Westpark Gamers

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30.03.2005: Manila, Der Turmbau zu Babel, San Ta Si

1. Manila
Versteigern, handeln, protegieren, gute Tips auf Wettrennen abgeben, zuverlässig würfeln oder wenigstens die Manipulationsmöglichkeiten dazu ausnützen in einer sehr gelungenen Kombination mit hohem spielerischen Ertrag.
Bewertungen: Aaron: 7, Günther: 7, Walter: 8
2. Der Turmbau zu Babel
Anteile erwerben, sich dabei helfen lassen, dem jeweiligen Startspieler Danaergeschenke anbieten und dabei mitkassieren, an den richtigen Stellen zur richtigen Zeit die Mehrheiten bekommen: das alles noch flüssig und originell.
Bewertungen: Aaron: 6, Günther: 7, Walter: 6
3. San Ta Si
Nicht richtig gespielt, nur angeschaut und gerätselt, wie Peter seine Loredana damit in die Röhren schauen lassen wird. Als 2-Personen-Denker-Knobel-Spiel mit Bauklötzchen-Manier wird es ihnen sicher Freude machen.
Bewertungen: Noch keine Wertungen.
4. Louis XIV
Gar nicht mehr gespielt, Günther lies uns nur das Material ansehen. Um die Fülle an Kombinationsmöglichkeiten (Moritz, wenn es auch keine Orcs hat, wird es Dir doch gefallen!) noch aufzunehmen, war ich schon zu müde.
Bewertungen: Noch keine Wertungen.

Manila

rezensiert von Walter Sorger

Seehandel, Waren-Transport, Aktienkauf, Einlaufswette – kennen wir das nicht schon? Versteigern, gut investieren, würfeln und die zugehörigen Wahrscheinlichkeiten in den Griff kriegen, das sind die Aktionen bei „Manila“. Soweit ist das von den Zutaten her nichts Neues, doch das Gesamtergebnis bringt in Inhalt und Form eine ganz eigene Qualität.

Das Spiel läuft in mehreren Runden ab. Pro Runde müssen drei Schiffe mit je drei Würfel-Würfen eine Strecke von 14 Feldern zurücklegen. Jedes Schiff, das diese Strecke schafft, bringt seiner Besatzung sowie dem Personal am Hafen bare Münze ein, außerdem steigen die Aktien der transportierten Warenarten. Jedes Schiff, das es nicht schafft, muß auf die Werft, wo dann die Werftarbeiter ausbezahlt werden.

14 Felder mit 3 Würfen zurücklegen? Kleine Rechnung mit dem Würfel-Einmaleins: Das schafft man nur in etwa 16 % aller Fälle, keine üppige Erfolgsquote! Klar, aber der „Hafenmeister“ darf ein bißchen nachhelfen! Der Hafenmeister (gleichbedeutend mit dem Startspieler) darf den drei Schiffen einen willkürlichen Startvorteil von bis zu 5 Feldern verschaffen, für alle drei Schiffe zusammen insgesamt 9 Felder. Üblicherweise gewährt der Hafenmeister seinem Lieblingsschiff die maximale Vorgabe von 5, so daß dieses Schiff bis zu Ziel nur noch 9 Felder mit dem Würfel zurückzulegen braucht. Dafür beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit schon angenähert 75 %. Das zweite Schiff bekommt in der Regel die restlichen Vorgabe-Felder, nämlich 4; von hier aus schaffen es immerhin noch knapp zwei Drittel aller Starter ins Ziel. Das dritte Schiff bleibt auf sich selbst gestellt, es muß allein mit den Zuteilungen des Würfels auskommen.

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Aber fangen wir mit den Regeln ganz von vorne an.

Zu Beginn bekommt jeder Spieler ein Startkapital von 30 Pesos. Damit muß er wirtschaften, Posten erwerben, Gewinne und Verluste ausgleichen. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt am Ende das Spiel.

Als erste Aktion pro Runde wird der Hafenmeister, d.h. die Startspieler-Position versteigert. Ganz normal reihum, wer einmal paßt, ist ausgestiegen. Es ist die einzige Versteigerungsaktion im Spiel, aber sie ist entscheidend und darf keineswegs links liegen gelassen werden. Wer den Hafenmeister ersteigert hat, dominiert die Aktionen der Runde. Zur zahlenmäßigen Bewertung dieser Rolle möchte ich am Ende noch ein paar rechnerische Überlegungen hinzufügen.

Der Hafenmeister darf sich eine beliebige Aktie von einer der vier angebotenen Warenarten kaufen. Er ist der einzige, der in dieser Runde eine Aktie bekommt. Alle anderen Mitspieler schauen auf ihrem vorhandenen Aktienbesitz in die Röhre.

Die Aktie kostet 5 Pesos, ist aber erst mal nichts wert. Erst wenn Schiffe mit dieser Warenart ans Ziel gekommen sind, steigt der Aktienwert; am Anfang in Schritten von 5, gegen Spielende sogar um 10 Pesos.

Spielende ist übrigens, wenn der Wert einer Aktie fünf mal erhöht wurde und ein Limit von 30 Pesos erreicht hat. Das kann frühestens nach 5 Runden geschehen, es dauert üblicherweise auch nicht viel länger. Die übrigen Aktien krebsen dann meist immer noch mit Werten zwischen 0 und 10 Pesos herum.

Der Hafenmeister wählt nun unter den vier möglichen Schiffen drei aus, die er auf die Strecke schickt. Ein Schiff, gleichbedeutend mit einer Warenart, geht in dieser Runde schon mal leer aus.

Von den Vorgabe-Möglichkeiten des Hafenmeisters habe ich oben schon gesprochen, er kann einem Schiff bis zu 5 Felder Vorsprung geben. Natürlich stellt er die ausgewählten Schiffe so auf, daß seine Schiffe, d.h. diejenigen, von deren Fracht er die meisten Aktien besitzt, ganz vorne liegen.

