Westpark Gamers

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Palatinus

rezensiert von Walter Sorger

Mit regelmäßigen Sechsecken läßt sich bekanntlich jede beliebige Fläche babyleicht füllen. (Nur die Ränder brauchen ein bißchen Integralrechung.) In einer solchen Fläche besitzt jedes Teilchen um sich herum genau 6 Nachbarn. Die jeweils 6 Nachbarn zusammen mit dem Zentralstück bilden wieder eine symmetrisches Flächenstück („Hügel“), mit dem jede beliebige Gesamtfläche gefüllt werden kann.

Im Spiel „Palatinus“ bilden 7 solcher „Hügel“ die Stadtfläche von Rom. Die Sechsecke des Hügels sind in Wälder, Wiesen und Weiden aufgeteilt, die jeweils unterschiedliche Wohnqualität, sprich Siegpunkte für ihren Besitzer bedeuten. Jeder Spieler bekommt sieben Chips, die er im Laufe des Spiels auf den insgesamt 49 Sechsecken verteilt. Reihum legt jeder Spieler einen Chip, und wenn alle Chips gelegt sind, ist das Spiel zu Ende und der Sieger wird ausgerechnet. Wer mit der Summe seiner Chips die lukrativsten Gebiete besetzen konnte hat gewonnen.

Die einzelnen Chips stellen verschiedene Berufsgruppen dar (Händler, Bauern und Heerführer) und liefern unterschiedlich viele Punkte zum Gesamtertrag:

  • Der Heerführer zählt auf seinen 6 Nachbarfeldern die Händlern und Bauern. Gibt es hier von einer Berufsgruppe eine Mehrheit, so werden alle entsprechenden Chips entfernt und der Heerführer bekommt für jeden Chip einen Siegpunkt.
  • Mit ihren übrig gebliebenen Händlern und Bauern wetteifern die Spieler um die Kontrolle der einzelnen Hügel.
  • Jeder Bauer bekommt Einflußpunkte für leere Felder und Weideland in seiner Nachbarschaft.
  • Jeder Händler bekommt Einflußpunkte für die verbliebenen Konsumenten in seiner Umgebung.
  • Der Spieler mit den meisten Einflußpunkten auf einem Hügel bekommt dafür ein definierte Anzahl Siegpunkte, alle anderen gehen leer aus.

Das optimale Legen der Chips auf die Stadtfläche entspricht dem Lösen eines Gleichungssystems mit 49 Bekannten (=Sechsecke in Rom) und 35 Unbekannten (=Chips in den Händen der Spieler). Da können die menschlichen Gehirnleitungen ganz schön zum Glühen gebracht werden.

Doch um den rechnerischen Charakter dieser Aufgabe ein bißchen ins Spielerische zu verschieben, werden 3 Chips eines jeden Spielers verkleidet ins Rennen geschickt: Bauern oder Händler treten im Wolfspelz auf und müssen erst am Spielende bei der Siegpunkt-Auswertung ihre Identität offenbaren.

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Dadurch kommen ins Gleichungssystem noch zusätzlich 12 stochastische Mengenfunktionen hinzu. Allein vom Fachgebiet her ergibt sich daraus schon eine ganz andere Aufgabenstellung. Erst waren wir bei Punkt- und Strichrechung, jetzt sind wir bei Wahrscheinlichkeitsrechung und Statistik. Auch der stärkste Spiel-Computer der Welt würde für jeden Zug schon einige Tage brauchen, um die Flächen bester Siegpunkt-Erträge berechnen und ausweisen zu können. (Heiliger Bill Gates, steh mir bei!)

Als Folge dieser Verhältnisse hängt man seine Rechen-Ambitionen am besten an den Nagel und betrachtet „Palatinus“ als ein hübsches Legespiel, ein konstruktives Anreichern einer gefälligen Landschaft mit Personen, denen wir nahestehen. Das kann immer noch Spaß machen: Kein Kampf, keine Aggressionen, keine Verdrängung, nur Aufbau und Erfüllung. Es geht sehr vor allem flott über die Bühne. Wenn 5 Spieler für jeden einzelnen Zug durchschnittlich 8 Sekunden brauchen, ist das Spiel nach 4,66 Minuten zu Ende.

Die Siegpunkt-Auswertung am Schluß nehmen wir als verdiente oder unverdiente Weihnachtsbescherung mit in Kauf. Der Rechenvorgang dauert in jedem Fall allerdings deutlich länger als die entsprechenden Offenbarungen am Heiligen Abend. Da müssen noch mal 35 Chips mit ihren insgesamt 210 Nachbar-Sechsecken betrachtet, gezählt und verglichen werden. Selbst bei Zuhilfenahme der mitgelieferten individualisierten Kramerleiste wird da noch mal der heiße Schweiß von der Stirne tropfen. Vielleicht sollten wir hier endlich unseren Spiel-Computer zum Einsatz bringen. Spätestens dann, wenn unser fleißiger Günther dazu ein Programm geschrieben hat.

