Westpark Gamers

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20.04.2005: Alles im Eimer, Louis XIV, Bluff

1. Alles im Eimer
Ein gelungenes Stichspiel zum Absacken. Wer einen Stich verliert, muß einen Eimer mit der Stichfarbe aus seinem Eimer-Stapel entfernen. Bei Pech, fallen dann gleich ein paar mehr Eimer um. Um zu gewinnen, muß man muß seinen Stapel möglichst gut zusammengesetzt haben und dann natürlich auch gute Karten nachziehen. Kurz und schmerzlos. Wahrscheinlich sind tatsächlich noch ein paar taktische Elemente darin enthalten. Ich will mal nachdenken. Hallo Andrea, Günther,Moritz: könnt Ihr mir dabei helfen?
Wertung: Andrea: 6, Günther: 7, Moritz: 7. Walter: 7
Walter schreibt die Rezension.
2. Louis XIV
Kybernetischer Spielaufbau mit einer Szenerie aus der Zeit von Ludwig XIV. Die Spieler versuchen in 4 Wertungsrunden jeweils Dominanzen bzw. Beteiligungen an Wertungsfeldern zu erringen. Der Startspieler sollte sich mehr um Beteiligungen kümmern, der letzte kann auch über relative Mehrheiten sein Glück versuchen bzw. die anderen aushebeln.
Alle sehr sauber, alles sehr stimmig. Moritz‘ Spiel-Vorlieben wurden zum hohen Maße getroffen. Für mich waren es zwei positive spielerische Stunden, doch ist der Spielablauf insgesamt etwas zu undurchsichtig und zu zäh.
Wertung: Andrea: 8, Günther: 8, Moritz: 9. Walter: 6
Moritz schreibt die Rezension.
3. Bluff
Der gewohnte Absacker. Moritz und Günther wollten noch was Neues aufreißen, Andrea und ich wollten jetzt nur noch geistig ausspannen und frisch, fromm, fröhlich den Abend beschließen. Wir konnten uns – zum Nutzen aller – durchsetzen.

Der Untergang von Pompeji

rezensiert von Peter Riedlberger

Das Spiel „Der Untergang von Pompeji“ läuft in zwei sehr verschiedenen Phasen ab. In der ersten Phase bevölkern die Spieler einen Pompeji-Stadtplan mit Spielsteinen ihrer Farbe, in der zweite Phase bewegen sie die eigenen Pöppel und lassen die Lava durch die Stadt fließen, um so die Spielsteine der anderen zu eliminieren.

Wie sehr doch der zeitliche Abstand alle Wunden heilt. Das Spieldesign hätte sich ganz wunderbar auf ein Urlaubsressort in Südostasien übertragen lassen, und die Spieler hätten dann die Touristen der anderen Spieler im Tsunami untergehen lassen können. Geschmackloser Vergleich? Dem geneigten Leser sei ein Besuch in Pompeji anempfohlen, mit den Gipsabgüssen der Hohlräume, die die Körper die Verzweifelten im Ascheregen hinterließen.

Wie auch immer. Zurück zu Spiel. Die Steine werden über Karten aufs Feld gebracht, und zwar in einzelne Gebäude. Ist im Gebäude schon jemand, bekommt man zusätzliche Steine, und zwar genau so viele Steine, wie dort Leute waren. Die darf man aber nicht ins selbe Gebäude setzen, sondern muss sie über andere Gebäude verteilen. Klingt so, als sollte man nur in besetzte Felder ziehen. Ganz so einfach ist es aber nicht. In der Lava-Phase hat man gar nicht die Zeit, um alle eigenen Leute zu retten. Hat man zu viele, werden die sterben. Und die Zahl der Leichen ist der Tie-Breaker am Ende.

Zwischendrin gibt es Ereigniskarten des Inhalts „Kille eine beliebige Figur und ziehe eine neue Karte“. Nett, wenn man so etwas 2-3 Mal nach einander zieht. Weniger nett allerdings für die anderen.

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In der Lava-Phase zieht jeder Spieler vor seinem Bewegungszug blind ein Lavaplättchen. Diese Plättchen sind mit einem von sechs Symbolen gekennzeichnet. Zu jedem dieser Symbole gehört ein Startpunkt. Das Plättchen muss neben eines der bereits ausliegenden Plättchen gelegt werden. Das alles stellt ein gehöriges Zufallselement dar. Es gibt Lavaströme, die würde man gern fortsetzen (zum Beispiel, weil ein halbes Dutzend gegnerische Leute da stehen). Andere sind völlig egal. Es ist sehr hilfreich für den Spielgewinn, wenn man darauf achtet, nur interessante Plättchen zu ziehen.

Das Bewegen der Menschen folgt der Regel: So viele Schritte, wie Leute auf dem Ausgangsfeld stehen. Deswegen ist es problematisch, wenn man in der ersten Phase zu viele Leute zu verteilt aufs Feld brachte. Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Leute retten konnte.

Es ließen sich eine Menge taktischer Tipps geben. So gibt es Gebäude, die sehr viel besser sind als andere (weil sie nahe am Ausgang sind und weit von Lava-Startpunkten). Es ist eine gute Idee, Felder mit einem oder zwei Spieler zu teilen, denn dann gibt es weniger Spieler, die Lava auf die eigenen Leute lenken wollen. Man zieht Menschen nur so weit vors Tor, dass sie fliehen könnten, und beschäftigt sich dann erst einmal wieder mit gefährdeteren Pöppeln. Wenn man Lava sinnvoll (und mit etwas Glück) baut, kann man andere Lavaströme kanalisieren. Usw.

Aber leider ist das Glück beim Lavapöppelziehen allentscheidend (sofern die Mitspieler halbwegs schlau sind), sodass alle die schönen Taktiktipps gar nicht so viel bewirken. Insofern ist dieses Pompeji-Spiel nicht so recht für Vielspieler geeignet. Für Familien aber auch nicht, denn dafür müssen zu viele abstrakte Regeln verinnerlicht werden (von denen ich die meisten hier weggelassen habe). Und so kommt letztlich unsere Wertung zustande: Schon okay, aber keineswegs großartig.