Jetzt kommt der Postenschacher, und erst jetzt sind die anderen Mitspieler auch wieder beteiligt. Jeder Spieler bringt reihum – angefangen vom Hafenmeister – einen seiner vier Pöppel auf einer möglichst einträglichen Arbeitsstelle auf dem Spielfeld unter. Folgende Möglichkeiten stehen zur Auswahl:

  1. Besatzung auf einem Schiff: Auf jedem Schiff können drei bis vier Besatzungsmitglieder anheuern. Wenn das Schiff das Ziel erreicht, wird der Frachtertrag gleichmäßig unter der Besatzung aufgeteilt. Wenn das Schiff unterwegs liegenbleibt, geht die Besatzung leer aus.
  2. Hafenarbeiter an den Pieren 1 bis 3: Erreicht nur ein Schiff das Ziel, bekommt nur der Arbeiter von Pier 1 seinen Lohn. Erreichen zwei Schiffe das Ziel, kriegt der von Pier 2 auch was, und beim dritten Schiff wird auch der Arbeiter von Pier 3 angemessen entlohnt.
  3. Werftarbeiter in den Werften 1 bis 3: Umgekehrt wie bei den Hafenarbeitern bekommen die Wertarbeiter nur dann ihren Lohn, wenn einige Schiffe nicht das Ziel erreichen und in den Werften repariert werden müssen.
  4. Lotse: Er darf einmal ein Schiff um ein oder zwei Felder vor- oder zurücksetzen. Hat er seine Leute stärker im Hafen engagiert hat, wird er daran interessiert sein, ein Schiff mehr den Hafen erreichen zu lassen und zieht es vorwärts. Hat er dagegen seine Männer in der Werft plaziert, zieht er es lieber rückwärts, um es unterwegs eher stranden zu lassen.
  5. Versicherungsagent: Er kassiert von Haus aus die Versicherungsprämie, muß als Gegenleistung aber für alle Reparaturkosten aufkommen, die in den Werften anfallen. Wenn er viel Glück hat, kommt er ungeschoren davon.
  6. Pirat: Endet ein Schiff auf dem Weg zum Ziel zufällig genau ein Feld vor dem Zielfeld, so darf der Pirat dort das Schiff kapern: Er läßt die Besatzung über Bord gehen, fährt selbst noch das letzte Feld bis in den Hafen und steckt die Frachtprämie alleine ein. Bei Gutdünken kann er mit seinem Schiff auch die Werft ansteuern und so den Werftarbeitern zu ihrer Entlohnung verhelfen.

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Jede Arbeitsstelle kostet Geld. Je sicherer die damit verbundene Einnahme ist, desto höher ist der Preis. Platz 1 im Hafen und auf der Werft ist teuerer als die nachfolgenden Plätze. Die jeweils letzten Plätze bringen am meisten ein; es ist ja auch ziemlich unwahrscheinlich, daß in einer Runde alle drei Schiffe den Hafen erreichen oder alle drei auf den Werften enden.

Die Kosten, um in der Schiffsbesatzung unterzukommen, steigen mit der Anzahl der Matrosen an Bord. Der erste Platz ist der billigste; es ist also lohnenswert, möglichst schnell anzuheuern – vorausgesetzt, daß das Schiff den Hafen erreicht. Die Wahrscheinlichkeit dafür kann sich natürlich nach den ersten Würfen noch entscheidend verändern.

Das Spiel kommt nun richtig in Schwung. Nach dem Positionieren der ersten Arbeitskräfte wird für jedes Schiff gewürfelt und entsprechend nach vorne gezogen. Die Spieler setzen ihren nächsten Pöppel auf die freien Posten wie unter 6, und es wird zum zweiten Male gewürfelt. Dann werden die letzten Pöppel positioniert und das dritte und letzte Mal werden die Schiffe vorwärts gewürfelt. Die Runde ist zu Ende, und die Erträge für Schiff und Arbeiter werden ausbezahlt.

Für die Warenarten am Ziel wird der Aktienmarker erhöht. Erreicht eine Warenart den Anschlag ist das Spiel aus und der Spieler mit dem höchsten Besitzstand an Geld und Aktien ist Sieger.

Eine schöne Mischung aus planerischen und spielerischen Mitteln. Der Zufallseinfluß des Würfel ist konstruktiv, er schafft und fördert die spielerische Stimmung. „Manila“ soll nicht allein durch herzloses Hantieren mit Wirtschaftsbilanzen gewonnen werden.

Piraten sind ein gewolltes Chaos-Element. Es unterliegt allein dem Würfelglück, ob ein Schiff auf dem Piratenfeld endet; dann allerdings ist der Piraten-Effekt für alle Beteiligten ziemlich drastisch. Trotzdem ist die Auswirkung auf die Spiel-Mechanismen positiv: Es gibt einem Außenseiter noch eine Hoffnung, ins Spiel zu kommen, und eher geht es den reichen Pfeffersäcken an den Kragen. Im Erfolgsfall – selten genug – gibt es dann für den Piraten und für die Unbeteiligten ein großes Hallo.

Ansonsten darf jeder seine überschaubaren Wirtschaftspläne verfolgen, Besatzungen anheuern, Schiffe lotsen, Arbeiter einsetzen und Prämien kassieren. Alles unter der großen Leitung des Hafenmeisters.

Wieviel ist der Hafenmeister wert?

Diese Rolle haben wir in unserem ersten Spiel total unterschätzt.

Jeder Spieler bekommt als Startgeld 30 Pesos in die Hand. Da man noch für die Posten seiner vier Pöppel bezahlen muß und als guter Hauswirtschaftler eine Reserve für den Notfall halten möchte, erscheinen auf den ersten Blick 5 bis 10 Pesos für das simple Privileg des Startspieler eine angemessene Summe zu sein. So hielten wir es in den ersten Runden. Bis uns die Bedeutung dieser Rolle aufging.

 

Nur der Hafenmeister erweitert seinen Aktienbesitz. Er allein entscheidet über die Warenarten auf den Schiffen und begünstigt natürlich diejenigen, wo er Mehrheiten besitzt. Er stellt seinen Liebling auf den besten Startplatz. Er sucht sich die lukrativsten Posten für seine Mitarbeiter aus und bezahlt die geringsten Gebühren dafür. Wenn’s hart kommt, reißt er sich auch noch den großen Lotsen unter den Nagel und schiebt seine fußkranke Flotte per Hand über die Ziellinie.

Rechnen wir mal in Pesos und Centavos aus, welche Vorteile der Hafenmeister von seinem Posten hat:

Erwerb einer Aktie 5 Pesos
Zurücklassen einer Warenart der Konkurrenz 1 Peso
Förderung des Schiffes mit seiner Mehrheits-Warenart
(dieser Effekt steigt noch bei extremen Aktien-Mehrheiten)
5 Pesos
Priorität beim Besetzen der Schiffe 2 Pesos
Priorität beim Besetzen der Arbeiter-Positionen 2 Pesos
Summe 15 Pesos

Diese Zahlen entstammen einer Überschlagsrechung von Beträgen und ihren Wahrscheinlichkeiten. In Summe sind sie sicherlich noch zu niedrig angesetzt. Stellen wir uns mal die Extrem-Situation vor, daß ein und derselbe Spieler in allen 5 Runden eines Spieles jedesmal die Hafenmeister-Position ersteigert:

Er bekommt dann 5 Aktien der besten Warenart und zahlt dafür 5+5+5+10+20 = 45 Pesos. Die zugehörige Aktie besitzt am Spielende den oberen Grenzwert von 30 Pesos. Allein sein Aktiendepot summiert sich auf einen Wert von 150 Pesos. Das entspricht einem Gewinn von 21 Pesos pro Runde, nur aus den Aktienkäufen als Hafenmeister! Dazu kommen noch die Vorteile aus dem Erst-Besetzungsrecht der angebotenen Posten.

