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MUNCHKIN

Munchkin

Hersteller: Steve Jackson Games (neu!)

Autor: Steve Jackson (einer der populärsten amerikanischen Spielerfinder, Designer von „Car Wars“, „GURPS“, „Ogre“ und und und…)

Getestet: 1. Auflage, erschienen 2001

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Ein „generisches“ Dungeon (oder für den Uneingeweihten: Ein Verlies…im Grunde nur aus Türen bestehend, die wir öffnen). Wir sind Abenteurer, die versuchen, als erster den 10. Level zu erreichen (oder: die 10. „Erfahrungsstufe“, nicht etwa den „Level“ des „Dungeons“, also das „Stockwerk“). Dazu hilft es Schätze zu raffen, Monster zu plätten, und alle anderen Mitspieler zu verraten, betrügen und zu berauben. Alle „Orkspielhasser“ müssen von hier an nicht mehr weiterlesen, allen anderen sei schon einmal gesagt, daß es sich hier um ein nettes, nicht allzu bahnbrechendes kleines Spielchen handelt, daß sich gottseidank selber nicht sehr ernst nimmt.

Das Spiel: Wir fangen ohne „Klasse“ (also Beruf, zum Beispiel Priester, Dieb oder Krieger) und „Rasse“ (also Fantasyklischee Elb, Zwerg, Hobbit, Entschuldigung: Halbling) an, außerdem haben wir keinerlei Besitz, und nur den ersten Erfahrungslevel (was uns effektiv eine Stärke von 1 im Monsterkampf gibt). All diese Attribute können wir jederzeit aus der Hand spielen, auch wenn wir nicht dran sind. Wenn es uns also gefällt, ein Zauberer zu sein, spielen wir einfach die entsprechende Karte (wenn wir sie denn haben), und schon sind wir’s. Wenn nun dieser Zauberer später einem Monster begegnet, das gegen Zauberer besonders allergisch ist, können wir diesen Beruf jederzeit durch einen anderen ersetzen. Nur: das Kärtchen müssen wir auf der Hand haben.

Munchkin

Der Spielablauf ist immer gleich: Wir öffnen eine Türe (ziehen eine „Abenteuerkarte“), hinter der Türe ist entweder ein Monster (meistens), oder auch ein Klasse oder Rasse, manchmal auch ein Fluch oder eine Spezialkarte. Letzteres lassen wir einfach auf uns wirken oder nehmen es an uns, ersteres müssen wir bekämpfen. Dazu sind meistens mehrere Spieler nötig, daher fragen wir brav (ähnlich wie bei „Cosmic Encounter“), wer beim Monsterplätten mitmachen will, am besten mit dem Versprechen, Schätze abzugeben. Aber Vorsicht: Wer nicht eingeladen wird, rächt sich meistens mit hinterhältigen, das Monster stärkenden Karten. Oder kann auch als Dieb von hinten zustechen und uns schwächen (nicht etwa das Monster, das versteht sich von selbst). Gelingt es uns aber, das Monster (ebenso wie wir durch einen simplen Stärkewert dargestellt, also zum Beispiel „14“) zu besiegen (das heißt, allein oder zusammenaddiert mit anderen einen gleichen oder höheren Stärkewert zu erlangen), bekommen wir eine auf der Monsterkarte angegebene Anzahl von Schatzkarten, die wir offen (falls andere mitmachten), oder auch geheim (wenn wir allein waren), verteilen oder auch an uns nehmen. Nur der Hauptabenteurer steigt dann noch zusätzlich einen Level – das geht später dann auch jederzeit mit dem Verkaufen von genug Schätzen. Natürlich können wir auch versagen – dann können wir immer noch versuchen, wegzulaufen, nämlich auf einem Würfel eine 5 oder 6 würfeln. Falls auch das nicht gelingt, schädigt uns das Monster, und zwar jedes auf seine Weise. Interessanterweise sind nämlich die allerstärksten Monster (zum Beispiel mein Liebling, der „Bullrog“) gar nicht so scharf drauf, allzu schwache Gegner zu verfolgen, damit verhindert das Spiel, daß man am Anfang nur heruntergemacht wird. Aber auch das Sterben ist nicht so schlimm – man verliert allenfalls seine Karten, Level, Klasse und Rasse bleiben. Falls kein Monster anzutreffen war, kann man immer noch den Raum „durchsuchen“, d.h. eine verdeckte Karte vom Abenteuerstapel ziehen. Nur so kommt man z.B. an Monster, die man mit der entsprechenden Karte „wandering monster“ auf andere Spieler hetzen kann (oder sogar auf sich selber).

Spieldauer: Die Erklärung geht flott (ca. 5 Minuten), die Komplexität ergibt sich allein aus der Vielfalt der Kartenwirkungen, deren Erklärung das Spiel je nach Sprachkenntnis ein wenig ausbremsen kann. Am Anfang ist jeder Level hart errungen, und das Spiel wirkt ein wenig zäh. Ab dem ca. 7. Level kippt jedoch der Spielverlauf, denn nun kann man durch entsprechenden Schätzeverkauf plötzlich überraschend gewinnen. Dennoch sollte keine Partie länger als 1 Stunde dauern…

Ähnliche Spiele: Cosmic Encounter, Quest for the Faysylwood, Drachengold, Heroes of Asfar

Kommentar der Westpark Gamers: Zuerst einmal sollte man ein bißchen den Begriff „Munchkin“ erklären – der kommt natürlich aus dem „Wizard of Oz“, und beschrieb die kleinen Bewohner des Landes (im Film dargestellt durch anscheinend leicht psychopathische kleine Menschen). Im Spielerjargon beschreibt „Munchkin“ eine Art verschrobenen „Powergamer“, also jemand, der viel an sich rafft, jede Regellücke ausnutzt, und grundsätzlich nicht vertrauenswürdig ist. Im populären US-Comic „Knights of the Dinner Table“ wird dieser Spielertypus ironisch verherrlicht, auch John Kovalic’s (der auch die schönen Kartenzeichnungen von „Munchkin“ gemacht hat) „Dork Tower“ huldigt dem Mythos des „Munchkins“. Steve Jackson hat selber einen „Munchkin’s guide to power gaming“ herausgegeben, auf den sich dieses Spiel direkt bezieht.