13.04.2005: Geschenkt … ist noch zu teuer, Manila, Sword & Skull

By Walter
Nach 4 Wochen Enthaltsamkeit waren die Moritzens auch mal wieder dabei.
1. Geschenkt … ist noch zu teuer
Wir nutzen es zum Warming-Up; bei passender Spieler-Einstellung eignet es sich ebenfalls zum Absacken. Im Gegensatz zum ersten Abend haben wir uns diesmal gut amüsiert und viel gelacht. Durchaus im Sinne der Spiel-Regeln.
Wertung: Aaron: 4, Andrea: 5, Günther: 6, Moritz: 5. Walter: 6
Aaron schreibt immer noch die Rezension.
2. Manila
Das beim letzten Mal schon äußerst positiv aufgefallene Manila hat auch unter den Moritzens seine Anhänger gefunden. Der Hafenmeister wurde grundsätzlich nicht unter 20 Pesos hergegeben, sein Maximum erreichte er mit 33 Pesos. Das Maximum bot Aaron in der letzten Runde und wurde Gesamtsieger; ich ersteigerte den Hafenmeister am häufigsten und wurde Vorletzter, Moritz ersteigerte ihn überhaupt nicht und wurde Letzter. Es kommt nicht nur darauf an, diese Rolle zu ersteigern, man muß auch konsequent dafür sorgen, daß man dann als einziger davon richtig profitiert.
Wertung: Aaron, Günter und Walter blieben bei ihren 8 Punkten, Andrea vergab ebenfalls 8, nur Moritz war mit seinem Abschneiden nicht zufrieden: 6 Punkte.
3. Sword & Skull
Nach zwei gelungenen Spielen konnte nichts mehr schiefgehen. Moritz legte mit Sword & Skull ein Würfelspiel auf den Tisch, in dem die Spieler nach Art von Monopoly sich gegenseitig Goldstücke abnehmen dürfen. Allerdings kann man keine Häuser oder Hotels bauen, die Preise bleiben dementsprechend sehr niedrig, und das Spiel zieht sich in die Länge. Die „Schloßallee“ oder entsprechendes Besitztum geht bei schlechten Wurf auch wieder flöten, dafür darf man mit Monstern und Enemies kämpfen. Also ein echtes Familienspiel Eggertscher Prägung.
Wertung: Aaron: 4, Andrea: 5, Günther: 4, Moritz: 5. Walter: Stimm-Enthaltung.

Sword and Skull

reviewed by Moritz Eggert

The expectation for the new AH’s first pirate-themed game was enormous, but many a gamer felt slightly puzzled when looking at the back box of the published game, clearly depicting a game that looks like a hybrid of „Monopoly“ and „Talisman“ instead of an updated and playable „Blackbeard“.

After reading the rules of and playing the game it is evident that this is anything but a typical AH game, rather something that Parker or MB could have published (even under Hasbro the line has tried to maintain a certain „gamer“ status, but the powers-that-be seem to want to change this in the future with baser offerings). „Sword and Skull“ is mainly a family game, and perhaps one has to judge it not by playing it with gamers but with kids and family. But then nobody is looking for a family game when purchasing an AH brand game. This dichotomy is the crux of the problem that I have with „Sword and Skull“.

The game material is up to AH’s new standards, each player gets two nice figurines, an officer and a pirate. Both try to retrieve a stolen ship from the evil pirate king (i.e. find the crown of command, for „Talisman“ fans). To achieve this they move around the board in clockwise fashion, a roll of two dice gives two choices of movement points, and only one of both figures can be moved. If you roll doubles, BOTH figures move forcedly (sometimes to unwanted effect), and if you roll a double naught you can teleport a figure to any space on the outer track. At first glance this seems to give more options for movement than in „Talisman“, but actually this is not so, because of the one-direction-only movement. Moreover, doubles are common with two dice! The spaces consist of mainly „settlements“, these work exactly as in „Monopoly“, you get „shares“ (for free though) that represent armed personnel that is accompanying you. Some bolster your pirate, some your officer. You can also go for personnel with money symbols (1 is normal, 2 is maximum). Owning them forces player that land on the same settlement space later on to pay „mortgage“ to you. You even get money when you pass „Go“, sorry, „Start“ on your way around the board.

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Some spaces let you buy equipment, which works very much like in „Talisman“, there are also gold hexes that constantly replenish themselves (and therefore bring more and more money into the continuum, actually a good idea). You can also fight combats against creatures, but this is actually a less important factor in the game, although the rewards are sometimes high. Much more often, you will fight your fellow players, especially with 4 or 5 players. The outer track around the pirate’s cove has actually very few spaces, and as each player has TWO pawns it is practically impossible to tread somewhere without landing on another players pirate or officer’s feet, forcing you to fight battle after tedious battle. Like in „Talisman“, combat is handled by dice. Losing is not severe, but it is possible to steal „shares“ from other players, which somehow leads the whole „Monopoly“ business ad absurdum. Imagine playing „Monopoly“ – already an awful game – and players could STEAL your shares by rolling higher in combat! This happens so often that it is actually useless to follow any money strategy, which first presents itself when reading the rules (you can bribe the pirate king instead of fighting him to win the game).

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Trying to end the game is even worse: to find the pirate king, players have to enter a one-way path that is not even an advanced form of „Snakes and Ladders“, it IS „Snakes and Ladders“. No matter how prepared you are, rolling the wrong number will kick you back to starting space, quite literally. One space in the middle accumulates gold like hell; the first player landing there (by pure luck of course) will most likely win by money. Otherwise, you could try to beat the pirate king and his henchman by combat.

Regardless of what „strategy“ you follow, you will have to roll many dice and wait a long time until the game finally grinds to an end. Playing time is certainly shorter than in „Monopoly“, but still a bit to long to enjoy this purely as a quick, silly diversion. We had some fun playing though, the theme is handled well and present throughout, and there is lots of Schadenfreude as you see other players lose what they have accumulated so far. There are also several mechanics that are designed to bring back players who fall behind, also a nice touch. When we stopped playing (because of the last train back home), no player could be said to be the clear winner.

A winner this game certainly ain’t, though, simply through addressing a misjudged audience. It is an okay little family game, and nobody would bother had it been published like that, but presenting it under the AH label is a kind of strange insult. Although one has to admit that the old AH has published worse in their time – „Global Survival“ or „Assassin“ anyone? Compared to these heinous miscreations „Sword and Skull“ could indeed be called a masterpiece. Decide for yourself, if this game is for you for its pure fun factor only, we were slightly disappointed to be honest. Take my bloody word fer it, matey. Ahoi!

San Ta Si

rezensiert von Peter Riedlberger

San Ta Si ist ein schachartiges Spiel. Das Adjektiv „schachartig“ steht nur in Ermangelung eines treffenderen Wortes. Ich will damit sagen, dass man zu San Ta Si Eröffnungsliteratur verfassen könnte. Oder dass man das Spiel, genügend Rechenpower vorausgesetzt, komplett durchrechnen könnte. Bekannte Vertreter meiner Gattung der schachartigen Spiele sind demnach Tic-Tac-Toe, 4 Gewinnt oder Twixt.