Es ist zwar nicht gesagt, daß das Lieblingsschiff des Hafenmeisters in jeder Runde das Ziel erreicht. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist aber doch recht hoch. Und wenn ein Spiel eine Runde länger dauert, dann muß der begnadete Hafenmeister halt noch ein weiteres Mal diese Position ersteigern. Er bekommt noch eine Aktie und noch mal alle Privilegien der Startspielerposition. Schließlich hat er sich bis hierher über die lukrativsten Einnahmequellen und die geringsten Kosten ohnehin zum reichsten Spieler gemausert.

Was können die Mitspieler dagegen tun? Sie müssen ihr Fell so teuer verkaufen wie möglich. Und zwar von Anfang an. Bereits die erste Aktie, die erste Wertsteigerung ist ein Schritt zum Sieg. Machen wir es dem Gegner doch so schwer wie möglich! Lassen wir ihn für seine Machtposition ordentlich bluten, bitten wir ihn kräftig zur Kasse! Oder noch besser: Übernehmen wir doch gleich selbst diese Rolle! Es lohnt sich. Aber bitte nicht weitersagen!

Der Turmbau zu Babel

rezensiert von Walter Sorger

Nein, Türme bauen wir im „Turmbau zu Babel“ keine; die Spieler bekommen auch keine Bauklötzchen in die Hand, um sich wie bei „Bausack“ oder „Villa Paletti“ konstruktiv zu betätigen. Auch die Erfinder von „Manhattan“ und „Torres“ können sich wieder beruhigt hinlegen, ihre Spielidee mit der dritten Dimension ist nicht geklaut worden. Beim „Turmbau“ ist das topfebene Spielbrett in ganz normale acht Gebiete aufgeteilt worden, um die es zu kämpfen gilt. Wer am Ende die optimalsten Mehrheiten errungen hat ist Sieger.

Für das Marketing mußten natürlich griffige Dinge im Spieldesign untergebracht werden. Hier eine Frage an die Spielergemeinde: Welche acht Symbole hättet ihr für die acht Gebiete aus Euerem geistigen Schatzkästlein herausgezogen?. Die 8 Planeten sind zu wenig fotogen; außerdem ist noch nicht festgelegt, wann das Kuckucksei Pluto seinen Status verliert.

Nein, der Verlag hat die 7 Weltwunder ins Spiel gebracht. Weil aber selbst der gute Hans-im-Glück nicht in der Lage ist, 7 Bauwerke unversehrt auf 8 Bauplätze verteilen, hat er einen alten Mathematiker-Trick angewandt und noch ein weiteres Objekt hinzugenommen. Sein schmuckes Häuschen in der Birnauerstraße war ihm zu anachronistisch, er hat lieber stilecht in der Antike nachgegraben und wo ist fündig geworden? Beim Turm von Babylon. So steht er da und ergänzt das ehrwürdige Ensemble der 7 Weltwunder der Antike zu einem 8-teiligen Set. Und weil der Name dieses Bauwerkes schon seit Moses Zeiten jedermann geläufig ist, war das Problem um einen gut klingenden Namen für das Spiel auch gleich gelöst.

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Die Spielidee ist es also, in den acht Feldern des Spielbrettes, ich will sie jetzt mal „Grundstücke“ nennen, Mehrheiten zu erringen. Die Mehrheiten werden dokumentiert, indem man wie bei „Monopoly“ Häuschen oder Hotels dort plaziert. Die Baugenehmigung dazu wird allerdings nicht über Würfel erteilt, sondern durch ganz solide Kaufgeschäfte (wenn man das Hinblättern einer vorgegebenen Anzahl von „Baukarten“ als solches bezeichnen darf).

Auf jedes Grundstück werden zu Spielbeginn in einer zufälligen Verteilung je drei einfarbige Scheiben aus insgesamt vier Farb-Möglichkeiten gelegt. Auf jeder Scheiben steht ihr Preis von 3 bis 6, d.h. die Anzahl von Baukarten dieser Farbe, die ein Spieler hergeben muß, um die Scheibe zu erwerben. Die Baukarten bekommt jeder Spieler zu Spielbeginn ausgeteilt; bei jedem Zug zieht er auch welche nach.

Hat ein Spieler eine Scheibe erworben, so kann er sich zunächst mal darüber freuen, denn die Scheiben liefern am Ende ein paar zusätzliche Siegpunkte. Als wesentlicher Effekt seines Einkaufes darf der glücklicher Erwerber einer Scheibe auch noch Häuschen auf dem Grundstück plazieren, und zwar genauso viele, wie er Baukarten hergeben mußte.

Klar, nach der dritten Scheibe sind die Mehrheitsverhältnisse an einem Grundstück geklärt und das Grundstück wird abgerechnet: der Spieler mit den meisten Häuschen bekommt viele Siegpunkte, der Spieler mit den zweitmeisten bekommt halb so viele, und alle anderen bekommt auch noch was.

Damit ist für die Ermittlung des Siegpunkte schon fast alles gesagt, und bis hierher tischt uns „Der Turmbau“ keine Weltneuheiten auf. Daß die Siegpunkte für die Gründstücke nach jeder Abrechung leicht ansteigen und daß die Siegpunkte für mehrere Scheiben in der gleicher Farbe sogar kräftig in die Höhe schießen, mag für die Kaufentscheidung von Bedeutung sein, als eigenständige geniale Schöpfung des Spieleautors kann man es aber beileibe nicht ansehen.

Dagegen beschreitet „Der Turmbau“ bei den Regeln für das Eintauschen von Baukarten gegen die Bauscheibe wirklich eigene Wege mit einer bemerkenswerten Lösung: Der aktive Spieler (Reihenfolge wechselt reihum) muß nämlich öffentlich erklären, welche Bauscheibe er zu erwerben gedenkt. Jetzt dürfen ihm alle Mitspieler beim Zusammenbringen der nötigen Baukarten nach bestem Kräften unterstützen: Jeder legt freiwillig eine Anzahl von Karten hin, die er bereit ist, für den Erwerb beizusteuern. Wird das Angebot angenommen, darf der gebende Spieler anstatt des aktiven Spielers für jede Karte ein eigenes Häuschen auf das Grundstück bauen. Die Bauscheibe bekommt aber in jedem Fall der aktive Spieler.

