von Walter am 15.12.2005 (1.345 mal gelesen, keine Kommentare)

ÁrpĂĄd ist der Name eines kriegerischen ungarischen GroßfĂŒrsten, der vor gut tausend Jahren seinen Volk nach Westen fĂŒhrte und dabei mit seinen schnellen RaubzĂŒgen den MitteleuropĂ€ern das FĂŒrchten beibrachte. Einer seiner Ururenkel ist ÁrpĂĄd, der in Mitteleuropa ein friedfertiges KĂŒnstlerdasein fĂŒhrt und in Spielerkreisen gefĂŒrchtet ist, weil er durch seine unendliche Denkzeit die Nerven der Mitspieler zur Weißglut bringen kann. Nach diesem Ururenkel wurde bei uns eine Spielfigur “Arpad” eingefĂŒhrt, die das Symbol fĂŒr extrem langsame, nachdenkende, nachrechnende Spielweise ist. Wer mit der Denkzeit fĂŒr seinen Zug die Mitspieler ĂŒbermĂ€ĂŸig strapaziert, bekommt wortlos den ÁrpĂĄd vor sich hingestellt, als sanfter schweigender Vorwurf, er möge sich doch beeilen.
Heute kam es zur ersten Konfrontation ÁrpĂĄd versus Arpad. NatĂŒrlich auch zur spielerischen Begegnung von ÁrpĂĄd mit dem Rest der WPG-Spielerwelt. Kurze Zusammenfassung: GĂŒnther machte uns den Arpad und mehr als einmal nutzte ÁrpĂĄd die Gelegenheit, ihm den Arpad vor die FĂŒĂŸe zu stellen.
1. “Byzantium”
Neuartiges Kriegsspiel in altbekannter Umgebung. Sehr viele hĂŒbsche neue Spielideen hat Martin Wallace hier hineingepackt. Im Kampf der Araber gegen das byzantinische Kaiserreich kĂ€mpf jeder Spieler auf beiden Seiten der Front. Nicht nur als Araber gegen Grieche (oder umgekehrt), auch im gewollten BĂŒrgerkrieg Grieche gegen Grieche kann man Armeen und StĂ€dte der Mitspieler bekĂ€mpfen und sich Siegpunkte erwerben. Der Besitzstand zĂ€hlt nur am Schluß, dazwischen heißt es, möglichst viele Besitzwechsel herbeizufĂŒhren.
ÁrpĂĄd wandte sich MIT den Bulgaren GEGEN Konstantinopel. Das war zwar ein Auf-den-Kopf-Stellen der ungarischen Geschichte, zugleich aber ein ertragreicher Einbruch in die griechische Westfront. Den Hauptnutzen trug allerdings GĂŒnther davon: Zu Beginn der zweiten Runde nahm er (fast gar nicht) ĂŒberraschend die Bulgaren unter seine germanischen Fittiche und konnte im Handstreich Konstantinopel einnehmen und damit das Spiel beenden.
Sonst hĂ€tten wir noch weitere 2 Stunden mit wechselndem GlĂŒck feindliche oder befreundete Armeen geschlagen, StĂ€dte erobert, Kirchen und Tempel gebaut. Und unseren Spaß dabei gehabt.
WPG-Wertung: Arpad 8 (sauberes Kampfspiel), GĂŒnther 5 (dann schon lieber “Risiko”), Moritz 9 (liegt ihm im Blut), Walter 8 (wird vielleicht doch noch mal ein Warrior)
Moritz schreibt eine Rezension.
2. “Dungeonville”
Nach gut amerikanischer Spiele-Manier (Entschuldigung an alle Unschuldigen) wird man von vorne bis hinten mit Karten gespielt. Die Spieler ersteigern sich drei Begleiter und durchsuchen mit ihnen verschiedene Höhlen. Mit zufĂ€llig gezogenen Karten wird bestimmt, ob Geld oder Beute gefunden wird, oder ob die Begleiter einer nach dem ihr Leben lassen mĂŒssen. Bei nur drei Begleitern gehen schnell die Lebenslichter aus und bevor man alleine dasteht und nicht mal mehr einen Heller nach Hause tragen kann, gibt man schnell mal den Forscherdrang auf und kehrt zum Tageslicht zurĂŒck.
Es kann auch passieren, daß sich zwei Forscherteams die gleiche Höhle aussuchen. Dann arbeiten sie nicht in friedlicher Koexistenz am gleichen Objekt, sondern sie schlagen sich erst mal Mann fĂŒr Mann gegenseitig tot, bis sich die dezimierten Überlebenden endlich ihrer eigentlichen Aufgabe zuwenden können.
Alles ist zufallsgesteuert, die Freiheit im Handeln geht gegen Null: Man darf sich die Höhle aussuchen, in der man forscht (alle Höhlen sind quasi identisch) und man darf entscheiden, wann man die Forschung mangels Lebenslichter wieder abbricht.
WPG-Wertung: Arpad 3 (ein vorsichtiges “lustig”), GĂŒnther 4 (nach zuerst 3 Punkten, ein ĂŒberzeugtes “locker”), Moritz 5 (nach zuerst 10 Punkten “eines der besten Spiele ĂŒberhaupt, zumindest von der QualitĂ€t eines Snuff”), Walter 3 (nach zuerst 2 Punkten, “vielleicht gibt’s doch noch jemanden, dem’s Spaß macht”)
Moritz schreibt vielleicht eine Rezension
3. “Giza”
Ich trug schon herzliches Verlangen nach einem aufmunternden “Bluff”, doch Moritz mußte erst noch die Erfahrungen fĂŒr seine dritte Rezension vertiefen. “Welchen Spaß bietet das Spiel?” Moritz: “Du kannst mich Ă€rgern!” GĂŒnther faßte gleich nach: “Wir Ă€rgern alle Moritz!” Das hĂ€tte schon eine Menge Spaß ergeben können, aber nur, wenn Moritz sich auch wirklich geĂ€rgert hĂ€tte. Das war aber heute von vorneherein schon ausgeschlossen.
Alle Spieler bekommen je 4 LegeplĂ€ttchen, mit Plus- und Minuspunkten, die sie auf eigenes oder fremdes Areal ablegen können. Die guten ins Töpfchen die schlechten ins Kröpfchen! Ein PlĂ€ttchen ablegen – ein PlĂ€ttchen ziehen, wie bei Domino.
Reicht es schon zur reinen Schadenfreude, einem Mitspieler ein paar Minuspunkte als Kuckucksei in Nest zu legen? In einer lockeren Kinderrunde vielleicht. In einer lockeren MĂ€nnerrunde auch. Wir waren eine solche. Es muß aber trotzdem nicht noch mal sein.
WPG-Wertung: Arpad: 3, GĂŒnther 4 (genauso gut wie das Verlies), Moritz: 6, Walter: 4 (besser als das Verlies)
Moritz schreibt vielleicht eine Rezension
4. “Bluff”
Arpad ließ sich an praktischen Beispielen die “Immer-4-Strategie” vorfĂŒhren, ohne sich erst durch unsere einhundert Seiten Briefverkehr zur Theorie und ihrer Wiederlegung hindurchlesen zu mĂŒssen.
Er war und ist hier zwar immer noch skeptisch, aber seine bisherigen klaren Strategie-Vorstellungen zu “Bluff” wurden sicherlich ein bißchen verunsichert.
Keine neue WPG-Wertung


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