von Walter am 27.11.2008 (634 mal gelesen, keine Kommentare)

Aaron kam eine Viertelstunde zu spĂ€t. Das BĂŒro hatte ihn nicht weggelassen. Dabei hat morgen um 6:30 Uhr schon wieder eine Telefonkonferenz. Irgendwelche Entscheidungen sollen bis zum Mittag gefĂ€llt werden. In Indien. Lokalzeit! Da bleiben ihm heute noch 4 Stunden Schlaf. Gute Nacht! (Mal sehen, wie viele Stunden Schlaf mir heute noch bleiben, wenn dieser Bericht im Internet steht.)
1. “Middle Kingdom”
Nach Aaron sollte dieses Spiel von Tom Lehmann 30 Minuten dauern. Er trug wie immer klar und deutlich die Spielregeln vor, aber mit einer so schweren Zunge, als wĂ€re es jetzt schon 6:30 Uhr in der FrĂŒh. So brauchten wir einschließlich der RegelerklĂ€rung immerhin eineinhalb Stunden. Ohne Hans!
Wir haben alle die gleichen Biet-Karten auf der Hand uns mĂŒssen uns damit a la “Hol’s der Geier” ausliegende Berufsgruppen ersteigern: Farmer, Nobles, Warlords, BĂŒrokraten, HĂ€ndler und Philosophen. Verdeckt zieht jeder eine Biet-Karten, alle decken sie dann gemeinsam auf: der Spieler mit der höchsten Karte darf zuerst wĂ€hlen, der Spieler mit der niedrigsten Karte geht leer aus. Es sei denn, es gibt einen Tie und zwei Spieler haben die gleiche Karte gezogen: Diese bekommen dafĂŒr in dieser Runde gar nix. Das ĂŒbliche psychologische Spiel um die höchste Karte, die kein anderer ausgewĂ€hlt hat.
Mehrheiten in erworbenen Berufsgruppen bringen Bonuseffekte: Entweder bekommt man einen halben Punkt Bonus und kann damit jeden Tie vermeiden, oder man darf beim Bieten eine Karte nachlegen, oder man hat grundsĂ€tzlich das erste Zugriffsrecht innerhalb der ausliegenden Berufsgruppen, oder man darf sich zusĂ€tzlich eine der beim Tie ĂŒbriggebliebenen Karten aneignen. Alle diese Bonusse haben sehr extreme Auswirkungen. Zu extrem! Selbst wenn das Spiel nur ganz kurz dauert, machen sie die eigentlich recht kurzweilige Versteigerungschaoslogik kaputt.
Peter bekam durch GlĂŒck oder Können ganz frĂŒh den Bonus der zusĂ€tzlichen Karte und hĂ€ufte Besitztum auf Besitztum. GĂŒnther als Letzter profitierte lange von dem ersten Zugriffsrecht, doch deswegen sollte man sich wohl nicht gewollt die rote Laterne zulegen.
Sicherlich lĂ€ĂŸt es sich berechnen, welche Bonusse zu welchem Spielzeitpunkt den grĂ¶ĂŸten Nutzen bringen. Doch was hilft das alles, wenn der Erwerb der benötigten Karten jeder geordneten Planung entzogen ist und allein dem Tie-Zufall unterliegt.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (sieht einen gewissen Wiederspielwert), GĂŒnther: 4 (sieht keinen), Peter: 6 (ja wenn man stĂ€ndig Karten geschenkt bekommt), Walter: 3 (sieht auch keinen).
2. “Preußische Ostbahn”
Genauso wie der “Chicago Express” ist die “Preußische Ostbahn” ein Eisenbahnaktienspiel von Harry Wu, diesmal mit einer Szenerie im Deutschland des vorletzten Jahrhunderts. Wir kaufen Aktien von Eisenbahngesellschaften, bauen Streckenverbindungen und erzielen damit Einnahmen.
Trotzdem des ersten Eindrucks ist die “Preußische Ostbahn” kein 18xx-Derivat. Es gibt keine PrĂ€sidenten, keine AktienverkĂ€ufe, keine technischen Innovationen und keinen Betrug. Alle Anteile bleiben fest in den HĂ€nden des Ersterwerbers. Jeder darf fĂŒr jede Gesellschaft handeln (sofern er mindestens eine Aktie von ihr besitzt), und AusschĂŒttungen gibt es nur fĂŒr das Herstellen neuer StĂ€dteverbindungen, nicht aber als Standardeinnahme pro Operationsrunde.
