Westpark Gamers

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14.12.2005: Höhlen zwischen Byzantium und Giza

Árpád ist der Name eines kriegerischen ungarischen Großfürsten, der vor gut tausend Jahren seinen Volk nach Westen führte und dabei mit seinen schnellen Raubzügen den Mitteleuropäern das Fürchten beibrachte. Einer seiner Ururenkel ist Árpád, der in Mitteleuropa ein friedfertiges Künstlerdasein führt und in Spielerkreisen gefürchtet ist, weil er durch seine unendliche Denkzeit die Nerven der Mitspieler zur Weißglut bringen kann. Nach diesem Ururenkel wurde bei uns eine Spielfigur „Arpad“ eingeführt, die das Symbol für extrem langsame, nachdenkende, nachrechnende Spielweise ist. Wer mit der Denkzeit für seinen Zug die Mitspieler übermäßig strapaziert, bekommt wortlos den Árpád vor sich hingestellt, als sanfter schweigender Vorwurf, er möge sich doch beeilen.
Heute kam es zur ersten Konfrontation Árpád versus Arpad. Natürlich auch zur spielerischen Begegnung von Árpád mit dem Rest der WPG-Spielerwelt. Kurze Zusammenfassung: Günther machte uns den Arpad und mehr als einmal nutzte Árpád die Gelegenheit, ihm den Arpad vor die Füße zu stellen.
1. „Byzantium“
Neuartiges Kriegsspiel in altbekannter Umgebung. Sehr viele hübsche neue Spielideen hat Martin Wallace hier hineingepackt. Im Kampf der Araber gegen das byzantinische Kaiserreich kämpf jeder Spieler auf beiden Seiten der Front. Nicht nur als Araber gegen Grieche (oder umgekehrt), auch im gewollten Bürgerkrieg Grieche gegen Grieche kann man Armeen und Städte der Mitspieler bekämpfen und sich Siegpunkte erwerben. Der Besitzstand zählt nur am Schluß, dazwischen heißt es, möglichst viele Besitzwechsel herbeizuführen.
Árpád wandte sich MIT den Bulgaren GEGEN Konstantinopel. Das war zwar ein Auf-den-Kopf-Stellen der ungarischen Geschichte, zugleich aber ein ertragreicher Einbruch in die griechische Westfront. Den Hauptnutzen trug allerdings Günther davon: Zu Beginn der zweiten Runde nahm er (fast gar nicht) überraschend die Bulgaren unter seine germanischen Fittiche und konnte im Handstreich Konstantinopel einnehmen und damit das Spiel beenden.
Sonst hätten wir noch weitere 2 Stunden mit wechselndem Glück feindliche oder befreundete Armeen geschlagen, Städte erobert, Kirchen und Tempel gebaut. Und unseren Spaß dabei gehabt.
WPG-Wertung: Arpad 8 (sauberes Kampfspiel), Günther 5 (dann schon lieber „Risiko“), Moritz 9 (liegt ihm im Blut), Walter 8 (wird vielleicht doch noch mal ein Warrior)
Moritz schreibt eine Rezension.
2. „Dungeonville“
Nach gut amerikanischer Spiele-Manier (Entschuldigung an alle Unschuldigen) wird man von vorne bis hinten mit Karten gespielt. Die Spieler ersteigern sich drei Begleiter und durchsuchen mit ihnen verschiedene Höhlen. Mit zufällig gezogenen Karten wird bestimmt, ob Geld oder Beute gefunden wird, oder ob die Begleiter einer nach dem ihr Leben lassen müssen. Bei nur drei Begleitern gehen schnell die Lebenslichter aus und bevor man alleine dasteht und nicht mal mehr einen Heller nach Hause tragen kann, gibt man schnell mal den Forscherdrang auf und kehrt zum Tageslicht zurück.
Es kann auch passieren, daß sich zwei Forscherteams die gleiche Höhle aussuchen. Dann arbeiten sie nicht in friedlicher Koexistenz am gleichen Objekt, sondern sie schlagen sich erst mal Mann für Mann gegenseitig tot, bis sich die dezimierten Überlebenden endlich ihrer eigentlichen Aufgabe zuwenden können.
Alles ist zufallsgesteuert, die Freiheit im Handeln geht gegen Null: Man darf sich die Höhle aussuchen, in der man forscht (alle Höhlen sind quasi identisch) und man darf entscheiden, wann man die Forschung mangels Lebenslichter wieder abbricht.
WPG-Wertung: Arpad 3 (ein vorsichtiges „lustig“), Günther 4 (nach zuerst 3 Punkten, ein überzeugtes „locker“), Moritz 5 (nach zuerst 10 Punkten „eines der besten Spiele überhaupt, zumindest von der Qualität eines Snuff“), Walter 3 (nach zuerst 2 Punkten, „vielleicht gibt’s doch noch jemanden, dem’s Spaß macht“)
Moritz schreibt vielleicht eine Rezension
3. „Giza“
Ich trug schon herzliches Verlangen nach einem aufmunternden „Bluff“, doch Moritz mußte erst noch die Erfahrungen für seine dritte Rezension vertiefen. „Welchen Spaß bietet das Spiel?“ Moritz: „Du kannst mich ärgern!“ Günther faßte gleich nach: „Wir ärgern alle Moritz!“ Das hätte schon eine Menge Spaß ergeben können, aber nur, wenn Moritz sich auch wirklich geärgert hätte. Das war aber heute von vorneherein schon ausgeschlossen.
Alle Spieler bekommen je 4 Legeplättchen, mit Plus- und Minuspunkten, die sie auf eigenes oder fremdes Areal ablegen können. Die guten ins Töpfchen die schlechten ins Kröpfchen! Ein Plättchen ablegen – ein Plättchen ziehen, wie bei Domino.
Reicht es schon zur reinen Schadenfreude, einem Mitspieler ein paar Minuspunkte als Kuckucksei in Nest zu legen? In einer lockeren Kinderrunde vielleicht. In einer lockeren Männerrunde auch. Wir waren eine solche. Es muß aber trotzdem nicht noch mal sein.
WPG-Wertung: Arpad: 3, Günther 4 (genauso gut wie das Verlies), Moritz: 6, Walter: 4 (besser als das Verlies)
Moritz schreibt vielleicht eine Rezension
4. „Bluff“
Arpad ließ sich an praktischen Beispielen die „Immer-4-Strategie“ vorführen, ohne sich erst durch unsere einhundert Seiten Briefverkehr zur Theorie und ihrer Wiederlegung hindurchlesen zu müssen.
Er war und ist hier zwar immer noch skeptisch, aber seine bisherigen klaren Strategie-Vorstellungen zu „Bluff“ wurden sicherlich ein bißchen verunsichert.
Keine neue WPG-Wertung

Packeis am Pol

rezensiert von Walter Sorger

Ein Brettspiel ohne Brett bzw. ein Kartenspiel ohne Karten: Die Spielausstattung besteht aus 60 stabilen Papp-Hexagons, die als Eisschollen zu dicht gepacktem „Packeis am Pol“ auf dem blanken Tisch ausgebreitet werden. Die Spielpöppel sind hübsch geformte und bunt bemalte Pinguine, die sich über die Eisschollen bewegen.

Zwei bis vier Spieler besitzen je vier bis zwei Pinguine. Pro Zug bewegen sie einen davon auf gerader Linie beliebig weit über die Eisfläche. Die Pinguine der Mitspieler dürfen dabei nicht übersprungen werden. Nach dem Zug wird die Ausgangs-Eisscholle als Siegpunkt-Prämie kassiert und vom Tisch genommen.

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So wird das Packeis immer löcheriger und der Bewegungsspielraum für die Pinguine wird immer enger. Am Ende sitzt jeder einsam auf seiner letzten Eisscholle und wartet auf die Schlussabrechung. Gewonnen hat der Spieler, dessen abkassierte Eisschollen in Summe die meisten (Siegpunkt-)Fische enthalten.