Ich mache diesen Exkurs, weil sich die Meinung über dieses Spiel nicht auf einen klaren Nenner bringen lässt – es ist schlicht „love it or leave it“. Grossartige Taktiken werden in diesem Spiel nicht zum Erfolg führen: man braucht Kartenglück und ein dickes Fell, sonst wird man wenig Spaß haben. Wer führt, wird von allen mit Flüchen und Monstern beworfen, wer hinten ist, kann durch glückliche Kartenkombinationen jederzeit wieder in Führung gehen. Spaßig sind die Kartentexte und Bilder auf jeden Fall (zu nennen wäre hier zum Beispiel der „Leperchaun“, nicht etwa „Leprechaun“, und das „gelatinous octahedron“), und sie werden das Spiel einige Zeit lang frisch halten. Darüberhinaus gibt es wenig Spieltiefe, und sogar einige Regellücken (Darf man z.B., nachdem ein Monster überraschend „gestärkt“ wurde, noch weitere Spieler in den Kampf bitten? Die Regel hüllt sich hier in Schweigen).

Also eindeutig kein „Walter“-Spiel, und auch nicht der schon lange nach einigen schwachen Titeln wie „Chez Dork“ erwartete neue wirkliche Hit für den einstmals großen Steve Jackson…aber mit den richtigen Leuten macht’s Spaß, vor allem, wenn die vielen Anspielungen auf Rollenspiele verstanden werden!

Moritz‘ Bewertung: 7 (es ist halt nett!)

Westpark momentane Bewertung: 5.63

Weiterführende Informationen:

Spielbericht vom 9.1.2002

Autor: Moritz

Ort: bei Walter

anwesend: Hans, Aaron, Peter, Günther, Moritz, Walter

  1. Zombies!!!Zombies!!! cover
    Erster Eindruck: Eine Art „Advanced Malefiz“…lustige (und viele) Zombiefiguren, auch das Erforschen der Stadt macht Spaß (bei unserem Spiel entstand allerdings ein riesiger Bereich voller Zombies und ohne „Extras“ – da wollte dann keiner hin). Zombies!!! boardSpielt sich schnell und flott, wie so oft bei amerikanischen Spielen ruinieren allerdings die überzogenen Ereigniskarten jeglichen Minimalansatz von Taktik. So bleibt ein chaotisches, nicht ganz reizloses und nettes Glücksspielchen übrig – mehr aber auch nicht. Walter gewann mit dem überlegenen Einsatz der „Alternate Food Source“-Karte – sehr mächtig, denn die Zombies greifen dann eine Runde nicht an, so dass man an ihnen vorbeihopsen kann…

    Bewertung: 5.17

  2. ShowbizShowbiz board
    Ein alter Klassiker von Derek Carver: sieht aus wie Mastermind, spielt sich aber anders. Ein durchaus spannendes Versteigerungs-, Bluff- und Risikospiel, etwas langwierig vielleicht in den Bietrunden, und mit nicht unbeträchtlichem Glückselement, denn jederzeit kann ein Würfelwurf die Planung für die nächste „Absahnrunde“ zunichte machen. Positiv wurde aber bemerkt, dass es keine Kingmaker-Elemente gibt, und man bis zum Schluss die Chance zu gewinnen hat, selbst wenn man hinten ist. Ich konnte aus einer recht hoffnungslosen Startposition in die Führung gehen, die auch lange haltbar war. Am Schluss zog jedoch der in solchen Spielen stets souveräne Günther mit einer 5-fachen Übereinstimmung an mir vorbei zum Siegerthron.

    Bewertung: 6

Showbiz

Showbiz

Showbiz

Publisher: Hexagames

Author: Derek Carver

Tester: Aaron Haag

Game Tested: 1988 release, OOP

Scenario: As the title suggests: its all about show business. Each player acts as an agent who tries to get those artists under contract which marketing experts predict to meet the public’s opinion. After 10 to 12 years the game is over and the player who gained the most victory points wins.

The Game: ShowbizThe public’s opinion and the artists styles are represented by 6 different colors. At the beginning of each round 6 opinion markers each are randomly drawn for the next two years from a sack and the roll of a die determins how probable it is that the public’s opinion will change at the end of the next year. So there is some possibility to plan ahead for two years. Artists, too are drawn randomly from a sack – the number of artists equalling the number of open positions for all agents (6 per agent at the start of the game). Different to the public’s opinion the distribution of artists styles is not uniform – some styles are rare, others are common.

Once the appropriate number of artists has been drawn from the sack a player selects one of the artists that he wants to hire. Players then bid for this artist by secretly placing a number of chips in their hands and the player with the highest bid receiving the artist. All chips bid by all players are lost for that round. The player who received the artist now selects one of his open positions and the number of years he wants to hire this artist – an important decision since the public opinion might change and the artist becomes useless in the following years.

When all artists have their contracts the round ends by awarding victory points to the players. Depending on the number of artists in a players „portfolio“ that matches the public opinion each player receives between 0 and 26 VPs. The chips used for bidding in this round are then distributed equally between all players and a die roll determines if the public opinion changes or not.

Playing Time: The game can be explained in about 10 minutes and played in about 1 to 2 hours depending on the number of players.

Similar Games: Modern Art , By Hook or by Crook

Westpark Gamer’s Opinion: The mechanics of the game match very nicely the theme selected although the game is basically of an abstract nature. Although the game is heavily luck based (random drawing of opinions, artists‘ styles and public opinion change probabilities) one never feels „played“. Each player is permanetly involved in the game and one has the overall feeling of „being in control“.

The bidding for agents sometimes becomes unnerving: it will seriously harm your chances of winning the game if you are outbid by just a chip or two by another player. You paid nearly the same amount of chips as the other player but received nothing in return. There is really not a lot you can do about this besides not bidding at all because bids are made secretly. Not bidding, though, means you end up with a lot of artists in your portfolio that do not match the public opinion. Keeping track in your memory of how many chips each player has available for bidding will certainly help but is not at all easy with a higher number of players.

Showbiz is one of a few games which can be played very well with any number of players up to eight. The more players there are the more luck based the game becomes (due to the afore mentioned bidding mechanism) but the fun factor remains high, nevertheless.

Aaron’s Rating: 5 (out of 10)

Westpark Gamers‘ Rating: 6.0

Links to further information: BoardgameGeek’s review of the Avalon Hill release of Showbiz
Luding link for Showbiz

STAR WARS – The Queen’s Gambit

Star Wars

Hersteller: Avalon Hill/Hasbro (erhältlich)

Autor: C.Van Ness, A. Roach

Getestet: Englische Ausgabe, 2000

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Der mit Abstand schlechteste aller Star Wars-Filme („The Phantom Menace“). Die Spieler sind entweder auf der Seite der bösen „Trade Federation“ (kontrolliert durch den zukünftigen Imperator) oder der Prinzessin und den Jedi. Die 4 Kämpfe am Schluss des Films finden im Spiel gleichzeitig statt: Die Schlacht auf den Ebenen von Naboo, der Kampf der 3 Jedi im Reaktorraum, der Anflug Anakin Skywalkers auf die Raumstation und der Versuch, den Palast zurückzuerobern. Sehr viel Action also!

