooden cubes plus 4 game boards with different layouts of „Maya“ temples. In clockwise order players place one of their stones on the board, carefully observing three conditions:

  1. a stone must touch a previously placed stone of one’s own color (except for the first round, where a stone must touch a previously placed stone of any color),
  2. the height of the resulting building must not exceed the limit indicated on the board at this location,
  3. overhangs are not allowed.

If a player cannot place a stone according to these conditions s/he passes for the rest of the game. Once all have passed the final score is calculated by counting the number of cubes of each color visible looking at the top of the building and subtracting the number of stones of that color, which could not be placed. The player with the most points wins the game.

That’s all there is in terms of rules. Explained in two minutes.

While the rules are simple the game itself is very challenging. There are a lot of conditions that need to be constantly monitored and evaluated the players:

  1. Where to best place a stone to maintain sufficient degrees of freedom for the next round?
  2. What stone are left in one’s own stock in comparison to the stock of the other players?
  3. Are there any safe stones to play which will count victory points at the end?
  4. Is there a possibility to lock out another player?

Rumis

As in any good game you are left with many things you want to do in your turn and the difficult decision about what is best in the long run. Especially the balance between maintaining „freedom“ for your own stones and locking in other players needs careful consideration. As it is not too difficult to determine the current leader, this balance easily tips towards playing against the leader only to find yourself locked in by the next turn.

The key to Rumis is a good amount of 3D perception. Being able to determine and anticipate the possible positions of the remaining stones in play definitely helps to win. This is particularly important in a 2-player game, which is a pure tactical placement game similar to Sogo, only more difficult to grasp. With 4 players the game can be quite dry if played by 4 „thinkers“, which want to consider all possible combinations before making their move. This is when a game will last 45 minutes as stated on the box. However, a mixed group with a good deal of three-dimensional perception will be able to complete a game within 15 to 20 minutes.

RumisThe box contains four boards with different levels of difficulty asking for different tactics. In addition, Murmel Games made a new map available for download on their homepages. This provides an excellent replay value of the game.

This leaves us with the task to compare „Rumis“ with „Pueblo„. Both games use a board and „tricky“ stones that need to be placed on it. „Rumis“ is a sort of „Pueblo light“ in the best sense – it is faster, it uses less rules and it is more „constructive“ than „Pueblo“ thereby making it more suitable as a family game.

Rumis was nominated for „Spiel des Jahres 2003“ as well as being runner up in the 2001 Hippodice Award. So it may not come as a surprise that we selected Rumis as our „Game of the Month“ in February 2004.

Westpark Review – Masquerade

Masquerade

As I recounted in my Essen 2003 report, this game was basically forced upon me by 2 overly eager Japanese game designers at a neglected and overlooked booth in Essen 2003. But somehow I knew this could be something, so I brought it along to our group until an opportunity arose to try it out.

“Masquerade” is, like the Adlung evergreens “Verräter” and “Meuterer”, a boardgame disguising itself as a cardgame. First impressions are not overly impressive – the box is small, filled to the rim with (extremely sturdy) cards with manga-like pictures and an English rulebook in the dodgy translation that one probably expects. But don’t be deceived – this game really is better than you think!

Players represent weird mythical forces who decide to play a game instead of destroying the world (now THAT is an interesting thought for our world leaders!). Each player selects a “mask” which gives him a secret victory bonus – you can decide to reveal it at any time in the game, but you forfeit any VP game from combat, if you do so (Although it is not clearly stated in the rules, we assumed that you can also hide yourself again if you want, but with the disadvantage that the other players now know who you are). Usually it is best if other players don’t know your secret VP bonus, but there are combats whose results are worse for you than keeping a secret.

Each player now selects a “dancer”; who represents him in the fantasy world. Each dancer has different abilities and strengths – some let you play spell cards at a lower cost, some are stronger than others, etc., The turn order is also of importance (it is random in the first round, but then players choose another position than the one before each turn, an interesting system which works pretty well). If you want to go first you won’t get any advantages, but if you are happy to be late in the turn order you might get an additional heal for your dancer or draw additional spell cards.

Masquerade cardsNow each player, in turn, selects a “place” where he puts his dancer to be active. Each place fulfils a different function: At the arena you challenge other players for combat to gain VP’s, at the library you replenish your spells, at the tower you fight a guardian to gain treasure, etc. Each place also has a stacking limit which means that if you come late in the turn order you might find the place you want to go filled up already.

The spell cards are all important: They are played with a strength cost, meaning you have to remove additional spell cards if you cast a stronger spell. Spells are mostly very naughty, especially the spell which destroys other player’s spell cards (usually before they want to use them to fight a guardian monster). You need a lot of them, and a regular visit to the spell library is top priority. Interesting is also the place where you can gain “event” cards – these are chosen and not drawn randomly. Most effect cards affect all players, but there are also some devious ones like “wall flower” (see below), which work as a kind of super spell. Then there are also the “Emblems”, special VP cards which can change the owner, for example the first player who defeats another player at the arena gets the “sword” emblem (worth additional VP if you play a certain mask), the next player who then slays the emblem holder now gets the sword emblem and so forth.

Fighting the guardians gains you treasure – you compare your dancer’s strength to the strength of the monster (the order of monsters to be defeated is not random, so you always know what you’re up against) plus a random spell card draw. Of course you will use spells to boost yourself up as well!

In fact it is astonishing how many different card types and effects the designers squeezed into this small game. Although the basic rules are quite simple, the amount of variation and combination in the card effects is staggering…

The game ends when all monsters have been vanquished (did I mention that treasures give you additional abilities?), when all event cards have been played, or the spell stack has been used up a certain number of times (depending on the number of players).

So how does it play? First I must say that this is not a game for everyone, although I personally had a lot of fun. Like many other fantasy games this game has many elements that will turn off “German” gamers – a generally chaotic development of play, depending who plays spells on whom, and a big “kingmaker” effect, as the player in the lead usually gets attacked all the time, and some actions will make another player the winner, instead of really benefiting the player him/herself. But on the other hand this game doesn’t have the usual randomness of these games. Monster order is fixed, and you can select whatever event you want. You can decide which places you want to visit, which player to attack, and which spells to play. In fact you can plan pretty well, (you are not “played” by the game) and there are possibilities for some devious strategies which aren’t apparent the first time around. You can even push the game end through various means, if it fits your plans (some players even get extra points if the game ends in a specific way). The masks are more important than one first thinks, as the margin of VP is usually small – the winner might win with 7 VP, so 2 extra VP really do make a difference. And achieving that particular VP goal can be an interesting thing in itself. Or should you rather reveal your secret identity to get a certain win in a combat situation? It isn’t certain if your opponent perhaps does the same…

Think “Cosmic Encounter” – although this game is not a copy, it certainly has a similar feeling to it. Chaotic? Yes, but you can clearly play it better or worse – if you have some grasp of strategy, the outcome will be more likely a win for you.

Although the reception of this game at our table was mixed, I personally recommend it wholeheartedly. There is a lot of game for little bucks here.

One final note: The English card translations are dodgy to say the least. A Japanese friend who checked the original also told me that the original Japanese is sometimes unclear as well!

One card that got us is the event “wall flower” – In it’s English wording it can be misunderstood, so here is the definitive translation by a native Japanese speaker:

“Each player except the prophet loses 1 life. If one or more of these (life-losing) players has/have the most victory points, he/they lose 1 additional life”.

I know – it still sounds dodgy, but that’s what it says.