Generell mag ich keine schachartigen Spiele. Mich plagt die Angst, dass es eine relativ einfache Lösung für die ideale Spielführung gibt, dass das Spiel ab dann langweilig wird. Oder dass ich seitenlange Eröffnungsliteratur im Netz lesen muss, die irgendein Freak verfasst hat, damit ich beim Spielen überhaupt noch eine Chance hab. Auch verleiten zufallsfreie Spiele so manchen Mitspieler zu besonders ausgiebigem Nachdenken (was der eigenen Unterhaltung nicht unbedingt zweckdienlich ist).

Aber bei San Ta Si ist alles anders. San Ta Si spielt sich flott, San Ta Si hat extremen Wiederspielwert. San Ta Si besteht aus 15 silbernen und 15 blauen Bauteilen, nämlich Röhren und, als kleinste Teile, ein paar Holzsäulen. Diese Bauteile können an drei Stellen gebaut werden. Wenn man dran ist, darf man (bzw.: muss man) ein beliebiges (also eigenes oder gegnerisches) Teil bauen. Dabei muss das Teil entweder den Boden berühren. Oder aber, wenn es auf ein anderes Teil kommen soll, muss ein von einer Nachbarröhre (d. h. einer unmittelbar größeren oder unmittelbar kleineren) gehalten werden. Am Ende wird gezählt. Von wessen Farbe mehr Teile sichtbar sind, der hat gewonnen.

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Es geht bei San Ta Si vielleicht mehr darum, des Gegners Teile in selbst gebastelten Papierkörben (große, dicke Röhren) verschwinden zu lassen als konstruktiv zu bauen. Denn sind die Gegnerteile erstmal weg, dann müssen ja die eigenen Röhren an sichtbarer Stelle gebaut werden, oder?

Fazit: Derzeit sind wir San Ta Si-süchtig. Ob das beliebig anhält, weiß ich nicht. Vielleicht gibt es ja doch die Killerstrategie, die San Ta Si bei näherer Betrachtung zur Trivialität verkommen lässt? Aber die fünf Sterne sind in jedem Fall verdient. San Ta Si ist ebenso einfach wie originell und auch wunderbar für eine Partie zwischendurch geeignet.

WPG-Wertung: 5 stars

Petri Heil

rezensiert von Peter Riedlberger

Petri Heil hat ein neues, originelles Spielprinzip. Ein Spieler lenkt die beiden Angler, der andere steuert den Teich, in dem geangelt wird.

Im Teich befinden sich Fische mit verschiedenen Punktzahlen sowie komplette Nieten. Die einzelnen Pöppel sind Stratego-artig gestaltet: Der Teichspieler hat also den kompletten Überblick, während der Angler nichts sieht. Der Spielplan ist ein Karree von 4×4, mit also insgesamt 16 Feldern. Die Angler hat zwei Figuren, die er am Rand des Karrees platziert.

Der Angler hat 12 Angelkarten, je dreimal 1, 2, 3 und 4. Wenn der Angler am Zug ist, bewegt er zunächst eine Figur mindestens um ein Randfeld. Jedem Randfeld sind vier Felder im Teich zugeordnet (logisch, die entsprechende Spalte oder Reihe). Nun muss der Teichspieler eines der vier Plättchen umdrehen und zeigen. Dann dreht er es wieder zurück.

Jetzt kann der Angler anglen, indem er eines seiner Angelplättchen abgibt: 1 für die erste Position, 2 für die zweite usw. Er erhält das entsprechende Zielplättchen. Dann muss er sich noch so viele Felder fortbewegen, wie das Angelplättchen zeigte. Eine Anglerfigur, die den Teich einmal umrundet hat, darf nicht mehr mitspielen. Nun darf der Teichspieler bis zu drei Pöppel bewegen, und zwar beliebig weit in gerader Linie. Wenn beide Anglerfiguren den Teich umrundet haben, tauschen die beiden Spieler Positionen.

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Das Ganze mag zunächst nach einer Art Advanced Memory klingen, ist es aber definitiv nicht. Der Teichspieler muss die ganze Zeit den Angelkarten-Vorrat des Anglers im Auge behalten. Hat der zum Beispiel keine 2er mehr, sind die wertvollsten Fische an der Zweierposition sicher. Kann man den Angler dazu bringen, dass er hohe Karten spielt (z. B., in dem man einen wertvolleren Fisch auf Position 4 zeigt), rast der Angler schnell um den Teich – und fliegt aus dem Spiel. Petri Heil hat auch ein wunderbares Bluff-Element: Zeige deinem Gegner einen mittleren Fisch auf Position 3, und er wird vermuten, du hättest einen teuren auf 1 oder 2. Wohl dir, wenn dort nur Nieten sind.

Fazit: Das Spiel ist einfach und hat dennoch viele Facetten. Schön ist auch, dass das ganze Spielprinzip wirklich neu ist und kein Aufguss alter Ideen. Empfohlen!

WPG-Wertung: 4 stars

Amazonas

rezensiert von Peter Riedlberger

Es geht bei Amazonas um das Bauen von Forschungsstationen. Die Stationen werden in Dörfern gebaut. Jedes Dorf bringt ein bestimmtes Forschungsplättchen (wie Fisch, Orchidee, Schmetterling – insgesamt fünf verschiedene Arten) und stellt unterschiedlich viele Bauplätze für Stationen bereit. Sind alle Bauplätze belegt, kann keine weitere Station errichtet werden. Zudem ist der zweite Bauplatz teurer als der erste, der dritte teurer als der zweite. Ergo müssen Spieler danach trachten, die erste Station in einem gegebenen Dorf zu errichten.

Die einzelnen Dörfer sind mit Straßen und/oder Wasserwegen mit anderen Dörfern verbunden. Die allererste Station wird frei gesetzt; alle weiteren dürfen nur in Dörfern errichtet werden, die eine Straße oder einen Wasserweg von einer bereits vorhandenen Station entfernt liegen. Ergo muss beim Planen die Wegeführung beachtet werden.

Ziel des Spieles ist, möglichst viele Punkte zu machen. Es gibt drei Dinge, für die Punkte ausgeschüttet werden. Wer zuerst fünf verschiedene Forschungsplättchen hat, bekommt 5 Punkte, der zweite 4, der dritte 3, der letzte 2. Wer mindestens drei Forschungsplättchen derselben Sorte hat, erhält die Zahl als Punkte (4 Schmetterlinge bringen also 4 Punkte, 2 Schmetterlinge dagegen gar nix). Zudem erhält jeder Spieler zu Beginn einen „Auftrag„, eine geheim gezogene Karte, auf der vier Dörfer eingezeichnet sind. Jedes Dorf, in dem keine eigene Forschungsstation gebaut wurde, bringt 3 Minuspunkte.

Jeder Spieler kann maximal 12 Stationen bauen. Es geht, wie man unschwer merkt, um das Optimieren der Baustrategie. Ideal wäre, die fünf Typen als erster zu haben, ansonsten aber nur noch solche Plättchen zu bauen, die man mehrfach hat. Dabei muss, wie gesagt, die Wegeführung berücksichtigt werden.