Das Spiel: Mit Worten lässt sich das opulente Spielmaterial kaum beschreiben, man muß es einfach gesehen haben! Auf jeden Fall gehört dieses Spiel zu den platzintensivsten Spielen, die ich kenne. Die 2 Spieler (eine Team-Variante für 4 Spieler wird vorgeschlagen, klingt aber meines Erachtens langweilig) ziehen Karten von 2 Kartenstapeln, einer betrifft die Schlacht von Naboo und Anakins Anflug, der andere die Geschehnisse im Palast. Jeweils 4 Karten werden „programmiert“, wobei man mit 10 Handkarten immer reichlich Auswahl hat. Abwechselnd decken die Spieler die Karten in der gewählten Reihenfolge auf (der „Startspieler“ wechselt jede Runde), und vollführen Aktionen mit den Figuren, die die Karten benennen (dies sind beileibe nie alle!). Meistens gibt es eine Auswahl von mehreren Aktionen, so dass man auch auf aktuelle Spielentwicklungen noch reagieren kann. Eine besondere Rolle spielen die Bonuskarten – diese werden, wenn erhalten, blind gezogen, und zu den „programmierten“ Karten der nächsten Runde hinzugefügt. Diese Karten zu erlangen ist der Kern des Spiels – denn wenn man zum Beispiel durch Bonuskarten 8 Karten in einer Runde spielt, kommt man 4 mal mehr dran als ein Spieler ohne Bonuskarten – dieser sieht dann sehr, sehr alt aus. Obwohl die Schlacht auf den Feldern von Naboo nur eine Ablenkung darstellt, ist sie tatsächlich die wichtigste: denn hier gibt es am meisten Bonuskarten zu holen. Weitere Bonuskarten gibt es für das Metzeln bestimmter Charaktere, was aber schwierig zu bewerkstelligen ist (allein Darth Maul hat 15 Lebenspunkte). Die Kämpfe werden mit Würfeln entschieden, wobei alle Figuren unterschiedliche Würfel verwenden, manche speziell zur Verteidigung, manche speziell zum Angriff. Alle 4 „Schlachten“ haben unterschiedliche Regeln, am simpelsten (und taktisch uninteressantesten) ist das Laserschwertduell der Jedis geraten. Der „Gute“ muss für den Sieg die Droiden durch Anakins Raumangriff ausschalten, danach muss der Thronraum im Palast besetzt werden. Der böse Spieler muss dies verhindern, um zu gewinnen.

Spieldauer: Maximal eine halbe Stunde Regelerklärung, 10 Minuten Aufbau, danach ca. 2 sehr spannende Stunden.

Ähnliche Spiele: Die Schlacht der Dinosaurier

Kommentar der Westpark Gamers: Beim Auspacken kommt eine ähnliche Stimmung auf wie weiland als Kind bei gewissen MB-Spielen (Geisterschloss, Spiel des Lebens…). Das Spielmaterial ist absolut fantastisch und von hoher Qualität. Alle Figuren sind realistisch dargestellt, das reicht von den ATT-Panzern der Handelsföderation bis zur Prinzessin Amidala. Die Schachtel ist prallvoll mit Hunderten von Figuren gefüllt. Der Spielplan ist dazu genial designt, der Palast wird dreidimensional in 3 Stockwerken aufgebaut (was an das kultige „U-Boot-Jagd“ erinnert) und verbindet die beiden riesigen Spielpläne, die die Felder von Naboo sowie den Reaktorraum und den Anflug Anakins darstellen. Durch diese Materialmassen dauert der Aufbau etwas, das kann man aber verkraften, denn es macht viel Spaß . Hier floss sehr viel professionelle Arbeit ein, da leuchtet sogar der hohe Preis ein (wahrscheinlich macht Hasbro noch nicht mal viel Gewinn pro verkauftem Spiel). Auch als Sammlerstück wird das Spiel sicherlich mal viel wert sein. Die Regeln sind klar gegliedert und gut verständlich, auch die Karten sind vom Design her sehr übersichtlich. Das Spiel selber spielt sich flott – es wird gewürfelt, aber in immer neuen Konstellationen, so dass der Spaß erhalten bleibt. Die Hauptstrategie liegt beim Planen der Aktionen: Wo setze ich am meisten Karten ein? Wo habe ich die Überhand, wo baue ich sie aus? Wie bekomme ich diese Runde mehr Bonuskarten als der andere? Es mag letztlich ein Glücksspiel sein, aber es ist eins, in dem man den Eindruck hat, das Geschehen wirklich beeinflussen zu können. Das Design ist dem legendären „Die Schlacht der Dinosaurier“ so ähnlich, dass ich fast sicher war, es stamme vom selben Designer. Dem ist aber erstaunlicherweise nicht so. Wer „Die Schlacht der Dinosaurier“ mag (ebenso opulentes Material, geniales Design), wird von diesem Spiel noch begeisterter sein, denn die gleichzeitige Behandlung der 4 Schlachten steigert den Spielspaß und die taktischen Möglichkeiten enorm. Und für noch etwas muss man die die Designer loben: Sie haben auf eine Jar-Jar Binks und Anakin-Figur verzichtet, und damit quasi ein Abbild des Films geschaffen, das besser als das Original ist. Eines der ganz seltenen Beispiele einer gelungenen Filmumsetzung!

Moritz‘ Bewertung: 8 von 10 (leichter Abzug wegen ungenannten Ideenklaus von „Die Schlacht der Dinosaurier)

Westpark Gesamtbewertung: 8.5

Weiterführende Informationen: New Avalon Hill Homepage – Englisch
Link zum Eintrag „Queen’s Gambit“ bei Web-Grognards, im Moment weiterer Link zu Q&A sowie einer Kritik

Keytown

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Keytown

Hersteller: R&D Games

Autor: Richard Breese

Getestet: limitierte Ausgabe (500 Stück)

Tester: Aaron Haag

Spieltyp: Strategiespiel für 2 bis 5 Spieler.