Die Macher revisited

by Aaron Haag

Sipping at the rather mediocre Claret did not sooth the wounds. The wine’s quality too much reminded me of the performance of our party – the elections in Hamburg had been a disaster. In retrospect, our programme clearly had not been in line with the interests of the voters. Even the heavy investment in the media in order to push our ideas did not help and the decision to send one of our backbenchers to support our election campaign was plain stupid. Even in Hamburg they want to see some of the big guys – I should have known better.

The only relief is that Hamburg is one of the smaller federal states and the outcome of the election will not have too big an impact on the forthcoming federal elections. If it were not for all that money spent so badly…

Well, the lesson has been learnt and it came just in time before that all important election in North Rhine-Westphalia, the state with the largest population, playing a huge role in the outcome of the federal elections later. We have to get it right this time. Only problem is that it’s the worst possible time to be out of money – sending in one of our big bosses is vital here and that will cost a hefty sum. And getting sufficient media coverage doesn’t come cheap either. Maybe we should consider tanking a backhander just this one time? But will we be able to recover the credits lost at the party base, if we do so?

What sounds so realistic are in fact the thoughts that might go through your head when playing Karl-Heinz Schmiel’s „Die Macher“. In its first release in 1986 it was published as a four player game by Schmiel’s own Moskito company. Then, in 1997 a new release appeared published by Hans in Glück, taking care of the changed political landscape in Germany and now supporting three to five players.

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My first encounter with „Die Macher“ was in Munich Olympia Hall in the mid 1980’s at a convention, which if my memory serves me right here, was called „Münchner Spieletage“ and what must have been the predecessor of today’s „Spielwiesn“ in Munich. There I saw Karl-Heinz Schmiel standing in front of a flipchart rack in front of a small crowd, explaining his new creation „Die Macher“. At that time my own gaming experience had been limited to the range of „Spiel des Jahres“ award winners and some of the classic family games published by Ravensburger. And what Herr Schmiel was explaining at his flipchart by far exceeded the complexity of any game I had experienced so far. Was this really a game? Or was it more like a very complex simulation? When he mentioned that the playing time was in excess of four hours I wondered what kind of player one could play this game with.

As the explanation continued my initial disbelief changed to amazement and then fascination. This was definitely a game – complex one for sure – and of a kind which I had not seen before: a true strategy game.

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Being so fascinated with the game I decided to buy it without actually knowing with whom I should ever play it. Then the „Westpark Gamers“ came into existence at about the same time and that was the perfect setting for „Die Macher“. However, we only played it a few times as the rules of this complex game made it necessary to go through them before every single game adding even more time to the already long playing time. Eventually, we lost interest in the game before we had developed a sound winning strategy. Later, in 1989, Brian Walker of Games International, also fascinated by the game published a strategy guide in issue 5 of his magazine. And did you notice the game id of „Die Macher“ at boardgamegeek.com?

The second edition of „Die Macher“ came with simplified rules that considerably eased the way for beginners to get into the game while at the same time maintaining the game’s overall appeal and strategic challenges. Not to mention the improved quality of the game components. Still, the game rules need some explanation time and the playing time still is 4+ hours. I recommend that you start a game of „Die Macher“ not with a long rules explanation but just with a brief description of the overall concept and game components. The complete set of rules can then be explained during the first round of the game as some kind of „training on the job“. If you take care that the first election is held at one of the smaller states, mistakes or misunderstanding will not have a big enough impact on a single player’s game to spoil the fun.

„Die Macher“ for sure is a definite gem on my game shelves and playing it, seldom as it is, adds to its cult status every time. If you have a chance to play this game do so. If you don’t own it and don’t know anybody who’s got a copy, you may be out of luck: both releases are out of print since quite a while. Maybe someone can convince Hr. Schmiel to publish a third release in 2007, another ten years after the last one…

 

Fruit Bandits

reviewed by Moritz Eggert

This game might be overlooked by some, as it has – sorry Ian – some of the ugliest card graphics I’ve ever seen in a game. The drawings seem to come from a time way back when one – as a 12-year old – assembled little ugly drawings with the mouse in the first ever graphics programs on the old Commodore 64, pixellated and shaky lines included. Even worse, a really cheap inkjet colour printer has been used for the original layouts, which makes some colours appear differently on each card. Finally the decision to use violet and purple as different (I’m not kidding!) player colours is close to Monty-Pythonesque madness….

On the good side it has to be noted that

  1. the cards are rather sturdy,
  2. the game is quite cheap,
  3. the drawings evoke a certain kind of computer nostalgia (at least with one player in our group, Peter), and
  4. …the game is rather good!

Actually Fruit Bandits is a nice little bluffing/guessing game that plays at a brisk pace and doesn’t outstay its welcome. Each player randomly draws one of 9 different „yield“ cards (numbered 2-10) to determine the possible harvest, placing it openly in front of him/her. Now each player has up to 4 possibilities: s/he can

  1. Harvest peacefully. If no other player steals from his/her fruit, the full quota of the card is gained in VP’s (which have to be recorded somehow).
  2. Steal from one of the OTHER players (up to 4, as a game is played by a maximum of players). For this s/he plays a bandit card in the same colour as the player to be stolen of.