Natürlich ist der erzielte Fischsegen kein Geschenk des Himmels, sondern muss durch kluge Planung gefördert werden. Es gilt, durch (Pinguin-)Körpereinsatz und Mut zur Lücke für sich ganz allein große Flächen vom Packeis abzutrennen und sie dann in Seelenruhe abzuernten, während die anderen Pinguine schon festsitzen und in ihren letzten Zügen leer ausgehen. Dieses Ziel verfolgt selbstverständlich jeder Mitspieler, und so steckt in jedem Zug eine Menge Angriff und Verteidigung, kurzum die spielerische Interaktion ist allgegenwärtig.

Als 2-Personenspiel mag der reine Denksport in Vordergrund stehen; in dieser Beziehung sollte „Packeis“ ohne Fehl und Tadel sein. Beim Mehrpersonenspiel kommen unvermeidlich die Unwägbarkeiten von konkurrierenden Interessenlagen hinzu. Dafür gewinnt hier der spielerische Anteil.

Ein Spiel geht äußerst flott über die Bühne, in wenigen Minuten ist es vorbei. Zum Warming-Up einer Spielrunde ist es ideal geeignet. Und wer seinen Kindern vor dem Schlafengehen noch einen lockeren Spielspaß vergönnen will, liegt mit „Packeis am Pol“ garantiert auch richtig. Eigentlich handelt es sich um ein abstraktes Spiel im Sinne der alten Klassiker, wie Mühle, Dame oder Halma, und in traditionellen Spielesammlungen aus Großmutters Zeiten hätte es einen ehrenvollen Platz verdient -wenn es damals schon existiert hätte.

Giza

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Designer Nikki Lim
Publisher Fun Factory Games
released 2005
Players 2-6
Playing Time 30 minutes

Giza

reviewed by Moritz Eggert

Asia in general has had a huge boardgaming boom in recent years – somehow gaming goes well with Asian mentality, and anybody who has ever seen a huge Mah-jongg gaming hall with hundreds of people intensely playing will understand that Asians are as avid players as anybody on this planet, perhaps even more so. It is therefore not surprising that there are also more and more high quality games from Asia.

Fun Factory, a new company from Singapore, has already produced one other big game, „Dividends“ (which we reviewed on this site as well), „Giza“ is their „small“ game, catering more for the „family game“ market instead of the „gamer geek“ market. As „Dividends“ this is a high production quality game, with a small box packed to the rim with tiles, boards, a very good rulebook with illustrations and a nice bag to draw tiles from.

„Giza“ has players try to build pyramids. Each player has three building „sites“ on his/her tile board, and a fourth building site for building a sphinx. Players take turns drawing building tiles that can be placed constructively on your own tile board or destructively on other players‘ tile boards. Pyramids, much like in „Tikal“ (but there they are excavated), are built from the bottom up, but you can decide on which level you start a pyramid. „5“ is the lowest level and „1“ the highest. Each of these tiles comes in negative (e.g. „-5“) and positive („+5“) versions. You can only place „higher“ tiles on „lower“ tiles, so you could place a 1, 2, 3 or 4 (negative or positive) on a 5 tile, but not a 5. The Sphinx consists of three defined tiles of which one is negative (the first one) and two are positive. Very lucrative are „treasure“ tiles which can only be placed on the same level. Of course there are also some special tiles: The „demolition“ tile destroys the uppermost tile of a stack, and the Scarab tile closes off a stack and can only be removed by basically sitting out a turn.

board

Once a pyramid is „topped off“ with a 1 tile it is considered finished. The first player who finished his three pyramids ends the game; another ending condition is the exhaustion of the draw stock.

This is a VERY quick game. Even with the maximum number of six players one can expect to finish a game in 30 minutes maximum. The turn angst basically comes down to: „Do I play an evil tile on another player“ or „do I further the construction of my own pyramids“. Doing the former creates an enemy and might even be a kingmaking decision, doing the latter creates envy and lures other players into dumping bad tiles on you. The choices are limited each turn, as the selection of playable tiles is relatively small, sometimes you won’t even be able to play a legal tile, which kind of takes the decision away from you.

If this sounds dull it does not necessary mean it is a dull game. The question is rather with WHOM you are going to play this game. The luck element is doubtlessly high, although the designer has gone to great lengths to create a stochastically solid selection of tiles that make some moves dumber than others when you think about probabilities and look at what tiles the other players have already used. With a round of „statisticians“ this can actually lead to some pondering, much like the higher tiers of „Carcassonne“ play also demand that you know the selection and probability of certain tiles appearing quite well to win against a seasoned opponent. But Giza is much lighter than Carcassonne, and the mathematical demands are not as high.

I personally enjoy it, while some seasoned gamers find it too light and random, especially when the kingmaking element of who attacks whom really kicks in. With families it becomes an ideal gateway game, though, which can be played with adults and youngsters alike, and also with non-gamers who find the usual Euro game fare „too heavy“ for their tastes. If you like this game will therefore depend very much on the kind of groups you play in; it might be very successful in one group, and less in another.

It was a design decision to keep this game very short, actually the number of turns is rather low. If the game was longer and included a huger variation of tiles it would be more of a „gamer’s“ game, as then some building strategy would become more important than in the current incarnation of the game. But I don’t see anything wrong with creating a quick game with simple rules and lots of interaction that can be played by virtually everybody, or is there?

Characteristics
Playing the game: 30 minutes
Explaining the rules: 5 minutes
Graphic design: excellent
Production Values: very high, nice looking solid tiles
Travel ability: the game travels well, with a small and sturdy box
Egyptian Theme: apparent
Interaction: high, but sometimes you might be frustrated by the tiles available to you
Naughtiness factor: high, some players might feel „picked on“

 

Dungeon Twister

 

cover
Autor Christophe Boelinger
Verlag ProLudo
erschienen 2005
Spielerzahl 2-4
Spielzeit 50 Minuten

Dungeon Twister

rezensiert von Moritz Eggert

Bei den Westpark-Gamers gibt es die gängige Redensart „Ist es ein Walter-Spiel?“ Die spezifischen Geschmäcker unseres lieben Walter Sorger dürften ja inzwischen durch seine vielen Rezensionen bekannt sein, aber ich versuche sie mal hier kurz zusammenzufassen:

  1. Das Spiel muss dem Spieler viele Entscheidungsfreiheiten lassen, gleichzeitig darf es aber auch kein „Chaos“-Spiel sein, in dem sich alles in Unübersichtlichkeit verliert.
  2. Das Glückselement darf nicht überwiegen, gleichzeitig darf es aber auch kein abstraktes Strategiespiel sein, bei dem alle stundenlang über ihren Zügen grübeln.
  3. Das Spiel sollte nicht mit Regeln überladen sein, und alles sollte logisch ineinander greifen, gleichzeitig ist aber „zu simpel“ auch keinesfalls gut.
  4. Am besten keine Orks und Zaubersprüche….

Nun, bis auf d) würde ich sagen, dass das geniale „Dungeon Twister“ absolut ein Walter-Spiel ist, es ist vielleicht sogar eines der besten 2-Personen-Spiele, die es überhaupt gibt (die Version für 3-4 Spieler kenne ich noch nicht, aber als 2-Personenspiel ist „Dungeon Twister“ kaum zu toppen). Viele werden dieses Spiel wegen seiner Fantasythematik übersehen oder für ein Rollenspiel halten, aber das wäre äußerst schade, denn „Dungeon…“ ist wirklich ein waschechtes Brettspiel mit außergewöhnlich interessanten und ausgewogenen Mechanismen.

Ein böser Zauberer hat die Spieler in ein Verlies hineingezaubert, und nun müssen sie sehen, wie sie wieder hinauskommen. Siegpunkte gibt es für das Entwischen aus dem Verlies, oder für das Besiegen von gegnerischen Charakteren (je 1 SP). Das Verlies setzt sich aus 4×2 großen Bodenplatten zusammen, die am Anfang zufällig orientiert verdeckt ausgelegt werden, und quasi eine „Strasse des Todes“ bilden. Jeder Spieler kontrolliert eine Gruppe von 8 Abenteurern, jeder mit unterschiedlichen Fähigkeiten. So heilt der Kleriker, der Goblin ist besonders wertvoll wenn er entwischt, der Krieger hat Muckis und zerstört Fallgitter, der Magier kann – so denn er denn den Feuerballstab findet – zaubern und (immer) schweben, der Mechanork kann die Rotation der Kammern kontrollieren (hierzu später mehr), die Wand-Läuferin geht DURCH Wände, der Troll regeneriert sich und die Diebin kann Gitter aufschließen und über Gruben klettern.