“Keep fully invested” trifft hier keineswegs zu. Nicht derjenige, mit dem höchsten Aktienbesitz ist schlußendlich der Sieger, sondern derjenige mit dem meisten Bargeld, und da die Gesellschaften in der Regel nur 1-3 mal Dividende ausschĂŒtten, kann der Erwerb einer Aktie leicht mehr kosten, als sie insgesamt einbringt.
Bemerkenswert (nach Peters EinschĂ€tzung: beklagenswert) ist die Ermittlung der Zugreihenfolge: Der FĂŒhrende gibt eines seiner Klötzchen in ein SĂ€ckchen, der Zweite gibt zwei, der Dritte drei usw.; aus diesem SĂ€ckchen werden insgesamt vier Klötzchen herausgezogen und bestimmen entsprechend die Spieler, die Handeln dĂŒrfen. Wer Pech hat – und der FĂŒhrende hat statistisch gesehen besonders viel Pech – von dem wird kein einziges Klötzchen gezogen und der darf in einer kompletten Runde ĂŒberhaupt nicht agieren. Das mag ein Korrektiv gegen den FĂŒhrenden sein, aber ein ganz schön krasses!
Ein heißer Disput entstand zwischen Peter und Walter darĂŒber, ob ein Spieler einem anderen einen guten Ratschlag geben darf. Walter war strikt dagegen; die vielfĂ€ltigen Interessenverflechtungen könnten lange kontroverse Argumentationsschlachten auslösen. Zudem versteht er nix von Diplomatie. Peter als geborener Diplomat war strikt dafĂŒr, und wollte Aaron unbedingt zu einen guten Zug ĂŒberreden, von dem er selbst (natĂŒrlich) auch einiges profitiert hĂ€tte. Das Schicksal ließ den Disput gĂŒtlich enden: Peters gute RatschlĂ€ge waren mangels LiquiditĂ€t gar nicht durchfĂŒhrbar.
Ja, ja, die DurchfĂŒhrbarkeit! Im Gegensatz zu den Spielen der 18xx-Reihe, wo am Ende jeder Spieler und fast jede Gesellschaft nur so im Geldsegen schwimmt, klemmt es bei der “Preußische Ostbahn” mehr oder weniger an allen Ecken und Enden: Entweder hat die Gesellschaft kein Geld um ihr Streckennetz zu erweitern, oder sie hat keine Gleise mehr, oder die dividende-trĂ€chtigen Verbindungen sind bereits alle zugebaut.
Wer im Einkommen hinten dran liegt, hat auch kein Interesse mehr, konstruktiv zu bauen, denn bei jeder GewinnausschĂŒttung verdienen die anderen mehr als er. Keine Motivation fĂŒr die Suche nach besten Entwickungsmöglichkeiten, eher danach, die Minderheitsgesellschaften an die Wand zu fahren. Doch lustvoll ist das auch nicht.
Nach der Spielregel endet das Spiel, “wenn jede Gesellschaft an mindestens zwei anderen Gesellschaften angeschlossen ist, oder alle Spieler ĂŒbereinstimmen, daß dies nicht mehr möglich ist.” Eine ziemlich hohe Anforderung an Einsicht und guten Willen der Mitspieler. Doch GĂŒnther versicherte: “Wer Winsome Spiele spielt, der sieht das auch ein!” Doch hinter solchen Regelformulierungen verbirgt sich mit Sicherheit eine Design-SchwĂ€che.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (Wiederspielwert – schon wieder!), GĂŒnther: 7 (die Spielschachtel lĂ€ĂŸt sich gut stapeln. [Peter: gut entsorgen!]), Peter: 2 (wurde zu selten aus dem SĂ€ckchen gezogen), Walter: 5 (die vielen BeschrĂ€nkungen dĂ€mpfen die Spielfreude)
3. “Bluff”
Immer hĂ€ufiger fangen wir alle schon bei vollen WĂŒrfelbechern mit der Einmal-die-4-Strategie an. Das macht auch Sinn! Wichtiger, als die Mitspieler mit hohen Vorgaben unter Druck zu setzen, ist es, nichts von seinem eigenen Wurf zu verraten, sondern rumzuhören, wie die Mitspieler sich so langsam offenbaren (oder bluffen). Eine hohe Anfangsvorgabe ist dagegen ein Alles-oder-Nichts-Vorgehen, das oft genug im Nichts endet.

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