Note: The player, who plays the violet card, can steal from the violet OR the blue player, if he can convince them. Only kidding.

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Each yield card has several numbers on it. Basically the full amount is divided equally between bandit and harvester if the owning player harvests and only one player steals. If two players steal, the booty is divided only between the thieves, the harvester gets nothing. If three players steal, nobody gets anything as the fruit is „squashed“.

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It is important to note that the thieves only get the fruits if there actually is a harvest card played by the owning player. This is very clearly stated in the rules, but for some reason we completely overlooked this rule and played the game wrong! The funny thing is that in my opinion this actually works a little better than the original game, as the element of bluff is still maintained but the possible card plays can be foreseen a little better (but never completely). Each combo of cards (the random yield card draw is a very important design element in the game, as it makes for new combinations each round) creates a new puzzle each time, especially when looking at the current VP’s of each player. It should also be noted that there are two special yield cards that spice things up. One gives thieves and harvesters an equal share, even if there are two thieves, and the booty is not divided but always the same. The other card gives the player who doesn’t harvest but steals instead a bonus of 2 VP’s.

Characteristics
Playing time: 20 minutes
Explaining the rules: 3 minutes
Brain: medium, high if you try to mathematically calculate all possible outcomes
Luck: medium (in bluffing games, luck always plays a role)
Artwork: grating on the eye, makes you feel you’re colour-blind
Fun: high

Using our unwittingly „optional“ rule or not, this is a light and fun game. It might profit from more „special“ cards like the ones described above, but as a light and quick filler game with content this is a winner.

Cash ’n Guns

rezensiert von Walter Sorger

Die beste aller Ehefrauen hat sich in ihren reiferen Jahren einen geilen Hosenanzug zugelegt. Positiver Nebeneffekt: Sie kann plötzlich selbst unter ihren besten Freundinnen die Spreu vom Weizen trennen. Wer sie liebt, lobt den Anzug, wer sie nur toleriert, ignoriert ihn!

Ein genauso effizienter Indikator zum Unterscheiden von langjährigen Spielerfreundschaften ist „Cash’n Guns“! Auf dem Tisch liegen Geldscheine zufälliger Stückelung als Beute, die unter die Spieler gleichmäßig verteilt werden soll. Jeder Spieler bekommt eine Pistole in die Hand und ein paar Patronen. Auf das Kommando 1-2-3 müssen alle gleichzeitig aufeinander zielen. Wer getroffen wird, scheidet bei der Verteilung der Beute aus.

Auf wen wird man bei einer symmetrischen Sitzverteilung wohl schießen? Auf das Lamm, das in der langjährigen Spielerfreundschaft noch nie ein Wässerchen getrübt hat oder auf den Wolf, dessen Zähne so manche Narbenspur auf unserer Spielerseele hintergelassen hat. Irgendeinen muss man auswählen; keiner von uns ist so emotionslos, dass er bei seinen Zielscheiben nicht doch Vorlieben entwickeln könnte. Es können sich Abgründe auftun!

Die „bezielten“ Spieler sind noch nicht tot. Sie würden im Ernstfall auch bloß verwundet werden und lediglich für eine Runde leer ausgehen. Vielleicht haben die Mitspieler sogar nur Platzpatronen geladen und wollen ihren Kumpanen damit ins Boxhorn jagen. Außerdem steht jedem Spieler eine „Blitzkugel“ zur Verfügung: Wenn er die geladen hat, kann er einen bösartigen Zieler unschädlich machen, bevor dieser seine Kugel abgeschossen hat.

in play

Nachdem alle Pistolen in Anschlag gebracht wurden, bekommen die Spieler noch eine Chance zum Weglaufen: Auf ein weiteres Kommando 1-2-3 können sie entscheiden, ob sie ihre Flinte ins Kornfeld werfen und die Flucht ergreifen, oder ob sie auf dem Schießplatz bleiben und sich dem Kugelhagel stellen wollen. Wer auf dem Platz überlebt, weil entweder gar nicht oder nur mit Platzpatronen auf ihn geschossen wurde, bekommt seinen Anteil an der Beute.

Der von der Mehrheit meistgeliebte Mitspieler hat keine Chance. Er kann zwar pro Runde ebenfalls einen Mitspieler von der Beute aussch(l)ießen, er selbst wird aber an keiner einzigen großen Beute beteiligt sein. „To have a plan“? Fehlanzeige! In einer chaotischen Runde von zufälligen Bekanntschaften oder in einer Runde von Freunden, die im Alkohol ihr Erinnerungsvermögen ertränkt haben, kann es vielleicht Spaß aufkommen lassen. Als Party- und Dödelspiel mag es seine Fan-Gemeinde erobern. Wer weiß, womit man sich in einer Elite-Gesellschaft nicht alles die Zeit vertreiben kann!