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Lohnt es sich für die Mitspieler, solche Angebote zu machen? Nein, zunächst mal ganz klar nein! Mit den gleichen Karten können sie ja als aktive Spieler ebenso viele Häuschen auf die Grundstücke plazieren und zudem noch die Bauscheibe kassieren. Nur wenn ein Spieler über eine unbegrenzte Fülle von Baukarten verfügen würde (ist sicher nicht der Fall), oder wenn er durch wenige zusätzliche Häuschen die Mehrheitsverhältnisse auf einem Grundstück kippen könnte (kann schon mal vorkommen), lohnt es sich, hier beteiligt zu sein.

Trotzdem ist dieses Unterstützungsprinzip eine sehr schöne und ausgereifte Idee: Man kann sein Angebot nämlich „vergiften“! Man kann zu seiner normalen Baukarten noch eine sogenannte „Tauschkarte“ hinzufügen, die bewirkt, daß der aktive Spieler zwar das Baurecht für jede hingelegte Baukarte behält, dafür aber die Bauscheibe abgeben muß; die erhält dann der edle Spender. Es kann z.B. vorkommen, daß ein Mitspieler für ein einzige windige Baukarte die ganze Bauscheibe erhält. Als Alternative bleibt dem aktiven Spieler, wenn er nicht genügend eigene Karten besitzt, nämlich sonst nur übrig, auf den Erwerb der Scheibe ganz zu verzichten und gar nichts zu tun.

Es gibt noch eine weitere Regel zu dieser Unterstützungsaktion, die das ganze Prinzip pfiffig abrundet: Wer als Helfer abgelehnt wird, bekommt dafür als Trostpreis für jede abgebotene Baukarte einen Siegpunkt! Das führt jeden Spieler in den Rechenkonflikt, wieviel er maximal bieten darf, um doch noch abgelehnt zu werden.

Hier eine Zusammenfassung der komplexen Tüftelei bei diesen Angebotsaktionen:

  • Der aktive Spieler möchte möglichst alle Angebote ablehnen und nur eigene Karten einsetzen; dann behält er Baurecht und Bauscheibe für sich zu allein. Beim Ablehnen muß er für alles, was die Mitspieler geboten haben, quasi kostenlose Siegpunkte verteilen.
  • Der aktive Spieler ist durchaus auch daran interessiert, bestimmte Angebote anzunehmen, insbesondere dann, wenn er bei den Häuser-Mehrheiten ohnehin nicht mehr in Betracht kommt. Am liebsten würde er dann keine einzige eigene Baukarte opfern und sich mit der Bauscheibe begnügen, die er quasi geschenkt erhält. Hier kann er mit besonders reichen Opfergaben seiner Mitspieler rechnen, wenn die aktuellen Mehrheitsverhältnisse gerade am Kippen sind.
  • Die Mitspieler möchten bei ihren hohen Angeboten möglichst abgelehnt werden, weil sie dann entsprechend hohe Trostpreise kassieren, ohne dafür eine einzige Baukarte geopfert zu haben.
  • Die Mitspieler werden beim Kampf um Grundstücks-Mehrheiten und besonders beim Erwerb von Bauscheiben mit hohem individuellen Wert auch mal ganz gezielt hinklotzen und echt lukrative Angebote machen.

In diesem Spannungsverhältnis aus nützlichen und nutzlosen, aus angenommenen und abgelehnten, aus passenden und unpassenden Angeboten bewegt sich der Spielreiz beim „Turmbau“. Dem aktiven Spieler wird so manches Seufzen entlockt, wenn er die schönen Angebote vor sich liegen sieht und entweder keines annehmen kann oder keines annehmen will. Und alle Mitspieler vernehmen dieses Seufzen mit befriedigender Schadenfreude. Gut gelungen.

Als Ausklang will ich nach diesem Lob aber auch noch einen Kritikpunkt anführen: Die Aktionskarten, die der Wertungsauslöser nach der Wertung eines Grundstückes erhält, entsprechen keineswegs unserem WPG-Prinzip nach Gleichwertigkeit. Es ist zwar eine richtige Idee, die Wertung von Grundstücken zu fördern und dafür Prämien zu vergeben. Es ist auch gut, daß manche Prämien wertvoller sind, je länger das Spiel noch dauert. Da die Aktionskarten aber vom Zufall verteilt werden, sollten sie in ihrer Wertigkeit doch enger zusammenliegen: Die „Bauscheibe“ kann leicht 10 Punkte wert sein, die „Siegpunkte“ sind genau 5 Punkte wert und der „Kartentausch“ ggf. gar nichts. Das halte ich ein bißchen für geschludert. Es sei denn, es war eine gewollte Opfergabe für die Chaos-Freunde unter den Spielern. Ich selber würde auf diese Beigabe am liebsten verzichten.

16.03.2005: Reprise

Zwei „alte“ Bekannte sollten noch mal ihre Qualitäten beweisen können:
1. Reef Encounter
Das erste (und letzte) Mal vor 4 Monaten gespielt und gleich sehr gut befunden. Wie kommt es in der Wiederholung an? Nach wie vor: ausgezeichnet.
Natürlich hatten wir alles vergessen und brauchten wieder knapp 1 Stunde für die Spielregeln und natürlich war es wieder kompliziert, die Abbildung von Kärtchen, Pöppel und Klötzchen auf Krabben und Korallen und Polypen etc. nachzuvollziehen. Dann aber konnte Reef Encounter wieder voll überzeugen. Alle Spielmechanismen funktionieren. Es gibt konstruktive Sammel- und Aufbauphasen, ein bißchen Dazwischenfunken für die Konfliktfreudigen und eine Menge Wege für gute Ergebnisse. Bastian konnte sich unbemerkt im Windschatten meiner hoch gepuschten weißen eine Dominanz in den gelben Korallen erarbeiten und damit den Sieg erringen.
Am Ende wußte jeder wieder, wie er es das nächste Mal besser spielen würde. Und das spricht doch für ein ausgezeichnetes Design!
Bewertungen: alle bleiben bei ihren 8 Punkte, Basti vergab auch 8 Punkte.
2. Oltre Mare
Auch dieses Spiel wurde bei der ersten Begegnung vor 4 Monaten schon sehr geschätzt: Karten-Tausch- und Ablegespiel. Es geht nicht darum, seine Karten mißgönnerlich für sich zu behalten, sondern frisch, fromm fröhlich drauflos einzuhandeln und ggf. zu vertauschen.
Günthers Gewinner-Geheimnis: Keine Angst vor negativen Piratenkarten. Der Umsatz macht’s. Die negativen Karten zählen jeweils bloß einen Minus-Punkt, eine gute Karte bringt dagegen in der Regel 3-4 Plus-Punkte. Da darf man schon mal ein Verhältnis von 2:1 für Schlecht:Gut in Kauf nehmen.
Bewertungen: alle bleiben bei ihren guten Benotung von früher, Aaron und Basti gaben auch noch mal jeweils 8 Punkte dazu.