Das Spiel: Der Spielplan zeigt eine Stadt mit ihren drei wichtigen Gebäuden Rathaus, Kirche und Marktplatz sowie umliegend vier Cottages und 5 Arten von Ressourcenflächen (Hafen, Bergwerk, Wald, Brauerei und Farm. Jeder Spieler erhält 6 1er-Plättchen, die seinen Anfangsbestand an Bürgern in Keytown repräsentieren. Ziel ist es, dies Bürger einerseits zu vermehren und andererseits in ihrer Klasse aufsteigen zu lassen (bis zum höchsten, dem 5er-Plättchen). Am Spielende ermittelt jeder Spieler seine Punktzahl durch Quadrieren und Aufsummieren seiner Plättchenwerte. Plättchen vermehren sich in den Cottages, sobald dort beide Felder mit einem Plättchen belegt sind. Die „Neugeborenen“ haben die Klasse 1 und entsprechen der Farbe, der im Cottage belegten Plättchen, d.h. es kann sich ein Spieler um 2 Plättchen oder 2 Spieler um je ein Plättchen vermehren. Einen Aufstieg in die nächst höhere Klasse erfolgt in den drei Gebäuden der Stadt. Hier steigen jeweils die rang-niedrigsten Plättchen auf, die sich in einem der fünf Felder eines Gebäudes befinden. Dies muss nicht immer das Plättchen mit der niedrigsten Klasse sein, da jedem Plättchen noch von jedem Spieler Ressourcensteine zugeteilt werden können. Diese Steine erhöhen temporär den Wert eines Plättchens. Ressourcensteine werden auf den Ressourcenflächen „abgebaut“ wenn dort in der ersten Phase einer Runde vom Spieler Plättchen gelegt wurden.

Spieldauer: ca. 1 Stunde.

Ähnliche Spiele: Keydom, Morgenland – beide vom selben Autor.

Kommentar der Westpark Gamers: Wie bei allen guten Spielen ist auch bei Keytown der Spieler permanent in der Zwickmühle, mehr tun zu wollen, als er tun kann. Es gilt also immer, das Optimum aus den momentan zur Verfügung stehenden Möglichkeiten auszuwählen. Die wesentlichen Entscheidung sind: 1. wieviele Ressourcensteine welchere Farbe „ernte“ ich diese Runde, 2. wieviele Vermehrungen plane ich diese Runde und 3. wieviele und welche meiner Plättchen möchte ich in ihrer Klasse erhöhen? Da das Spiel nur über 4 Runden geht ist es recht schwierig ein 1er-Plättchen in ein 5er-Plättchen zu entwickeln, dafür zählt dieses eine Plättchen dann aber in der Endabrechnung 25 Punkte! Das geschickte Spiel mit den (geheim gehaltenen) Ressourcensteinen bestimmt über Sieg oder Niederlage. Unser größtes Problem war die Spielregel. Einige Dinge sind dermaßen contra-intuitiv, dass man sie einfach beim Lesen der Spielregel falsch interpretiert – obwohl das Regelheft alles deutlich beschreibt. Erst nach unserer ersten Spielrunde erkannten wir, dass die 0er bzw. 2er-Counter ausschliesslich auf Ressourcensteine der gleichen Farbe Farbe wirken (was sie deutlich entschärft). Nach der zweiten Runde entdeckten wir, dass plazierte Ressourcensteine am Ende der Runde nicht in den Vorrat zurück wandern, sondern dem Spieler gehören, gegen den sie gespielt wurden (und von demjenigen in der nächsten Runde für groß angelegte Rachefeldzüge genutzt werden können!). Nachdem auch beim zweiten Durchgang keiner so recht um das Startspielerrecht bieten wollte (warum auch: Startspieler sein ist eher von Nachteil) ergab ein genaues Regelstudium, dass man nicht um das Startspielerecht bietet, sondern darum, den Startspieler bestimmen zu dürfen. Erst jetzt machte alles so richtig Sinn. Inzwischen haben wir weitere Fehler in unserer Auslegung der Spielregeln bemerkt: z.B. wirken Multiplikatorplättchen auf alle Ressourcenwürfel der gleichen Farbe in einer Stadt. Trotz der Fehlinterpretationen der Regel hat Keytown bisher Spass gemacht. Jeder ist zu jedem Zeitpunkt ins Spielgeschehen involviert und man hat nie das Gefühl, gespielt zu werden.

Aarons Bewertung: 8 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: 7.25

weitere Informationen: Board Game Geek Keytown Review
Keytown Review bei Game Cabinet
Funagain mit Spieler-Kommentaren über Keytown
Luding Link zu Keytown

Titicaca

Titicaca

Titicaca

Verlag: Cwali

Autor: Corné van Moorsel

Tester: Peter Riedlberger

getestete Ausgabe: Essen, 2001

Das Spiel: Titicaca ist ein Spiel der Déjà-vus: Vom Auspacken des Materials bis zum Ende der Nachdiskussion fielen beständig Details auf, die frappant an bereits Bekanntes erinnerten. So ließ das Spielmaterial – hexagonale Landschaftsfelder und Holzhäuschen – rechtes Siedler-Feeling aufkommen. Bei einer ersten Durchsicht der Regeln endeten diese Parallelitäten indes schlagartig: Titicaca ist ein Spiel von kniziahafter Abstraktheit.

Titicaca Feld

Der Spielablauf ist ungefähr wie folgt: In der Hex-Landschaft sind 15 Sonderfelder („Seen“) eingestreut, die den 15 Spielrunden entsprechen. In jeder Spielrunde werden die Anrainerhexe dieser Sonderfelder versteigert. Der Spieler bieten geheim (dieser Mechanismus erinnert an zu viele Spiele) mit der Spielwährung („Waffen“). Der Höchstbieter darf als erstes sein Feld aussuchen und mit einem seiner Marker („Siedlung“) versehen, dann der zweite usw., bis alle Felder weg sind. Die grundlegende Mechanik von Titcaca besteht darin, dass mehrere Felder unter bestimmten Voraussetzungen zu Reichen zusammenwachsen können, in denen mehrere Spieler koexistieren (heftige „Euphrat & Tigris“-Assoziationen). Der größte Teil der Siegpunkte, die man sich in Titicaca verdienen kann, stammt aus zwei Berechnungsprinzipien: 1. Es gibt fünf verschiedene Sorten von Hexen („Landschaften“). Für jede Sorte Hex pro Reich werden so viele Punkte ausgeschüttet, wie Reich insgesamt Felder hat. Je größer ein Reich wird, desto wichtiger wird es also, daran beteiligt zu sein, weil die ausgeschütteten Punkte für alle beteiligten Parteien hoch werden (nicht beteiligt zu sein, ist so frustrierend wie in „Kardinal & König“ nicht in einem Land vertreten zu sein). 2. Zusätzlich bekommt derjenige mit den meisten Markern pro Land einen Sonderbonus, der recht hoch werden kann. Man kann bestimmte Bonus-Counter als Tie-Breaker platzieren, die man aber nur wieder auf die Hand bekommt, wenn abgerechnet wird. Hier sind Irrtümer möglich: Z. B. erwartet man, dass ein Feld zu einem Reich hinzuwächst, das in Runde 5 abgerechnet würde. Das findet nicht statt, der Counter bleibt fixiert liegen, wie ein unglücklich platzierter Räuber bei Carcassonne.