Das Spielmaterial ist sehr ordentlich, die Regeln sind klar und verständlich und die Zusatzkarten als Erweiterungsmöglichkeiten verdienen in ihrer Wertigkeit nach dem Moritz-Cthulhu-Postulat das Prädikat „excellent“. Offene Schaumgummi-Pistolen anstelle von heimlichen Papp-Wählscheiben sind allemal eine originelle Idee. Peter als altgriechischer Naturwissenschaftler vergibt sehr gute 8 Punkte, die anderen WPGler liegen zwischen 6 und 7 Punkten. Ich liege hier total daneben. Ich kenne halt schon alle meine Pappenheimer und brauche kein „Cash’n Guns“, um in ihre Mördergrubenherzen sehen zu können.

02.11.2005: Götter, Zwerge und Schafherden

1. „Shear Panice“
Die Spieler besitzen je 2 Schafe einer Schafherde und können mit einem Repertoire an Zugmöglichkeiten die Herde bewegen, Hammelsprünge ausführen, kollektive Kehrtwendungen veranlassen oder verschiedene andere Bewegungsmuster anwenden. An gegebenen Wertungsfeldern werden Siegpunkte an die Schafbesitzer verteilt, deren Schafe innerhalb der Herde bestimmte prämierten Positionen eingenommen haben.
Es ist ein Denkspiel, bei dem Erwachsene an jedem Zug ernsthaft ihre grauen Gehirnzellen in Bewegung setzen können. Wenn man es locker genug angeht, spielt es sich einfach ästhetisch angenehm. Auch Kinder mit etwas weniger Sieg-Geilheit sollten an den reizvollen Herden und ihrem Bewegungsspiel ihre Freude haben. (Daß wir bei den WPGlern für ein Spiel etwa doppeln so lange gebraucht haben, wie auf der Schachtel stand, lag einfach daran, daß unser Jungvolk mit seinen Rammelsprüngen einfach nicht fertig wird!)
In Essen war das Spiel innerhalb von 24 Stunden ausverkauft: Das Spielmaterial mit den hübschen Schäfchen, dem Non-Hetero Bertram und dem jugendgefährdenden Scherer ist auch zu allerliebst.
WPG-Wertung: Aaron 4, Günther 5, Peter 4, Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
2. „Gods
Wir legen aus Hexa-Teilen mal wieder eine heile Welt. Peter war schon bei der Einführung in seinem sprachlichen Element. Mit seinem „legen“ und „lägen“ und „legen würde“ hätte er jeden Deutsch- und Lateinlehrer in Grund und Boden grammatisiert. (Heißt es nicht schon in der Matthäus-Passion „Und abermals lägete der Ha-an?“)
Beim Legen der Hexa-Teile wird zugleich die Welt in Besitz genommen. Obwohl der Spieltitel amerikanisch klingt, wird das nicht mit Kanonen erzielt, sondern durch Missionierungen. Der Kampf aller gegen alle wird ziemlich schnell durch relative Mehrheiten gewonnen.
WPG-Wertung: Aaron 6, Günther 6, Peter 6, Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
„3. „Zwerge Zocken“
Eine eierlegende Wollmilchsau in Kartenform. Quartett ist darin enthalten (3 bis 5 Karten einer Sorte geben Prämien), ein Stichkartenspiel (Stiche zählen negativ), Mau-Mau oder Schnipps (Ärgerkarten für die Gegner), Spooks (Umkehrung der Kartenwertigkeit, Weitergeben einzelner Karten) und wer Lust hat, findet sicherlich die gängigen Ideen von hundert weiteren Kartenspielen hier angedeutet und vereinigt.
Peter fand die Graphik 'excellent', war aber bei der Punktvergabe ziemlich zugeknöpft. Die anderen ließen sich von den Bildern weniger mitreißen, waren dafür aber bei den Punkten gnädiger.
WPG-Wertung: Aaron 3, Günther 5, Peter 2, Walter 5
Walter wird vielleicht eine Rezension schreiben
4. „Bluff“
Nach Peters Abgang kam es in der verbliebenen Dreier-Runde sehr schnell zu den immer spannenden Endspielen. Die „Immer-4“-Strategie steht nach wie vor hoch im Kurs. Die Frage ist nur, soll man davon auch einmal abweichen. Ich tat es gegen Aaron einmal zu früh. Schade um die verpaßte Demonstration.

ZwergeZocken

rezensiert von Walter Sorger

Es gibt tausend gute Kartenspiele auf der Welt: Glücksspiele, Denkspiele, Chaosspiele, Spiele zum Anhäufen oder zum Loswerden von Karten, für Hasardeure, Analytiker oder für Zeitvertreiber. Aus diesem bunten Angebot lassen sich millionenfache Kombinationen herstellen, eine davon ist Zwergen-Zocken. Welcher Spiel-Charakter ist dabei herausgekommen?

