von Walter am 27.11.2008 (704 mal gelesen, keine Kommentare)

Aaron kam eine Viertelstunde zu sp├Ąt. Das B├╝ro hatte ihn nicht weggelassen. Dabei hat morgen um 6:30 Uhr schon wieder eine Telefonkonferenz. Irgendwelche Entscheidungen sollen bis zum Mittag gef├Ąllt werden. In Indien. Lokalzeit! Da bleiben ihm heute noch 4 Stunden Schlaf. Gute Nacht! (Mal sehen, wie viele Stunden Schlaf mir heute noch bleiben, wenn dieser Bericht im Internet steht.)
1. “Middle Kingdom”
Nach Aaron sollte dieses Spiel von Tom Lehmann 30 Minuten dauern. Er trug wie immer klar und deutlich die Spielregeln vor, aber mit einer so schweren Zunge, als w├Ąre es jetzt schon 6:30 Uhr in der Fr├╝h. So brauchten wir einschlie├člich der Regelerkl├Ąrung immerhin eineinhalb Stunden. Ohne Hans!
Wir haben alle die gleichen Biet-Karten auf der Hand uns m├╝ssen uns damit a la “Hol’s der Geier” ausliegende Berufsgruppen ersteigern: Farmer, Nobles, Warlords, B├╝rokraten, H├Ąndler und Philosophen. Verdeckt zieht jeder eine Biet-Karten, alle decken sie dann gemeinsam auf: der Spieler mit der h├Âchsten Karte darf zuerst w├Ąhlen, der Spieler mit der niedrigsten Karte geht leer aus. Es sei denn, es gibt einen Tie und zwei Spieler haben die gleiche Karte gezogen: Diese bekommen daf├╝r in dieser Runde gar nix. Das ├╝bliche psychologische Spiel um die h├Âchste Karte, die kein anderer ausgew├Ąhlt hat.
Mehrheiten in erworbenen Berufsgruppen bringen Bonuseffekte: Entweder bekommt man einen halben Punkt Bonus und kann damit jeden Tie vermeiden, oder man darf beim Bieten eine Karte nachlegen, oder man hat grunds├Ątzlich das erste Zugriffsrecht innerhalb der ausliegenden Berufsgruppen, oder man darf sich zus├Ątzlich eine der beim Tie ├╝briggebliebenen Karten aneignen. Alle diese Bonusse haben sehr extreme Auswirkungen. Zu extrem! Selbst wenn das Spiel nur ganz kurz dauert, machen sie die eigentlich recht kurzweilige Versteigerungschaoslogik kaputt.
Peter bekam durch Gl├╝ck oder K├Ânnen ganz fr├╝h den Bonus der zus├Ątzlichen Karte und h├Ąufte Besitztum auf Besitztum. G├╝nther als Letzter profitierte lange von dem ersten Zugriffsrecht, doch deswegen sollte man sich wohl nicht gewollt die rote Laterne zulegen.
Sicherlich l├Ą├čt es sich berechnen, welche Bonusse zu welchem Spielzeitpunkt den gr├Â├čten Nutzen bringen. Doch was hilft das alles, wenn der Erwerb der ben├Âtigten Karten jeder geordneten Planung entzogen ist und allein dem Tie-Zufall unterliegt.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (sieht einen gewissen Wiederspielwert), G├╝nther: 4 (sieht keinen), Peter: 6 (ja wenn man st├Ąndig Karten geschenkt bekommt), Walter: 3 (sieht auch keinen).
2. “Preu├čische Ostbahn”
Genauso wie der “Chicago Express” ist die “Preu├čische Ostbahn” ein Eisenbahnaktienspiel von Harry Wu, diesmal mit einer Szenerie im Deutschland des vorletzten Jahrhunderts. Wir kaufen Aktien von Eisenbahngesellschaften, bauen Streckenverbindungen und erzielen damit Einnahmen.
Trotzdem des ersten Eindrucks ist die “Preu├čische Ostbahn” kein 18xx-Derivat. Es gibt keine Pr├Ąsidenten, keine Aktienverk├Ąufe, keine technischen Innovationen und keinen Betrug. Alle Anteile bleiben fest in den H├Ąnden des Ersterwerbers. Jeder darf f├╝r jede Gesellschaft handeln (sofern er mindestens eine Aktie von ihr besitzt), und Aussch├╝ttungen gibt es nur f├╝r das Herstellen neuer St├Ądteverbindungen, nicht aber als Standardeinnahme pro Operationsrunde.
