von Walter am 10.03.2011 (1.993 mal gelesen, 6 Kommentare)

Im Vorfeld haben wir ĂŒber die traurige Situation beim FC Bayern gesprochen. Innerhalb einer Woche drei wichtige Spiele verloren, und das mit den gleichen Spielern, die bei der Weltmeisterschaft letztes Jahr einen grandiosen dritten Platz erreicht haben. Liegt es tatsĂ€chlich am Trainer, wenn eine Fußballmannschaft gute Ergebnisse erkickt? Oder liegt es am Geld? Dann aber mĂŒĂŸte der FC Bayern unangefochten an der Spitze liegen.
Mein Neffe hat mit mir gewettet, dass von einer ausgewĂ€hlten “Neuner-Liste“ von Bundesliga-Mannschaften (Bayern, Bremen, Dortmund, HSV, Hoffenheim, Leverkusen, Schalke, Stuttgart, Wolfsburg) in den nĂ€chsten fĂŒnf Jahren, d.h. bis zum Saison-Abschluß im Jahre 2015, jeweils mindestens 3 Mannschaften im Europapokal spielen, und dass der Meister lediglich aus dem Kreise dieser 9 Mannschaften stammt.
Wer wettet dagegen?
1. “Ad Astra”
Nach Moritz Aussage „kein „Freak-Game, sondern ein richtiges Euro“. Faidutti ist Coautor und es gibt in eine tadellose deutsche Spielanleitung dazu. Horst hatte sich vorbereitet und trug perfekt vor. Eine echte Konkurrenz zu 
 wem?
Wir sind immer noch Menschen, doch unsere Sonne ist uns zu langweilig geworden, wir besiedeln Planeten in fernen Sonnensystemen. Dazu benötigen wir natĂŒrlich Energie, Wasser, ein bißchen was zum Kauen und Baumaterial fĂŒr Kolonien und Fabriken. Eine Grundmenge der benötigten Rohstoffe gehört zu unserer Startaufstellung, den Rest mĂŒssen wir auf den besuchten Planeten im All finden und exploitieren.
FĂŒr die SpielzĂŒge steht jedem Spieler ein Satz von Aktionskarten zur VerfĂŒgung, gemĂ€ĂŸ dem wir Bewegungen, Resourcen-Produktion, BautĂ€tigkeit oder Spiegpunkt-Ernten durchfĂŒhren. Reihum plazieren wir drei unserer Aktionskarten verdeckt auf einem gemeinsamen „Planungsfeld“ und arbeiten den Stapel sequentiell ab. Bemerkenswert dabei ist, dass jede Aktionskarten fĂŒr alle Spieler gilt. Wird also z.B. eine Bewegungskarte aufgedeckt, so dĂŒrfen alle Spieler mit ihren Raumschiffen von Planet zu Planet hĂŒpfen, nicht nur derjenige, der diese Karte beigesteuert hat.
Wenn man aber gerade keine Energie mehr hat, dann nĂŒtzt die fremde Bewegungskarte gar nichts. (Die eigene ĂŒbrigens auch nicht.) Die Art der von den Mitspielern ausgewĂ€hlten Karten ist eine Unbekannte und man sollte in seiner Zugplanung nicht damit spekulieren. Jeder ist seines eigenen GlĂŒckes Schmied, und es ist eher selten, dass man von fremden Karten wirklich profitiert.
Nur ganz am Anfang zog Horst irrtĂŒmlich eine falsche Produktionskarte und setzte damit Walter’s statt seiner eigenen Produktion in Gang. Dieser Irrtum brachte Walter gleich in der ersten Runde eine gewisse materielle Dominanz auf den Spielbrett ein, die sich auch unverzĂŒglich in einen Vorsprung von 10-15 Siegpunkten umsetzen ließ, ca. 25 % der Gesamtpunktzahl zum Sieg!
Alle waren sprachlos, wie das blinde Huhn mit dem irrtĂŒmlich geschenkten Korn seine Runden drehte und dabei seinen Vorsprung stetig und uneinholbar ausbaute. „Das Spiel ist nicht gut, wenn Walter gewinnt!“ Das Spiel war nicht gut!
Vor allem der Stapel mit den unberechenbaren und damit ziemlich chaotischen Aktionskarten erntete Kritik. Moritz forderte hierfĂŒr ein sequentielles offenes Auslegen der Karten. „Typisch Faidutti, gute Ideen aber nicht konsequent durchdacht.“
WPG-Wertung: Aaron: 5 („zu wenig planbar“), GĂŒnther: 5, Horst: 7 (mag diese Art von Spielen, war auch atmospĂ€risch zufrieden), Moritz: 5 („es darf nicht sein, dass man auch ohne Aufbau allein mit Siegpunkt-Ernte-Karten das Spiel gewinnt“), Walter: 5 (einschließlich Siegerbonus).
2. “Escape from the Aliens in Outer Space”
Letzte Woche in einer Dreierrunde schon angespielt, sollte das Spiel heute in einer FĂŒnferrunde seine volle Pracht entfalten. Im Prinzip funktioniert es ganz Ă€hnlich wie Scotland Yard, einem Oldtimer aus dem Jahre 1983. Anstelle eines bösen Mister X gibt es 2 gute Menschen, anstelle von 4 guten Detektiven gibt es 3 böse Aliens. Alle bewegen sich auf wohldefinierten Strecken ĂŒber das Spielbrett, bei Scotland Yard ist es der reale Stadtplan von London, bei „Escape“ eine abstrakte Ebene von Raumschiff-Hexagons. Als Spielziel muß in Scotland Yard der Mister X dingfest gemacht werden, bei „Escape“ mĂŒssen die Menschen gefressen werden, bevor sie sich in ihre Fluchtkapseln retten.
Absprachen sind erlaubt, aber nicht notwendig, da die Aliens praktisch bei jedem Zug mitteilen, wo sie sind und sich entsprechend aufeinander einstellen können. Die Menschen mĂŒssen das – mit zufĂ€lligen Schwankungen – etwa bei jedem zweiten Zug kundtun. Da die Aliens eine doppelt so große Reichweite haben, sind die Menschen mehr oder weniger chancenlos. Zumindest auf der Raumschiff-Struktur, die wir zugrunde gelegt haben. Noch aussichtsloser wĂ€re es gewesen, wenn wir mit der optionalen Erweiterung gespielt hĂ€tten, dass die Fluchtkapsel mit 50% Wahrscheinlichkeit kaputt ist, wenn ein Mensch sie halb aufgefressen erreicht hat. Aber was ist schon die HĂ€lfte von Null?
WPG-Wertung: Moritz: 9 („Originell, lustig, mir machte es Spaß“), Aaron: 5 („nicht lustiger als 5 Punkte“), GĂŒnther: 4 („hat mir es schon in der Dreierrunde nicht gefallen“), Horst: 4 (abhĂ€ngig von der Spielrunde; nicht besser als „Ad Astra“), Walter: 3 (war einer der chancenlosen Menschen).
3. “Gisborne”
GemĂ€ĂŸ Regelheft sind wir die ersten Seefahrer Europas, die in Neuseeland gelandet sind und anfangen, die Insel zu kartographieren. StĂŒck fĂŒr StĂŒck wird ein neues unbekanntes StĂŒck Land aufgedeckt, und wir bewegen unseren Kartographen-Pöppel entlang eines Trampelpfades in Richtung Ziel. Die Strecke, die wir pro Zug zurĂŒcklegen dĂŒrfen, ergibt sich aus der Summe der Schritte auf den Bewegungskarten, die wir dafĂŒr einsetzen. Die Bewegungskarten werden von einem verdeckten Stapel gezogen, und es ist natĂŒrlich einsichtig, dass hier Lady Fortuna einen erheblichen Einfluß ausĂŒbt.
Auf dem Trampelpfad gibt es in unregelmĂ€ĂŸigen AbstĂ€nden Sonderfelder: wer mit seinem Pöppel hier darauf zieht, bekommt einen Siegpunkt-Chip und löst eine Wertung auf. Der vorderste Spieler erhĂ€lt eine Menge neuer Bewegungskarten, die nachfolgenden erhalten weniger. Den Letzten beißen die Hunde.
Zum Ausgleich beißen den Ersten die Wölfe, nĂ€mlich wenn er bei seinem VorwĂ€rtsschreiten auf ein neues StĂŒck Land kommt, auf dem zufĂ€llig und keinesfalls voraussehbar noch Wölfe leben. Der Erste kann auch ungewollt in einen Sumpf fallen, aus dem er nur mit erhöhtem Aufwand an Bewegungskarten wieder herauskommt.
So ist in „Gisborne“ einfach alles zufĂ€llig:

  • die Wertigkeit der gezogenen Karten
  • die Struktur der neu entdeckten Landesteile
  • die Schrittweite der Mitspieler und deren sonstigen Ambitionen
  • Locker ist es auch. Zwangsweise.
    WPG-Wertung: Aaron: 5 („genauso gut wie Ad Astra“), GĂŒnther: 6 („schnelles Spiel mit Ärgerfaktor“), Horst: 7 (fand ein „Schluchten-Feeling“), Moritz: 7 („lockeres GlĂŒcksspiel“), Walter: 6 („einschließlich Enkelbonus“).
    4. “Bluff”
    Horst’s vor zwei Monaten noch als erfolgreiche Überraschung vorgetragene Sternenstrategie kann keinen Stich mehr machen. Er wird sich etwas Neues ausdenken mĂŒssen. Aaron, GĂŒnther und Walter waren mit 3, 2 und nochmals 2 WĂŒrfeln im Endspiel. Walter begann standardmĂ€ĂŸig mit 1 mal die Vier und Aaron hob ohne Zögern auf 2 mal die Vier. GĂŒnther hatte 2 Vieren unter dem Becher und kĂ€mpfte mit den Setz-Alternativen 3 mal die Vier oder 4 mal die Vier.
    Was hatten die anderen mit ihren 5 WĂŒrfeln gewĂŒrfelt, als sich nach Walters Anzweifeln unverzĂŒglich ein homerisches GelĂ€chter erhob. Anders gefragt: Was hatten die anderen NICHT gewĂŒrfelt und wer stimmte nur unwillig in das GelĂ€chter ein?
    Keine neue WPG-Wertung fĂŒr ein Super-Spiel.
    PS: Die Katze kriegt immer noch am Westpark tĂ€glich ihre Milch. Und nach den Indizien im Katzenklo zu schließen, ist ihre Verdauung in Ordnung.
    PS2: Immerhin hat Schalke gewonnen und Mailand nur Unentschieden gespielt. Der dritte Champions-League-Platz fĂŒr Deutschland scheint gesichert. Hallo FC Bayern, nochmals die Ärmel hoch gekrempelt!