  • Zu Beginn werden fast alle Karten gleichmäßig an alle Spieler ausgeteilt. Ein kleiner Stapel bleibt übrig. – Offensichtlich geht es darum, die Karten wieder optimal loszuwerden.
  • Jeder spielt reihum eine beliebige Karte aus. – Das riecht nach Stichspiel, doch „Bridge“ („Skat“) ist es nicht, dort muß man die zuerst ausgespielte Farbe bedienen. (Außerdem hätte man da vorher ja auch noch reizen müssen.)
  • Wer die höchste Karte gespielt hat, bekommt den Stich – Also doch ein Stichspiel.
  • In jedem Stich zählt jede Karte für den Stichbesitzer als ein Minuspunkt. – In der übrigen Kartenwelt ist das oft umgekehrt, aber so geht es natürlich auch.
  • Man darf zu einem Stich auch eine Sonderkarte namens „Farbwechsel“ spielen; dann bekommt der Spieler mit der niedrigsten Karte den Stich. Weiterhin kassiert er Minuspunkte dafür. – Oha, hiermit wird das Prinzip von Planung und Kartenpflege ziemlich ausgeschaltet. Welche Anhaltspunkte gibt es denn jetzt noch beim Abspielen der einzelnen Karten einer Hand?
  • Sobald ein Spieler seine letzte Karte aus der Hand spielt, ist mit diesem Stich eine Runde vorbei und die Punkte werden gewertet. Die noch übrigen Karten in den Händen der Mitspieler zählen als Minuspunkte. – Das sieht jetzt sehr nach „Mau-Mau“ aus. Doch ihr fragt mit Recht, wie in einem Stichspiel ein Spieler seine letzte Karte spielen kann, während die anderen noch Karten auf der Hand haben. Die Erklärung kommt sofort.
  • Man darf zu einem Stich auch eine „Nachziehkarte“ spielen; dann muß der linke Nachbar zwei Karten vom Reststapel nachziehen. – Dieser Ärgereffekt ist wieder ein Schritt in die Richtung von „Mau-Mau“. Ärgerlich ist es natürlich nur für den linken Nachbarn, der Ausspieler freut sich eher darüber. cards
  • Besonders freut er sich über das Ausspielen einer „Abgabekarte“; er darf jetzt zwei beliebige Karten aus seiner Hand an einen Mitspieler seiner Wahl abgeben. – Das ist nicht nur eine Verdoppelung des oben beschriebenen Ärgereffektes, es fördert zudem noch das Chaos bzw. die Willkür, weil man sich den zu beschenkenden Spieler beliebig auswählen kann. Ein Spieler mit wenigen Karten auf der Hand wird wohl von allen Mitspielern beschenkt werden. Zählt das heute etwa unter den Begriff „Förderungen der Chancengleichheit“?
  • Hat ein Spieler drei oder mehr Karten mit Zwergen auf der Hand, so darf er diese als Triole, Quartett, Quintett usw. zusammen mit der Stichkarte ablegen und bekommt dafür Pluspunkte gutgeschrieben. – Ein quartett-artiger Sammeleffekt sollte also auch in den Spielmechanismus aufgenommen werden.
  • Spielt ein Spieler eine „Zwergentauschkarte“, so müssen alle Spieler eine Zwergenkarte an ihren jeweiligen linken Nachbarn weitergeben. Sofern sie eine haben. – Damit fällt das Quartett-Sammeln nicht mehr so leicht.

Vielleicht habe ich hier noch ein paar Sonderkarten und Regeln vergessen. Nicht so wichtig, das Ergebnis ist schon nicht mehr umzustoßen: „Zwergen-Zocken“ ist nichts für Denker, Planer oder Gedächtnis-Künstler, es ist was für den leichten, chaotischen Zeitvertreib. Kann man das schon „Zocken“ nennen? Vielleicht haben Zwerge eine andere Etymologie.

Shear Panic

rezensiert von Walter Sorger

Wer das Spielmaterial zum ersten Mal sieht, muß unweigerlich entzückt sein: keine abstrakten Pöppel, keine Papp-Scheiben, Plättchen oder Karten dominieren das Spiel, sondern wunderschön geformte Plastik-Schäfchen mit fein gearbeiteter Wolle und süßen Augen. Man braucht sich nicht viel Märchenseele erhalten haben, um mit den Gebrüdern Grimm zu formulieren: „die Sonne selber, die doch so vieles gesehen hat, verwunderte sich, sooft sie ihnen ins Gesicht schien.“

Jeder Spieler besitzt zwei Schafe der Herde; die – wie im richtigen Leben – durch Farbtupfer auf dem Rücken entsprechend markiert sind. Mit ihren Zügen bewegen die Spieler einzelne Schäfchen, Gruppen von Schäfchen oder die ganze Herde. Die Schafe können sich in beliebige Richtungen bewegen, sie können waagrecht oder senkrecht bis zu einer Mauer verschoben werden oder die ganze Herde kann sich um 90 Grad drehen und damit die interne Reihenfolge auf den (Schafs)Kopf stellen.