Alles im Eimer

rezensiert von Walter Sorger

Das Spiel besitzt deutlich den Charakter eines Stichspiels, d.h. es ist ein Kartenspiel, bei dem um Stiche gespielt wird. Es geht allerdings nicht darum, die meisten Stiche zu gewinnen, sondern darum, Stiche am wenigsten oft zu verlieren. Das sieht wie folgt aus:

Jeder Spieler erhält zu Beginn 8 Karten von insgesamt 80 Karten in 5 Kartenfarben; die restlichen Karten kommen auf einen verdeckten Stapel. Der Startspieler spielt eine Karte einer beliebigen Farbe und einem beliebigen Kartenwert (Zahlen 1 bis 8) aus. Der nächste Spieler kommt an die Reihe und darf nun aus seiner Hand 1 bis 3 Karten dieser Stichfarbe zugeben, wobei der Kartenwert in Summe aber höher sein muß, als der bereits ausliegende Wert. Anschließend zieht der Spieler eine neue Karte vom verdeckten Stapel und der nächste Spieler ist dran.

Kann ein Spieler den ausliegenden Kartenwert nicht überbieten (oder will er es nicht, weil er seine guten Karten für etwas Besseres aufheben will), hat er den Stich verloren. Er muß einen Lebenspunkt hergeben, oder richtiger gesagt, er verliert einen Eimer aus seiner „Eimerpyramide“. Dafür darf er dann eine beliebige Karte zum nächsten Stich ausspielen.

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In der „Eimerpyramide“ hat jeder Spieler insgesamt 10 Eimer aufgestapelt, von jeder Kartenfarbe zwei. Ganz oben ist nur ein Eimer, in der untersten Reihe sind vier Eimer. Beim Verlust eines Stiches verliert man natürlich nicht irgendeinen Eimer, sondern einen in der Farbe des Stiches. Wer Glück hat, kann einen Eimer aus der obersten Reihe hergeben, wer Pech hat, muß einen Eimer mitten aus seiner Pyramide herauspulen und verliert damit zugleich alle darüberliegenden Eimer, die wegen Instabilität jetzt die Pyramide hinunterpurzeln.

Zur Taktik des Spieles gehört es, seine Pyramide optimal aufgebaut zu haben, so daß man immer die obersten Eimer verliert. Deswegen sollten die Eimer der schwächsten Farbe möglichst oben liegen. Da sich die Kartenhand aber durch Ausspielen und Nachziehen ziemlich schnell ändert, und da außerdem starke und schwache Farben im wesentlichen von den Kartenhänden und den Ambitionen der Mitspieler definiert sind, unterliegt der „optimale“ Aufbau der Pyramide zu einem erheblichen Teil dem Zufall.

Doch unabhängig von dieser zufallsbedingten Unwägbarkeit sollte die Pyramide so zusammengestellt werden, daß jeweils der zweite Eimer einer Farbe frei liegt, wenn der erste weggeräumt werden muß. Diese Regel hat Günther formuliert. Wie das im Einzelnen dann auszusehen hat, und ob es topologisch überhaupt möglich ist, bleibt sein Geheimnis. Immerhin hat er so (oder ähnlich) mit seinen Spuiratzn in diesem Jahr die regionale Vorausscheidung für die Deutsche Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel überstanden.

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Dem Aufbau der Pyramiden ist in der Spielanleitung zu wenig Beachtung geschenkt worden. Soll der Aufbau geheim oder öffentlich erfolgen? Dürfen sich die Spieler dabei gegenseitig beobachten? Über diesen wichtigen Punkt ist überhaupt nichts ausgesagt. Ich hielte es für eine gute Lösung, wenn alle Spieler reihum öffentlich jeweils einen Eimer in ihre Pyramide einfügen, und zwar von oben nach unten. Aus dem Bau der Mitspieler kann man dann ein bißchen auf ihre Kartenverteilung schließen und diese Erkenntnisse in seine eigene Eimer-Verteilung einfließen lassen. Es bleibt Herzschmerz erspart, wenn man eine vermeintlich gute Farbe ziemlich weit unten plaziert hat und bei der Veröffentlichung der geheim gebauten Pyramiden seines Vorgängers erkennen muß, daß er sich in dieser Farbe offensichtlich auch sehr stark fühlt.

Was kann man noch für sein Glück tun? Beim eigentlichen Stichspiel hat man natürlich überhaupt keine Handlungsfreiheit, wenn man keine höhere Karte(n) in der Stichfarbe besitzt und unausweichlich einen Eimer abgeben muß. Aber selbst wenn man den Stich nicht zwangsweise verloren hat, kann man noch überlegen, ob man ihn nicht freiwillig verloren gibt, um damit Vorteile für die Zukunft zu gewinnen:

  1. Vielleicht wird durch das Wegnehmen eines Eimers in der aktuellen Stichfarbe die restliche Pyramide insgesamt etwas „flexibler“.
  2. Vielleicht kann ich die benötigten Karten in einer späteren Spielphase viel dringlicher gebrauchen.
  3. Vielleicht kann ich nach dem Verlust von Stich und Eimer eine neue Stichfarbe wählen, mit der ich meinem Nachfolger in seiner aktuellen Pyramidenruine bekanntermaßen einen noch größeren Schaden zufügen kann.

Natürlich ergeben diese taktischen Überlegungen noch kein Dichter- und Denkerspiel. Das soll es auch gar nicht sein. „Alles im Eimer“ ist ein Spiel der Schadenfreude. Freude daran, einen eigenen Schaden vermieden zu haben und Freude daran, einen fremden Schaden verursacht zu haben. Das alles geht wunderbar schnell über die Bühne, das eigene Leid ist schnell vergessen, und das Leid der Konkurrenten ist immer einen herzhaften Lacher wert. Bei insgesamt 4 Mitspielern kommt man damit auf einen deutlich positiven Lach-Erwartungswert.