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    6 Reaktionen zu “09.03.2011: Siedeln und Fliehen im Weltraum”

    1. peer

      Die 50%-Karten kommen nur in Verbindung mit den Gegenstandskarten (die nur die Menschen benutzen können) ins Spiel. Das gleichts wieder aus. Ich hab schon gewonnen als Mensch, aber es ist sicherlich schwerer…

    2. Walter

      Hallo Peer,
      etwas bösartig könnte ich sagen: Die 50%-Karten zeigen, wes Geistes Kind die Autoren sind: Chaoten. Erst lassen sie die Menschen mit Taktik, Bluff und GlĂŒck darum kĂ€mpfen, den Aliens zu entkommen und das rettende Raumschiff zu erreichen, und dann ist – rein zufallsgesteuert – das Raumschiff unbrauchbar. Aus die Maus! Egal wie grandios ihr bisheriger Kampf war. Denn das nĂ€chste Raumschiff ist garantiert nicht mehr zu erreichen. (Gutartige EinschrĂ€nkung: Vielleicht sind die Autoren selbst keine Chaoten; sie haben nur ihr Spiel in diese Richtung ausgearbeitet.)
      Um gegen die doppelte Geschwindigkeit der Aliens eine Chance zu haben, dĂŒrften die Aliens gerade in den ersten paar ZĂŒgen nicht wissen, wohin man sich bewegt. Und genau dafĂŒr gibt es kein planbares Mittel. Die Pflicht, seinen Standort preiszugeben, ist rein zufĂ€llig, und das bei jedem einzelnen Schritt.
      In „Scotland Yard“ ist es fĂŒr das Überleben des Mister X unabdingbar, die Linie der Detektive mehrmals zu durchbrechen. Und dazu gehört es zu den hervorragenden Strategien, kurz vor dem pflichtgemĂ€ĂŸen Auftauchen-MĂŒssen nahe bei einem Detektiv zu sein, um dann in den nĂ€chsten fĂŒnf verdeckten Schritten ganz dicht an ihm vorbei auf die „andere“ Seite ĂŒberzuwechseln. Das ist spannend und absolut taktisch. Und die Gegenspieler sind hierbei nicht machtlos, sondern sie können ihrerseits strategisch (weitrĂ€umig abdecken, langsam einengen) dagegen vorgehen. Von all diesen schönen Planungen und WinkelzĂŒgen kennt „Escape“ gar nichts.
      Es ist richtig, dass von zwei Menschen gegen drei Aliens einer davon vielleicht die Chance hat durchzukommen. Ist der erste Mensch aber gefressen – der zugehörige Spieler darf dann fĂŒr den Rest des Spiels zuschauen!! – , so kann der zweite sich sofort ausrechnen, wieviele Runden er noch leben wird: Maximal so viele, wie sein durchschnittlicher Abstand zu den Aliens ist. Innerhalb dieses Radiuses wird er normalerweise kein Raumschiff finden. Nur manchmal findet eine blinde Henne auch wohl ein Korn.
      Gruß Walter