Ziel eines jeden Spielers ist es, die Herde so zu bewegen, daß seine beiden Schafe besondere Positionen innerhalb der Herde einnehmen; in bestimmten Situationen werden dafür Siegpunkte vergeben. Das Spiel ist in vier Phasen eingeteilt und in jeder Phase werden andere Positionsbedingungen gestellt:

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  • In Phase 1 bekommt ein Spieler nach jedem Zug Siegpunkte, wenn seine beiden Schafe jetzt nebeneinander stehen.
  • In Phase 2 werden an zwei markierten Stellen für alle Spieler gleichzeitig Siegpunkte verteilt. Die Schafe in den vorderen Reihen bringen mehr Punkte ein als die anderen. Hier ist ein Spieler natürlich besonders glücklich, wenn er rechtzeitig die gesamte Herde in seine optimale Richtung drehen konnte.
  • In Phase 3 werden die Punkte wieder einzeln nach jedem Zug an die Spieler vergeben: Es gibt Siegpunkte für jedes eigene Schaf in Tuchfühlung zum „schwarzen Schaf“.
  • In Phase 4 geraten die Schafe zweimal an den „Scherer“. Alle Schafe in der vordersten Reihe scheiden aus dem Spiel aus. (Offensichtlich ist der Scherer nur eine Umschreibung des Metzgers!) Die übrigen Schafe bringen umso mehr Punkte ein, je weiter sie vom Scherer weg sind.

Es ist klar, daß dies kein simples Kinderspiel ist. Die zahlreichen Möglichkeiten für waagrechte, senkrechte und diagonale Verschiebungen, Sprünge, Herdenzusammenführungen und Kehrtwendungen müssen scharf durchdacht werden. Dazu kommt noch ein wichtiges Zug-Timing: die verschiedenen Phasen folgen nämlich nicht zwangsläufig aufeinander, sondern die Dauer jeder Phase ergibt sich aus den unterschiedlichen Bewegungszügen, die die Spieler machen. Wer zu schnell ist, leitet die Phase 2 ein, bevor er seine Siegpunkte für die Phase 1 abkassiert hat. Die Kehrtwendung ist am wirkungsvollsten, wenn sie exakt an den Wertungsstellen für Phase 2 oder 4 durchgeführt wird. Wer zu früh damit dran ist, gibt seinen Hintermännern die Chance, die Reihenfolge in der Schafherde noch mal tüchtig aufzumischen.

Obwohl „Shear Panic“ kaum Zufallselemente enthält, produziert es als striktes Mehrpersonen Denk- und Kombinationsspiel notwendigerweise chaotische Abläufe. Man kann nicht mittel- oder gar langfristig planen, weil die Mitspieler mit ihren Zügen gewollt oder ungewollt alles wieder zunichte machen. Dieser Effekt kann nur in einem 2-Personenspiel ganz ausgeschaltet werden. Aber das lockere, originelle Bewegungsspiel mit den hübschen Figuren bietet allein für sich einen ästhetischen Genuß. Auch für Kinder, wenn sie den Zahlenraum bis 40 für die Siegpunktzählung einigermaßen sicher beherrschen.

Und es besitzt noch einen unübersehbaren Vorteil: Wer sich am Spiel-Mechanismus sattgespielt hat, kann die Schäfchen später immer noch in seine Weihnachtskrippe stellen. Damit garantiert das Spiel über Generationen hinweg wenigstens einmal im Jahr eine sinnvolle Nutzung. Von welchem Spiel kann man das noch sagen?