4 dieser Abenteurer werden auf der eigenen schmalen Seite des Spielfeldes ausgelegt, die anderen 4 werden, zusammen mit diversen magischen Gegenständen jeweils verdeckt und abwechselnd von beiden Spielern ausgelegt. Da die beiden „Mannschaften“ absolut symmetrisch sind, kommt bei der Auslage die Strategie zum Tragen. Man kann zwar theoretisch seine „geheimen“ Figuren kurz vorm gegnerischen Ziel platzieren, nur darf der Spieler der eine Bodenplatte „entdeckt“ dort auch die Figuren des Gegners platzieren, meist so, dass er gleich schön angreifen kann. Wie auch immer, die Platzierung der Gegenstände und der Figuren ist entscheidend fürs spätere Spiel.

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Wie läuft nun eine Runde ab? Jeder Spieler hat 4 Aktionskarten, 1 pro Runde, mit den Zahlen 2,3,4 und 5, die alle ausgespielt werden müssen, bevor man sie wieder aufnehmen kann. Die Zahlen entsprechen hierbei der Anzahl von Aktionen. Mit 1 Aktionspunkt kann man eine angrenzende bisher unbekannte Halle/Bodenplatte erkunden, eine Halle drehen (sodenn man auf einem Hebelfeld steht, in vorgegebene Richtung), eine Figur bewegen (mit unterschiedlicher Bewegungsreichweite), die Spezialfähigkeit einer Figur verwenden oder die Fähigkeit eines magischen Gegenstandes verwenden. Der Clou ist, dass eine Figur durchaus mehrmals hintereinander handeln kann, während die anderen nur herumstehen. Dies gibt jedem Spieler große Entscheidungsfreiheit, was er in einem Zug anfangen kann.

Das Verlies ist natürlich ein Labyrinth aus Gittern, Mauern und Fallgruben. Der gerade Weg ist meistens versperrt, daher müssen die Kammern ständig gedreht werden, um den Weg freizumachen (nicht umsonst heißt das Spiel „Dungeon TWISTER“). Dem Mechanork kommt hierbei eine besondere Rolle zu, denn er kann die Bodenplatten auch in die andere Richtung als die vorgegebene drehen. Nicht zuletzt hat jede Bodenplatte noch eine „Zwillings“-Platte, die aus der Ferne gedreht werden kann. Geometrisches Denken ist also gefragt. Ähnlich wie bei Robo Rally muss man sein Hirn schon ein wenig verdrehen, um die besten Züge zu finden, aber gerade das ist ja der Reiz des Spiels.

Die Kämpfe laufen quasi ohne jedes Glückselement ab – jeder Spieler besitzt den exakt gleichen Satz an Zahlenkarten, die jeweils zur Kampfstärke der Kämpfer dazu addiert werden können. Jede Karte wird aber nach Benutzung für immer abgeworfen (bis auf die Null). Dies macht, so man die richtigen Leute angreifen lässt, die Kämpfe durchaus berechenbar, aber auch offen für Bluffs. Denn oft ist man versucht, bei einem sicher scheinenden Sieg gar nicht die höchste, „sichere“ Kampfkarte zu spielen (um diese zu sparen), gerade dann kann aber der Gegner überraschend alles geben, und man steht sehr dumm da. Durch die Symmetrie der Karten ist der, der erst erfolgreich siegt, später der Schwache, denn nun fehlen ihm meist die vorher ausgespielten hohen Karten.

Tatsächlich ist beides wichtig – Kampf und Bewegung. Alle eigenen Abenteurer in Sicherheit zu bringen, oder alle gegnerischen zu töten, wird nie das Ziel sein, denn schon bei 5 Siegpunkten hat ein Spieler sofort gewonnen. Gerade diese Regel macht das Spiel ungeheuer schnell (eine Partie dauert 45 Minuten) und man hat gleich Lust, noch einmal zu spielen. Denn gerade die schnellen Kombinationen machen den Reiz des Spiels aus. So kann man zum Beispiel beim Trinken des Schnelligkeitstrankes 4 zusätzliche Aktionen bekommen, die plötzlich blitzschnelle und unerwartete Kombinationen ermöglichen.

Tatsächlich ähnelt „Dungeon Twister“ – wie viele guten 2er Spiele – ein wenig einem Boxkampf. Jeder Schlag/Zug öffnet sofort die Möglichkeit für einen überraschenden Haken/Gegenzug des Gegners, man muss ständig abwägen, wie weit man sich vorwagt, um dem Gegner nicht zuviel Spielraum zu geben. Das Überraschendste aber ist der extrem hohe Anteil des „Könnens“ beim Spielen, was man bei der Fantasy-Thematik gar nicht erwarten würde. Denn hier sind alle Regeln so fein aufeinander abgestimmt, dass tatsächlich fast nichts dem Zufall überlassen ist (außer der genauen Startposition, die aber auch beide Spieler in der Hand haben), es ist tatsächlich ein Spiel, in dem der Geschicktere auch fast immer gewinnt. Die Regeln empfehlen sogar „Handicaps“ für erfahrene vs. unerfahrene Spieler, denn tatsächlich bietet „Dungeon Twister“ viel Raum für die Entwicklung von ganz konkreten Spielstrategien, ähnlich wie bei Go oder Schach, aber längst nicht so trocken, wie bei diesen waschechten Strategiespielen. Gleichzeitig sorgt aber die Fantasythematik für eine willkommene Auflockerung. Die Zugregeln sind zwar abstrakt, gleichzeitig stellt man sich aber dennoch z.B. einen Magier vor, der mit Hilfe eines Schnelligkeitstranks und eines Feuerballstabs blitzschnell und unerwartet aus dem Gang verschwindet, den der Gegner eigentlich bewacht hatte. Das Spiel erzeugt also einen ganz klaren „Plot“ (Handlung), mit Helden und Schurken, und das ist ein echter Gewinn.

Eigenschaften:
Regelerklärung: 10 Minuten, nicht komplex, logische Regeln
Spieldauer: 45-60 Minuten, aber Vorsicht vor Grüblern!
Taktik: hoch
Glück: sehr niedrig
Orcs: je 1
Zaubersprüche: nur Feuerball (je 1)
Spannung: hoch

In Frankreich ist das Spiel schon zu Recht ein großer Erfolg, man mag hoffen, dass auch in Deutschland die diversen schon verfügbaren Erweiterungen erscheinen werden. Diese addieren, wie soll es anders sein, neue Bodenplatten, neue Charaktere, neue Fähigkeiten. Man könnte dem Spiel eine echte Turnierszene zutrauen, tatsächlich scheint „Pro Ludo“ dies auch in Deutschland vorzuhaben.

Auf jeden Fall ist Christophe Boellingers Spiel wirklich rundum jedem zu empfehlen, auch dem Fantasy-Hasser, denn es ist ein wirklich großartiges und facettenreiches Spiel (die außergewöhnlich schöne Aufmachung soll hier auch nicht verschwiegen werden), das bis zuletzt spannend bleibt und beide Spieler voll involviert. Bei mehr Spielern mag ein wenig Chaos hinzukommen, aber das bleibt abzuwarten. Unser Lieblingsspiel heißt im Moment auf jeden Fall „Twister“, und später werden wir Verliesminister, frei nach Langnese (ca. 80er-Jahre).