Abgerechnet wird nach Runde 5 und Runde 10 nur an den Anrainerreichen dieser Seen, in Runde 15 dagegen alles. Will heißen: In der Endwertung werden rund die Hälfte aller Punkte vergeben (man denke etwa an „Java“). Übrigens gibt es auch noch Punkte für die längste „Straße“ (Kette von Siedlungen), womit wir wieder ringkompositorisch bei Siedler wären.

Spieldauer: Die Regeln sind in etwa 25 Minuten erklärt; die Spieldauer liegt zwischen 60 und 90 Minuten.

Ähnliche Spiele: Java, Die Siedler von Catan, Euphrat und Tigris, El Caballero, Carcassonne

Kommentar der Westpark Gamers: Unsere Eindrücke waren gemischt. Moritz und Aaron wiesen darauf hin, dass Titicaca ein frustrierendes Element mit 1830 gemein hat: Es gibt zwar kein Würfelglück, aber aufgrund der Handlungen der anderen Spieler wird vieles doch unsteuerbar. Walter hatte dagegen wirklich Spaß (kann damit zusammenhängen, dass er gewann). Hans, der zweiter wurde, wohl auch, obwohl er weniger Titicaca-Apologie lieferte als der Hausherr. Ich selbst bin vielleicht am skeptischten.

Titicaca Components

Man ist bei Titicaca zu sehr der Narretei der anderen ausgeliefert. Da bindet sich jemand an ein Reich an, was ihm selbst vielleicht 3 Punkte bringt, einem anderen Spieler dagegen ein Vielfaches dieser Punktzahl – verhindert lässt sich das von einem selbst nicht. Spiele mit Versteigerungsmechanismus wirken nur vordergründig zufallsfrei: Wenn man einfach nicht weiß, wie viel die anderen bieten, lässt sich nur mit einem geistigen Würfelwurf entscheiden, wie viel man in die geschlossene Faust nimmt. War’s allzu viel, während die Konkurrenz sparte, war’s das mit dem Vorsprung für immer. Längerfristige Planungen sind praktisch unmöglich, weil man nie weiß, welche Verbindungen in zwei Runden existieren oder aber unmöglich gemacht sein werden. Ein Spiel, das aber die Hälfte seiner Punkte in der Endwertung ausschüttet, gleichzeitig langfristige Planungen verunmöglicht, frustriert mich. Man spielt halt während der ersten Hälfte mit und betet, dass die Handlungen der anderen Spieler etwas Luft für eigene Aktionen lassen. Ich glaube nicht, dass man mit Taktik bei Titicaca groß etwas anrichten kann: Man kann zwar mit größeren Dummheiten dafür sorgen, dass man sicher nicht gewinnt. Mit ausgefeilter Taktik ist nichts zu machen, weil sich dafür das Brett zu unvorsehbar ändert. Man spielt also nur für den Moment, flucht oder freut sich wegen des Ausgangs der Versteigerungen und sieht mit Freude oder Verzweiflung, wie die sich die Marker auf dem Spielplan verteilen.

Peter’s Wertung: 3 (von 10)

Westpark Gamers‘ Wertung: 5.2

Links zu weiteren Informationen: Luding Link für Titicaca

Robin Hood

Robin Hood

Robin Hood

Hersteller: Calder Craft

Autor: unbekannt

Getestet: Ausgabe 1978, OOP

Tester: Aaron Haag

Szenario: Calder Craft, eine Tochter des britischen Modellbau Herstellers Hinchliffe Models, läßt in diesem 2-Personen ‚Adventure Game‘ den Kampf zwischen Robin Hood und dem Sheriff von Nottingham wieder auferstehen. Aufgabe des einen Spielers ist, Maid Marion vom Schloss in die Stadt Nottingham zu bringen, während der Spieler der Männer Robin Hoods genau dieses verhindern müssen.

Das Spiel: Der aus vier Teilen bestehende Spielplan hat eine Einteilung in quadratische Felder (7×9) und zeigt die Gegend zwischen dem Schloss und den Stadttoren von Nottingham. Die Landschaft besteht aus Wegen, Wäldern, Hecken und Gebäuden (Cottages, Inns). Die Startaufstellung der Männers des Sheriffs ist, zusammen mit Maid Marion, auf den Feldern des Schlosses, während die Männer Robin Hoods vom anderen Spieler geheim auf Waldfelder und in Gebäude plaziert werden. Hierzu schreibt der Spieler den jeweiligen Wald- oder Gebäudenamen zusammen mit der jeweiligen Feldnummer auf ein geheim gehaltenes Blatt Papier.

Robin Hood

Das Spiel beginnt mit einem Bewegungszug der Sheriff-Schergen. Bewegungen finden anhand einer Reichweitentabelle statt, die je nach Gelände 3 bis 5 Felder für die Leute von Robin Hood und 2 bis 4 Felder für die Leute des Sheriffs und Maid Marion vorgibt. Robin Hoods Männer liegen in einem Hinterhalt und es entscheidet deren Spieler, wann er ein oder mehrere Figuren auftauchen läßt. Dies kann entweder geschehen, wenn Robin Hood an der Reihe ist oder, wenn sich die Sheriff-Männer bewegen und auf ein Feld ziehen, das unmittelbar an ein von einem im Hinterhalt liegenden Mann Robin Hoods angrenzt. Im letzteren Fall kann diese Figur sofort einen Angriff aus dem Hinterhalt starten.

