Während draußen der FC Bayern mühsam den HSV niederrang, kämpften drinnen 4 aufrechte WPGler um Macht und Überleben am Spieltisch. Er ist schon erstaunlich, daß wir unseren Spielabend unabhängig von Pokal, Champignons-League, oder sogar Weltmeisterschaft konsequent am Mittwoch durchziehen können. Selbst unser bekennender FCB-Fan Moritz (siehe Fußball-Oratorium) zieht ein Treffen am Westpark (fast) jedem Treffen in der Allianz-Arena vor. Kahn & Co im Pantoffelkino haben erst gar keine Chance dagegen.
1. “Banana Republik”
Der erste Eindruck geht in Richtung “Macher light”. In verschiedenen politischen Sektoren müssen die Spieler Abgeordneten-Mehrheiten erringen und damit Gesetze durchbringen. Wer dabei am meisten punktet, gewinnt das Spiel.
Doch außer dem politischen Thema und den hochaktuellen Spielfiguren (Angie hatte bei uns Schwierigkeiten, an den Mann zu kommen) haben die echten “Macher” hier LEIDER keine Spuren hinterlassen. “Banana Republik” ist ein Kartenspiel, mit denen die Spieler gespielt werden, und der gesamte Spielwitz liegt im Lesen der Stories auf den Karten. Das trägt aber keineswegs zum Spielablauf bei, denn WARUM man zwei Pöppel ins Auswärtige Amt bringen darf, ist absolut nebensächlich; das einzige was zählt, ist, daß sie drin sind.
Moritz hatte das Spiel in Essen 2005 innerhalb von einer Minute erklärt bekommen und verstanden, bei uns brauchte er 15 Minuten, die Idee rüber zu bringen, und dann gab es immer noch genug Mißverständnisse über Gesetzesinitiativen und ihren Entscheidungen. Genie und Stumpfsinn!
Aaron zog die Gesetzeskarte “Schröder’sche Neuwahl” mit dem Aufdruck: [glowred]Sobald dieses Gesetz ausgespielt wird, endet das Spiel
mit dir als Sieger![/glowred] und legte sie siegessicher auf den Tisch. Moritz wollte darauf beharren, daß nach den Spielregeln hier noch eine weitere Bedingung zu erfüllen sei, aber wir verzichteten auf das Nachlesen.
WPG-Wertung: Aaron 2 (“1 Punkt weniger als Popeln”), Arpad: 2 (für’s Lachen), Moritz 2: (auch für’s Lachen), Walter 2 (vielleicht könnte man es sogar irgendwo spielen).
Walter schreibt einen Verriß.
2. “Alexander der Große”
Ein konstruktives Eroberungsspiel in Eurasien vom Mittelmeerraum bis nach China. Es geht nicht darum, die Pöppel der Mitspieler zu bekämpfen oder zu vernichten, sondern in Konkurrenz zueinander die verschiedenen Ländern zu besiedeln, Mehrheiten zu gewinnen und als erster Städte oder Tempel zu errichten.
Das mächtigste Element hierbei ist die Zugreihenfolge. Wer als erster ziehen muß, kann in jedem seiner angestrebten Privilegien von irgend einem nachfolgenden Spieler übertrumpft werden. Dagegen kann der letzte Spieler konkurrenzlos die freien Nischen besetzen.
Im Spiel wechseln “Arpad-Phasen” (intensives individuelles Nachdenken) mit Auswerte-Phasen ab, in denen die aktuellen Besitzverhältnisse der Spieler in Punkte umgerechnet werden. Doch in der Summe wirkt es immer noch relativ flott: man braucht nur eine halbe Sylvesternacht zu opfern, um den Großen Alexander einmal durch die Wüste Gobi und zurück getragen zu haben.
Am Spielende kommt noch eine Sonderwertung, die den Spielausgang erheblich durchmischen kann. Aaron als Vorletzter hatte seine taktischen Maßnahmen aus naheliegenden Gründen gegen mich als Letzten gerichtet. In der Schlußwertung machte ich unversehens noch einen so großen Sprung nach vorne, so daß Aaron’s Aktionen schon eher als Kingmakerei zugunsten von Moritz eingestuft werden mußten. Kann man dies dem Spiel schon negativ anrechnen?
WPG-Wertung: Aaron 4 (wegen dem Ausschlag am Ende), Arpad 7 (ließ sich von 8 Punkten herunterhandeln), Moritz: 7 , Walter 7.
Moritz schreibt eine Rezension.
3. “Bang!”
Im Deutschen würde man eher “Peng” sagen: es geht um Pistolenkugeln, mit denen Revolverhelden versuchen, sich gegenseitig umzubringen. Der “Kampf” erfolgt mittels Karten, auf denen so aussagekräftige Schlagwörter stehen wie “Bang!” (das ist eine Schußmöglichkeit) oder “Fehlschuß” (dann ging der Schuß halt daneben).
Die Helden sind in zwei Lager eingeteilt: Zwei Gute (ein Sheriff und ein Kopfgeldjäger) und zwei Böse (undifferenzierte Outlaws). Wenn am Ende die Bösen vernichtet sind, haben solidarisch die Guten gewonnen. Oder umgekehrt. (Vielleicht hat Moritz die Siegbedingungen auch nicht ganz detailgetreu vorgetragen.) Die Rolle des Sheriffs wird offen gespielt, die anderen drei Rollen sind geheim.
Knifflige Frage: Wenn Arpad als Sheriff zuerst auf mich schießt und danach Moritz und Aaron auf Arpad schießen, wer ist dann Outlaw und wer ist Kopfgeldjäger?
Jedenfalls waren die Hälfte meiner Lebenslichter bereits ausgepustet, bevor ich erstmals am Zug war. Ich kam nicht mal mehr dazu, dem Spielchen ein paar Pluspunkte zu vergeben.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (obwohl kein “intelligent challenge”), Arpad: 5 (netter Rausschmeißer), Moritz: 6 (nettes Chaos): , Walter 2 (kein “to have a plan”)
Moritz schreibt eine Rezension.
4. “6 nimmt”
Arpad wurden alle WPG-Tips für gutes Spiel angedeutet. Dabei verausgabten sich die guten Ratgeber so sehr, daß sie selbst unter “ferner liefen
” landeten. Vielleicht braucht man doch nur gute Karten und ein Quentchen Glück dazu, das Spiel zu gewinnen.
Keine neue WPG-Wertung für ein Super-Spiel.