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Sobald man die Auftragskarte gezogen hat, kann man praktisch schon sein Imperium planen. Zwar können die anderen Spieler dazwischen kommen (die Zahl der Bauplätze ist ja begrenzt), aber das Spielfeld ist so groß, dass dies kaum ein Problem ist. Und wenn: Die zweite Station kostet meist nur eine Münze mehr, das ruiniert keinen.

Geld zum Bauen bekommt man übrigens mit Karten, die man am Anfang der Runde verdeckt spielt. Diese Karten legen zugleich die Zugreihenfolge fest. Jeder hat denselben Kartensatz. Ist er aufgebraucht, sind wieder alle Karten im Spiel. Das Einkommen bemisst sich aus einem Fixbetrag plus der Summe aller Plättchen der Sorte X (je nach Karte). Eine gute Runde bringt ca. 8 Münzen, eine schlechte 1 oder 2. Es passiert öfters, dass für einen Spieler die Runde nur aus dem Einkommensphase besteht (weil er sich keine Station leisten kann).

Würze sollen die Ereigniskarten ins Spiel bringen. Sie haben Effekte wie „Diese Runde keine Stationen an Wegen entlang bauen“ oder „… an Wasserstraßen entlang bauen“ oder „Halbes Einkommen“. Das kann für einzelne Spieler verheerend sein, andere dagegen überhaupt nicht betreffen. Wer auf eine Station sparte, die er entlang einer Wasserstraße errichten wollte, die aber nicht passierbar ist, hat Pech.

Amazonas ist sterbenslangweilig. Nach dem Ziehen der Aufträge stellt man sich eine Strategie zurecht, die man so lange öd und stumpfsinnig verfolgt, bis sie der Ereigniskartenstapel zufällig durchkreuzt. Falls du keine Probleme mit den Ereigniskarten hast: Gratulation, du hast vermutlich gewonnen, wenn du dich nicht ganz doof anstellst. Aber selbst Amazonas-Sieger (wie ich in der letzten Partie) langweilen sich bei diesem Spiel erheblich, zumal dann, wenn die eigenen Züge zwei Runden hintereinander nur aus Einkommen einnehmen bestehen. Dass es den anderen nicht besser geht, ist kein Trost. Im Gegenteil. Bekanntlich ist Gähnen ansteckend.

06.04.2005: Geschenkt ist noch zu teuer, Der Untergang v. Pompeji, San Ta Si, Amazonas, Bluff

Ein Vierer-Abend bei Peter, um den Backlog an 4-Spiel-Rezensionen aufzuarbeiten.

Geschenkt ist noch zu teuer (Amigo)
Schnelles Kartenspiel mit leider recht wenig Pfiff. Aaron schreibt die Rezension.

Der Untergang v. Pompeji (Amigo)
Recht gelungenes Familienspiel aber kein Spiel für Spieler. Die Aufbaurunden sind kurzweilig und taktisch, die Lavarunden eher langsam und zu glücksbetont. Peter schreibt die Rezension.

San Ta Si (Zoch)
Ein 2-Personenspiel mit tollem Material und Grübelpotenzial. Wir haben es zu viert in zwei Teams gespielt, ging recht gut. Selbst Peter mit seinre 3D-Vorstellungsschwäche fand Gefallen und wird jetzt von Loredana noch in weiteren 2er-Runden gequält. Rezension: Peter.

Amazonas (Kosmos)
Unserer Meinung nach eines der schwächsten Kosmos-Spiele. Material- und Wegeoptimierung, die an Zug um Zug erinnert aber m it übermächtigen Ereigniskarten und dadurch unkalkulierbar. Rezension: Peter.

Bluff (F.X.Schmid)
Der übliche Absacker.

Parthenon

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Autor Andrew Parks
Jason Hawkins
Verlag Z-Man Games
erschienen 2005
Spielerzahl 3-6
Spielzeit 2+ Stunden

Parthenon

rezensiert von Walter Sorger

In Mittelmeerraum müssen Zivilisationen entwickelt werden. Szenerie und Abläufe sind wohlbekannt: Die Spieler besiedeln unterschiedliche Inseln, bauen Dörfer und betreiben Ackerbau und Viehzucht. Ihre landwirtschaftlichen Erzeugnisse wie Wolle, Weintrauben und Oliven tauschen sie untereinander oder bringen sie per Schiff in die Anrainerländer rund um die Ägäis, um sie dort gleichfalls gegen andere Rohstoffe oder gegen höherwertige Industrieprodukte umzutauschen. Alle Waren werden nach Hause gebracht und dienen hier zum Ausbau der Landwirtschaft, zum Schaffen von Manufakturen oder zum Errichten von städtischen Verwaltungsgebäuden.

Die Verwaltungsgebäude bringen ihrem Besitzer unterschiedliche Vorteile, z.B. können mehr Rohstoffe gelagert werden, der Tauschhandel wird erleichtert oder es können Hilfsmittel erworben werden, mit denen man sich beim Warentransport gegen Umbilden des Schicksals in Form von Stürmen oder Piraten schützen kann. Ach ja, die Seefahrt zu Zeiten der Titanen war noch lange nicht so sicher wie zur Zeit der Titanic. Bei den Kaffeefahrten zu den Küstengebieten treten unvorhersehbare Unglücksereignisse ein, nach denen Schiffe umkehren müssen, fremde Häfen anlaufen müssen, Teile ihrer Ladung verlieren oder ganz untergehen.

Dagegen kann man sich nur schwer schützen, jede Überfahrt bleibt ein Risiko. Doch mit Armeen, mit Begleitschiffen und vor allem mit der „Gabe des Poseidon“ hat man große Chancen, glimpflich davonzukommen.

Vielfalt und Qualität

Die Autoren haben sich eine ganze Menge einfallen lassen, um den Aktionsspielraum der beteiligten Akteure vielfältig zu gestalten. Allein 12 verschiedene Weltwunder der Antike haben sie eingeführt, damit die Spieler ihre Ambitionen als Architekten und Bauherren ausleben können. 18 verschiedene Ereignisse entscheiden, ob die anstehende Saison als fettes oder als mageres Jahr in die Geschichte eingehen wird. In 6 verschiedene Philosophien können sich die Spieler üben, um darin Trost über die unausweichlichen Schicksalsschläge zu finden.

Die verschiedenen Spielelemente stehen in einem ausgewogenen Spannungsfeld zueinander. Sie sind innerhalb ihrer Ebenen jeweils von vergleichbarer Mächtigkeit, keines dominiert, keines trägt K.O.-Kriterien in sich.