Es gibt zwei Formen des Kampfs: Kämpfe mit Schusswaffen und das Handgemenge. Schusswaffen reichen bis zu 6 Felder weit wobei sich keine Hindernisse zwischen Schütze und Gegner befinden dürfen. Vom Waldrand aus und aus Gebäuden heraus darf natürlich geschossen werden. Handgemenge finden immer dann statt, wenn sich die Gegener auf unmittelbar benachbarten Feldern befinden. Bei beiden Kampfformen wird zuerst ausgewürfelt, ob ein Angriff trifft und dann, welche Wirkung der Treffer hat. Wie bei anderen Spielen dier Gattung gibt es Modifikatoren auf den Würfelwurf für Schilde, Schiessen auf Gegener in Gebäude oder am Waldrand. Robin Hood ist ein besonders guter Schütze und hat nur positive Modifikatoren. Robin HoodAuch im Handgemenge sind Robin Hood und seine Männer agiler und haben die besseren Modifikatoren. Beim Schiessen muss man mit Berücksichtigung der Modifikatoren mindestens so viele Punkte würfeln, wie der Gegner entfernt ist; im Handgemenge treffen die Leute des Sheriffs mit 50% Wahrscheinlichkeit und die Leute Robins mit 67% Wahrscheinlichkeit. Der nun folgende Treffereffektwurf bestimmt, ob der Gegner stirbt, flüchtet oder einfach stehen bleibt. Wurde ein Gegner weder getroffen noch in die Flucht geschlagen, hat er das Recht auf einen unmittelbaren Gegenschlag nach den gleiche Regeln. Dies wird fortgesetzt bis eine der beiden Figuren flieht oder getötet wird.

Maid Marion wird solange von dem Scheriff-Spieler kontrolliert, wie sich dessen Männer auf dem gleichen Feld wie sie befinden. Sobald sie alleine oder mit einem von Robins Männern ist, bestimmt der Spieler Robins wohin sich Maid Marion bewegt.

Das Spiel endet mit einem Sieg des Sheriffs, wenn dessen Leute entweder Maid Marion nach Nottingham gebracht haben oder Robin Hood stirbt. Der Spieler Robin Hoods gewinnt, wenn er entweder alle Leute des Sheriffs getötet hat oder Maid Marion im Lager Robins im Wald ankommt.

Spieldauer: ca. 45 Minuten.

Ähnliche Spiele: Mystic Wood

Kommentar der Westpark Gamers: Robin Hood ist ein sehr einfaches Spiel mit übersichtlichem Plan und simplen Kampfregeln. Es eignet sich hervorragend als Einführung in Kampfspiele mit Würfelmodifikatoren. Als reines Zweipersonenspiel ist es schnell gespielt und erlaubt das Ausprobieren verschiedener Strategien für das Legen eines Hinterhalts bzw. dessen Vermeidung. Da das Gelände sowohl bei den Bewegungen als auch beim Kampf eine wichtige Rolle spielt wird gleichzeitig auch das taktische Vorgehen geschult, als Vorbereitung für komplexere Spiele. Die Regel erwähnt weiterhin noch eine Variante, die mit einem anders angeordneten Spielplan gespielt wird.

Aus oben Gesagtem geht schon hervor, dass das Spiel eher als Einsteigerspiel zu betrachten ist, das sich problemlos mit Kindern spielen läßt, was aber auf keine Fall heisst, dass es schlecht ist. Die Aufmachung des Spiels ist robust und durch die Verwendung von Zinnfiguren (die man selber noch bemalen kann) kommt auch die richtige Stimmung auf. Der Hersteller läßt dabei nicht unerwähnt, dass man das Spiel durch den Zukauf weiterer Zinnfiguren seiner Robin Hood Reihe beliebig erweitert werden kann, daher ist anzunehmen, dass das Spiel hauptsächlich zur Förderung des Verkaufs dieser Figuren konzipiert wurde.

Aarons Bewertung: 5 (von 10)

Westpark Gesamtbewertung: noch nicht bewertet

ORIGINS OF WORLD WAR II

OoWWII

Hersteller: Avalon Hill (vergriffen)

Autor: Jim Dunnigan (bekannt für mehrere Wargames, darunter das berüchtigte „War in Europe“, arbeitete später bei SPI)

Getestet: Schuber-Ausgabe, ca. 1970

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Prä-2. Weltkrieg. Die Spieler repräsentieren verschiedene Länder (Frankreich, USA, England, Russland und natürlich Deutschland).

Das Spiel: Auf einer kleinen Europakarte (jedes Land ist quasi ein „Feld“, interessanterweise aber auch Regionen wie der Elsaß) versuchen alle, innerhalb von 5 Runden ihre Einflusspöppel so zu verteilen, daß sie entweder „Understanding“ (Verständigung) oder „Control“ (Kontrolle) erreichen. Ersteres ermöglicht die friedliche Koexistenz, letzteres geht nur, nachdem man die anderen Einflusspöppel elimiert hat. Interessanterweise ist es allerdings möglich, die Kontrolle nach Vereinbarung mit einem Bündnispartner zu teilen, was natürlich nur dann geht, wenn beide ein Interesse an dem Gebiet haben. Das Kampfsystem ist sehr einfach, und basiert auf den in Wargames üblichen Kräfteverhältnissen, also z.b. 2:1 ist besser als 1:1, etc.. Achtung: es wird gewürfelt! Jeder Spieler hat ein Blatt mit Zielen, die jeweils unterschiedlich sind (d.h. Kontrolle oder Verständigung geben jeweils unterschiedlich viel Punkte für die verschiedenen Mächte). Origins Of World War 2Es gibt sogar mehrere „Szenarien“ mit veränderten Zielen. Nach 5 (schnellen) Spielrunden wird abgerechnet, die höchste Punktzahl gewinnt. Wenn Deutschland oder Russland (!) eine gewisse Punktzahl erreichen, bricht der 2. Weltkrieg aus, ansonsten nicht. Es geht also positiverweise darum, den 2. Weltkrieg zu verhindern. Natürlich ist aber, wie meistens in Wargames, die Rolle des Deutschen am interessantesten, und die Rolle des „friedensbringenden“ Amis am langweiligsten Leider! Die Regeln sind einfach und schnell zu lernen, auch für unerfahrenere Spieler. Natürlich hilft eine Kenntnis der jeweiligen „Ziele“ enorm, daher ist es ein Spiel, daß sich trotz seiner Einfachheit erst beim 2. Spiel wirklich erschliesst.

Spieldauer: Erstaunlicherweise tatsächlich maximal 2 Stunden inkl. Regelerklärung, ohne ca. 1 ½ – sehr unüblich für ein „Wargame“.

