von Walter am 10.07.2008 (1.320 mal gelesen, keine Kommentare)

Aaron kam direkt von einem Kurs f├╝r “Model Driven Soltware Design” (MDSD) aus N├╝rnberg. Er verriet allerdings nicht, wie die Models aussahen, die ihn in seinem Software-Design vorw├Ąrts gebracht haben. G├╝nther stellte sich hier so etwas wie Extrem Pair Programming (XP / XPP) vor, d.h. der eine denkt, der andere pixelt. Doch auch er r├╝ckte nicht mit der Sprache heraus, als er gefragt wurde, was er mit “pixeln” meinte. Bei den Gartenzwergen im Gartenh├Ąuschen war das alles viel klarer.
1. “Keltis”
Aaron schlug vor, da├č wir uns die Spielregeln mittels MDSD erarbeiten sollten, doch bei nur 1 1/2 Seiten Spielregeln ist die Methode wohl etwas oversized.
Zun├Ąchst mal vermi├čten wir die Spielfarben gelb (f├╝r G├╝nther), rot (f├╝r Walter) und blau (f├╝r Aaron), daf├╝r war grau (f├╝r unsere M├Ąuschen) und schwarz (f├╝r Peter) vorhanden. Leider waren weder Peter noch Maus da. Und f├╝r welchen Spieler braun angemessen w├Ąre, das hat unser Zensor schon wieder weggeschnitten.
G├╝nther f├╝hrte uns durch die Spielregeln und erkl├Ąrte, wof├╝r es alles “Siechpunkte” gibt. Die Spieler ziehen Karten, die es ihnen erlauben, ihre Spielsteine auf bis zu f├╝nf verschiedenen Bahnen vorw├Ąrts zu bringen. Die Karten m├╝ssen in einer monotonen Reihenfolge ausgespielt werden.
F├╝r einen Mathematiker l├Ą├čt das simple “monoton” eine Menge Varianten offen: die Reihenfolge mu├č nicht streng monoton sein, sie mu├č nicht stetig sein, und sie mu├č nicht aufsteigend sein, aber man darf eine einmal gew├Ąhlte Zahlenreihenfolge unterwegs nicht umkehren. Nicht-monotone Karten sind f├╝r die Katz und m├╝ssen ersatzlos abgeworfen werden. Alles klar?
Je weiter ein Spieler seine Spielsteine vorw├Ąrts bewegen kann, desto mehr Siechpunkte gibt es. Unterwegs liegen auf der Strecke sogenannte “Wegek├Ąrtchen”, die das Vorw├Ąrtskommen nat├╝rlich noch lustiger machen. Siechpunkt-Pl├Ąttchen liefern direkt Siechpunkte, Wunschsteine bringen in der Kumulation Siechpunkte und Kleebl├Ątter erlauben ein zus├Ątzliches Vorw├Ąrtsziehen. “Man kann hier ja taktieren” meinte ein Skeptiker, “das Spiel ist besser als sein Ruf”.
Aaron wurde von seinem sprichw├Ârtlichen W├╝rfelungl├╝ck getroffen. Doch da es in “Keltis” keine W├╝rfel gibt, mu├čte Fortuna ihm eigens eine Hand voll “Schei├čkarten” austeilen. Zum Gl├╝ck brauchte er sich nur 10 Minuten in seinem Pech gr├Ąmen, da ist ein Spiel schon vorbei. Wer die passenden Karten gezogen hat, ist gl├╝cklich und zufrieden. Wer die falschen Karten gezogen hat, ruft sofort: “Wir spielen das aber gleich nochmals, weil ich sehen will, ob ich nochmals so Schei├čkarten ziehe oder ob ┬ů”
Nat├╝rlich ist es frustrierend, wenn man im Endspiel mit seiner vollen Kartenhand keine einzige monoton-passende Karte mehr spielen kann, das Spiel entsprechend auch nicht beenden kann und hilflos zusehen mu├č, wie die anderen Schritt f├╝r Schritt an einem vorbei ziehen.
Preliminary WPG-Wertung: Aaron: 5, G├╝nther: 7, Hans: 4, Walter 7.