Und wenn alles schief gelaufen ist und ich meinen letzten Eimer verloren haben, dann fangen wir schnell ein neues Spielchen an und ich mache mir von neuem Hoffnungen auf einen optimalen Pyramideaufbau, auf eine gesegnete Kartenhand und auf taktisches Geschick. Wie sagte schon Carmen zu ihrem Torero: „Es ist immer süß zu hoffen.“

Am Tisch: Andrea, Günther, Moritz, Walter.

07.03.2005: Bei Hans im Glück (in English)

Der Turmbau zu Babel
We played the nearly finished version yesterday (March 7, 2005) at „Hans im Glück“:
This is is an incredibly solid offering bei Reiner Knizia, with all the good and bad things that come with it. It certainly is a flawless and elegant design, with an interesting mechanic at it’s core (completing wonders by collecting cards offered by other players) and the game play is fast and keeps your interest. But one should also note that this is yet another „majority-in-an-area/VP track“ game. Perhaps we have become a bit jaded- 5 years ago this would have been considered an exceptional design, but one slightly wonders if something apart from this basic game idea wouldn’t be something that could be explored by the highly talented Knizia in the future. At least one would hope so.
Still, another winning entry for the high-quality line of games that „Hans-im-Glück“ produces.

Edel, Stein & Reich
Unusually random and light fare from Alea, plays more like a family game than a real challenge for geeks. The basic mechanics are perhaps more fully realized in other games, and the draw of event cards introduces a high luck element that can either lead to incredible gains or totally useless cards. The trading phase is the most interesting aspect of the game (when two players have played the same action, they have to negotiate who is actually going to do it). Not a bad game at all, but not a GREAT one, as one has come to expect of Alea.

Raja
A wonderful offering of Kramer and Kiesling, that has many things going for it. The rules are logical and concise, and the use of the different characters and the order of victory point scoring is handled very cleverly. The visual design is simply stunning, rarely has their been a game of equally flawless designwork. And it is an interesting game full of nail-biting decisions, with even an element of travel planning thrown in for good measure. Beneath it all it is another German abstract majority-in-an-area scoring game, but it rarely gets better than this.

02.03.2005: Australia, Kogge

Zuerst wurden die Sieger des ersten WPG-Sankt Petersburg-Puzzle ermittelt. Günther hatte extra einen speziellen StP-Zufallsgenerator geschaffen, um neben der technisch besten Lösung auch noch eine weitere Einsendung per Los bestimmen zu können. Die Sieger wird Aaron heute oder morgen präsentieren.
1. Australia
Die Spieler verteilen per Flugzeug ihre Pöppel im Lande und hoffen, daß sie immer gerade richtig kommen, um die Bedingungen zum Abkassieren zu erfüllen. Einfache Regeln, hübsches Material, ein bißchen Übersicht, ein bißchen Abwarten und ein bißchen stillschweigende Kooperation. Gesamteindruck: gelungen.
Bewertungen: alle 7 Punkte.
Aaron wird für GI eine Rezension schreiben.
2. Kogge
Handelsspiel mit ständig neuen, von den Mitspielern beeinflußbaren Situationen auf dem Warenmarkt und auf Transportsektor. Peter wollte nur mal verifizieren lassen, ob sich der schlechte Eindruck vom Vortag auch in einer Runde von gesegneten Verlierern wiederholen würde. War nicht so. Das Spiel funktioniert, es hat eine Menge sehr ausgereifter Spielmechanismen. Man darf bloß nicht versuchen, die intensive Dynamik völlig in den Griff bekommen zu wollen. Aus dem Bauch heraus handeln und spielerisch auf seine Chance warten, eine solche Einstellung wird dem Spielcharakter am besten gerecht.
Bewertungen: Aaron: 5, Günther: 5, Peter: 7, Walter: 6.
Eigentlich könnte Peter die Stimmungen beider Abende am besten vergleichen.

Kogge

rezensiert von Walter Sorger

Wirtschaftsgüter erwerben, Schifffahrt betreiben, Waren tauschen, Transportverbindungen verlegen und bei Gelegenheit auch einmal Piraterie ausüben, das sind die Elemente, aus denen sich die Szenerie von „Kogge“ zusammensetzt.

Die Spieler betreiben Kontore in den Häfen um ein Binnenmeer. Nach gewissen Kriterien, die in der Entscheidungsgewalt der Spieler liegen, tauchen in den verschiedenen Häfen Waren auf und werden entweder sofort (kostenlos) dem Kontor eines Spieler gutgeschrieben, oder sie werden zum Warenvorrat des Hafens gelegt.

Es gibt insgesamt 9 Häfen, und von jedem Hafen kann man genau zwei andere Häfen anlaufen. Aber nicht etwa die beiden Nachbarhäfen, sondern zwei willkürlichen Häfen, die sich aus einer zufällig gebildeten Startaufstellung ergeben. Diese Hafenverbindungen kann jeder Spieler nach definierten Spielregeln verändern.

Die Spieler fahren mit ihrem Schiff auf den gerade möglichen Verbindungen zum nächsten Hafen und tauschen dort Waren. Jeweils ein Stück eigene Ware gegen zwei Stück aus dem Warenvorrat. Auf diese Weise kann man seinen Warenbesitz maximal verdoppeln. Sofern genügend Waren im angelaufenen Hafen vorrätig sind. Aber das ist meistens nicht der Fall. Waren sind knapp, und wenn die Konkurrenz schon vorher da war, dann hat sich der vorhandene Warenvorrat ohnehin schon halbiert.

Es geht deshalb darum, nach jeder neuen Warenproduktion möglichst der erste zu sein, der einen Hafen anläuft. Das ist naturgemäß für den Startspieler am leichtesten. Nun wechselt der Startspieler in Kogge aber nicht einfach im Uhrzeigersinn, sondern er wird in jeder Runde neu ersteigert. Die Spieler müssen einmal reihum mit Chips um die Zugreihenfolge bieten. Auf den Chips sind die Zahlen 1 bis 9 aufgedruckt; es dürfen beliebig viele gleichartige Chips geboten werden. Die höchste Zahl gewinnt und natürlich ist ein Pärchen stärker als ein einzelner Chips, und ein Drilling stärker als ein Pärchen.