 

30.11.2005: Daimyo-Banditen bei den Merchants am Tigris

1. „Daimyo“
Ein original italienisches Spiel mit echt japanischem Ambiente und vorzüglicher deutscher Spielregel. In der Grundfassung ist das Spiel recht linear; wir waren jedoch munter, ausgeruht und guter Stimmung und verlangten unisono gleich die dritte Erweiterungsstufe.
Auf einem ziemlich engen Spielfeld besitzt jeder Spieler einen Daimyo (wie der König beim Schach) und viele Buschis. (Letzteres ist kein Druckfehler, aber „Bauer“ wäre eine absolut phantasielose Übersetzung) Der Daimyo bringt entweder neue Buschis zur Welt oder er bewegt sich oder seine Gespielen um jeweils 1 bis 2 Felder in beliebiger Richtung. Die zulässigen Aktionen ergeben sich aus Aktionskarten, die bei Beginn zufällig unter die Spieler ausgeteilt werden.
Benachbarte feindliche Truppen bekämpfen sich und werden vom Spielbrett genommen. Spielziel ist es, entweder einen gegnerischen Daimyo zu erobern oder in allen Heimbasen der Gegner ein Grundstück zu besitzen.
Gewohntermaßen bewegten wir alle unsere drei Truppenkontingente auf das gemeinsame „Feindbild“ Moritz zu. Dann scherte Peter aus der Trippel-Allianz aus, um sich mit einem Seitensprung auf meinen Daimyo stürzen und das Spiel als Sieger zu beenden. Schallendes Gelächter bei Moritz und Peter! Doch dann offenbarte ich meine Sonderfähigkeit: Verteidigungskraft Plus-Eins! Peter war zu kurz gesprungen. Schallendes Gelächter bei Moritz und Walter!
Gleich danach konnte Moritz den immer noch fassungslosen Peterschen Daimyo zu fassen kriegen und den Sieg davontragen. Schallendes Gelächter bei Moritz.
Das Spiel hat zweifellos eine Menge hübscher strategischer Elemente, die man erst zu beherrschen lernen muß. Doch leider ist die gewaltige Portion natürlicher Kingmakerei nicht zu übersehen.
WPG-Wertung: Günther 4, Moritz 6, Peter 4, Walter 6
Moritz schreibt eine Rezension.
2. „Euphrat & Tigis“ – Das Kartenspiel
Mit „San Juan“ ist Hans-im-Glück eine gelungene Umsetzung von „Puerto Rico“ in ein Kartenspiel geglückt; wie sieht es bei der Umsetzung des vorzüglichen „Euphrat & Tigris“ in das gleichnamige Kartenspiel aus?
Die Ähnlichkeit ist hier viel größer, sofort sind die alten Spielregeln im Prinzip unverändert wieder präsent. Das Spiel spielt sich gleichermaßen taktisch und interaktionsstark wie das Vorbild. Wesentliche Unterschiede: a) das Spiel geht sehr flüssig von der Hand und kann in einer halben Stunde beendet sein und b) die größere Kartenhand räumt dem Zufall einen größeren Spielraum ein, fördert damit aber auch die spielerische Athmosphäre.
Peter ging ohne viel nachzudenken gegen mich in den Clinch und verlor alle seine Kämpfe. (Ich hatte zufällig immer zur richtigen Zeit die richtigen Kampfkarten auf der Hand.) Dadurch war mir der Sieg nicht zu nehmen. Aber das tat keinem weh. Moritz versuchte sich zwar die Haßmütze aufzusetzen, aber bei seinem lachenden Gesicht war das nicht glaubhaft.
WPG-Wertung: Günther 7 (wegen der kurzen Spieldauer), Moritz 6 („nur“, spielt lieber das Original), Peter 6 („nur“; wegen dem größeren Zufallseinfluß), Walter 8 (gewinnen macht Spaß)
Walter schreibt eine Rezension
3. „Fruit Bandits“
In einer Kreuzung von „Hol’s der Geier“ mit „Adel verpflichtet“ legen alle Spieler zufallsgesteuert eine „Erntekarte“ auf den Tisch (analog der adeligen Bilderausstellung) und müssen dann synchron entscheiden, ob sie lieber die eigene Ernte einfahren oder die fremde Ernte beklauen wollen. Entsprechend werden dann Siegpunkte vergeben.
Ein Spiel geht blitzschnell, lustig und fidel über die Runde und fordert sofort zu einer Revanche heraus. Doch sollte man die anfängliche Euphorie nicht überschätzen: die Spielzüge kommen recht bald in gewohnte Gleise. Der jeweilige Nachbar in der Sieger-Reihenfolge wird zum Feindbild und die Taktik geht dahin, dessen Punkteausbeute zu minimieren. Ob es dazu dann eine eindeutige (und eigentlich leicht ermittelbare) Gewinnstrategie gibt, ist noch offen.
Das Design der Bilder, die Farbgebung und der Druck sind durchaus verbesserungswürdig. Zum ersten Mal wurde mir bewußt, daß ich unter einer Lila-violett-Farbenblindheit leide.
WPG-Wertung: Günther 7, Moritz 7, Peter 8, Walter 7
Walter schreibt eine Rezension
4. „Castle Merchants“
Mittels Aktionskarten und Hexagons baut jeder Spieler an den gemeinsamen Wegerouten vom Magazin zu den Handelsplätzen. Wer zuerst ankommt, erzielt die größte Handelsspanne.
In Prinzip könnten sich Seilschaften von Mitspielern bilden, die gemeinsam die Handeslwege erschließen und gemeinsam den Nutzen davon tragen. Doch ist der Egoismus unter den Spielern natürlicherweise zu stark, und wer das Recht der ersten Nacht wahrgenommen hat, möchte seinen Nächsten doch lieber den Weg zum schnellen Glück verbauen. Mit Neid verfolgt man die erfolgreichen Züge der Gegner und kann bei seinen eigenen Zügen beliebig viel Miesnickeligkeit an den Tag legen, um den Mitspielern Knüppel zwischen die Beine zu werfen.
Das eigentlich funktionierende Spielprinzip kennt leider keinerlei Lacher. Die interaktionslose Wartezeit, in der man die bösartigen oder gar lukrativen Denkprozesse der Mitspieler über sich ergehen lassen muß, fördert zusätzlich (m)eine aggressive Stimmung. Jedenfalls hatten wir alle sehr schnell unsere Haßmützen aufgezogen und waren irgendwie froh, daß Moritz mit seinem simply winning einem otherwise endless process ein Ende setzen konnte.
WPG-Wertung: Günther 5, Moritz 7, Peter 5, Walter 4
Moritz schreibt eine Rezension.
5. „Bluff“
Peter hatte nur noch 5 Minuten bis zur U-Bahn. Erst wollte er nur noch kurz das Geschehen verfolgen, dann wollte er wenigstens für Moritz beginnen um ihm bei seinem Weggang die Würfel übergeben, aber Moritz tritt nur ungern in die Fußstapfen sterblicher Menschen. So spielte Peter als viertes Rad mit, um sich im gegebenen Augenblick kampflos aus dem Staube zu machen. Im ersten Wurf knöpfte er jedem der drei Mitspieler einen Würfel ab. Im zweiten Wurf versenkte sich Moritz selber, als er mit einer 4-Sterne-Vorgabe angezweifelt wurde und kein einziger Mitspieler einen Stern hatte. Peter frohlockte und kurze Zeit später konnte er auch noch Hosianna rufen, ohne daß er die U-Bahn verpaßt hätte.
Keine neue WPG-Wertung

Euphrat & Tigris – Das Kartenspiel

rezensiert von Walter Sorger

Als Euphrat & Tigris, das Brettspiel, 1997 das Licht der Welt erblickte, ließ es sofort aufhorchen. Es gelangte in die Auswahlliste des Jahres und festigte den Ruf von „Hans-im-Glück“ als einer der besten Spielverlage der Welt. Heute besitzt es einen schon fast legendären Ruf, und in der ewigen Bestenliste der Spiele aller Länder dieser Erde sollte es wohl seinen festen Stammplatz erobert haben.

Reiner Knizia hat eine Menge neuer Ideen in diesem Spiel eingebracht; allein die verschiedensten Arten von Kampfmechanismen für die eigene und gegen die fremde Ausbreitung auf dem Spielfeld sind geniale Erfindungen. Das Besetzen von freien Territorien, das Erobern von gegnerischen Positionen, das Sichern von Besitztum und Privilegien und das Erringen von Siegpunkten schaffen einen riesigen Handlungsspielraum für die Interaktion der Spieler untereinander.