Beim zweiten Spiel wurde Walter gerade soeben noch das oben beschriebene frustrierende Endspiel erspart. Er blieb bei seiner guten Note; jede Frustrunde h├Ątte dem Spiel einen Punkt gekostet. Aaron und Hans wurden in ihrer Notengebung rabiater. Das Spiel hat bei uns offensichtlich ein genauso kontroverses Meinungsbild hinterlassen wie seinerzeit “Zooloretto”, das es nach anf├Ąnglicher Kritik schlie├člich doch noch bis zu unserem “Spiel des Monats” gebracht hat. Wer wei├č, welche WPG-Zukunft “Keltis” noch vor sich hat.
WPG-Wertung: Aaron: 3 (nichts entscheidbar, man wird gespielt), G├╝nther: 7 (gediegenes Material, schnell, locker, passend f├╝r Wilhelms Runden), Hans: 3 (vermi├čt Kartenmanagement), Walter 7 (Vorfreude auf die Enkel).
Walter schreibt eine Rezension.
2. “Brass”
Hierbei handelt es sich nicht um Blasmusik aus Tijuana oder um eine Stadt in Nigeria, sondern um schlichtes englisches Messing, das offensichtlich in den Typenschildern an den industriellen Fr├╝hwerken enthalten war.
G├╝nther durfte uns als Experte wieder durch die diesmal 11 seitige Gebrauchsanleitung f├╝hren. Die erste halbe Stunde machte er es in lockerer Erz├Ąhlweise nach eigener, nicht immer nachvollziehbarer Systematik, den Rest verteilte er auf die folgenden drei Stunden Spielzeit nach dem Motto “Teaching by doing”. Bei den nachgeschobenen Regelerg├Ąnzungen wurde ihm ein gewisser Moritz’scher N├╝tzlichkeits-Effekt unterstellt, den er entr├╝stet zur├╝ckwies. Wer wei├č schon wirklich, was er alles auf den Tisch legte und bei welchem Detail er sich vornehm zur├╝ckhielt?
Es gibt eine Menge zu erkl├Ąren. Eine ziemlich komplizierte Entwicklungsmaschinerie wird hier in Gang gesetzt. Die Spieler konkurrieren um die industrielle Entwicklung in Mittelengland, sie bauen Kohlegruben, errichten ├ľlf├Ârderpumpen, Baumwollfabriken, Hafenanlagen und Schiffe. Sie verbinden ihre Produktionsst├Ątten entlang einer vorgegebenen Streckenf├╝hrung mit Kan├Ąlen und Gleisen, um darauf Kohle und Eisen zu transportieren. Doch – im Gegensatz zu “1830” – bringt nicht der Transport Einnahmen und Siechpunkte, sondern nur Anzahl und Ausbau der Industrieanlagen.
Eine gut ausgebaute Strecken bringt am Ende nat├╝rlich auch ein paar Punkte, doch ihr wesentlicher Vorteil ist die Erweiterung der Freiheiten bei den weiteren Planungen der Spielz├╝ge. Strecken d├╝rfen von allen benutzt werden, unabh├Ąngig vom Erbauer, Produktionsanlagen k├Ânnen sich teilweise nur gemeinsam entwickeln. So enth├Ąlt das Spiel bei allem Wirtschaftsegoismus doch auch ein erhebliches kooperatives Element.
Alles kostet Geld, das immer knapp ist, es sei denn man geht gleich zu Anfang in die Vollen und stopft sich die Taschen mit Krediten voll. Je fr├╝her man sie nimmt, desto weniger Verluste mu├č man daf├╝r in Kauf nehmen. Unsere Standard-Devise “Keep fully invested” sollte hier besser hei├čen “Keep fully liquid”!
F├╝r mich hat das Spiel keinen Fehler. Es ist voll planbar, wobei selbstverst├Ąndlich das ├╝bliche Mehr-Spieler-Chaos eine eindeutige Gewinnstrategie verhindert. Diese Einsch├Ątzung bliebt nicht unwidersprochen. Aber was ist heutzutage schon eine allgemeing├╝ltige Wahrheit.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (preliminary, mit der gemachten Erfahrung nochmals spielen), G├╝nther: 8 (hat schon drei mal gespielt), Hans: 8 (unser Denker mu├čte zu lange warten!) , Walter: 9 (voll planbar).
Das Spiel ist eine Rezension wert, doch allein die Spielregel abzuschreiben kostet schon 11 Seiten.


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