Ähnliche Spiele: Britannia, History of the World, Risiko, Diplomacy

Kommentar der Westpark Gamers: Obwohl ich das Spiel als einen „Klassiker“ ankündigte (leider habe ich wohl diese Ankündigung etwas überstrapaziert, denn inzwischen ruft diese Bemerkung eher besonderes Mißtrauen hervor!), stellte sich bei den Mitspielern nicht der rechte Spaß ein. Vieles schien zu vordeterminiert, die Rolle der einzelnen Länder zu festgelegt (man muß allerdings hierzu anmerken, daß das Spiel tatsächlich ursprünglich zu Unterrichtszwecken entworfen wurde!). Vor allem Aaron als die USA hatte wenig Freude, denn die Verteilung der Einflussmacht ist durchaus ungleich verteilt (Deutschland hat ein Vielfaches der Einflusspunkte der USA). Darüberhinaus mußte er auch noch immer als Erster ziehen, was bei Spielen dieser Art meistens extrem nachteilig ist. Positiv wurde die kurze Spieldauer bemerkt (das sehr ähnliche, wenn auch weit komplexere und vielschichtigere „Britannia“ dauert meistens ca. 6-7 Stunden), sowie die Übersichtlichkeit der Regeln.

Moritz` Bewertung: 8 (von 10) (Okay, ich mag halt diese Art von Spielen)

Westpark Gesamtbewertung: 3.8

ORCZ

Orcz

Hersteller: Fantasy Flight Games

Autor: C. Petersen, G. Banage

Getestet: Neuerscheinung, 2001, englische Ausgabe

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Der Dunkle Obermotz befiehlt seinen rohen Orkhorden auf unterschiedlich schwierige und nicht genau definierte Ziele einzudreschen. Das Problem: Die Spieler (die die Orkhäuptlinge repräsentieren, maximal 4) dreschen nicht nur auf die Feinde des Dunklen Lords ein, sondern auch auf die Schädel der anderen Häuptlinge…äh Mitspieler. Wer sich nämlich am meisten beim Kampf hervortut, wird mit Goblinsklaven belohnt, und wer nach 4 Runden am meisten Sklaven hat…gewinnt!

Das Spiel: Bruno Faidutti kommentierte jüngstens in „The Games Journal“ die Deutsche Spieleszene, wobei er besonders das Fehlen von neuen Ideen lamentierte (nach dem Motto: „wieviele wo-ich-die Übermacht-an-Pöppeln-habe-kriege-ich-Punkte-die-ich-auf-einer-Punkteleiste-markiere-Spiele“ á la Torres, Tikal, Java etc. brauchen wir noch?), und darauf hinwies, dass ausländische Spiele inzwischen für Deutsche Spiele „typische“ Mechanismen übernehmen, diese aber wesentlich origineller weiterentwickeln als die Deutschen selber. Als Beispiel dafür nannte er dieses kleine „Beer & Bretzel“-Spiel von „Battlemist“, „Diskwars“ und „Twilight Imperium“-Erfinder Christian Petersen. Und er hat nicht ganz unrecht. Obwohl das Spiel in der für Fantasy Flight-Games typischen poppigen Aufmachung daherkommt, fehlt zum Beispiel ein Element, dass sonst „typisch amerikanisch“ ist, und immer wieder bei uns für endlose Diskussionen sorgt: nämlich Würfel! Tatsächlich erinnert vieles an den Deutschen „Stil“ – Es geht zwar um Orks, aber im Grunde handelt es sich um ein abstraktes Bluff- und Taktikspiel. Alle Spieler haben exakt die gleichen Ressourcen – unterschiedlich starke Truppen von Orks (Bogenschützen, Kavallerie und Infanterie, die sich nach einem Schere, Stein, Papier-System gegenseitig schlagen) und einige Spezialfiguren, die besondere Fähigkeiten haben, jedoch nur jeweils einmal im ganzen Spiel eingesetzt werden können (die Orks dagegen sind als Kanonenfutter jede Runde neu zu haben). Diese Truppen werden nun auf 4 Schlachtfelder aufgeteilt, jeweils immer in 2er Gruppen, ein Plättchen verdeckt, eines offen. Ein zusätzliches Assymmetrie-Element kommt durch „Ereignisplättchen“ ins Spiel, die jeweils bestimmte Sonderregeln für die Schlachtfelder erzeugen. Bis hierhin also ein reines Bluff- und Bietspiel wie „Corruption“ (übrigens von Bruno Faidutti!). Nun aber der „amerikanische“ Touch: Nachdem alle Orks gesetzt wurden, „rangeln“ sie untereinander: Jeweils von der hinteren Reihe an können sich die jeweiligen Spieler entscheiden, ob sie die Reihe direkt vor ihnen angreifen. Dies sorgt zwar für Stimmung und kleine Goblinbelohungen (im Falle eines Sieges), könnte auch eine Übermacht einer Orkfarbe erzeugen (darum geht es im Grunde), birgt aber auch die Gefahr, dass die Orks sich untereinander so dezimieren, dass sie das Ziel der Schlacht nicht mehr erreichen – Und das gäbe wiederum am meisten Punkte (für den, dem die meisten kämpfenden und überlebenden Orks gehören).
Das „Rangeln“ selber findet ohne Würfel statt – durch die meist vorher verborgenen Plättchen kommt aber natürlich ein starkes Ungewissheitselement hinein. Nach 4 schnellen Runden ist alles vorbei – manch eine Schlacht wird dann schon durch die aggressiven Orks in den Sand gesetzt worden sein, denn es muss genügend Orkmacht überleben, um die Schlacht zu gewinnen…

Spieldauer: Erklärung mindestens 20 Minuten – Obwohl das Spiel nicht grundsätzlich schwer ist, werden sich einige Spieler mit ungewohnten Mechanismen herumplagen. Das Spiel selber kann unter einer Stunde geschafft werden – Länger wird’s vor allem mit der „Optional Rule“ (siehe unten) nie.