Um den guten Klang von „Euphrat & Tigris“ auf dem Spielemarkt zu nutzen und ggf. die Oberfläche wieder etwas aufzupolieren, hat Hans-im-Glück jetzt eine Kartenspiel-Version dieser Spielidee herausgebracht. Was hat sich geändert?

Bleiben wir lieber bei dem, was gleich geblieben ist:

  1. Jeder Spieler agiert weiterhin in den Rollen von König, Priester, Bauer und Händler. Die entsprechenden Markierungssteine haben das ursprüngliche Aussehen.
  2. Die Spielfläche wird weiterhin mit den 4 Arten von Zivilisationsplättchen (Karten) für Bevölkerung, Tempel, Landwirtschaft und Markt bedeckt.
  3. Die Spieler ziehen wie bisher ihre Anführer oder legen Zivilisationskarten auf die Spielfläche.
  4. Die Spieler kassieren Siegpunkte für Zivilisationskarten, die sie an Territorien anlegen, auf denen sie ihre passenden Anführer platziert haben.
  5. Die Spieler können die gleichen externen und interne Konflikten auslösen und die Regeln, nach denen diese Konflikte entschieden werden und welche Prämien der Sieger einstreichen kann, sind ebenfalls unverändert geblieben.
  6. Auch für solche Besonderheiten wie Katastrophen auslösen oder Monumente errichten gibt es im Brettspiel und im Kartenspiel ganz analoge Vorgänge.

Was ist denn jetzt anders?

cards

  1. Im Brettspiel ist alles offen und Königreiche können an jeder Stelle des Spielfeldes neu gegründet werden. Im Kartenspiel sind alle Königreiche bereits vorgegeben, sie können sich nur noch ausbreiten oder zusammenwachsen.

    Konsequenz: Es gibt weniger Freiheiten (immer noch ausreichend viele!) und jeder Spieler kann sich schneller zu seinem Spielzug entscheiden.

  2. Im Brettspiel kann ein Spieler Zivilisationsplättchen und Anführer weitgehend ohne Einschränkung auf dem Spielbrett verteilen; im Kartenspiel darf ein Anführer nur auf ein existierendes Königreich gelegt werden; die Zivilisationskarten müssen beim Auslegen existierende Königreiche berühren.
  3. Konsequenz: Wie bei a) weniger Freiheiten und damit schnelleres Spiel.
  4. Das Versetzen einen Anführers geht flüssiger als früher: Das Herausnehmen und Neu-Einsetzen gilt als ein einziger Zug.

    Konsequenz: Mehr Flexibilität beim strategischen Umdisponieren (ohne daß damit das Spiel verlangsamt wird).

  5. Jeder Spieler hat 8 anstatt 6 Zivilisationskarten auf der Hand.

    Konsequenz: Auf den ersten Blick erscheint das unwesentlich; aber damit ist die Kartenhand eines Spieler deutlich schlechter auszuzählen, insbesondere kann man sich nicht darauf verlassen, einen Spieler durch Teilkämpfe ausbluten zu können. Insgesamt werden dadurch Zufallsentscheidungen gefördert, doch keineswegs nimmt das Spielgeschehen dadurch chaotische Züge an. Eher wird die spielerische Atmosphäre des Kartenspiels unterstrichen.

Die Änderungen sind also nicht substantieller Art, sondern eher leichte, stilistische Verschiebungen bei der Umsetzung. Wer das Brettspiel beherrscht, findet sich auch beim Kartenspiel sofort zurecht. Doch der Spielablauf hat sich enorm beschleunigt, mindestens die Hälfte der Zeit ist gewonnen (oder verloren). Wer sich noch kurz vor der Nachtruhe ein Spielchen gönnen will, braucht nicht zu fürchten, damit andere Lebensqualitäten zu verspielen. Schon allein diese Tatsache rechtfertigt die Anstrengungen von Autor und Verlag. Vor allem, weil die großen, genialen Ideen alle erhalten geblieben sind.

23.11.2005: Ein guter Jahrgang

Aus den Spielen der diesjährigen Spieler-Messe in Essen sind schon ein paar Glanzpunkte hervorgetreten. Dabei haben wir die fünfundzwanzig Koffer, mit denen Moritz zurückgekommen ist, noch gar nicht aufgemacht. Es scheint ein Super-Jahrgang 2005 geworden zu sein.
1. „Heckmeck am Bratwurmeck“
Das Spiel wird – in abseitigen Spielerkreisen – schon als Nachfolger von „Bluff“ gehandelt, es ist aber nur eine Weiterentwickung der „Vollen Lotte“, woanders auch „Flotter Otto“ geheißen. Die Spieler fangen mit 8 Würfeln an zu würfeln, pro Wurf müssen sie mindestens einen Würfel zur Seite legen, dessen Augenzahl muß sich aber von allen bereits ausliegenden Würfeln unterscheiden. Wenn man keinen passen Würfel mehr auslegen kann, geht man leer aus und der nächste Spieler kommt an die Reihe. Ansonsten kann man freiwillig auf das Weiterwürfeln verzichten und bekommt dann die Summe der zur Seite gelegten Augenzahlen gutgeschrieben. An Ende gewinnt der Sieger mit den meisten Punkten.
Das war jetzt nur ein Schnelldurchgang, etwas komplizierter als es hier dasteht ist „Heckmeck“ allemal. Insbesondere werden hier die Pluspunkte nicht auf einem Zettel notiert, sondern als Spielstein ausgezahlt; wer zielgenau würfelt, kann einem Mitspieler diesen Spielstein auch wieder abluchsen. Da kommt natürlich Freude auf, Schadenfreude, in jedem Fall eine gehobene Spielstimmung. Bis zum phantastischen „Bluff“ fehlt allerdings noch ein Stückchen, insbesondere jede Art von Bluff.
WPG-Wertung: Aaron 5 (Goodwill für Irina), Günther 6 (in Erinnerung an seine flotte Lotte, alias Claudia), Loredana 5 („Weil es mir gefällt?“ Frage: Was empfindest du dann bei 8-bis-10- Punkte-Spielen?), Peter 3 (enttäuschter Knitzia-Fan), Walter 6 (aus Pietät zu seiner Oma)
Rezension ist offen, jedenfalls sind die Bratwürmer noch wesentlich flotter als der Volle Wilhelm!
2. „Il Principe“
Günther stellte den klassischen „Ill Printschiepe“ mit einem gewissen Genuschel vor, das stark nach „Principles“ klang. Unser Altphilologe wurde sofort hellhörig und fragte: „Kennst du Macchiavelli?“ Günthers Rückfrage: „Das Spiel – oder was?“ – Klare Positionierung: Wenn man in der Spitzengruppe der europäischen Brettspielmeisterschaft mitmischen will, muß man sich offensichtlich andere Lesebrillen aufsetzen.
Der gute alte Macchiavelli trägt zum Verständnis von „Il Principe“ auch nicht viel bei. Da muß man sich schon eher durch 2 Seiten Kleingedrucktes hindurchlesen, das jeder Hagelschadenversicherung alle Ehre gemacht hätte. Es geht nicht um hohe Politik sondern eher um niederen Handel. Wenn alles verstanden ist, werden Karten gezogen und abgeworfen, Karten ersteigert und ausgelegt, Städte gebaut, Majoritäten erwirtschaftet und Siegpunkte kassiert. Alles in einer abgewogenen inneren Abhängigkeit, die man als Neuling natürlich lange nicht durchschauen kann.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 5 (das Spiel hat ihr schon wieder gefallen!), Peter 8 (wenn das Spiel beherrschbar ist, 4 Punkte wenn es sich als nicht beherrschbar herausstellt. Bitte bei Gelegenheit festlegen!), Walter 7
Walter wird eine Rezension schreiben
3. „Havoc“
Peter bat schon im Vorfeld alle Spieler um ein „großes Herz“, damit „Havoc“ noch mal auf den Tisch käme. Hatte er sich etwa zwei Wochen lang mit einer Gewinn-Strategie beschäftigt? Zumindest glänzten seine Augen entsprechend, als das Spiel aufgebaut wurde.
Am Ende wurde er nicht Erster, ja ganz im Gegenteil. Hatten die anderen etwa eine noch genialere Taktik ausgebrütet? Oder ist „Havoc“ doch nur ein Poker-Spiel, bei dem das größere Kartenglück den entscheidenen Einfluß auf Sieg oder Niederlage besitzt? Vielleicht kannst du (Peter) hier ja mal nachtragen, zu wieviel Prozent ein jeder Spieler bei „Havoc“ sein Schicksal in seinen eigenen Hängen trägt. Nach der Einschätzung von heute Nacht!?
Im bisherigen WPG-Schnitt von 8,0 Punkte keine neuen Bewegungen.
4. „Bluff“
Loredana mußte Peter mit 3 nachgewürfelten Sternen Peter aus der Patsche helfen. In der Euphorie, noch mal davongekommen zu sein, versenkte der sich dann selber. Die letzte U-Bahn gewährte einen zeitlichen Aufschub und er konnte – wie wir alle vorzeitig Ausgeschiedenen – mit Spannung den Endkampf zwischen Aaron und Günther verfolgen.
Günther kämpfte wie ein Löwe. Aus Verzweiflung wechselte er sogar teilweise von seiner Lieblings-Strategie auf die ungeliebte „Immer-4-Strategie“ (hat das weh getan?), doch gegen einen Aaron in Hochform war er machtlos. Aaron hatte garantiert nicht die bessere Würfe, aber die besseren Nerven, die bessere Taktik, und am Ende einen Würfel mehr! Loredana wird ihre Doktorarbeit über die optimale Strategie im 1:1-Endspiel wohl zu einer Habilitation für das 3:3-Endspiel ausbauen müssen.
Keine neue WPG-Wertung