Das Spielmaterial ist von ausgezeichneter Qualität. Das Spielbrett und die Karten sind stabil und oberflächenvergütet. Sie werden viele Stürme über sich ergehen lassen können, bevor sie als gezinkt gelten müssen. Die Graphiken sind gefällig und instruktiv. Auf 24 Seiten Hochglanzpapier werden die Spielregeln ausführlich und mit didaktischem Geschick dargelegt. Die Begriffsbildungen reflektieren eine vertiefte Auseinandersetzung mit der altgriechischen Terminologie.

„Parthenon bietet Handel und Aufbau ohne Würfel.“ Unter diesem Motto wird das Spiel im Internet präsentiert. Wer solche Aufbauspiele liebt, findet hier eine wohlgestaltete Frucht von 6 Jahren Entwicklungsarbeit. Punkt.

Der Drang zur Symmetrie

Wer das Spiel kaufen will, sollte ab hier nicht weiterlesen. Jetzt kommen noch ein paar kleingeistige Meckereien eines Beckmessers, der überall das Haar in der Suppe sucht.

  1. Symmetrie in der GeographieAufbauspiele in irgendwelchen real existierenden Landschaften der Erde sind naturgemäß asymmetrisch. Es bedeutet viele, viele Stunden harter Mess- und Feilarbeit, um die Randbedingungen so hinzutrimmen, dass alle Spieler in allen Startpositionen möglichst gleiche Siegchancen besitzen. Die Autoren von „Parthenon“ haben für diese Problemstellung eine ganz einfache Lösung gefunden: Die Geographie findet sich nur auf dem gedruckten Spielplan, nicht aber in den Regeln wieder. Das Spielfeld besteht vereinfacht ausgedrückt aus 6 Gebieten, die von allen Heimathäfen (und nur von diesen) mit einem einzigen Zug erreicht und wieder verlassen werden können.

    Es gibt keine Entfernungen, kein Reichweiten und keine Routenplanung. Keine Nachbarn, keine Freunde und Feinde. Jeder Spieler ist zwar Herr über eine andere Insel und deren Namen lassen die Geburts- und Begattungsmythologie der griechischen Sage noch einmal aufleuchten, doch die unterschiedlichen Lagen spielen im Spielablauf überhaupt keine Rolle. Ich halte diese geniale Lösung für etwas zu einfach. Ein bisschen reale Ägäis hätte durchaus in das Regelwerk gepasst.
  2. Symmetrie in der Rohstoff-ProduktionDie Rohstoffe, die die Spieler auf ihren Inseln herstellen, sind zwar alle verschieden, es gibt Trauben, Oliven, Korn, Wolle, Erz und Holz; doch ihre Bedeutung ist im Prinzip absolut gleich. Es gibt keinerlei Vorteile, die man sich mit einem bestimmten dieser Rohstoffe einhandeln kann; alle dienen für die Fortentwicklung in absolut symmetrischer Weise. Entweder wird irgendeines oder zwei verschiedene von ihnen benötigt, aber niemals ein ganz konkretes. Die hier erfundene Vielfalt ist letztendlich doch nur eine Einfalt.
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  3. Symmetrie im TauschNachdem die Rohstoffe alle gleiche Bedeutung und Funktion haben, ist eine der Schwächen der „Siedler von Catan“ automatisch vermieden: Es gibt keinen von der Poissonverteilung der Würfels benachteiligten Spieler, der auf seinem Kornacker sitzen bleibt, während die Mitspieler lukrativ Wolle und Holz miteinander tauschen. Dafür ist das Tauschen an sich aber ziemlich uninteressant geworden. Nur für ganz wenige Objekte im Entwicklungsfortschritt werden verschiedene Rohstoffe benötigt und nur für diese muss man tauschen. Doch wenn man hierfür keinen tauschwilligen Mitspieler findet, dann fährt man einfach einen der fremden Häfen an und tauscht mit einer festgelegten Umtauschquote in Quantität und Qualität alles ein, was man braucht. Die Symmetrie hat das konstruktive Spannungsfeld dieser Aktionen total beseitigt.

Der Kampf gegen den Sturm

Der einzige Kampf, der in „Parthenon“ stattfindet ist der Kampf zufällig gezogene Ereignis- und Risiko-Karten. Jede Überfahrt wird von Piraten oder Stürmen bedroht und die ganze Strategie des Spiels besteht eigentlich darin, zu versuchen, sich dagegen zu schützen. Man kann Armeen und Kriegsschiffe aufbauen und sie als Begleitung zu fremden Häfen mitnehmen. Wenn man aber Pech hat, dann verliert man mit der Ladung zugleich auch Mann und Maus. Manche Unglückfälle betreffen das Schiff mit der größten Ladung; dagegen kann man versuchen, statt eines einzigen voll beladenen Schiffes lieber mehrere dünn beladene Schiffe auf die Reise zu schicken. (Schiffsreisen verbrauchen ohnehin keine Aktionspunkte und erfordern keine Einsatzplanung!). Andererseits aber gibt es Kalamitäten, die alle Schiffe gleichmäßig betreffen und je mehr Schiffe man unterwegs hat, desto größer ist der Schaden. Eine wohldefinierte, wohlverdiente Logik findet man hinter diesen Erscheinungen nicht.

Hier fehlt so etwas wie „Schmidt’s Wirtschaftdienst“ aus „Schoko & Co“, wo man sich Informationen über zukünftige Unglücksereignisse erkaufen kann und dann taktisch dagegen planen kann. In „Parthenon“ bleibt alles dem Zufall überlassen. Die gute „Strategie“, mit der man besser spielt als die Mitspieler, besteht fast ausschließlich aus glücklichen Voraus-Entscheidungen gegen mögliche Unglücke. Das ist einfach zu viel (oder zu wenig) für ein Spiel, in dem man sich zwei oder drei Stunden lang mit interaktions-armen Tätigkeiten als Optimierungsingenieur abgeben soll.

 

Doge

 

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Autor Leo Colovini
Verlag Goldsieber
erschienen 2000
Spielerzahl 3-4
Spielzeit 70 Minuten

Doge

von Walter Sorger

Vor 6 Jahre ist der „Doge“ auf dem Markt erschienen. Allein bei Luding sind 20 Spielkritiken über ihn registriert, zusätzlich noch zahlreiche Meinungsäußerungen von Lesern. Jetzt noch eine weitere Rezension darüber zu schreiben, kommt einem Wasser-in-die-Isar-Schütten gleich. Was liegt da näher, als zusammen mit dem Spiel gleich auch mal die Spielkritiken unter die Lupe zu nehmen und zu vergleichen, was die einzelnen Verfasser sich zu „Doge“ so alles zusammenreimen. Natürlich artet das teilweise in Kritikerschelte aus, doch diesbezüglich habe ich keine Skrupel, mich hinter dem Goethe Zitat: „Schlag ihn tot, den Hund! Es ist ein Rezensent“ zu verstecken.

