von Walter am 12.11.2009 (3.026 mal gelesen, 3 Kommentare)

Nie mehr Streit darum, wer anfĂ€ngt. Das verspricht Ted Alspach mit einer speziellen Erfindung: Ein Kartendeck namens “Startspieler”. Man zieht daraus blind eine Karte, und diese enthĂ€lt dann eine Anweisung, wer Startspieler wird. Z.B.: “Startspieler wird, wer die grĂ¶ĂŸten HĂ€nde hat.” Oder “Startspieler ist, wer als nĂ€chstes Geburtstag hat”.
Nach den “exakten Berechnungen” des Verlages BeWitched-Spiele “könnten jedes Jahr 2,5 Millionen Spiele mehr gespielt werden, wenn es nicht so lange dauern wĂŒrde, einen Startspieler zu bestimmen. Sie behaupten sogar noch ganz kĂŒhn: “Wir haben das Problem gelöst.”
NatĂŒrlich ist das Ganze nur ein Scherz, doch mit erheblichem Ärgerpotential. Einem redlichen Mensch dreht sich nĂ€mlich – wie im richtigen Leben – der Magen rum, wenn lauthals Problemlösungen versprochen werden, die keine sind. Wenn eine Startspieler-Bestimmung z.B. lautet: “Startspieler wird, wer seine Augen am lĂ€ngsten geschlossen hĂ€lt”, dann frage ich mich doch ernsthaft, ob mit solchen Vorschrifen nicht nur 2,5 Millionen Spiele nicht mehr gespielt werden, sondern gleich 2,5 Milliarden. Ein rechter Scheiß!
1. “Sumeria”
Startspieler wurde, wer zuletzt Tomatensaft getrunken hat. Das war zunĂ€chst nicht so leicht zu ermitteln, und damit hĂ€tte schon fast der Abend draufgehen können. Da aber der Hausherr heute Tomaten zum Abendbrot verspeist hatte, wurde diese Behauptung a) geglaubt und b) als Ersatzlösung angenommen. Wahrlich, der “Startspieler” ist schon ein rechter Quadrat-Scheiß!
In “Sumeria” gibt es auf einer fiktiven Landkarte des Zweistromlandes 8 Regionen, die zu Spielbeginn in eine willkĂŒrliche Rangfolge gebracht werden. Jeder Spieler darf jetzt pro Zug “HĂ€ndler” in StĂ€dte und Dörfer der Region placieren, und damit die ursprĂŒngliche Rangfolge Ă€ndern. Kommt in eine Region ein zusĂ€tzlicher HĂ€ndler, so steigt die Region in der Rangfolge um einen Platz nach oben. Nimmt man einen HĂ€ndler aus einer Region heraus, so fĂ€llt die Region entsprechend herab. In festen Runden-AbstĂ€nden werden die fĂŒhrenden drei Regionen gewertet. Wer hier die meisten HĂ€ndler hat, darf sich ein oder zwei BonuskĂ€rtchen nehmen. Wer die zweitmeisten HĂ€ndler hat, bekommt meist auch noch ein BonuskĂ€rtchen, alle anderen Spieler gehen leer aus.
Die erworbenen BonuskĂ€rtchen werden am Spielende nach einer quadratischen Summenformel in Siegpunkte umgerechnet. Es kommt nicht allein darauf an, die absolut meisten KĂ€rtchen zu haben, sondern möglichst viele von der gleichen Sorte. Und dazu muß man zum richtigen Zeitpunkt in den richtigen Regionen die meisten HĂ€ndler placiert haben.
In “Sumeria” lĂ€uft ein hĂŒbscher Verschiebungsmechanismus auf der Rangfolge-Skala ab. Der Besitzstand der Mitspieler muß genau beobachtet und die freien Dörfer in den Regionen mĂŒssen scharf analysiert werden, um die fĂŒhrenden Regionen und ihr Rangfolge-Potential zu ermitteln. Ein weiterer, wichtiger Kampf ist der Kampf um die Startspieler-Reihenfolge, wobei hier nicht der erste sondern der letzte Spieler entscheidende Vorteile hat. Er kann mit seinem letzten Zug in jedem Fall noch die Rangfolge der beiden fĂŒhrenden Regionen umkehren, oder er kann bestimmen, welche Region als vierte gĂ€nzlich aus der Wertung fĂ€llt.
Die gesamte Entwicklung lĂ€ĂŸt sich nur schwer gĂ€nzlich vorhersehen, trotzdem lĂ€uft ein Spiel bei den einfachen Zugmöglichkeiten sehr flott ab.
WPG-Wertung: Aaron: 7 (GrĂŒbelspiel, trotz der wenigen Regeln), GĂŒnther 7 (abstraktes Spiel mit starken Chaos-Elementen), Walter: 7 (schnelles geistreiches Spiel).
2. “Die Tore der Welt”