26.10.2005: „Lucca Cittá“, „Hazienda“ und andere

Zum ersten Mal war Peters Aufnahmefähigkeit beim Erklären der Spielregeln überlastet, er bat um Rekapitulation. Auch beim zweiten Spiel bekannte er „Ich hab schon wieder den Faden verloren!“ Hei Peter, können wir dich so frühzeitig in unseren Seniorenkreis aufnehmen?
Aaron machte den Vorschlag, daß wir uns in Zukunft die Spielregeln nicht mehr erklären lassen, sondern sie durch Fragen seitens der Mitspieler selber ermitteln. Das würde sicherlich viele Spiele revolutionieren.
1. „Lucca Cittá“ von Alessandro Zucchini
Ein Kartenspiel zum Bauen von Palazzi in Lucca. Peter schnitt Günthers Ausführungen zur historischen Einführung mit dem kategorischen Imperativ ab: „Wir wollen spielen!“. Nebenbei hoffte er, daß es eine Gurke wäre: „Die erste Gurke, die von einer Zucchini stammt“. War es aber nicht.
Die Spieler sammeln verschiedenfarbige Karten mit Fenstern, Wappen und Hausnummern: Jeweils 3 Karten einer Farbe bilden einen Palazzo und bringen Siegpunkte. Je mehr Fenster, desto mehr Punkte. Die Spieler können sich neue Karten aus den offen ausliegenden Kartenreihen aussuchen. Hier hat der Startspieler natürlich die größten Vorteile. Aber Startspieler wird man nur, wenn man wenig Palazzi gebaut hat, sondern viele Karten mit Wappen zurück behalten hat. Diese Karten werden wiederum von den Mitspielern zum Sieg-Punkten mißbraucht. So ist das Spiel eine sehr gelungene Mischung von Karten-Ablegen und Karten-Zurückhalten.
In der Schlußabrechnung bekommt der Spieler mit der höchsten zurückbehaltenen Hausnummer zusätzlich ein paar Siegpunkte. In der Frage, ob die Anzahl der Wappen hier noch eine Bedeutung spielt, wollte uns Günther glatt den Moritz machen.
WPG-Wertung: Aaron 5, Günther 5, Loredana 5, Peter 5, Walter 6
Aaron will eine Rezension schreiben.
2. „Hazienda“
Peter, der sich vom Rezensionen-Schreiben ganz zurückgezogen hat, kündigte an: „Wenn’s Scheiße ist, schreibe ich einen Verriß“. Kein großes Risiko, schließlich haben Günther und Moritz die Entstehung dieses Spiels begleitet.
Moritz ist namentlich aufgeführter B-Tester und hat auf unserer Seite auch schon eine Preview veröffentlicht. Ist er jetzt dafür prädestiniert, auch eine Review zu schreiben? Oder könnte man das als unethisch auffassen? Nein, bei der bewährten Unparteilichkeit der Westpark-Gamers und bei Moritz sprichwörtlich bekannter Objektivität, wird sein Bericht der Spielergemeinde sicherlich keine Irrlichter aufsetzen. (Aber zunächst erholt er sich noch auf den Malediven.)
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 6, Peter 7, Walter 7
Peter wird keinen Verriß schreiben.
3. „Cash & Guns“
Aaron brauchte eine Entspannung und Peter war nach vielen Andeutungen schon ganz gierig auf das neue Spiel aus Frankreich: Mit Pistolen geht es über die Mitspieler her, um einen möglichst großen Teil der Beute einsacken zu können.
Peter erlebte einen schweren Rückfall in seine studentische Maschinengewehrzeit (RCDS). Davon zeugen auch die 8 vergebenen Punkte. Schade, der Seniorenclub kann dich doch noch nicht aufnehmen.
Loradanas 6 und Peters 8 Punkte hoben den WPG-Durchschnitt auf 6.142857 Punkte
Walter schreibt immer noch an seiner Rezension.
4. „Bluff
Nix neues im Westen. Zu Günthers Ärger setzte sich die „Immer-4“-Strategie mal wieder glänzend durch.
Nachdem wir jetzt schon so viel Denkerschmalz auf die Ermittlung der allerbesten Strategie im 1:1-Endspiel verschmiert haben, ohne auf eine endgültige Lösung zu kommen, hat Loredana sich entschlossen, ihre Diplomarbeit (in Mathematik, nicht in Psychologie!) über dieses Problem zu schreiben.
5. „Zwerge Zocken“ und „Palatinus“
Als Peter und Loredana schon in der U-Bahn saßen (oder sonstwo), weihte Günther uns noch in die Geheimnisse dieser beiden Essener Neuerscheinungen ein, allerdings nur theoretisch. Bei „ZwergeZocken“ handelt es sich um ein Stichspiel mit Mau-Mau-Schikanen. Für einen alten Bridger sollte es in jedem Fall einen praktischen Versuch wert sein. Bei „Palatinus“ wird Rom noch mal gebaut und bevölkert. Wer seine Leute am besten plaziert hat, kassiert die meisten Siegpunkte. Könnte in den verwickelten Querwirkungen bei der Abrechnung ein waschechtes Mehrpersonen-Denkerspiel zu sein. Im Guten wie im Schlechten.

Lucca Cittá

reviewed by Aaron Haag

The quiet Italian town of Lucca just north of Pisa sees an annual international convention called „Lucca Games & Comics“. Comic artists, illustrators and game designers present works here and every year the „Gioco Inedito Award“ is given to the best unpublished game of the year. This award includes the publication of the game sponsored by the city of Lucca. Last year’s award had the theme „Cities and Walls“ and the winner, „Lucca Cittá“ by Alessandro Zucchini, has now been published by daVinci Editrice.

Because of the theme of the award it does not come as a surprise that „Lucca Cittá“ is mainly about cities and walls, or more precisely palazzos (palaces), towers and city walls. However, as with many card games this theme is only vaguely visible in this, in essence, abstract game.

Players build „palazzos“ by collecting cards of the same colour by selecting one of the rows of cards of an open display (there’s always one more row than the number of players in the game). The player may then place them openly in front of him/her and as soon the correct amount of cards have been collected (e.g. three in a five-player game) the palazzo is completed and yields victory points. The victory points of a palazzo are determined by the number of windows printed on the cards comprising the palazzo.

There are six differently coloured sets of 16 palazzo cards and a player may only build one palazzo of each colour per game. Each card besides its colour contains three types of information: a number (0 to 3) of windows, a number of shields (0 to 3, always making the sum of windows and shield equal to 3) and a street number of the palazzo. The street numbers are unique and range from 1 to 16 for the brown cards up to 81 to 96 for the blue ones and are used as tiebreaker when determining the players‘ sequence of a round.