Soweit ist Kogge ein Wirtschaftsspiel, wie so manches kluge Spiel vor ihm. Doch die Chips als genereller Motor des Spiels geben ihm einen ganz neuartigen Charakter:

  • Mit den Chips wird um die Zugreihenfolge geboten.
  • Gleichzeitig mit der Zugreihenfolge wird durch die Zahl auf den Chips vorgegeben, in welchem Hafen neue Waren eingesetzt werden.
  • Mit den Chips werden die Verbindung der Häfen untereinander verändert: Wenn ein Spieler in einem Hafen angekommen ist, darf er dort einen Chips auswechseln: Die Nummer auf dem Chip gibt den neuen Zielhafen an, der von hier aus angelaufen werden kann. Der Chips wird verdeckt gelegt, so dass die Mitspieler nicht wissen, welche Verbindungen gerade möglich sind.
  • Einen Chip braucht man, um neue Kontore zu errichten: Zusätzlich zu bestimmen Waren muß man ein definiertes Chip abgeben, um in einem Hafen ein neues Kontor zu errichten (und damit automatisch von der Warenvermehrung in diesem Hafen zu profitieren).

board designSo ist jeder Spieler im Konflikt mich sich selbst, welche Chips er einsetzen soll. Um Startspieler zu werden, muss er vielleicht in solchen Häfen neue Waren einsetzen, wo er es gar nicht so gerne sieht. Oder umgekehrt, um Waren in die Häfen seiner Wahl zu bringen, muss er auf den Vorteil des Startspielers verzichten.

Wenn ein Spieler mit einem Chip eine Transportverbindung zu einem Hafen verändert, so kann er damit in dem Hafen keine neuen Waren entstehen lassen. Vielleicht kann er sogar in dem über die neu geschaffene Verbindung erreichten Hafen gar kein Kontor errichten, weil er den dazu gebrauchten Chip gerade eingesetzt hat.

Wie kommt man übrigens zu den Chips? Bei Spielbeginn bekommt jeder Spieler ein Chip-Satz mit den Zahlen 1 bis 9. Pro Runde werden dann 4 Paare neuer Chips aus dem Vorrat ausgelegt und jeder Spieler kann am Ende seines Zuges ein Paar davon gegen eine beliebige Ware eintauschen. Hier hat der Startspieler wiederum den Vorteil, sich das beste Paar heraussuchen zu können. Zweifellos ist ein Chip-Paar mit hohen Zahlen, mit zwei gleichen Zahlen oder mit Zahlen zu den eigenen Kontoren günstiger als andere.

Wenn ein Spieler genügend herumgewirtschaftet hat, kann er jeweils 6 gleiche Waren einer Sorte gegen einen Bonusmarker eintauschen, der ihm einerseits bestimmte Zugvorteile verschafft und am Ende auch noch Siegpunkte einbringt. Ach ja, gewinnen will man doch auch noch. Wie geht das?

Sieger ist derjenige, der als erster 5 Bonusmarker und Kontore (Summe von beiden) erworben hat, dann ist das Spiel sofort zu Ende. Ansonsten endet das Spiel nach maximalen 18 Runden, eine Zahl, die von den Spielern durch bestimme Spielzüge erheblich herabgesetzt werden kann. Wer dann in der Siegpunkten für Kontore, Bonusmarker, Waren und sonstigen Gütern die höchste Summe aufweist, hat gewonnen.

Es gibt in Kogge noch weitere bemerkenswerte Spielelemente, von denen ich nur noch zwei erwähnen will:

  1. Ein „Gildemeister“, der jeweils vom Startspieler bewegt wird, bietet Vorteile beim Tauschen. (Zum Erwerb von Bonusmarkern wird er übrigens auch benötigt.) Er bestimmt auch das Spielende, denn wenn er zweimal um das ganze Meer herum geschwommen ist, ist das Spiel aus.
  2. Der größte Gag aber sind „Raubmarker“, mit denen ein Spieler einmal den kompletten Warenvorrat in einem Hafen an sich bringen kann, oder mit dem er einen beliebigen Mitspieler, der sich gerade mit ihm im gleichen Hafen befindet, ausrauben kann und sich von ihm die Hälfte seiner redlich erworbenen Waren übereignen lassen kann. Die Menge der Raubmarker ist natürlich begrenzt, sonst wäre Kogge ausschließlich ein chaotisches Eroberungsspiel. Aber auch so ist dieser Effekt durchaus umstritten. Einerseits wirkt es positiv als Ausgleich gegen den reichsten der Mitspieler, andererseits gibt es natürlich immer Zeter und Mordio bei den zart besaiteten Händlern, wenn sie ihre Felle davonschwimmen sehen.

board designKann man „Kogge“ planen? Bei uns gab es eine heftige Diskussion, ob jeder sein eigenes Schicksal in der Hand hat (Peter + Walter), oder ob man gespielt wird (Aaron + Moritz). Es gibt keinen Würfel, es gibt keine Ereigniskarten und keinen unerwarteten Blitzschlag, der die Ernte vernichtet. So riecht das doch nach Planbarkeit!

Natürlich sind die Mitspieler alle Gegner, die so manchen eitlen Plan vermasseln werden. Und wenn man beraubt wird – was unserem produktiven Moritz in einem Spiel gleich zweimal passiert ist – , mag man das auch nicht gerne unter die rationalen Spielmechanismen zählen. Aber irgendwie hat man dann auch was falsch gemacht:

  • Zu viele Waren angehäuft und sich damit den Neid der Besitzlosen zugezogen. Ein Armhals wird niemals überfallen.
  • Eine zu schlechte Ausgangsposition für einen reichen Warentausch gewählt. Mit dickem Beutel muss man immer den Gildemeister in greifbarer Nähe haben.
  • Zu nahe an hungrige Gegner herangewagt. Es ist zwar nicht einfach davonzuschwimmen, aber man kann ja auch versuchen, die Transportwege zu verlegen.

Ja selbst wenn man die Hälfte seines Barvermögens mit dem bedürftigen Nächsten teilen muß, ist die Welt noch nicht unter gegangen.

Günther hat sich in dieser Diskussion vornehm zurückgehalten. Dafür hat er lieber stundenlange Denkpausen eingelegt, um seine nächste Schritte durchzurechnen. Das kann ein echtes Problem werden. Wenn man all die bekannten und unbekannten Einflussgrößen rechnerisch unter einen Hut bringen will, geht das nicht ohne erhebliche Auszeiten für alle anderen.

Dabei gibt es doch gar nicht so viel zu berechnen. Zumindest nicht mit der nötigen Gewissheit. Das Warenangebot in den verschiedenen Häfen und ebenso die Transportverbindungen dorthin ändern sich so schnell, dass man höchstens einen halben Zug vorauszuplanen braucht. Den Rest sollte man dem Spiel überlassen. Bin ich damit schon auf die Seite der „gespielt werdenden“ gewechselt?

Am Tisch: Aaron, Günther, Peter, Walter

Australia

rezensiert von Walter Sorger

Nach Catan (wo liegt das eigentlich?), Puerto Rico und Goa war es höchste Zeit, daß endlich auch der fünfte Kontinent seinen Namen und seine Landschaft für eine Spiel-Szenerie hergeben durfte.