Wiederum hat ein Bestseller von Ken Follett (“Die SĂ€ulen der Erde”) als thematischer Hintergrund fĂŒr ein Kosmos-Brettspiel herhalten mĂŒssen. Jeder Spieler bekommt einen Satz von Aktionskarten, aus dem er pro Runde sechs StĂŒck beliebig auswĂ€hlt. Er sammelt Baumaterial, baut öffentlich oder privat, kassiert Geld, erntet Korn, spinnt Wolle, webt TĂŒcher oder ĂŒbt sich in Frömmigkeit. Einige dieser TĂ€tigkeiten sind Pflicht, und man wird streng bestraft, wenn man sie innerhalb einer bestimmten Rundenzahl nicht gewissenhaft erfĂŒllt hat. Andere sind KĂŒr und werden in Siegpunkte umgesetzt.
GĂŒnther zog im Nu davon und hatte nach wenigen Runden fast doppelt soviele Siegpunkte auf seinem Konto wie seine beiden Mitstreiter. Keiner wußte so genau warum, nur er selber, doch davon hatte er mit seinem Wissensvorsprung am Anfang natĂŒrlich nichts verraten.
Öffentliche Bauvorhaben bringen die meisten Siegpunkte ein, in den letzten beiden “Kapiteln” kann man auch als Pestheiler gut punkten. Private HĂ€user sind eine Hoffnung auf spĂ€tere Sicherheit, doch damit gewinnt man in einem scharfen Wirtschaftsspiel keinen Pappenstil. Bei den PflichtĂŒbungen das Minimum tun, und ansonsten immer die punktetrĂ€chtigste Aktion durchfĂŒhren, das ist der SchlĂŒssel zum Sieg.
WPG-Wertung: Aaron: 6 (Schön aufgemacht, aber das Spiel dĂŒmpelt so vor sich hin.) , GĂŒnther: 6 (nicht kompliziert, aber auch nicht planbar), Walter: 6 (thematisch aufwĂ€ndig, doch vom Spielerischen her nicht ganz ĂŒberzeugend)
3. “Savannah Tails”
Der Aufbau des Streckenparcous war ein erster topologischer Intelligenztest, den wir nur mit MĂŒhe bestanden. Bei den vielen Linien und Motiven auf den einzelnen Streckenteilen war es gar nicht so einfach zu erkennen, ob die StreckenfĂŒhrung jetzt in eine Linkskurve oder in eine Rechtskurve ĂŒbergeht.
Auf der Strecke verlaufen Straußenspuren in den Farben rot, gelb, blau und schwarz. Jeder Spieler besitzt einen Strauß, den er in einem Wettlauf ĂŒber die Strecke schickt. Wie bei vielen Ă€hnlichen Rennwettbewerben (z.B. “Formula De”) besitzt jeder Spieler den gleichen Set von Karten, mit denen die Schrittweite eines Zuges bestimmt wird. In “Savannah Tails” wird damit zugleich die Farbspur vorgegeben, auf der ein Zug enden muß. Es kommt also stĂ€ndig zu zwangsweisem Spurwechseln.
Großes Gerechtigkeits-Problem: Die Spieler dĂŒrfen nicht ihr vollstĂ€ndiges Kartendeck in die Hand nehmen, sondern immer nur 4 Karten davon. Wer Pech hat, muß mit seinen Karten fĂŒr Zweier- und Dreier-Schrittweiten anfangen und hat dabei noch unglĂŒckliche Farbkombinationen. Er wird zu hĂ€ufigen Spurwechseln gezwungen, kann keine Kurven schneiden, kann Hindernisse nicht stromlinienförmig ĂŒberwinden und gerĂ€t hoffnungslos ins Hintertreffen. WĂ€hrend seine Sechser- Reichweiten noch friedlich im Kartendeck schlummern, ist die Konkurrenz bereits am Ziel angelangt. Das kann zwar lustig und – fĂŒr die Sieger – unterhaltsam sein, ein PrĂ€dikat fĂŒr ausgereiftes Design wird dafĂŒr nicht vergeben.
Gewollter Aufbau von EngpĂ€ssen, Ausnutzung der StreckenfĂŒhrung, den Gegner Schneiden und AbdrĂ€ngen, all diese schönen Ärgerfaktoren gibt es nicht. Jegliche Interaktion innerhalb des Rennens bleibt ausschließlich dem Zufall (innerhalb der winzigen Kartenhand) ĂŒberlassen.
WPG-Wertung: Aaron: 4, GĂŒnther 4, Walter: 5 (zum Warming-Up durchaus geeignet)
4. “Fzzzt!”
Eigentlich hatte aus den Erfahrungen der letzten Wochen keiner so richtig Lust, dieses Spiel nochmals zu spielen, doch Aaron wollte noch eine Mission erfĂŒllen:
a) GĂŒnther mit dem Spiel vertraut machen.
b) einen intelligenteren Anfang hinlegen.
Mit Karten ersteigern wir Karten zum Ersteigern von Karten um zum Erringen von Siegpunkten. GĂŒnthers Kommentar am Ende: “Ich bin mir noch nicht so ganz klar darĂŒber, was ich von dem ganzen halten soll.”
Den zweiten Punkt seiner Mission konnte Aaron erfolgreich abschließen. Als Sieger verließ er das Feld.
GĂŒnthers 5 Punkte sind an der unteren Grenze der bisherigen WPG-Wertung angesiedelt.