16.11.2005: Eulen nach Athen

Amigo hat für sein neues Spiel „Royal Advancement“ einen guten Titel gesucht. In der Spielbox war dazu ein Wettbewerb ausgeschrieben. Ausgerechnet unser Moritz hat mit dem Vorschlag „Kron‘ und Kragen“ den ersten Preis gewonnen. Jetzt darf er sich bis Ende 2006 in allen Neuheiten des Amigo-Verlages wälzen. Hoffentlich kriegt er dabei alles klein, denn selbst die nagelneu bezogene Luxusvilla in Schwabing kann seine bisherige Spiele-Sammlung kaum mehr beherbergen.
1. „Antike“
In Essen wollte Moritz (Eggert) das Spiel bei Peter (Eggert) persönlich abholen. Doch Peter zeigte sich ziemlich zugeknöpft, und Moritz mußte für den Erwerb bis zur Münchener Spielwiesn warten.
Wie der Name vermuten läßt geht es um die Besiedelung des Mittelmeerraumes. Die konkurrierenden Völker können sich in verschiedenen Richtungen engagieren: Eisen für den Krieg, Marmor für Tempel und Gold für die Zivilisation. In irgend einer Richtung wird man dominant und zieht den Neid der Besitzlosen auf sich; dafür gerät man auf anderen Gebieten unweigerlich ins Hintertreffen und wird hier angreifbar.
Das hat unser Stratege Moritz natürlich als erster erkannt. Während die anderen immer noch fleißig ihre Pflugscharen durch die Antike zogen, war er längst schon beim Schmieden seiner Schwerter. Gemäß bewährten Vorbildern der Neuzeit machte er schnell noch eine Runde durch seine Tempel , bevor er zum Angriff auf die Südstaaten blies. Rom konnte gerade noch eine Verteidigungslinie aufbauen, doch die griechischen Kamikaze kamen nicht mehr aus den Startlöchern. Dafür waren die Phönizier schlagartig ihre Konkurrenten los und Andrea bekam für ihren konsequenten, friedlichen Aufbau zu Wasser und zu Lange den Lorbeerkranz.
WPG-Wertung: Andrea 8 (nicht nur wegen des Sieges.), Günther 6 (die Einschränkung wegen „zuviel Logik“!), Moritz 7 (sucht nach einer noch sichereren Gewinn-Strategie), Walter 8 (für Andrea’s kurzen Prozeß)
Moritz wird eine Rezension schreiben.
2. „Packeis am Pol“
Die Spieler bewegen ihre Pinguine auf Packeis-Hexagons. Sie dürfen in jeder Richtung beliebig weit ziehen, solange sie auf keinen Konkurrenten und keine Lücke treffen. Das jeweiliges Ausgangsfeld wird nach dem Zug zur entfernt, so daß das Packeis langsam zerbröselt und die Pinguine sich schließlich nicht mehr bewegen können. Wer am Ende die meisten und punkt-stärksten Packeis-Hexagons einkassiert hat, gewinnt das Spiel.
Trotz möglicher Denkprozesse in den Spielerhirnen läuft das Spiel sehr flott ab, nach wenigen Minuten ist es vorbei und es wird abgerechnet. Selbst verwöhnte WPGler verlangen dann sofort nach einer Revanche.
Günther behauptete, das Spiel sei „Isola“ ziemlich ähnlich. Da hat ihn seine Erinnerung aber gewaltig getäuscht. Schau noch mal nach, in deiner Sammlung oder bei Luding! Packeis hat viel mehr Optionen, viel variablere Spielzüge und ist einfach viel besser!
WPG-Wertung: Andrea 8, Günther 7, Moritz 8, Walter 8
Walter wird eine Rezension schreiben
3. „Bluff“
Für die letzte Stunde wollten Günther und Moritz noch ein neues Spiel auf den Tisch bringen, z.B. das neue „Euphrat und Tigris“ in Kartenversion. Doch die Mehrheit sehnte sich nur noch nach ein bißchen Zerstreuung. Der „Flaschenteufel“ fiel uns zu spät ins Auge, für weniger scharfe Augen blieb nur „Bluff“ übrig.
Erst machte uns Günther die Helga: Mit zwei gedruckten Vieren unter seinem Becher und tausend ausstehenden Würfeln zweifelte er eine 4-Vierer-Vorgabe an. Das war’s für ihn.
Eingeklemmt zwischen dem Alles-oder-Nichts-Günther und der Brutalo-Andrea tauschte ich in der zweiten Runde den Platz. So durfte ich für Günther den Aaron machen.
Dann machte uns Moritz den Günther: Als Starter für insgesamt 10 Würfel legte er drei Sterne vor. Er wurde sofort angezweifelt und kein einziger Spieler hatte einen Stern, er selbst auch nicht. Alles oder Nichts? Nichts!
Keine neue Spitzenwertung!

Spiel 2005 Report

by Moritz Eggert

It’s that time of the year again…. A visit by at least one of the Westpark Gamers at Spiel is obligatory, this time we were three: Günther (legendary programmer of the St. Petersburg computer version), Andrea (legendary gamer and wife) and me (legendary loser of games like Intrige)…. Aaron had compiled an immense press list – since last year the acquisition of review copies of promising games has become a full time job while in Essen, and the time to stroll around and just look at things has become less and less. Still the magic of Essen worked its way. I have long given up trying to see everything, rather trying to spend more time with fewer games. Of course each selection is very personal and can never, ever hope to be complete. But this is what I did:

Saturday, October 15

Banana Republika enthralls the gals

For some reason I can never attend Thursday and Friday (this time it would have been easy with the press ticket – thanks, Brian Walker!), and I always end up at the crazily crowded days of the weekend, when all „gems“ have already been sold for insane prices, and some inexperienced publishers have already sold out their stock.

A closer look at Daimyo

My first game on the list was Banana Republika, a parody card game from Cahoona Isle, of which at least the „Schroeder“ and „Joschka Fischer“ card are already outdated after the recent election in Germany. The game is a majority game combined with the players trying to pass laws against a posse of corrupt politicians (and fellow players). I had time to play a few rounds – the first impression was that of a very chaotic game, full of „take-that!“ card play, but we will see how it stands up to more scrutinuous play. Kudos to Cahoona Isle for being totally politically incorrect, a proud European tradition that we try to keep up as long as possible.