Zunächst einmal muß das Spiel selber vorgestellt werden. In wenigen Sätzen das Wichtigste:

  1. Die Spieler bieten auf einzelne Stadtteile von Venedig. Wer am meisten geboten hat, darf hier ein Haus bauen. Aus Häusern werden Paläste und aus vielen Palästen resultiert der Sieg.Das klingt wie eine triviale Versteigerungslogik.
  2. Die Spieler bieten verdeckt, d.h. es ist nicht bekannt, auf welchen Stadtteil jeder einzelne geboten haben und welche Summe dabei eingesetzt wurde. Erst beim Aufdecken der Bietchips wird klar, wer wo welche Mehrheiten errungen hat. Der erste gewinnt, der zweite bekommt einen Trostpreis, die anderen gehen leer aus.Das ist ja noch schlimmer als beim Kuhhandel! Ein reines Lotteriespiel.
  3. Doch das ist „Doge“ auf keinen Fall. Es hat mehr als genügend logische und psychologische Anteile. Pro Versteigerungsrunde wird insgesamt dreimal geboten. Nach jedem Gebot wird der ausgewählte Stadtteil, nicht aber der Bieteinsatz aufgedeckt. Nach jeder Bietrunde wird sichtbar, in welchen Stadtteilen bereits Interessen bekundet sind, wo sich Konflikte andeuten und wo noch jungfräuliche, d.h. konkurrenzlos billige Preise winken.
  4. Ein Spieler darf auf einen Stadtteil nicht zweimal bieten. Wenn man auf einen Stadtteil von Interesse nur mal so eben eine Höflichkeitssumme hinlegt, andere Mitspieler aber konsequent klotzen statt kleckern, dann ist eine Chance vertan. Nachlegen gilt nicht.
  5. Geboten wird in Chips mit den Werten 0 bis 3. Jeder Spieler besitzt davon insgesamt 7 Stück. Aus der Stückelung kann man ungefähr auf das Engagement schließen, das ein Spieler in einer Region bekundet. Aber nur fast. Wenn ein Spieler das Maximum von 4 Chips auf einen Stadtteil legt, heißt das noch lange nicht, daß er sich den Stadtteil unter den Nagel reißen will. Der verdeckt gebotene Betrag kann zwischen 4 und 10 schwanken (Stückelung 0+1+1+2 gegenüber 2+2+3+3). Umgekehrt zeigen 2 Chips auf einem Stadtteil keineswegs, daß der Spieler hier nur mäßiges Interesse hat. Der eingesetzte Betrag kann zwischen 1 und 6 liegen.Für die eigenen Bietambitionen ist ein bißchen mathematische Kombinatorik erforderlich, um die Chips so zu verteilen, daß man an lukrativen Baustellen zumindest beteiligt ist, und am Brennpunkt der Begierde zugleich beruhigend dominiert.
  6. Die Stadtteilgebote werden der Reihe nach ausgewertet. Der jeweilige Sieger bekommt eine zusätzliche Stimme („Berater“), die er offen in einem beliebigen Stadtteil plazieren und damit nachträglich noch Mehrheiten verschieben kann.

Der „Doge“ enthält noch weitere feine, logische Einflußmechanismen, auf die ich hier im Detail nicht mehr eingehen will. Wenden wir uns den Kritikern aus dem Internet zu und schauen nach, was die Kollegen so einzeln von sich gegeben haben.

1. Welchen Charakter hat der Doge?

Birgit und Peter Költringer schreiben: „Der Spielmechanismus sorgt mit seiner geschickten Mischung aus Bluff, Strategie und Glück für den entsprechenden Spielreiz.“ Eine klare Positionierung, die sich mit dem Großteil aller anderen Wertungen deckt.

Der Spieleteufel meint: „Doge ist eine gelungene Mischung aus Taktik, Strategie und Bluff.“ Nun ja, Taktik und Strategie kommen hier doppelt gemoppelt vor. Und Glück als Einflußfaktor wurde weggelassen. Aber das stört keinen großen Geist. Der Spieleteufel setzt fort: „Das Einschätzen der Mitspieler, welche Stadtteile werden sie in dieser Runde wohl ‚heimsuchen‘, sind unabdingbar für den Sieg.“ Unter welche seiner Kategorien möchte der Spieleteufel wohl diese Spieleigenschaft einordnen? Taktik? Nein, die ist aktiv und nicht reaktiv! Bluff? Nein, der ist auch nicht reaktiv. Hier handelt sich um reine Psychologie! Auch dies ist ein wohlintegriertes Spielelement in „Doge“.

Die Spielbox konstatiert: „Bei Doge handelt es sich um ein Biet- und Bluffspiel.“ Allerdings fügt die Spielbox gleich noch hinzu, daß man diese Eigenschaft bei dem stimmigen Spielmaterial „völlig vergißt“. Was bleibt dann eigentlich noch übrig? Oder was tritt an die Stelle des Biet- und Bluffspiels? Die Spielbox verrät es nicht!

Im amerikanischen Raum werden Bluff und Glück in „Doge“ nicht so betont gesehen. Solicitor (Kulkmann) schreibt: „Das Spiel hat den Charakter eines ziemlich abstrakten Strategie-Spiels.“ Habe ich hier „abstract strategy game“ etwa falsch verstanden? Sicherlich nicht, denn Ryan von Funagain stößt in das gleiche Horn: „Der Kopf schwirrt vor Wahlmöglichkeiten, wenn neue Situationen entstehen, die neue Entscheidungen und neue Strategien verlangen.“ Und Chris Upton von Funagain formuliert das: „Dieses Spiel zwingt zum gründlichem Überlegen der Wege, wie man die eigenen Ziele erreicht und die Pläne der Konkurrenz durchkreuzt.“ Bei den Enkeln von Monopoly hängt der strategische Brotkorb offensichtlich nicht so hoch wie bei uns.

Fair spielt hat in „Doge“ keine großen strategischen Entdeckungen gemacht: „Die taktischen Möglichkeiten halten sich in Grenzen.“ Und was bietet das Spiel stattdessen? Darüber schweigt der faire Kritiker. Er fährt fort: „Die Möglichkeiten, die es mir erlauben, Züge zu machen, bei denen ich – mit einem gewissen Grad an Sicherheit – voraussagen kann, was passiert, sind einfach zu gering.“ In welchem Spiel hat er denn jemals so eine Eigenschaft gefunden? Ich behaupte, das gibt es in keinem einzigen strategischen Mehr-Personenspiel! Genausowenig wie im Dreikörper-Problem der Himmelsmechanik! „Andererseits kann es in der gleichen Runde einem Spieler passieren, daß er ohne viel Planung in den Genuß kommt übermäßig viele kleine Häuser zu setzen und so die Runde erfolgreicher zu beenden, als er es sich gedacht hat.“ Ist das jetzt ein Plus- oder ein Minuspunkt? Über solche Rundenergebnisse könnte man sich doch auch freuen, oder? Daß „Doge“ kein Schachspiel ist, haben wir uns doch gleich gedacht.