Ähnliche Spiele: Corruption, Star Fleet Missions

Kommentar der Westpark Gamers: So bahnbrechend wie Faidutti es empfand wirkte das Spiel auf uns nicht, aber es ist tatsächlich eine nette Abwechslung von der üblichen amerikanischen Kost und kam insgesamt recht gut an. Im Gegensatz zu den meisten amerikanischen Spielen ist es weniger taktisch, als es auf den ersten Blick erscheint (sonst gilt: es ist taktischer, als es auf den ersten Blick erscheint…), denn wie bei „Corruption“ ist im Grunde die Ungewissheit doch recht groß. Andererseits hat man während des Spiels nie das Gefühl, „gespielt“ zu werden – Es gibt viele Entscheidungsmöglichkeiten, und man hat zumindest das Gefühl, den Spielverlauf zu beeinflussen. Außerdem gibt es die schöne „Optional Rule“ für Grübler („Man kann auch überlegen, wenn man nicht dran ist“) – es wird einfach ein komplexer orkischer Spruch aufgesagt, wenn man ans Ende kommt, und der Spieler immer noch nicht fertig hat, wird er einfach mit 1x Aussetzen bestraft….

Moritz‘ Bewertung: 6 von 10

Westpark momentane Gesamtbewertung: 6.0

Weiterführende Informationen: Homepage von Fantasy Flight Games – Englisch, aber mit einigen Deutschen Regelübersetzungen

LORDS OF CREATION

Lords of Creation

Hersteller: Warfrog (erhältlich, aber sicherlich nicht überall!)

Autor: Martin Wallace

Getestet: Deutsch/Englische Ausgabe (erschienen 1999)

Tester: Moritz Eggert

Szenario: Die Spieler erschaffen gemeinsam eine Welt und besiedeln diese mit Menschen. Man muß versuchen, möglichst viele Felder mit möglichst zivilisierter Bevölkerung zu kontrollieren. Dabei stehen einem die anderen Mitspieler meistens im Wege…

Das Spiel: Die Spieler (2-5 an der Zahl, aber am besten 4 oder 5) sind wahrlich Herren (oder Herrinnen) der Schöpfung. Zuerst wird ein Planet erschaffen (indem leere Sechseckfelder mit verschiedenen Landschaften, z.B. Meer, Grasland, Hügel, Berg, Wüste – wie bei „Siedler“ halt – gefüllt werden). Dann versuchen die Spieler den Planeten mit Menschen zu besiedeln, wozu diverse Karten, den Landschaftstypen entsprechend, verwendet werden. Je niedriger der Einsatzwert der Karte (d.h. je weniger Menschenpöppel man einzusetzen plant), je eher ist man dran – die Zugreihenfolge wechselt also jede Runde. Oft gibt es spannendes Gepoker, wenn attraktive Felder freigeworden sind, die jetzt besiedelt werden können (wer spielt die „niedrigste, höchste Karte“, ein Begriff, den wir beim Spielen von „6 nimmt“ entwickelt haben). Zuerst sind die erschaffenen Menschen barbarisch, können also kämpfen, dann werden sie (vom Spieler bestimmt) zivilisiert, können also nicht mehr kämpfen und stehen nur noch friedlich in der Gegend herum (das wäre das erste Mal in der Geschichte der Menschheit, daß Zivilisation friedlicher macht!). Das Kampfsystem ist einfach, und auf Würfeln basierend. Der besondere Clou ist eine zuerst doof klingende Regel: wer einen Pasch würfelt, muß seinen Zug sofort beenden, d.h. bricht seinen Angriff sofort erfolglos ab, und verzichtet auf jegliche weitere Aktionen. Diese simple Regel verhindert „Risiko“-artige Feldzüge („man fange mit einer möglichst großen Armee an, und versuche, möglichst viel kaputt zu machen“). Und wer meint, daß man dadurch pechmäßig benachteiligt würde, täuscht sich: Das letzte Spiel wurde von einem Spieler gewonnen, der geradezu besessen einen Pasch nach dem anderen würfelte, und dem kein einziger Feldzug gelang. Das Spiel wird nämlich von dem gewonnen, der seine Schäfchen (Menschlein) am bestem „managt“, d.h. taktisch möglichst vor Angriffen entzieht, und seine Zivilisation geschickt verteidigt. Es handelt sich also nicht wirklich um ein agressives Spiel, und wer seine Energie in Feldzügen verpulvert, wird meistens nicht gewinnen. Schließlich kann man noch Tempel bauen (die am meisten Punkte bringen), und die wollen auch eher verteidigt werden! Wenn das Spiel zu Ende ist gewinnt derjenige, der aktuell die meisten Punkte auf dem Spielfeld hat – Jedes barbarische Feld bringt 1 Punkt, jedes zivilisierte 2 Punkte und jeder Tempel 3. Die Regeln sind zwar nicht besonders gut geschrieben (weder im Englischen noch im Deutschen), das Spiel läßt sich aber dennoch recht schnell erklären, und ist auch für Anfänger geeignet.

Spieldauer: Erklärung eine Viertelstunde, Spielzeit um die 2 Stunden, unabhängig von der Spielerzahl (!), denn der Talon wird durchgespielt, und gleich auf die Spieler aufgeteilt, egal wie viele mitspielen.

Ähnliche Spiele: Risiko (von der Komplexität her vergleichbar), Civilization, History of the World (die wesentlich komplexer und mehr „realistischer“ Natur sind)

Kommentar der Westpark Gamers: Dieses Spiel war schon einige Male auf dem Tisch, und macht immer wieder Freude – noch nie habe ich erlebt, daß der Spielverlauf sich glich! Die anfängliche Aufbauphase des Planeten ist etwas langweilig geraten (denn im Grunde geht es beim Setzen der Geländearten um nichts, und man weiß auch absolut nicht, wo man später mal auftauchen wird, kann daher auch keine „Position“ bauen), danach kommt aber durchaus Stimmung auf. Wargamer werden das Kampfsystem unbefriedigend finden, es ist aber für dieses eher „Beer und Bretzel“-artige Spiel absolut sinnvoll – Mehr wäre weniger! Die Paschregel verhindert endlose Feldzüge mit erstaunlicher Wirksamkeit, und das Spielgefühl ist flott, allerdings nicht ohne Frustrationen. Eine eher defensive und „unauffällige“ Taktik zahlt sich aus. Als Manko wurde die farbliche Ähnlichkeit der Gras- und Hügelfelder bemerkt (obwohl das Spieldesign sonst „ok“ ist) – eine Verwechslung die mir z.B. schon öfter passiert ist! Man holt das Spiel wegen seiner „Epik“ und (dennoch) – relativ – kurzen Spieldauer sicherlich gerne immer wieder mal hervor. Eine Rarität, nach der man suchen sollte!

Moritz‘ Bewertung: 8 von 10

Westpark momentante Gesamtbewertung: 6.4

Weiterführende Informationen: Game Cabinet – ausführlichere Kritik in Englisch von Mike Siggins