Piero Cioni contemplates being a Daimyo

I longed for peace and quietness, so I went to Red Omega Studio to see the designer of their new strategy game Daimyo, a game which looks a little like a tiny version of Knizia’s Samurai. In fact this is a hard-core strategy game, where you play cards to recruit and move your armies (an interesting round-robin system makes you always take the cards that your opponents discard).

This looks equally good for 2, 3 or 4 players, and the designer Piero Cioni took his time to explain his game personally. The game I watched seemed to be intense, fast and interesting.

Jörg Meissner wants Krimi Total

JMcreative was next – we had just received their party/crime-game Im Schatten der Premiere and I wanted to talk a little to Jörg Meissner, creative head and inventor of already three games. He told me that they try to revive the long-dormant market for so called „murder mystery parties“ with reasonably priced scenarios. As their game needs at least 8 people to play it might take a while until we can review it, but we will see. Good luck to them anyway!

Zev Shlesinger from Z-Man Games was next. They had two interesting new „big“ board games: Parthenon and Castle Merchants, as well as the card game Dungeonville, all look like they could be our group’s cup of tea. Zev was nice enough to reserve a used copy of Parthenon for us, as this game seemed to be especially sought after. The booth of Z-Man Games seems to grow each year, so it seems this company is taking the right direction with their line-up of board and card games.

The Eagle Games booth (if you can call two square miles full of hundreds of people and huge gaming tables bursting with gigantic amounts of plastic miniatures a „booth“) was as always incredibly busy. Eagle Games has just published Conquest of the Empire, a long out of print monster game from MB, and the long awaited Railroad Tycoon, so the buzz was huge. Even attempting to watch an ongoing game proved to be difficult, so Pat Braun promised us copies of these games when he comes to Munich in November for the Spielwiesn.

They don’t build ships the size of islands anymore…

Hans im Glück was a must as always, and it was a pleasure to meet Andreas Seyfarth there, designer legend of Puerto Rico fame. Dirk Geilenkeuser told me of the troubles they had with the printing of their new Kramer game Hazienda (although the game was supposed to have a board printed on either side for variation the printer decided that the back looked cooler in black), but these could luckily be resolved in time for Essen. As usual they also housed a Carcassonne tournament – it’s amazing to see how serious high level players tend to play this game – dropping even a marshmallow next to them would bring out a screaming fit! Dirk also told us that the Westpark Gamers are considered the „intellectuals“ of the game review scene – a very funny description! Perhaps this is a call for more hard-core statistical analyses from Walter!

The Dragon Riders are coming!

Amigo is in an altogether different world. Press meetings are not held at their 4 square mile booth which dominates hall 10, but in the press rooms ABOVE the halls of Essen (yes, my friends, there are also halls there, and they are also full of set-up games for photographing but also „empty of people“, as my Italian friend Allessandro Timossi used to say). Amigo is a strange mix for us – on one hand they have excellent card and board games like 6 nimmt, on the other hand they sell crack (collectable card games) to unwitting young children. Gesa Villbrandt – their head of press dpt. – was a bit wary of us. If she can build up some well deserved trust we might perhaps see their new game Drachenreiter, but of course only then. But thanks for the Coke! (and I mean the one with „ola“ at the end).

Richard Stubenvoll loves unusual wargames like Marengo

At the Histogame booth I met Richard Stubenvoll, our new favourite game designer of Friedrich fame. He seemed a bit critical of the success of Friedrich and disappointed with the reactions at the fair, but I tried to lift him up with some positive words about his really excellent design. It was good to hear that he has some new games in the pipeline, and if they are only half as good as Friedrich they already deserve to be successful. At Essen he presented a simplified Friedrich variant for 2 players (scenario only) and the excellent US wargame Marengo, which brings fresh concepts to the old wargame genre – like Friedrich! A „must visit“ was also the booth of Warfrog – minimalistically set-up as always, but full of crazed geeks trying to work out the new Martin Wallace

Martin Wallace – the king of the hill!

game, which unfailingly „delivers“ each year, and not only at Warfrog. Surprisingly, Martin told me that he doesn’t have anything to do with the new version of his fantasy game Runebound („I hate the fantasy genre“ he told me,“ I just developed the basic mechanics and let Fantasy Flight create the story and the world“) and the Struggle of Empires based Conquest of the Empire variant („Eagle Games bought the rights to Struggle of Empires, so they can do with it what ever they like!“). The Warfrog games seem to be Wallace’s dearest projects, and he certainly has created several classics for them. I am already curious about his new game, Byzantium, which looked very interesting.

Anders Fager – he will give you hell if you don’t buy his games

At the Udo Grebe Games booth I met Anders Fager, designer of the Hell Game. Luckily he didn’t give me hell about our review of the game, as he certainly is very knowledgeable in all the tortures that exist in the depths of the Abyss. An altogether nice chap he even gave me a copy of UGG’s new game magazine, which certainly looks very good and even has a fun game with Russian revolutionaries in it. The picture is proof of it!Not being totally resistant to crack I also visited the booth of the History Channel game Anachronism (semi collectable, you can buy differently themed sets in which you know what you get). In this game you can have Dschingis Khan kick Jeanne d’Arc’s ass, or many more combinations of historical figures. The game looks easy to play, with beautiful cards and with chess like strategies. I conquered three starter sets, and Andrea and I will certainly give it a try soon! Our friends from Funfactory games from Singapore had bought vast quantities of their first two games Giza and Dividends (the latter has already been reviewed on our site), and seemed very excited with their first visit in Essen. They went

A lonely Giza in the press halls

very professional ways in advertising and marketing their game, and one can clearly see that their games are beautifully designed as well. Let’s hope it’s not their last visit to Essen. But it was obvious to any visitor to Essen that Asian games in general are up-and-coming, as practically around every corner their was a Japanese, Korean and at least two Singaporean booth.In between I had some time to talk to Brian Walker, my „boss“ of Games International. After several troubles with his magazine he seemed on the up again, otherwise he wouldn’t have been able to go to Essen. The magazine seemed to sell well, even too well for some people, but that’s another story…After this hard day I was glad to join Brian and some hard-core gamers from Atlanta at the famous hotel „Arouser“ (or „Arosa“), where we had a chance to try out the new „buzz game of the fair“, Caylus. The game seemed to be excellent, but our tired minds didn’t quite grasp it anymore at 1 am in the morning (I know, it’s not really late, but it was a hard day, as I said), so we didn’t finish it. But intrigued we were….We also wanted to play Lineage II, a Korean adventure game, but this was foiled by the fact that those Koreans had forgotten to give Brian an English translation of the rules.Good night and on to…Sunday, October 16The first date was with Abacus games, but then I found out that they didn’t know anything about this date, so it became a little awkward (Sorry, my fault. Originally it was planned to meet Michael Schacht there, but I mixed up the dates. Aaron). But I didn’t leave without Bang! and Dodge City expansion, a card game that already has a very good reputation but hasn’t been tried at the Westpark yet.The always friendly Uli Blennemann at Phalanx games was totally stressed with promoting Phalanx‚ enormous number of interesting new and already published games, but as always was very helpful in telling me about the new games. We even played a game of Packeis am Pol, the new edition of the cute Pingvinas, where penguins try to flee the melting ice floes in search of fish. Uli won with a one point lead! The new game Mesopotamia looked very interesting, but Uli refused to give me a copy, as there was a slight production problem with the Essen batch. I got Alexander der Grosse and Go West instead, certainly not uninteresting games either. But the War of the Ring Expansion was sadly not finished in time – we can wait if it makes it even better than expected, folks! The demo game set-up already drew the crowds….After nearly leaving with a game called „Aleksander de Grote“ (the Dutch version of aforementioned game) it was off to JKLM Games and Markus Welbourne. At this point I was already careful with taking too many games with me, so I just took Celtic Quest and Fruit Bandits; I hope I didn’t insult anyone with this decision!Doris & Frank have few but very reliable games, so getting a copy of ArchiOptiMix was a must. Unfortunately Doris and Frank are always incredibly busy at their stand, so there was no time to chat.Nearly accidentally I came across KC Humphrey from Sunriver Games, who presented – all charming Buffalo Bill lookalike – his really excellent card game Havoc – The Hundred Year War, which plays like poker on steroids. In fact you might find poker a bore after playing this game. I was lucky enough to be able to play a full game, and I can say that the French did NOT win.Another must was a visit to Yahudo, the Japanese company who publishes an inexplicable and weird card game each year. As always Satoshi Nakamura waited with their new card game, Phantom Rummy. When we understand the weird symbols on the cards we will publish a review soon.