Palazzos yield victory points for a second time when a player decides to „open“ an already completed palazzo. Opening palazzos is voluntarily and happens as the first action in a players turn. When a palazzo is opened the number of victory points is determined by the number of palazzos/cards of the same colour of the other players which are either being built or completed but not yet opened.

At the end of the game victory points are awarded for „walls“ and „towers“ built by each player. Whenever a player takes a row of cards from the open display s/he may decide to play them as part of a palazzo (if that colour has not yet been completed) or play them face down as a wall or discard it. The catch is that walls need support at the end of the game to yield VPs (other than the towers, which are special cards in the deck). Wall support is provided by the shields of the palazzos still under construction and only if there are twice as many shields on the cards of these palazzos does every wall and tower provide an extra 2 VPs for each opened palazzo. And finally, there is a bonus/malus given to the players with the highest/lowest street number in their palazzo stack.

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The rules may sound more complicated than they really are. During their turn, players have a choice of opening completed palazzos, then take a card set from the open display, distribute them amongst their palazzos, wall stack and discard pile. The decisions to make however add a considerable complexity to the game as timing is the essence here:

You want to have a good selection of cards in the open display, hence you want to be first or second player in a round. However, your position is determined by the cards of the previous round forcing you to think one round ahead when selecting your card set. Another problem is the timing of palazzo completion. Here you want to complete palazzos as quickly as possible as there are not too many rounds to do so (e.g. five in a five player game). And the sooner you have completed palazzos the more options you have when opening them. On the other hand, completed palazzos do not provide support for your walls, so keeping the correct amount of palazzos unfinished is vital, too.

So again timing is important as opened palazzos will not provide VPs to other players who complete their palazzo of the same colour. At the same time they will provide VPs to you depending on the number of cards and completed palazzos of the same colour of the other players, while possibly depriving you of VPs in the final calculation.

„Lucca Cittá“ for me has the problem that on the one hand if you want to consider all your options to make the best possible move at any given time there is a lot of calculation and thinking ahead involved, causing the game to drag along. If you just play „as you please“ using your „gut feeling“ the game speed will increase considerably but so will the luck factor. Here, memories of the second game of Mr. Zucchini „Palatinus“ come to mind, which suffers from a similar problem.

Talking about luck: I found the element of luck a bit too high for my liking, particularly the dependency on playing order and the random card set display. And the final VP calculation of supported walls and towers plays a too big a role in the final result and the fact that if you have insufficient support for ALL your walls results in your not getting ANY VPs (not even for the supported number of walls) adds to the „being played“ feeling. Played with the right group of people, either a group of brooders or a group of gamblers, the game can be fun just as well.

21.10.2005: Essen 2005 Take Two – Spuiratzn

Arche-Opti-Mix

Sadly the new Frank Nestel game disappoints on many levels. The quite head-bending placement rules for the animal cards (which are similar confusing at first as „Zoff im Zoo“) hide the fact that this is a pure „you-are-played“ game, especially when played with more than 3 players. Before you can actually start to develop any card management strategy the rain cards end the game and everything is simply down to the luck of your card draw. There are also very few possibilities where you can actually „act“ in this game, and while the other players ponder their move you simply sit there and correct their mistakes. I still give this game 5 points for some very nice drawings by Doris Matthäus, but it will be a disappointing experience for most gamers and too confusing for normalos. „Zoff im Zoo“ remains the superior game, as there you actually are the player, not the played-one.

Alexander the Great

This looks like a wargame, but it ain’t. In fact in this game players ALL represent the armies of Alexander, simply trying to get the best of the spoils of conquest. The rules are relatively simple but the game can be very fiddly, as after the secret cube placement is revealed your move can be calculated, which can take quite a long while when playing with uber-geeks. Still, there are no obvious faults with this game, and the mechanics themselves are logical and interesting, without being amazingly new. The map, large as it is, still creates a lot of fiddling around with your pawns that constantly hide the temple and city symbols. Interestingly only a small part of the map is ever used at one time. Not a game for the grognard but for the Euro gamer who wants some VERY light historic flair, but basically this could have been a game about many things. Still, a better than average game, as one would expect from Phalanx.

Giza

This is a very light tile-laying game that can be explained in under 5 minutes and played in 30. Basically you always have a choice of destroying the buildings of other players or furthering your own, although sometimes the choice can be made for you by the luck of your draw. Very tactical with 2 players, a luck-fest with 6, but still an enjoyable little game. The art is very good looking and the egyptian theme is well realized. Might be a very good game to play with children as well, for geeks it will work as a light filler game.

Il Principe

Emanuela Ornella doesn’t disappoint with his new game – I actually liked it a bit more than Oltre Mare even, but that could be a matter of taste. Game mechanics are very clever (with some getting used to necessary), and the end result might also have to do a lot with the draw of the cards, but still this is a very interactive game (and the interaction is on several levels: auctioning, counter placement, competition for role cards). All these elements combine to form a complex whole that can at no moment be exactly pinned down (for example who is REALLY leading in VP’s). Might be a bit dry for non-geeks, but gamers will have a lot of food for thought here.

Moritz Eggert