Die Landkarte von Australien ist in viele kleine Gebiete unterteilt, und jeweils an der Grenze zweier Gebiete liegen sogenannte „Camps“, die es zu besetzen gilt. Wenn die richtigen Besetzungs-Bedingungen erfüllt sind, wird ein Gebiet abgerechnet und Siegpunkte werden verteilt. Gemäß der grundsätzlichen Einstellung der Australier geht es hier nicht um kriegerisches Erobern, sondern um fleißiges Übernehmen von Aufgaben in der Industrialisierung und im Naturschutz. Aborigines kommen nicht vor, aber vielleicht sind wir selber welche.

Unsere Pöppel heißen „Ranger“ und werden mit dem Flugzeug an den Einsatzort transportiert. Man muß keine Entfernungen kalkulieren, sondern kann sich unvermittelt in ein beliebiges Gebiet begeben und dort seine Aktionen ausführen.

Das Hinkommen zählt allerdings bereits als erste Aktion; pro Spielzug hat jeder Spieler nur genau zwei Aktionen zur Verfügung (einschließlich Hin- oder Wegfliegen). Da gilt es, mit den Transportmöglichkeiten sparsam umzugehen. Andere Aktionen sind:

  • die Ranger auszuladen,
  • die Ranger wieder einzupacken (ins Flugzeug),
  • die Ranger entlang der Grenze von Camp zu Camp weitermarschieren zu lassen.

Das klingt vielleicht etwas eintönig, ist es aber keineswegs. Es macht richtig Spaß, mit dem Plastik-Flugzeug irgendwo zu landen, seine Ranger auf den gewünschten Posten zu verteilen, und dann die Siegpunktwertung auszulösen.

In jedem Gebiet werden zwei verschiedenen Wertungen durchgeführt, für die folgenden Bedingungen erfüllt sein müssen:

  • es müssen alle Camps entlang seiner Grenze mit mindestens einem Ranger besetzt sein, oder
  • die Anzahl aller Ranger in allen Camps eines Gebietes muß eine genau vorgegebene Summe ergeben.

boardBei der Wertung erhält jeder Spieler für jeden im Wertungsgebiet vorhandenen Ranger einen Siegpunkt; wer die Wertung ausgelöst hat, bekommt drei zusätzliche Siegespunkte. Es geht also nicht allein darum, die Bedingungen zu erfüllt, sondern mit möglichst vielen Rangern beim Abkassieren dabei zu sein.

Jeder Spieler hat aber nur einen begrenzten Bewegungsspielraum. Man kann seine Leute nicht unbegrenzt hin- und herschieben. Wer mit vollen Händen seine Ranger auf dem Spielbrett verteilt, steht bald ohne Einsatzkräfte da und muß dann mühsam seine Spielzüge einsetzen, um seine Leute wieder einzusammeln.

Auch ist es nicht lohnenswert, sich in zu vielen Gebieten zu verzetteln. Einzelne Ranger nur mal zum Abkassieren in ein verlockendes, fernes Gebiet zu transportieren kostet zuviele Aktionen. Es ist günstiger, sich auf wenige Gebiete zu konzentrieren. Wenn man kompakt auftritt, kann man auch kompakt wieder verschwinden, d.h. per Flugzeug zum nächsten Einsatzort gelangen. Am besten sucht man sich gleich bei Spielbeginn eine geeignete Fläche auf der Landkarte heraus, wo man aktiv werden will.

Kooperation, gehört auch zum Spiel. Man kann die Gebiete nicht für sich allein abernten, das dauert zu lange und bringt zu wenig ein. Man muß sich da engagieren, wo auch die anderen schon aktiv sind. Und wenn man einem Mitspieler mal ein paar Siegpunkte gönnt, vielleicht verschafft er einem dann umgekehrt auch mal eine Gelegenheit zum Punkten. Vielleicht. Vielleicht auch nicht.

Auch etwas Geduld macht sich bezahlt. Wer mal seine Leute etwas abseits von den Wertungen positioniert hat, muß nicht mit aller Anstrengung darauf hinarbeiten, seine Leute wieder in den Brennpunkt des Geschehens zu versetzen. Er kann ein bißchen herumlaufen, und ansonsten ruhig die Entwicklung abwarten. Bis Spielende werden fast alle Gebiete gewertet sein; wenn sein Einsatzgebiet richtig gewählt ist, werden unweigerlich auch die Mitspieler bald wieder beim ihm auftauchen und gemeinsam mit ihm die Siegpunkt-Bedingungen erfüllen.

„Australia“ ist ein kurzweiliges Spiel. Das Material ist hübsch und die Spielmechanismen sind gelungen. Es gibt keine langen Denkzeiten, keine Aggressivität und keine Rückschläge, aber manchmal einen sehr gelungenen Spielzug. Eine gute Stunde soll ein Spiel dauern. Mir kam es viel kürzer vor.

Am Tisch: Aaron, Günther, Peter, Walter

25.2.2005 (Spuiratzn): Coloretto – Amazonas, Australia, Viking Fury

Coloretto: Amazonas
The main question that arises after playing this boring and totally luck-of-the card-draw driven game is: Why did they bother? „Coloretto“ is a wonderful light, quick and anything-but-dumb game, so if you want to profit from it’s name, why invent a game that a) has nothing to do with coloretto except vague similarities in card scoring b) is reminiscent of the most basic rummy-like card games one remembers from your misspent youth? Players draw cards and put them in collecting rows, if you don’t have anything that furthers your collection you play a card in an opponent so he loses cards. That’s about all the strategy involved in this game. The cards are nice though, and kids up to 10 might like this game because you have to look for cute animals.

Australia
This game does to Australia what „Africa“ did for Africa. Which means – nothing at all, at least regarding the slapped on theme. This is a quite cerebral exercise of area enclosure and scoring, certainly not without it’s charm, but with little to none theme flavour. The system is very elegant and unfussy and the game is quickly under way, but the more geeky the players are the slower the pace. Choosing your actions carefully is the main brain teaser in this game, and there are many scores to calculate and decisions to make before you do the „perfect“ turn. But undeniably this is a game that works well and for that it can’t be really faulted.

Viking Fury
Super new game by the legendary Ragnar Brothers. Epic in scope with astonishingly short playing time, this game recreates the life of the Vikings in a strangely entertaining way. Many interesting game mechanics (finding the best possible move with limited actions is a lot of fun), the only aspect of the game which might turn off some is the immense power of some rune cards. Our solution is to simply leave away some of the more harmful cards, which is easily done.