    3. Horst

      Hallo Walter,

      euere Katze ist wirklich zuckersĂŒĂŸ. Wir wĂŒrden sie nehmen, wenn wir keine Nymphensittiche hĂ€tten.
      Was ich vergessen habe zu sagen: Es ist gar nicht gut Katzen normale Kuhmilch zu geben! Besser wÀre Wasser!

      Außerdem: Der dritte Champions-League Startplatz ist bereits seit einer Woche gesichert, selbst wenn deutsche Mannschaften in dieser Saison alle ihre Spiele verlieren sollten.

      Werde mich fĂŒr das nĂ€chste Mal auf “Constantinopolis” genauso gut vorbereiten.

      Gruß

      Horst

    4. Aaron

      Walter,

      eine Situation, in der Menschen in einem Raumschiff von einer Überzahl Aliens bedroht werden und versuchen zur rettenden Escape-Kapsel zu kommen ist m.E. grundsĂ€tzlich chaotisch. Insoweit ist das Spiel eine gute Simulation! Ob jede gute Simulation ein gutes Spiel fĂŒr die Westpark gamers ausmacht, sei mal dahin gestellt.

      Eine Anmerkung noch zur Pflicht der Standortpreisgabe: es gibt viele verschiedene RaumschiffplĂ€ne und wir haben gerade einen derjenigen genommen, die fast ausschließlich graue Gefahrfelder haben. Beim ersten Spiel eine Woche vorher sah das ganz anders aus: dort gab es viel weniger Gefahrfelder und die Aliens hatten es entsprechend schwerer, die Menschen ausfindig zu machen. So gesehen bietet das Spiel sehr viel Varianz und Anpassbarkeit an die PrĂ€ferenzen der Spielgruppe: einfacher oder schwieriger Plan des Raumschiffs und optionale zusĂ€tzliche “Chaoselemente” (GegenstĂ€nde, defekte Rettungskapseln).

      Alles in allem ist “Escape…” kein Strategie-Euro-Game und adressiert sicherlich nicht die Westpark Gamers als Zielgruppe.

      Gruß

      Aaron

    5. Walter

      Hallo Aaron,

      so sieht die Sache ja gleich viel besser aus. Wenn es deutlich mehr weiße Felder gibt, auf denen ich immer wieder mal Fluchtwege finde, wo ich mich – mit ein bisschen GlĂŒck – unentdeckt von meinen Verfolgern entfernen kann, dann bekĂ€me das Ganze mehr Gesicht (fĂŒr mich). Doch fĂŒr die 50%-Karten gibt es kein Pardon. Die sind einfach krank. Kein Punkt mehr fĂŒr ein unstimmiges Spiel!

      Wenn ich andererseits an die Szenerie von „Scotland Yard“ denke, wo doch auch ein Spieler auf der Flucht vor seinen Gegenspielern ist, da ist der Spielablauf doch an keiner Stelle chaotisch. Das ist ein Superspiel und zu Recht „Spiel des Jahres 1983“ geworden.
      Deshalb verstehe ich nicht, warum eine Fluchtsituation „grundsĂ€tzlich chaotisch“ sein soll. Ich sehe bei „Escape“ und „Scotland Yard“ einfach nicht den Unterschied zwischen Äpfeln und Birnen.

      Gruß Walter

    6. peer

      Ich habs jetzt ein paar Mal gespielt und ich denke auch, dass die 50%-Karten nicht glĂŒcklich sind. Allerdings ist das Spiel unendlich skalierbar – nicht nur mit Karten oder den recht unterschiedlichen PlĂ€nen (die in ihrer Ausgeglichenheit sehr schwanken), sondern auch mit Regeln. Auf der Homepage werden tausende von Variationsmöglichkeiten angeboten.
      Nun kann man gut argumentieren, dass das keine Entschuldigung ist – Variationsmglichkeiten einzudĂ€mmen ist ja die Aufgabe des Autoren, nicht der Spieler – aber das ist ja geschehen. Und so kann man mit 50%-Karten spielen, wĂ€ren sie nicht dabei, ginge das nicht.