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3 Reaktionen zu “11.11.2009: Sumeria vor den Toren der Welt”

  1. Aaron

    Zu Savannah Tails möchte ich anmerken, dass wir nur die “leichten” Seiten der Rennbahn gespielt haben (mit Ausnahme zweier Warzenschwein-Felder). Vielleicht wird das Spiel taktischer, wenn wirklich nur die “schweren” Seiten der Bahn verwendet werden.

  2. Co. Mentar

    “ein rechter Scheiß”, “ein rechter Quadrat-Scheiß” – wird neben der neuen Umgebung auch zukĂŒnftig eine bodenstĂ€ndigere Ausdrucksweise praktiziert oder bricht bereits die SenilitĂ€t durch? Vielleicht sollte man ĂŒber die generelle EinfĂŒhrung eines Blog-“FĂŒhrer”scheins nachdenken.

  3. Aaron

    Die “bodenstĂ€ndigere Ausdrucksweise” von Walter in seinem Spielbericht ist bei “Startspieler” mehr als angebracht: was fĂ€ngt man mit einem Kartendeck an, bei dem rund die HĂ€lfte der Karten Startspielerkriterien enthalten, die völlig untauglich fĂŒr den Anwendungsfall sind? Hier sehe ich erhebliches Ärgerpotenzial und das nennt Walter zu Recht “Scheiß”. Falls das ganze Deck witzig gemeint sein sollte, dann ist es wirklich “Quadrat-Scheiß”.

    Und was soll der Hinweis auf einen Blog-“FĂŒhrer”schein? Was soll denn das sein? WĂŒnscht Du Zensur oder nachtrĂ€gliches Wegredigieren “böser” Wörter? Sollen wir eine gepflegtere Umgangssprache benutzen, auch wenn ein “böses” Wort die Sache gut trifft? Vermutlich sind wir noch zu jung, um uns solcher Selbstzensur zu unterwerfen…