“Keep fully invested” trifft hier keineswegs zu. Nicht derjenige, mit dem h├Âchsten Aktienbesitz ist schlu├čendlich der Sieger, sondern derjenige mit dem meisten Bargeld, und da die Gesellschaften in der Regel nur 1-3 mal Dividende aussch├╝tten, kann der Erwerb einer Aktie leicht mehr kosten, als sie insgesamt einbringt.
Bemerkenswert (nach Peters Einsch├Ątzung: beklagenswert) ist die Ermittlung der Zugreihenfolge: Der F├╝hrende gibt eines seiner Kl├Âtzchen in ein S├Ąckchen, der Zweite gibt zwei, der Dritte drei usw.; aus diesem S├Ąckchen werden insgesamt vier Kl├Âtzchen herausgezogen und bestimmen entsprechend die Spieler, die Handeln d├╝rfen. Wer Pech hat – und der F├╝hrende hat statistisch gesehen besonders viel Pech – von dem wird kein einziges Kl├Âtzchen gezogen und der darf in einer kompletten Runde ├╝berhaupt nicht agieren. Das mag ein Korrektiv gegen den F├╝hrenden sein, aber ein ganz sch├Ân krasses!
Ein hei├čer Disput entstand zwischen Peter und Walter dar├╝ber, ob ein Spieler einem anderen einen guten Ratschlag geben darf. Walter war strikt dagegen; die vielf├Ąltigen Interessenverflechtungen k├Ânnten lange kontroverse Argumentationsschlachten ausl├Âsen. Zudem versteht er nix von Diplomatie. Peter als geborener Diplomat war strikt daf├╝r, und wollte Aaron unbedingt zu einen guten Zug ├╝berreden, von dem er selbst (nat├╝rlich) auch einiges profitiert h├Ątte. Das Schicksal lie├č den Disput g├╝tlich enden: Peters gute Ratschl├Ąge waren mangels Liquidit├Ąt gar nicht durchf├╝hrbar.
Ja, ja, die Durchf├╝hrbarkeit! Im Gegensatz zu den Spielen der 18xx-Reihe, wo am Ende jeder Spieler und fast jede Gesellschaft nur so im Geldsegen schwimmt, klemmt es bei der “Preu├čische Ostbahn” mehr oder weniger an allen Ecken und Enden: Entweder hat die Gesellschaft kein Geld um ihr Streckennetz zu erweitern, oder sie hat keine Gleise mehr, oder die dividende-tr├Ąchtigen Verbindungen sind bereits alle zugebaut.
Wer im Einkommen hinten dran liegt, hat auch kein Interesse mehr, konstruktiv zu bauen, denn bei jeder Gewinnaussch├╝ttung verdienen die anderen mehr als er. Keine Motivation f├╝r die Suche nach besten Entwickungsm├Âglichkeiten, eher danach, die Minderheitsgesellschaften an die Wand zu fahren. Doch lustvoll ist das auch nicht.
Nach der Spielregel endet das Spiel, “wenn jede Gesellschaft an mindestens zwei anderen Gesellschaften angeschlossen ist, oder alle Spieler ├╝bereinstimmen, da├č dies nicht mehr m├Âglich ist.” Eine ziemlich hohe Anforderung an Einsicht und guten Willen der Mitspieler. Doch G├╝nther versicherte: “Wer Winsome Spiele spielt, der sieht das auch ein!” Doch hinter solchen Regelformulierungen verbirgt sich mit Sicherheit eine Design-Schw├Ąche.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (Wiederspielwert – schon wieder!), G├╝nther: 7 (die Spielschachtel l├Ą├čt sich gut stapeln. [Peter: gut entsorgen!]), Peter: 2 (wurde zu selten aus dem S├Ąckchen gezogen), Walter: 5 (die vielen Beschr├Ąnkungen d├Ąmpfen die Spielfreude)
3. “Bluff”
Immer h├Ąufiger fangen wir alle schon bei vollen W├╝rfelbechern mit der Einmal-die-4-Strategie an. Das macht auch Sinn! Wichtiger, als die Mitspieler mit hohen Vorgaben unter Druck zu setzen, ist es, nichts von seinem eigenen Wurf zu verraten, sondern rumzuh├Âren, wie die Mitspieler sich so langsam offenbaren (oder bluffen). Eine hohe Anfangsvorgabe ist dagegen ein Alles-oder-Nichts-Vorgehen, das oft genug im Nichts endet.

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