Die Pöppelkiste bringt es auf den Punkt: „Nach mehreren Spielen ist der eigentlich sehr leicht zu verstehende und logisch aufgebaute Ablauf des Spieles klar und die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten eröffnet sich.“ So lange hat Fair spielt offensichtlich doch nicht fair gespielt!

Zur Optionenvielfalt äußert sich Michas Spiel mit mir etwas sybillinisch: „Die Möglichkeiten im Spiel sind vielseitig und immer fehlen nötige Stimmkarten.“ Sind die Möglichkeiten jetzt da oder fehlt immer was? Nicht genau erkennbar. Ich möchte den Satz eher positiv interpretieren. Micha findet in „Doge“ eine Menge von Handlungsfreiheiten vor, nur leider verschießt er sein Pulver immer so früh! Da kann der „Doge“ nun wirklich nichts dafür!

2. Hat der Doge sein Thema verstanden?

Die fast einhellige Kritikermeinung dazu ist „ja“. Für Mister X gilt: „Spielmaterial und graphische Gestaltung des Spiels sind ansprechend und auf das Thema abgestimmt.“ Ähnlich formuliert es die Spielbox: „Das Spielmaterial setzt das Thema stimmig um.“ Doch Solicitor (Kulkmann) schränkt ein: „Das Spiel hat den Charakter eines ziemlich abstrakten Strategie-Spiels.“ Diesen Satz hatten wir schon. Hier an dieser Stelle bekommt er aber eine negative Bedeutung in dem Sinne: „Das Thema läßt zu wünschen übrig!“ Nach amerikanischen Design-Vorstellungen reicht es eben nicht aus, den Stadtplan von Venedig auf ein Spielbrett zu malen, hier Einfluß gewinnen, Palazzi bauen und das Dogenamt vergeben zu lassen, um einem Spiel genügend thematischen Pepp zu geben.

In eine ganz andere Kerbe schlägt Andreas Keirat: „Auch thematisch ist es etwas zweifelhaft, warum sich Häuser von einem Ort zum anderen bewegen können.“ Einspruch, Euer Gnaden, diesem Zweifel kann ich keinesfalls beipflichten! Keirat hat seine Phantasie schlichtweg in die spanischen Stiefel geschnürt! Für mich ist das Verschieben der Häuser gleichbedeutend mit einem Wohnungswechsel von einem Stadtteil in einen anderen. Ist diese Assoziation etwa zu weit hergeholt?

3. Ist der Doge übersichtlich und gut beschrieben?

Solicitor (Kulkmann) war mit dem Regelheft nicht zufrieden: „Die Regeln lassen Raum für Fehlinterpretationen, ja einige Punkte sind überhaupt nicht beschrieben.“ Wo in seinen Augen der Hund begraben liegt, dazu äußert er sich nicht. Lag es vielleicht an der englischen Regelübersetzung? Sein Landsmann Ryan in Funagain hält dagegen: „Die Regeln sind einfach und klar, und weitgehend eindeutig.“ An der Übersetzung kann es offensichtlich nicht gelegen haben. Oder liest Kulkmann etwa das Original in Deutsch?

Wir Westpark-Gamers hatten mit den Spielregeln keinerlei Schwierigkeiten, in Besonderheit unser Sprachwissenschaftler fand das Regelheft „präzise bis zum Abwinken“! (Oder so ähnlich) Und das war zweifelsfrei ein Kompliment an seine Ausführlichkeit und Didaktik.

Ludozine klagt über die mangelnde Didaktik bei der Farbgestaltung einzelner Spielelemente: „Die Symbole auf den Beratern und den Stadtteilen sind sehr schwierig zu unterscheiden.“ Dazu kann ich nur einwerfen: Als ich zum ersten Male eine europäische 10 und eine 20 Cent-Münze in der Hand hatte, konnte ich diese auch nur sehr schwer unterscheiden. Das ist alles nur eine Frage der Gewöhnung! Spielbox versorgt uns gleich mit dem passenden Trost: „Anfangs kommt es vor, dass man etwas Probleme mit der Übersicht auf dem Spielplan und den Symbolen der einzelnen Berater hat, dies legt sich aber spätestens nach der ersten Partie.“ Hat Ludozine etwa nur eine einzige Partie gespielt? Pöppelkiste hat eindeutig etwas häufiger gespielt: „Doge ist eine Spiel, bei dem der Spieler erst nach und nach lernt, wie er mit seinen Stimmarken umzugehen hat, welche Bedeutung die Wertungsreihenfolge hat, wie mächtig die Berater sind und wann es sinnvoll ist, anstelle eines Beraters lieber ein Haus zu versetzen.“ Damit ist der erforderliche Lerneffekt für „Doge“ klar umrissen. Rom ist auch nicht an einem Tag erbaut worden!

4. Kann man in Doge einen Vorsprung einholen?

Wenn sich ein Spieler in einem Spiel sehr früh einen uneinholbaren Vorsprung herausholen kann, dann ist das anerkanntermaßen ein Schwachpunkt im Spieldesign. Besitzt „Doge“ diesen Geburtsfehler?

Andreas Keirat behauptet: „Mit nur drei Spielern kann man sich kaum wirkungsvoll gegen einen Spieler behaupten, der in Führung liegt.“ Warum einer in Führung gelangt und wie schnell das erfolgt, darüber schweigt er sich aus. Aber davon einmal abgesehen: die oben als negativ verbuchte Eigenschaft ist in meinen Augen keineswegs ein Nachteil. Ich halte es für eine überaus positive Spiel-Eigenschaft, wenn man eine mit Geschick und Können erarbeitete Führung durch gutes Weiterspiel bis in Ziel verteidigen kann, und nicht durch konzertiertes Gegenspieler der Konkurrenz zwangsweise wieder alles verliert.

Das Vorzeitig-in-Führung-Gehen erklärt Mister X etwas genauer: „So gewann bis jetzt noch immer derjenige, der möglichst günstig, also möglichst früh gebaut hat. Das hat sich wiederholt in den ersten zwei Runden entschieden, ein zu diesem Zeitpunkt erreichter Vorsprung ließ sich so gut wie nie aufholen.“ Zeitpunkt und Methode sind hier präzise und klar ausgedrückt. Nur leider ist die Tatsache als solche falsch! Bei uns Westpark-Gamers haben wir diesen Effekt nicht beobachtet. Ganz im Gegenteil. Ich habe es selbst schmerzlich erlebt, nach 1-2 Runden deutlich in Führung gelegen zu haben und mangels konsequenter Weiterplanung hinterher noch mühelos abgefangen worden zu sein. Könnte es sein, daß bei Mister X immer derjenige Mitspieler in Führung gegangen und geblieben ist, der in Bluff und Taktik einfach besser war als die anderen?