Descent into the Underworld

Navigating hall 4 became a little difficult, as it was necessary to avoid the booth of Angelo Porazzi of Warangel and Peace Bowl fame. Dear Angelo, I have nothing against you and your games, but it is not the right tactic to constantly push the poor reviewers to write articles on command, even going as far telling them their review should be „positive“ and translated into several languages and sent to there and there and I don’t know what! I don’t know about others, but this does rather put me off, even if your games are not bad at all.

The Italian invasion has begun

Speaking of Italians, together with the Asian companies an Italian invasion was clearly visible. And both Asians and Italians showed a clear trend, which was also visible at the show: dungeon exploration games! It would be nearly impossible to list all games on the fair with a definite dungeon theme, from Descent to Dungeonville, Dungeon Twister to Gefangen in der Geisterbahn, dungeons were the flair of the month. As were miniature games – with one of the main trends being WWII themed miniatures, both pre-painted (Axis and Allies) and paint-yourself (Flames of War). The „Lord of the Rings“ hype has somewhat calmed down, as was to be expected. The CCG was still going strong, but the TMG from Sabertooth was totally absent on the show, even though there were a couple of new miniatures. Also absent was Nin-Gonost, which has been called the Advanced Squad Leader of dungeon miniature gaming.

Keith and Carola from Hexwars – your friendly next door wargamer couple

I also visited the booth of Hexwar – newcomers to Essen – who presented their computer-play-by-server versions of classic old SPI games. Keith and Carola are friendly wargamers who treat their business and customers like a big family. If they carry on with their continuous development of new games I foresee a very bright future for them, as there are starving wargamers everywhere! Especially interesting to me was hearing about some old fantasy games like Barbarian Kings and Death Maze that are in the pipeline….

Guido Eckhof – the new Big Kini

A highlight of the second day was the visit to PlayMe and playing their first published game, Big Kini. Guido Eckhof, a veteran gamer who I know from my time in Frankfurt, has created a true gamer’s game – challenging for geeks, but accessible to anyone. Our test game was very much fun and moved along at a quick pace. The reaction of the general public was very positive as well; when I left the fair Big Kini was still competing with the equally excellent Caylus for „first place of the fair“ at the Fairplay booth.Lookout Games presented their Das Ende des Triumvirats – unusual in that it is a game especially for three players, a rare breed. The authors had dressed up as Romans for the occasion, which looked very funny!Navigating my way through the usual assortment of geeks, stormtroopers, Trekkies (fewer visible than ever!) and LARP’ers (more than ever) I spent the final hours of the fair chatting to friends. An astonishing number of people simply approached me after reading „Westpark Gamers“ on my name card – to all those: thank you for visiting our site and appreciating what we do!And see you next year in Essen!And this was our booty (Andrea, Guenther and me):

    • Alexander der Grosse
    • Anachronism
    • Archioptimix
    • Banana Republika<
    • Bang!
    • Big Kini
    • Big Kini-Erweiterung
    • a couple of Blue Moons
    • Byzantium
    • Cash’n Guns
    • Castle Merchants
    • Caylus
    • Celtic Quest
    • Daimyo
    • Das Ende des Triumvirats
    • Dodge City
    • Dungeonville
    • Euphrat + Tigris Kartenspiel
    • Europe Engulfed
    • For the People
    • Fruit Bandits
    • Giza
    • Go West
    • Gods
    • Havoc
    • Hazienda
    • Il Principe
    • Lineage II
    • Lucca Citta
    • Packeis am Pol
    • Palatinus
    • Parthenon
    • PartnerLink
    • Phantom Rummy
    • Shear Panic
    • Sushi Express
    • Wench
    • Zwergenzocken

09.11.2005: „Elasund“, „Palatinus“ und „Havoc“

Loredana machte uns den Moritz und spielte mit Blau, ohne an die Gefahr zu denken, jetzt bei den miesnickeligen Zügen der Mitspieler mit Moritz verwechselt zu werden. Ich bekam großzügig meine Lieblingsfarbe Rot, Günther sein Standard-Gelb und Peter wählte freiwillig „Grün“. War das schon der Schwanengesang auf die Große Koalition?
1. „Elasund“
75 Prozent der Teilnehmer hatten das Spiel erst am Montag bei Hans-im-Glück gespielt und Peter konnte in (un-) gewohnter Souveranität die Spielregeln erklären.
Die Spieler bauen eine Stadt und müssen rechtzeitig Geld sparen, Baugenehmigungen einreichen, Häuser und Kathedralen bauen und dabei den Konkurrenten nach Möglichkeit ihre Altbauten abreißen. Das Spiel ist eine geordnete Mischung aus Verlust und Erhaltung, aus Angriff und Sicherung, aus Kampf und Koexistenz.
Alte und neue Spiel-Elemente sind zu einer neuen, gelungenen Einheit verschmolzen. Der Würfelspiel-Charakter ist nicht zu übersehen, aber einer von der feinen Art. Zwischendurch bekam sogar Peter mal zartbesaitete Skrupel und äußerte: „Wenn ich so weiter würfele mache ich mir Feinde“. Dies wurde umgehend von 4 Mitspielern (Aaron war inzwischen auch aufgetaucht) dementiert. Das Dementi galt auch noch, als Peter seinen Know-How-Vorsprung sicher ins Ziel rettete und dabei den genialen Sieger vom HiG-Montag in die Schranken verweisen konnte.
WPG-Wertung: Aaron 7, Günther 7, Loredana 7, Peter 7, Walter 8
Wer sich für eine Rezension findet, ist noch offen. Peter nahm seinen Privat-Besitz wieder mit nach Hause.
2. „Palatinus“
Endlich bekam Peter seine Gurke von Zucchini. Die Spieler legen reihum ihre kreisrunden Pöppel-Scheiben auf die hexagonalen Felder der sieben Hügel Roms. Einer der älteren Herren fragte neugierig: „Wieviel Nippel hat der Venushügel?“ Liegt der denn auch in Rom?
Die Pöppel stellen Krieger, Bauern und Händler dar und besitzen sehr komplexe Nebenwirkungen innerhalb der Gesamtverteilung, manche neutralisieren sich, manche eliminieren sich. In der Schlußabrechung werden die besten Positionierungen prämiert.
Beim ersten Lesen der Spielregeln kann man den Eindruck von einem Mehrpersonen-Denkspiel bekommen. Dann zeigen sich die unzähligen Zufalls- und Chaoselemente in den Spielmechanismen und man muß von seinen Erwartungen abrücken. Ein Teil der Pöppel-Scheiben werden mit ihrer Rückseite auf das Brett gelegt und erst am Spielende erweist es sich, ob sich hinter der Romulus-Kuh ein Bauer oder ein Händler verbirgt. Stellt euch ein Schachspiel vor, bei dem alle Figuren in einer Verkleidung auftreten und ihre Identität erst dann offenbaren müssen, wenn man Schach geboten hat! Schach dem Springer!
So bleibt vom ganzen „Palatinus“ nur noch ein ästhetisches Legespiel übrig. Das Denken beschränkt sich auf die Siegpunkt-Ermittlung am Schluß. Flott aber Flop!
WPG-Wertung: Aaron 3, Günther 4, Loredana 2, Peter 4, Walter 3
Walter wird eine Rezension schreiben
3. „Havoc“
Ein europäischer Poker mit sehr viel mehr Optionen, Strategie, Planung und Aktionsspielraum, ohne daß dabei Spannung, Glück und Bluff auf der Strecke bleiben.
Locker und lustig, und garantiert werden bei den Auktionen keine Pistolen aus dem Halfter gezogen!
Loredana und Peter hoben mit ihren 10 bzw. 8 Punkten den WPG-Schnitt von 7,6 auf 8,0 Punkte!
Moritz hat bereits eine Rezension geschrieben.