Ganz gegenteilige Beobachtungen beschreibt Toy Net, dort wurde der Führende angeblich immer wieder von den vereinten Gegnern, ja sogar von einem einzigen Miesling gestürzt „Deshalb bestimmt in vielen Partien der Zug eines unbeteiligten ‚Königmachers‘ kurz vor Schluß, wer letztlich gewinnt.“ Wer trifft die wirklichen Eigenschaften von „Doge“ jetzt besser, Mister X oder Toy Net? In dieser Fragestellung wird auch sogleich das Dilemma dieser Spieldesign-Entscheidung sichtbar: Besitzstandswahrung gegen Kingmakerei! Ich persönlich plädiere hier auf jeden Fall für den Besitzstand!

Lassen wir zur Urteilsfindung über diese „Doge“-Eigenschaft die Pöppelkiste zu Wort kommen: „Doge enthält genügend Möglichkeiten, die Mitspieler zu behindern und zu ärgern; sei es, in dem man Stimmmarken in von anderen begehrte Stadtteile plaziert, Berater dorthin entsendet oder durch schnellen Palastbau die Preise in die Höhe treibt.“ Da haben wir doch eine ganze Latte von Optionen, den Führenden von seinem Roß wieder herunterzuholen. Gott-sei-Dank stehen wir vom Westpark mit unserer Meinung nicht alleine da.

Bemerkenswert noch der Widerspruch in den Aussagen, wenn es um Interaktion in „Doge“ geht. Solicitor (Kulkmann) behauptet: „Dem Spiel mangelt es an der Eigenschaft, den Kampfgeist unter den Spieler anzustacheln.“ Sein Landsmann Mike Ruffhead von Funagain hält dagegen: „Die Spielentwicklung lässt den Konkurrenzdruck unter den Spielern dramatisch ansteigen.“ Was ist jetzt richtig? In dubio pro Mike: Wenn einer etwas gesehen hat und ein anderer nicht, dann glaube man eher dem Sehenden als dem Blinden!

5. Welche Aufmachung besitzt das Spiel?

Andreas Keirat war nicht begeistert. Ja er unterstellt sogar dem Autor das gleiche Mißfallen: „Der Autor war anscheinend auch nicht gerade begeistert von der vorliegenden Ausgabe.“ Woraus Keirat das schließt, verrät er uns aber nicht. Vielleicht ist er nur mit dem falschen Fuß aufgestanden oder er war beim Orakel von Delphi und hat die Antwort nicht verstanden. Denn er ist der einzige, der an der Aufmachung herummäkelt. Meint er aber wirklich, ein Autor könne von seiner eigenen Spielidee, von seines eigenen Geistes Kind nicht gerade begeistert sein? Das gibt es nicht. Auf der ganzen Welt kennt man die Weisheit: „Jeder Fuchs lobt seinen eigenen Schwanz“! (Ungarisch: Minden cigány a maga lovát dicséri.)

Im Widerspruch zu Keirat finden Birgit und Peter Költringer die Aufmachung absolut gelungen: „Der Erfinder des Dogen, Leo Colvini ist in Venedig geboren und er scheint seine Stadt zu lieben, dafür spricht das ganze Spiel. Franz und Imelda Vohwinkel, die sich um die grafische Ausstattung des Spieles gekümmert haben, scheinen dies aber mindestens ebenso zu tun, denn dieses Spiel ist rundum eine wahre Augenweide.“ Dies deckt sich mit der überwiegenden Mehrheit aller anderen Kritikerstimmen. Auch mit meiner. Selbst Fair spielt, das nicht viel Gutes im Spielmechanismus entdecken wollte, betont: „Was an dem Spiel wirklich schön ist, das ist der Spielplan.“ Andere Stimmen lauten: „Das Spiel ist wunderschön hergestellt und besitzt ein geschmackvolles Spielbrett.“ (Mike Ruffhead, Funagain) oder „Die Ausstattung ist gediegen, wie eigentlich immer bei Goldsieber.“ (Spielonaut).

Eine etwas seltsame Zustimmung findet sich bei Michas Spiel mit mir, und identisch im gleichnamigen Artikel der Spielbox: „Bei Doge wird man mit Holzmaterial überschüttet, also ein Lob an den Verlag dafür!“ Das ist tatsächlich ein Lob und keine Ironie, auch wenn man zweimal hinschauen muß, um das zu erkennen. Viel echtes Holz vor der Hütt’n bekommt überall mehr Anerkennung als Plastik und Silikon.

6. Welche Wertung bekommt das Spiel?

Ludozine vergibt eine ganz bescheidene Note: „Alles in allem ist Doge ein recht gutes Spiel.“ In einer Personal-Akte entspräche das eher einem ungenügend. Ludozine wird es wohl nicht so bös gemeint haben. Spielonaut läßt die Einschränkung „recht“ weg: „So können wir sagen: gut gemacht.“ Zum „Sehr gut“ hat es auch hier nicht gereicht. Toy Net legt noch einen Grad zu: „Doge ist ein gefälliges und ausgefeiltes Spiel.“ Den Gipfel der Zustimmung findet der „Doge“ in der Lesermeinung von Michael Andersch in Fair spielt: „Doge hätte meiner Meinung nach das Zeug zum Spiel des Jahres.“ Andersch gibt keine Begründung für seine Höchstnote. Vielleicht ist er der Schwiegersohn vom Goldsieber. Wahrscheinlich hat ihm „Doge“ aber wirklich ganz ausnehmend gefallen. „Doge“ hat seit seiner Präsentation auf der Spielmesse in Essen im Jahre 2000 ein ganz breit gefächertes Spektrum von Zustimmung und Ablehnung gefunden.

Und unsere WPG-Meinung zu „Doge“? Peter hat mir das Spiel aus seinem Fundus geschenkt. Das muß nicht allzu tragisch genommen werden; zur Bestandspflege wird bei uns schon hin und wieder mal ein Spiel verschoben. Aber eine gewisse reservierte Einstellung seinerseits ist daraus schon ersichtlich. Ich habe das Spiel gerne akzeptiert. Daraus wird wiederum eine gewisse positive Haltung meinerseits ersichtlich: garantiert stapele ich keine Gurken in meinem Keller. Weitere Details sind aus unserer WPG-Rangliste ersichtlich. Ich habe fertig!